모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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1. 들어가는 글

myLG070을 구입한 후 리뷰를 포스팅하면서 아이허브에 대한 포스팅을 따로 한다고 했는데 '게으름'이라는 바이러스에 걸려 허우적대다가 이제서야 올린다. LG 데이콤의 아이허브는 이통사 테두리 밖에 있는 새로운 모바일 포탈의 시작이다. MNO도 MVNO도 아니니 뭔가 새로운 것을 제시해주지 않을까 하는 기대감이 생기는 곳이다. 인터넷 검색을 해보아도 의외로 아이허브에 대한 검색결과가 많이 나오는 것은 이런 기대를 mobizen만 하는 것은 아닌 것 같아 반가울 뿐이다.



2. 아이허브란?

아이허브 공식 사이트에서는 아이허브를 아래와 같이 소개하고 있다.

아이허브는 나(i)의 생활에 새로운 향기(Herb)를 전해주는 콘텐츠 서비스라는 의미를 담고 있으며 myLG070 서비스를 이용하는 모든 분들께 다양한 무선 콘텐츠서비스를 제공합니다.

기존 서비스와의 차별성을 어필하는 것도 없고, 고객들이나 Consumer 들에게 궁금증을 유발하지도 못하는 이런 성의없는 공식 사이트내의 구성이 아이허브 기획의 모든것을 대변해주고 있다. WCDMA 보다 빠르고 패킷 요금이 없다라는 장점을 살려내지 못하는 저런 평이한 정의밖에 내리지 못하는 사업기획자는 LG 계열의 공통적인 문제점이다. LG 쪽은 전략과 사업 방향성이 문제가 아니라 디테일이 항상 부족하다.



3. 서비스의 종류
 
제공하는 서비스는 이용료를 기준으로 아래와 같이 구분이 된다.

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4. 사이트 구성
 
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아이허브의 초기 화면은 좌측와 같은 형태로 5단계의 레이아웃으로 구성되어 있다. 정보성 컨텐츠를 상위에 배치시키고  있는 것은 다행이다. '주가  정보'의 배치를 저렇게 위에 배치한 것은 서비스 기획자가 다분히 남성이라는 것을 말해주는 것이다.

메일은 사용자가 거의 없는 천리안 메일을, 검색은 구글의 엔진을 사용하고 있다. 검색 내의 결과에서는 구굴의 트랜스코딩 기술을 사용하고 있는데 이 기능을 십분 발휘하고 있어서 WAP 사이트가 아니더라도 접속해서 대부분의 Web 서비스를 볼수가 있다. 같다 붙히기 나름이지만 풀브라우징이라면 풀브라우징이다.(풀브라우저 아님) 이를 이용하여 일반 웹서비스의 검색이나 메일 서비스를 이용할 수 있는데 이 부분은 뒤에 다시 설명하도록 하겠다.


5. 쇼핑에는 기대, 엔터테인먼트는 없다.

아이허브가 나름대로 기대를 거는 곳은 모바일 쇼핑인 듯 하다.GS 홈쇼핑이나 GS eShop을 모바일로 옮겨 놓고 상품 구매까지 할 수 있게 해 놓았다. 애초에 월 800원을 목표로 하지 않는다는 것은 메인 메뉴 중에 쇼핑이 가장 위에 올라와 있는 것만 봐도 알 수가 있다. 대부분이 모바일 쇼핑을 떠올리면 주문과 결재가 모두 무선 인터넷을 통해서 이루어지고 지불은 핸드폰 요금에 추가되는 것을 떠올릴텐데 아직까지 그런 시스템까지는 준비가 되어 있지는 않다. 상세한 내용은 이곳을 참고하기를 바란다.

아이허브 사이트를 보고 가장 안심했던 것은 WIPI나 Java 플랫폼을 기반으로 하는 게임이나 다운로드형 어플리케이션, mp3, VOD 등이 없다라는 것이다. 가입자 확보를 위해서 저가형 폰으로 시작을 해야하는 것 때문인지 아니면 다른 내부 사정이 있었는지는 모르지만 집전화에서 어설픈 엔터테인먼트 포탈을 흉내내지 않은 것은 칭찬해줄만 하다. 소리바다를 통해 벨소리와 mp3를 서비스할 계획으로 알고 있는데 구색 맞추기 이외의 사업적인 의미는 없는 듯 보인다.



6. 이통사에게 배운 폐쇄적인 시스템

앞서 이야기 했듯이 아이허브는 구글의 트랜스코딩을 이용해서 풀브라우징과 비슷한 환경을 제공하고 있다. 이 뜻은 원하는 곳이 네이버이던 다음이던 접속이 가능하며 검색 또는 메일 확인이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 불행히도 주소를 직접 입력하거나 해당 사이트를 북마크해서 다시 볼 수 있는 방법을 전혀 지원하고 있지 않다. 저가형 폰이라서라고 핑계대기에는 너무나 쉬운 사용자 접근성을 차단시켜 놓은 것이다. 그렇다보니 사용자들은 편법을 통해서 타사이트에 접속하여 네이버나 다음 메일을 확인하고 있다. 이러한 대표적인 포스팅 두가지를 아래에 소개한다.

skweezer 이용하기
아이허브로 Gmail 확인하기

참고로 skweezer와 같은 경우 bookmark를 위 포스팅처럼 꼭 폰에서 할 필요는 없고 유선에서 설정 한후에 동일한 ID로 접속하는 것이 편하다.

이런 폐쇄적인 마인드는 이통사가 여지껏 했던 것이다. 뭔가 다른 것을 제시해 줄 수 있는 위치이고 이는 큰 기회요인이다. 단말내 FirmWare를 자동 업그레이드 해주는 시스템이 아주 안정적으로 되고 있다. 하루빨리 기능개선해서 업그레이드 해주기를 바란다.



7. 개인화와 접근성에 대한 고려가 필요

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일부 남성들이 집과 통화하기 위해서 사무실에 하나 정도 놔두는 경우는 있지만 VoIP의 특성상 집전화를 대체하게 된다. 그렇다보니 아무래도 남성보다는 여성이 주사용 계층일 것이다. 그러한 것을 고려해서 쇼핑을 가장 상위로 올렸을 것이고.. 그리고 정보 컨텐츠를 통해서 무선으로 유입을 하려는 생각은 좋으나 일반 핸드폰보다도 훨씬 작은 액정과 저사양폰에서 여러개를 보여주는 것보다는 사용자 선택 옵션이 없는 점은 아쉽다. 유선과 연동해서 사용자가 관심있어 하는 정보를 선택해서 보여주는 개인화가 반드시 필요하다. 현재 개인화라고 해봐야 날씨 정보 중에 자신의 거주 지역을 선택하는 정도이다. 이를 확대하고 반드시 유선과 연동이 되게 해라. 유선 접속을 유도하는 시스템이 하나도 없는 것도 아쉽다.

작은 화면에 위젯이 동동 떠다니는 것은 무리라고 할지라고 대기화면 솔루션을 도입을 하던 기타 다른 솔루션을 도입을 하던 위에서 설정한 개인화 중에 중요 정보는 반드시 아이허브에 접속하지 않아도 노출이 되어야 한다. 이통망과 달리 WiFI망을 타고 가므로 패킷에 대한 부담이 없는 사용자가 자꾸 아이허브에 접속하게끔 하는 접근성에 대한 고민이 필요하다. 거기에 어설픈 모바일 광고 시스템과 접목하는 것 말고 쇼핑몰과 잘 묶으면 PV보다 중요한 트랙잭션이 일어날 수도 있다.



8. 아쉬움, 그러나 기대는 남는다.

Nate도 SHOW로 접속해서 보는 시대에 혹시나 아이허브도 오픈넷을 통해서 접속이 되나 검색을 해보았지만 찾을 수가 없었다. 그만큼 아직까지는 가입자 늘리기 외에는 이러한 컨텐츠나 미디어 비즈니스에는 관심이 없는 듯 하다. 회사에서 관심이 없으니 이런 어설픈 기획이 나왔을테고.... 리뷰를 하다보니 안좋은 평만 하게 되는데 그것은 그만큼 기대를 하고 있기 때문이다. 이통사 밖에서 뭔가를 해보고 싶어하는 사업자는 다양하다. 이들을 잘 엮어보고 여러가지 시험적인 서비스를 운영해보기를 권한다. 권해주고 싶은 여러가지 것들이 있으나 기회가 되면 다른 자리에서 이야기 해보고 싶다.

지금의 이통사 포탈 벤치마킹만으로는 월 800원 부가서비스 이외의 가치를 만들어내지는 못할 것이다. 하지만 이통사 포탈이 가지고 있지 못하는 무서운 장점을 분명히 아이허브는 가지고 있다. 이를 잘 살려내는 LG 데이콤이 되기를 희망하고 지켜볼 것이다. 참고로 myLG070 관련 블로그는 이곳이며 아이허브 관련 리뷰나 팁등이 소개되고 있으니 관심있는 분들은 방문해보기를 바란다.
2008/06/19 04:06 2008/06/19 04:06
수말군

아, 저도 지금 반년째 사용중인데, 가끔 신호를 못잡거나 하는 경우가 많더군요.
벽 하나 정도만 넘어가도 신호가 너무 약해진다거나.

사용빈도는 적지만 사용 가격 비교대로는 만족하며 사용중이지요.
아이허브의 이미지 검색도 좋고요. ㅎㅎ

mobizen

저는 대단히 만족하며 사용중입니다. 리모콘으로도 손색이 없구요. ^^
집 안에서는 벽을 몇개 넘어도 저는 신호가 잘 잡히던데요. 단말 문제가 아니라 무선 AP가 문제가 아닌지요?

coffeholic

모비즌님 블로그에서 보고 저도 신청해서 쓰고 있습니다만, 저희집은 신호를 가끔 잡는 수준입니다. 쓰고 싶을 때 전화를 걸 수 없고, 일반 전화로 거시는 어른들이 많아 동시에 쓰고 있는데..이런식으로라면 의무가입기간 6개월 이상 쓰게 되지 않을 듯 합니다.
저 아이허브는 무료라는 걸 몰랐습니다. 꼭 왑 초기버전처럼 생겨서 패킷으로 돈 나올거라고 생각했습니다. 대부분 그렇게 생각하지 않을까 싶네요.
리모콘으로 아주 좋습니다. 거치대 있는 리모콘..

mobizen

만족하는 수준이라는게 사람마다 조금씩 다른가 봅니다. 사실 저는 써보고 대만족하는 편이라 주위 사람들에게 많이 권했는데 제 주위분들도 다(대체로가 아님) 만족하고 있습니다. 근데 인터넷 검색해보면 불만도 많더군요. 리모콘.. 짱이죠.. ㅎㅎ

lee

블로그에 있는 글들 잘 읽고 갑니다^^ 모바일쪽에 관심많은 대학생인데 도움 많이 되네요~ 앞으로도 쭈욱 좋은 글들 많이 올려주세요^^

mobizen

도움이 되셨다니 다행입니다. 종종 들러서 의견 주세요.

서공칠

음,, 아이허브에 대해 이렇게 자세한 분석은 정말 오래간만에 보는군요^^
글 잘 읽었습니다. 저도 아이허브가 좀 더 개방적인 서비스로 발전했으면..
하는 아쉬움과 기대감이 있습니다.^^

mobizen

070에 대한 전문 블로그를 운영하시는군요. 많은 참고를 하도록 하겠습니다.

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제5차 MobileWebAppsCamp이 아래와 같이 개최된다.

일시(When): 2008년 6월 26일(목) 오후1시00분~오후6시
장소(Location): LG텔레콤 - 서울 GS타워 25층 회의실
주최 (Organizer)/주관: Mobile Web 2.0 Forum
후원 (Sponsors) : LG텔레콤,  TTA 모바일 웹 실무반(WG6051)
주제 (Subject) : "Open vs. Close" - 풀브라우징  

더 자세한 정보는 http://www.onoffmix.com/e/hollobit/158 를 방문하면 된다.

주제도 주제이고 MobileWebAppsCamp를 몇번 놓쳤던터라 되도록이면 참석하고 싶은 마음이다. 게다가 거부기아찌님이 세션 하나를 담당해달라고 하는 바람에 어지간하면 가서 허접한 발표라도 한번 하는게 예의인 것 같다. 다만, 평일이라는 것과 요즘 끝도 없는 일을 계속 삽질 중이라 마음에 걸린다. 현재로선 참석 가능성이 50%정도..

혹시나 이 블로그에 꾸준히 들르시는 분 중에 풀브라우저쪽에 관심있으신 분은 한번 참석해도 좋을 듯 하다. 주제 자체는 뭔가 재미날 것 같지만 이통사를 제외하면 사실 할 수 있는게 거의 없는 입장에서 그다지 건설적인 이야기가 나오지는 않을 것이다. 하지만 참석 희망자들의 업체들도 다양해서 명함 교환을 하고 같은 주제로 이야기하는 것 자체가 소중할 듯 하다.
2008/06/17 19:38 2008/06/17 19:38
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위의 표는 미국 가정집에서 네트워크로 연결되는 디바이스들을 정리한 표이다. 아직까지는 Desktop과 Laptop PC가 압도적으로 많고, Printer Device도 적지 않는 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다. 우리가 보아야 할 것은 그 뒷부분이다. Game Console를 비롯하여, NAS(Network Attached Storage), Portable Game Player, 우리가 자주 사용하는 Mobile Phone, Setup Box 등 많은 디바이스들이 거실을 중심으로 하여 네트워크에 연결되는 것을 알 수 있다. 이러한 디지털 전문 기기를 중심으로 하여 일반 가전들도 점차 네트워크 모듈을 장착하고 있으며 홈네트워킹, 또는 DLNA 라는 이름으로 서로가 연결되고 있다.

이런 가정내 네트워크 기기들의 중심에는 PC라는 렌더링 디바이스와 더불어 컨텐츠 디바이스가 필요한데 이러한 컨텐츠형 디바이스의 중심이 핸드폰이 될 것이라고 mobizen은 예상하고, 또 바라고 있다. 핸드폰으로 찍은 동영상이 Wi-Fi망을 통해 방에 있는 PC의 렌더링 어플리케이션과 연동되고 렌더링 된 동영상은 거실에 있는 TV로 플레이가 된다. 핸드폰에 있는 mp3 파일은 스트리밍을 통해 오디오와 연결되어 플레이가 된다. 핸드폰에 있는 사진은 프린터를 통해 인쇄가 되거나 퍼블리싱 프로그램을 통해 자동으로 블로그에 업로드 된다. 이러한 모든 것은 무선으로 이루어진다. 다행인건 예전에는 이러한 렌더링 디바이스 또는 리빙 허브의 역할을 할만한 것이 PC밖에 없었으나 요 근래에는 고성능 콘솔 게임기기나 셋업 박스에서도 충분히 가능하다는 것이다.

mobizen 집을 생각해보니 아직까지는 인터넷에 연결이 되어 있는 디바이스가 Desktop PC 한대, 노트북 한대, myLG070 VoIP 한대, 블랙잭 한대 정도이다. 아직까지는 연결해서 할만한게 없지만 머지않은 미래에는 가정내의 모든 가전제품과 디지털 디바이스가 연결이 될 것으로 예상된다. mobizen은 그러한 모바일 왕국을 꿈꿀뿐..

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2008/06/17 19:29 2008/06/17 19:29

2008년 현재 집 네트워크 구성도.언제 한번 정리해둬야지..하고 고민하다가 날잡아서 완성함.색상이 잘못 지정된 부분이 몇군데 있는데, 귀찮아서 그냥 둠.

lesmin

저희집의 경우엔, Desktop PC, Laptop PC, Game Console(PS2/3), Portable Game Player(PSP/NDSL), Mobile Phone(myLG070), Set-Top Box(HanaTV)가 해당되네요.
DivX Player인 TviX는 TiVo에 껴넣어야 될려나요? 그리고 Digital Photo Frame은 Other에 들어갈듯 하네요. 관련된 홈네트워크 구성도 트랙백 겁니다.

mobizen

저번에도 리플 한번 남겼지만 정말 부럽습니다. 웹서버도 집에서 직접 돌리시고... ^^

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5. S/W 개발사 주도형 제품

5.1. 알프(ALP)

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모바일 OS의 대명사인 Palm OS를 인수한 Access가 Linux을 기반으로 하여 PalmOS의 차세대 모델로 개발하고 있는 플랫폼이다. 실제 어플리케이션의 개발 개념과 많은 기술적인 철학이 Palm과 유사함을 알 수가 있다. 현재 오렌지향으로 'Riedel' 프로젝트를 2008년도 안에 Release 하려는 계획을 가지고 있다. 기타 Linux 플랫폼이 지원하는 대부분의 것들을 지원한다. 개발 플레임워크는 아래와 같으며 Linux Native나 J2ME로 개발이 가능하다.

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ALP의 가장 큰 장점은 Plam이라는 고유명사를 일반 명사로 만들 정도로 강력했던 약 25,000 여개 이상의 Palm용 응용프로그램이 고스트라는 에뮬레이터 모듈을 거쳐서 Binary 호환이 되는 것이라고 할 수 있겠다. 혹자는 예전 Palm용 응용프로그램이 높아질때로 높아진 사용자의 눈높이에서 무슨 의미가 있느냐고 할 수 있지만 아직까지도 Palm에 대한 향수를 그리워하고 활발하게 진행되는 개발 커뮤니티를 보면 분명히 의미가 있는 듯 하다.

Palm의 철학 자체가 멀티미디어 디바이스라기 보다는 가방 속에 있는 디지털 비서라는 측면이 강해서 어플의 안정화나 데이타의 연동등에 중점을 두지만 그에 비해 상대적으로 UI가 정적인 느낌이 든다고 평가를 받고 있다. 그래서 근래에는 UI에도 꽤나 신경을 쓰고 개발을 하고 있다. 예전에 "삼성전자의 두가지 리눅스 플랫폼, LiMo와 ALP" 포스팅에서 ALP 동영상을 소개한 적이 있으니 참고하기 바란다.  'Riedel' 프로젝트를 통해 오렌지향으로 납품하는 벤더는 삼성전자이다.



5.2. Qtopia

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Qtopia에 대해서는 이 블로그를 통해서 여러번 언급한 적이 있다. QT로 유명한 Trolltech에서 개발한 플랫폼이고 그런 만큼 UI Layer는 QT 기반으로 작동한다. 이 플랫폼의 가장 큰 특징은 역시 Normal폰까지 지원한다는 점에 있다. 하지만 Green Phone에서 보여주었던 극악의 퍼포먼스는 역시 Normal폰 플랫폼으로서의 Linux는 무리라는 점만 확인 시켜 주었던 것 같다.

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사실 Qtopia의 존재 여부는 불투명하다. 노키아에 인수가 된 상태이고 인수당시 트롤테크의 모든 제품은 지속적으로 개발과 지원을 계속 할 것이라고 이야기를 했다지만 심비안의 주가 되고 Maemo까지 보유한 노키아의 입장에서 Qtopia를 얼마만큼 지원해 줄 수 있을지는 미지수이다. 아래는 2007년 3GSM에서 시연을 했던 그린폰의 동영상이다. 너무 짧은 플레이 타임과 선명하지 못한 것이 아쉽지만 더 나은 동영상을 찾지 못하였다.





6. 마치는 글

모바일 리눅스는 스마트폰과 연결될 수 밖에 없고 스마트폰 내에서의 OS 시장 점유율에 대해서는 "지역색에 따른 스마트폰 이야기" 포스팅에서 언급한 적이 있으니 참고하기를 바란다. 사실 Linux가 MS를 누를 대항마로 기대를 모았던 것은 오늘 내일 이야기는 아니었지만 저가 웹서버에서만 그나마 쓰이던 만년 조연 Linux가 이제서야 빛을 좀 보는 듯 하다.

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이 중심에는 '구글'이란 Name Value가 작용을 한 것도 사실이다. 사실 대부분의 모바일 리눅스 플랫폼은 대동소이하다. 리눅스커널 위에 GTK+와 GNOME이 돌고, J2ME를 지원하고 있으며 개발 IDE로 Eclipse를 지원하는게 거의 일반사항이다. 그렇기 때문에 표준이 명확하게 Define되고 상호 호환이 되면 더욱 강력한 파워를 가지게 되며 이러한 측면에서 LiPS의 활동이 중요하다. 요근래 모바일 어플리케이션은 UI의 중요성과 위젯과 같은 외부 접근성이 강조되는 껍데기가 주목받고 있으므로 Low Level을 동일하게 가져가고 High Level에서 차별성을 두는게 맞는 듯 하다. 사실 이러한 측면에서 하나의 리눅스 플랫폼에 All-In 하는 것은 그다지 의미가 없으며 실제 대부분의 업체들이 여러 컨소시업에 동시에 소속이 되어 있고, 또 각자 고유의 플랫폼을 만드는게 일반적이다.

현재는 스마트폰의 OS 시장을 어느 누가 휩쓸게 될지 예상하는 것 조차 위험하다. 언급했던 리눅스 모바일 외에도 윈도우즈 모바일과 아이폰 플랫폼, 심비안 등도 버티고 있는 상태이므로 다양한 플랫폼에 쉽게 포팅될 수 있도록 유연성있는 개발을 하는 것이 지금은 중요하다.
2008/06/13 18:14 2008/06/13 18:14
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국내 WCDMA 가입자수가 1,000만명을 돌파하였다. 2008년 5월의 상황을 보면 한때 소강상태를 보였던 마케팅전에서 KTF가 다시 '쇼킹스폰서'를 내세워 공격을 하였다. 이로 인한 5월 3G 순증 가입자수는 50만2903명으로 누적가입자는 578만9448명으로 기록됐다. KTF가 다시 공격을 하자 SKT는 'T 더블할인 제도'로 본격을 했는데 3G 수증 가입자수는 64만4479명으로 누적 가입자는 533만2384명으로 늘었다. 일부 언론은 이를 보고 SKT의 압승이라고 하는데 SKT의 시장 지배력의 비율을 생각할 때 압승이라고 하기에는 무리가 있다. KTF가 3G에만 초점을 맞추면서 KTF 2G 고객들이 LGT 3G로 이동하는 양상을 보이고 있다. LGT의 OZ 가입자는 현재까지 약 17만명 정도로 알려져 있다.

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사용자들은 늘어나는데 시설투자가 적어서 장비가 버티지 못해 망은 자꾸 다운되고, ARPU는 좀처럼 오르지를 않고 있다. 기존 EVDO 망과의 차별을 내세울만한 킬러 서비스나 킬러 컨텐츠는 못찾고 있고, 풀브라우저나 위젯을 내세우기에는 아직 이통사의 마인드가 페쇄적이다. 어쩌려는지...
2008/06/12 19:27 2008/06/12 19:27
외로운까마귀

SKT 사장이 골이 타분한 생각을 가지고 있으니 제대로된 컨텐츠 나올리가 없죠..

mobizen

아이폰관련 발언 때문에 외로운까마귀님께서 열 좀 받으셨네요 ^^

lesmin

최근 감사원을 앞세운 정부측의 이동통신 이용료 인하 압박도 국내 사업자들에게는 골치거리이겠지요..

mobizen

저번에 한번 걸고 넘어졌다가 실패했는데 이번에는 어떻게 될련지 모르겠네요. 무조건 내린다고 좋아할 일도 아니고, 같은 산업군에 있으면서 좀 답답하네요.

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3. 단말사 주도형 제품

3.1. 모토맥스(MOTOMAGX)

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지금은 침몰하는 배처럼 위급한 상황이지만 모토톨라는 리눅스 플랫폼에 가장 적극적인 회사이다. 2007년 하반기에 모토롤라는 향후 2년 동안 리눅스 기반의 휴대폰 비중을 전체의 60%까지 늘리겠다는 계획을 발표했다. 첫단추는 Linux와 Java를 합쳐 놓은 'Juix'라는 플랫폼으로 중국향 밍(Ming)모델에 사용되었고 '모토맥스’는 이 Junix의 다음 버전이라고 이해하면 된다.

모토롤라는 북미향은 윈도우즈 모바일, 유럽향은 심비안, 아시아권은 리눅스 기반으로 나간다고 구분하고 있다. 그러한 이유로 Ming과 같은 라인업이 중국에서 탄생을 한 것이고 2008년도에 Ming 2도 계획되어 있다. 국내에서도 모토롤라가 지금과 같이 위험에 처해지기 전까지 활발하게 연구가 되었으며 플래쉬나 화려한 UI를 기반으로 하는 프로토타입을 만들기도 하였다.

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모토맥스는 LiMo의 창립 board member인 모토롤라가 LiMo가 설립되기 전에 연구 개발한 리눅스기반 모바일 플랫폼으로 LiMo와는 달리 traditional UI를 사용하고, 응용 개발자들에게 휴대폰 개발을 위한 리눅스 핵심(core) 부분에 대한 접근을 지원하지 않는다는 점이 다르다.


3.2 마에모(Maemo)

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얼마전에 노키아가 리눅스 플랫폼을 메인 플랫폼으로 선택했다가 이를 전면 취소했다는 루머가 돌았던 적이 있다. 이 루머의 중심에 있었던 플랫폼이 Maemo이다. 'Code in your hands'라는 메인 카피 아래서 임베디드용이 아닌 포켓용 데스크탑을 타겟으로 하여 개발되었으며 노키아의 인터넷 타블렛 제품들의 메인 플랫폼으로 사용될 것으로 알려져 있다.

Maemo는 GNOME을 기반으로하고 GTK+ 2.10, glibc-2.5, bluez 블루투스 스택, 표준 리눅스 네트워킹(ppp, autoip, openobex, iptables, wlan 등), X-server, expat XML 파서, D-BUS이 지원된다. MWC 2008에서 인터넷 타블렛 N810을 시연하여 사용자들에게 좋은 반응을 얻어냈고 국내에서도 N810 기계는 메니아들 사이에서 꽤나 사용자가 많은 편이다. 이러한 국내 N810사용자들끼리 http://maemo.tistory.com/ 에 팀블로그를 만들어서 정보를 공유하고 있으니 관심있는 분은 방문해보기를 바란다. 아래는 N810의 소개 동영상이다.




4. 칩셋 주도형 제품

4.1. 인텔 센트리노 아톰과 MIDinux

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모두들 알고 있는바와 같이 인텔 센트리노 아톰은 리눅스 플랫폼 이름은 아니다. 인텔이 MID(Mobile Internet Device)란 새로운 개념을 제시하면서 개발한 플랫폼의 이름이다. 개발 당시에 멘로우(Menlow)라는 이름이었다가 2008년 3월 3일에 공식적으로 '인텔 센트리노 아톰' 이라는 이름으로 불리게 되었다. 칩셋 플랫폼이므로 Linux에 대한 이야기와는 조금 거리가 있어 보이지만 여기에서 소개하는 것은 인텔이 이 MID의 운영체제로 Linux를 선택했기 때문이다.

인텔이 사용하는 Linux는 중국 紅旗(RedFlag)사의 MIDinux라는 제품이다. 국내에서는 한글과 컴퓨터가 참여중인 아시아눅스(Asianux) 컨소시엄이 2007년 10월에 인텔과 공동 개발 계획을 밝힌 바 있다. MIDinux 역시 아시아눅스 표준을 따르고 있다.

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MIDinux는 Mozilla browser core와 Flash, RealPlayer, PDF, Java plugins을 기본적으로 제공한다. 그밖에 X, GTK, Pango text layout, Cairo 2D rendering, ATK(accessibility toolkit), Gnome VFS(virtual filesystem), BlueZ(bluetooth stack), Telepathy(IM/presence), GConf - configuration database, DBUS inter-process communication, Busybox, J2ME Java등을 제공하고 있다. 아래는 터치스크린의 기능을 강조한 MIDinux가 설치돤 MID의 소개 동영상이다. 물론, 인텔은 디바이스 제조사가 아닌 칩셋 회사이니 만큼 모든 센트리노 아톰 기반의 MID에 모두 MIDinux가 설치되는 것은 아니다.

2008/06/11 18:25 2008/06/11 18:25
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웹사이트나 모바일 사이트에서 다양한 모바일 디바이스의 스펙에 따라 최적화된 결과를 보여주려는 시도는 예전부터 계속되어 왔다. 이러한 서비스에는 여러 방식이 있는데 대표적인 것은 아래와 같이 구분될 수 있다.

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첫째, html 형태로 저장하면 프록시 서버를 거쳐서 각 디바이스의 브라우저에 최적화된 메타 코드로 수정해서 보여주는 방식. 대부분의 브라우저 Core 개발 회사들은 이러한 제품을 사이드로 한개씩 개발하고 있다.
둘째,  웹서비스를 통해 해당 페이지의 내용을 편집한 후 사용자가 사이트에 접속할 때 해당 디바이스에 최적화된 메타 코드를 실시간으로 생성해서 보여주는 방식으로 야후 재팬에서 꽤나 완성도 높은 서비스를 한적이 있으며, 비슷한 컨셉으로 mobizen도 기획을 한 적이 있다.(http://www.mobizen.pe.kr/206)
셋째, Windows 응용 프로그램에서 사이트를 편집한 후에 사이트 Publishing 과정을 거쳐서 중간 코드를 생성한 후 사용자가 접근 할 때 최적화된 코드를 보여주는 방식으로 국내에서는 (주)애니빌의 애니빌더가 대표적인 제품이다.

초기에 이런 제품들이 WAP 페이지를 기본으로 Publishing을 해주었으나 요 근래에는 풀브라우저를 지원하고 사이트의 레이아웃까지 맞춰주도록 진화를 하고 있다. 가장 최근에 방문했던 곳이 Volantis Systems LtdUBIK.com 이다. 무료로 사이트를 제작할 수 있으며 11개의 템플릿을 제공하여 쉽게 사이트를 제작할 수 있다. 이러한 서비스의 관건은 최적화를 지원하는 디바이스의 갯수인데 UBIK.com의 경우에는 약 5,100개의 디바이스 정보를 내장하여 각각에 맞게 최적화된 페이지를 보여준다. 위에서도 언급했듯이 구형폰인 4 Gray부터 WAP을 지원하는 폰 외에 아이폰과 같이 풀브라우저를 지원하는 폰도 지원을 하고 있다.

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QoS만큼이나 중요한 것이 Sales Point이다. 일반 고객이나 소형 업체들을 대상으로 이런 비즈니스는 성공할 수가 없다. http://www.mobizen.pe.kr/206 에서도 언급했다시피 정적인 홈페이지보다는 짧은 시간안에 빠른 제작을 할 수 있되 페이지의 내용이 복잡하지 않고 다양한 디바이스를 지원해야 하는 기업 프로모션용 페이지가 가장 적합하다고 생각한다. 물론 광고대행사와의 B2B 가 된다면 더욱 쉽게 풀릴 것이고.. 그러한 측면에서 winksite와 같이 더저분한 기능을 제공하고 뭔가 수익을 만들어보려는 서비스보다는 UBIK.com와 같은 템플릿 위주의 심플한 서비스가 성공할 확률이 더 높은 편이다.

2008/06/11 15:12 2008/06/11 15:12
mantova46

모바일사이트를 만들어 띄워놓았을때 웹마스터에게 어던 과금이 있는지요?
웹호스팅비 외에 사용료가 있다면 얼마나되는지요? 알고십습니다.
mantova46@yahoo.co.kr

mobizen

안녕하세요 mantova46님.
관심 가지고 리플 달아주신거 감사합니다.

한데 죄송하게도 어떤게 궁금하신지 제가 잘 이해가 안가네요. 웹마스터에게 과금이 있다라는 것은 무엇을 물어보시는건지요? 웹마스터가 어디에 있는 웹마스터를 말씀 하시는건지.. 웹호스팅 비용은 또 무엇인지요?

위에서 분명히 썼듯이 UBIK.com은 무료입니다. 사이트를 만들면 URL이 생성이 됩니다. http://mobizen.ubik.com 이런식으로요. 뭘 여쩌보시는지는 모르겠지만 한번 만들어보시면 아실 듯 합니다.

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1. 들어가는 글

비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.

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이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성했음을 밝힌다.



2. 컨소시엄(Consortium) 형태 제품

2.1. 안드로이드(Android)

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구글이라는 Name Value 만으로 평범하기 그지 없는 사업 모델로 단숨에 Linux 플랫폼 중에 가장 각광받게 된 플랫폼이다. MWC2008에서 퀄컴, Texas Instrument 등에서 프로토타입을 시연하여 크게 주목 받았다. 최근에는 플랫폼 자체보다는 UI나 위젯 등에 대한 관심이 많아지면서 안드로이드 역시 터치스크린 지원등에 초점을 맞추고 있다. 원 보고서에는 올 2/4분기 내에 첫 상용화가 있을 것이라고 언급했지만 현실적으로 올 년말이 되지 않을까 싶다. 가장 가능성 있는 업체는 최근에 새로운 프로토타입을 발표한 HTC 일 것으로 예상된다. 안드로이드에 대한 자료는 너무 많아서 굳이 자세히 설명할 필요는 없을 듯 하다.

아래는 최근 구글 I/O 컨퍼런스에서 데모한 HTC의 프로토타입위에서 Google Streetview를 시연한 동영상이다. 풀터치 스크린과 G센서등을 이용한 데모를 보여주고 있다.


2.2. 리모(LiMo)

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LiMo Foundation은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인 심비안, 윈도 모바일에 맞서 18개 국내외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이 결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰 오픈 소스 단체이다. 요 근래에는 LiMo역시 안드로이드와 동일하게 터치 UI에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. MWC에서는 총 18개의 프로토타입을 전시하여 눈길을 끌었다. 아래 동영상은 MWC에서 LiMo를 포팅해 데모하고 있는 LG전자의 KS20 폰이다.

LiMo은 2008년 5월 14일에 새로운 참가기업을 발표했는데 정회원으로 미국 Verizon Wireless와 국내 SKT가, 준회원으로 독일 Infineon Technologies, 노르웨이 Kvaleberg, 미국 Mozila와 Red Bend Software, 프랑스 Sagem Mobiles와 SFR이 새롭게 가입했다. 국내에서는 한 기업에 종속되는 느낌의 안드로이드보다는 LiMo에 대한 기대가 더 큰 편이며 사실 충성도가 LiMo에 더 높은 것은 국내 뿐만 아니라 해외 기업도 마찬가지이다.

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2.3. LiPS

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LiPS포럼은 리눅스 기반의 유무선 단말기 대중화를 가속화하기 위해 지난 2005년 창립된 국제 포럼으로, 한국의 미지리서치를 비롯한 전세계 20개 관련업체들이 회원사로 구성되어 있다. LiPS는 앞선 2개의 플랫폼과 달리 실질적인 플랫폼을 개발하는 것이 아니고 리눅스 응용 프로그램의 상호 호환을 위한 표준화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 실제 참여 멤버들 중에는 통신사도 포함이 되어 있기는 하지만 소프트웨어 개발사가 대부분을 차지하고 있다.

실체가 없는 표준화 플랫폼이므로 2007년 12월에 발표한 R 1.0 스펙내에서도 구현구조를 정의하지 않고 있으며, 5개의 서비스로 나누어 아래와 같이 참조모델로 정의되어 있다.

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LiPS의 포지셔닝은 실질적인 제품을 만드는 것이 아니므로 다양한 모바일 리눅스 플랫폼과 연계를 할 계획이다. 일부 언론보도에서 안드로이드와의 경쟁구도에서 LiMo와 LiPS를 언급하는데 LiMo의 경우는 어느 정도 일리가 있으나 LiPS를 거론하는 것은 잘못된 것이다. 실제로 LiPS는 OHA의 안드로이드와도 협력할 것으로 알려져 있다.
2008/06/10 14:40 2008/06/10 14:40
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mobizen이 M사의 부장으로 제의를 받아 자리를 잡고 나서 가장 먼저 한일은 직원들에게 모바일 게임을 플레이 시키는 것이었다. 당시 M사는 업계의 인지도에 비해서 게임을 1년에 3-4개 정도 밖에 못하는 업체였다. 대부분 경력자로 이루어진 M사였지만 타사 모바일 게임이나 타사의 상황에 대한 외부 정보의 유입이 거의 없는 폐쇄적인 곳이었고 게임은 다들 좋아했지만 온라인 게임이나 닌텐도 게임을 주로 플레이 하고 있었다.

출근 시간인 9시부터 10시까지는 모두 일체 다른 업무를 중단 시켰다. 1주일에 2개 이상의 게임을 반드시 플레이 하도록 하였고 RPG와 같은 대형 게임의 경우는 플레이 하지 못하게 하였다. 그리고, 보고서를 받았는데 기본적인 게임 분석 외에 게임 제작사에 대한 조사, 그리고 게임에 대한 커뮤니티의 반응까지 기입하게 하였다. 그리고 매주 월요일날 전주에 작성한 게임 보고서를 간단하게 공유하는 시간을 가졌다.

그러한 노력으로 팀원들끼리 모바일 게임에 대해 이야기 하는 횟수가 많아졌고, 모바일 업계에 대한 이해도가 높아졌다. 런칭한 게임이 많아진 것은 물론이다. 조직도상 mobizen에게 제외되어 있는 대형게임팀을 제외하고 mobizen이 관리하는 개발자가 5명이었는데(기획자와 디자이너 제외), 그 해에 이통3사에 총 16개의 어플을 런칭 하였다.(게임수로는 9개). 불행히도 다른 여러가지 내부 사정상 마케팅과 운영에서 실패하였지만 투자했던 시간이 모바일 게임에 대한 친밀도가 높아지고 런칭에 큰 힘이 된 것은 사실이다.

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mobizen이 모바일 업계에 몸을 담은지 올해로 9년째이다. 그동안 통신사이던 개발자이건, 마케터인건 참 대단한 사람을 많이 만났었다. 그들은 너무나 똑똑했으며 좋은 학벌과 해외의 Reference를 줄줄이 외우고 다녔다. mobizen은 도통 감이 안오는 LTE이야기를 했으며, Web 2.0과 모바일의 결합에 대해서 침을 튀기며 설명을 하였다. 이통사에 가면 어찌 그리 하나같이 해외 MBA아니면 S대학 출신인지 참 주눅들게 하는 분들이 많았다.

하지만, 신기하게도 그렇게 똑똑해보이는 분들도 국내 모바일 서비스를 심도깊게 알거나 업계의 소식에 대해 관심있는 분들은 없었다. 다시 한번 말한다. 드물었던 것이 아니고 한명도 없었다!!! 이통사의 높으신 분들은 타사의 소소한 컨텐츠에 대해서는 관심도 없었고, DMB가 나오면 모바일 컨텐츠는 없어질거라고 이야기를 해댔다. 업계에서는 꽤나 대형에 속하는 CP에서 무엇을 하고 있는지 직접적인 관련이 없으면 전혀 모르고 있었다.

모바일 세미나 하면 앞에서 침튀기면서 해외 사례를 너무나 자신있게 설명하던 CP나 솔루션 업계의 똑똑하신 분도 국내의 모바일 서비스에 대해서 이야기 하면 해당 서비스의 존재는 알지만 직접 써본적이 없어서 뭐가 불편한지 어떤게 개선되어야 하는지를 알지 못하고 있었다. 모바일 게임 업계에도 대형 CP에서 나온 게임이나 RPG는 모두 관심을 가지고 있었지만 조그마한 업체에서 가지고 나온 미니 게임에는 관심이 없었다. 그러한 소형 업체의 미니 게임이 이통사에서 통과를 해 준 것이 게임성 때문인지 장르의 어드벤티지인지 B2B 마케팅의 가산점 때문인지 관심이 없었다.

실제로 mobizen이 만난 진정한 모바일쟁이들은 밤샘을 해야 하는 빠듯한 개발 일정에서도 시간 쪼개에서 열심히 타사 게임을 플레이 해보는 몇몇 개발자들과 매번 속았다고 욕을 하면서도 열심히 다운 받아서 커뮤니티에 리뷰를 올리는 학생들이었다. 그들은 다른 이들보다 똑똑하지는 않고 해외 사례도 알지는 못하지만 모바일 컨텐츠와 서비스를 보면 뭐가 불편하고 마케팅 할 때 어떠한 점이 아쉬운지 쉬운 말로 이야기를 해주었다.

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갈락티코(김정남)님의 '블리자드가 게임매니아만 채용하는 이유!' 포스팅을 보았다. 블리자드처럼 극단적으로 모든 모바일 종사자들이 모바일을 알고 좋아해야할 필요는 없으리라. 하지만 모바일 업계를 돌아다니면서 생각하는건 제발 S대 출신이나 해외파들, 그리고 학벌 좋고 이력 좋은 인력들로 조직 구성하는 것은 이해하지만 그 중에 한두명이라도 진짜 '모바일 매니아'가 있었으면 하는 것이다.

어쩌면 현재 모바일 업계의 어려움은 다른데 있지 않고 구성원때문일 수도 있다는 생각이 든다. 만드는 사람들이 안하는 컨텐츠와 서비스를 누가 사용한다는 말인가? 그러니 조사하면 매번 비싸다는 소리만 나올지도....
2008/06/09 15:01 2008/06/09 15:01
coffeholic

전 직장 초기에 핸드폰 사용요금을 회사에서 결제해 주는 제도가 있었는데.. 의외로 일이만원 선 이상을 사용하지 않는 사람들이 많더군. 특히 개발자분들.. (그분들을 비하하려는 것이 아니라)기획자는 일로라도 보게되는데 개발자는 본인 프로젝트 이외에는 별로 볼 필요를 못 느끼더라구요.

mobizen

너무나 아쉬운 면이죠. 벤치마킹 지시를 하다보면 할게 없다고 재미있는게 없다고 많이들 이야기 합니다. 그러면서 정작 본인들이 만들고 있는 것도 남에게 동일한 평가를 받는 것을 모르더군요.
잘못된 것도 자꾸 해봐야 뭐가 잘못되는지 아는데 말이죠. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

수말군

예전에 e 사에 다닐때 다운을 하두 받아서 6~8만원씩 청구해 눈치를 엄청 먹다가
결국에는 소소한 지름만 하게된 경우가 있었지요. 으허허.
지금 회사는 지원이 별도로 안되서 감당이 안되 일단 무료체험판들은 무조건 다운받아서 해보고요 ㅎㅎ

그나저나 저도 많은 개발자(기획자,프로그래머,디자이너)를 보아 오면서,
그리고 많은 회사들에서 팀장급이나 경영단의 개발자에 대한 인식에서 가장 아쉬운 점이
이러한 점 입니다.

각 파트에서 '최고의 기술자' 가 되기를 원하지만,
정작 가장 중요한 '최고의 개발자' 가 되기를 바라고 노력하는 회사나 개인은 적기 때문이죠.

모바일 업계에도 많은 '게임 개발자' 들이 생겼으면 좋겠습니다~

mobizen

오랜만입니다. 수말군님.
e사를 그만 두셨군요. 개인적으로 변화가 많은신 듯 합니다. 좋은 변화였기를 바랍니다. ^^

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Filed under 모바일 게임
아래 두 표는 실데이타를 가지고 2년전에 만들었던 자료이다. 2년이 지나긴 했지만  실데이타이고 회사의 영업비밀과도 관련이 있을 수 있으니 자세한 조건이나 수치의 단위 등은 언급하지 않겠다. 하지만 표가 보여주는 사용자들의 모바일 게임의 이용 트렌드는 아주 명확하다.

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무선 정액제를 주로 사용하는 Heavy User나 청소년들은 무선 패킷 사용이 초과되는 월말에는 게임 다운로드 수치가 현저하게 떨어지고 월초에 급격하게 올라가는 것을 알 수 있다. 한때는 이런 성향을 잘 아는 개발사들이 월말을 런칭 시기를 목표로 하고 그러다 보니 월말에 오픈하는 게임이 다소 몰리는 현상을 보이기도 하고 있다. 요즘은 이통사에서 꽤나 발란스 조절을 잘 하고 있어 이러한 현상은 없어졌으나 사용자들의 이용 트렌드는 그대로 일 것이다.

아직까지는 모바일 게임은 월말에 런칭해서 월초에 다운받으려는 사용자들을 대상으로 마케팅이나 이벤트를 진행하는 것이 좋다. 위의 그래프를 보면 월초를 기준으로 해서 지속적인 감소를 보이다가 28일의 경우 특별하게 상승한 것을 볼 수 있는데 이는 실데이타의 예외적인 상황으로 일반화 할 수는 없을 듯 하다.


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요일별로는 큰 차이는 없으나 역시 주말에 다운로드 수가 상대적으로 높은 것을 알 수 있다. 주말에 집에서 쉬다가 게임을 받는 경우가 많다는 것이다. 2년 전이니깐 주말에 길거리 이벤트 등을 많이 하여 높은 탓도 있을 듯 하다. 금요일과 토요일에 모바일 관련 커뮤니티 사이트 내 첫번째 페이지에 노출되는 게시판글에 관리가 무척 중요한 것을 알 수 있다.

여유가 있는 대형 업체의 경우 지속적인 마케팅과 운영이 되니 영향 범위가 작겠지만 상대적으로 열악하고 적은 인원으로 운영되는데다가 개발자가 운영을 겸하는 영세한 개발사의 경우 이러한 사용자 트렌드를 잘 분석하고 마케팅과 운영의 묘를 발휘해야할 필요가 있다.
2008/06/05 10:36 2008/06/05 10:36