6.1. 정의
모바일 지급결제 서비스란 'PDA나 이동전화기와 같은 무선단말기를 재화나 서비스를 구매 또는 이용하기 위해 수단으로 사용하는 것'이라 정의한다.(정지범 2003) 즉, 모바일 지급결제 서비스는 On-Line 상거래 공간인 M-Commerce 시장과 E-Commerce 시장뿐만 아니라, 기존의 재래시장인 Off-Line 시장 등 소비자가 재화나 서비스를 구매 ·이용할 수 모든 상거래 공간에서 기존 결제 시스템인 현금이나 신용카드를 대신할 수 있는 새로운 유형의 결제 시스템이다. 이러한 결제과정이 이동통신망의 일부 또는 전부를 통해 이루어진다. 상거래의 가장 흔한 예로는 벨소리 , 게임 및 콘서트 티켓 , 주차비 및 버스/택시 등의 운송비등을 들 수가 있다.
6.2. 가치사슬(Value Chain)

위 그림은 모바일 지급결제 서비스의 가치 사슬을 보여주는 것으로 'Dahlberg & Mallat'의 자료와 정보통신정책연구원의 자료를 기본으로 해서 재구성해 본 것이다. 결제 시스템의 종류와 성격에 따라서 '금융서비스 사업자'를 거치게 되는 경우도 있고 직접 지급결제 시스템 사업자 솔루션을 통해 이동통신사의 결제 시스템을 활용하는 경우도 있다. 아직까지는 대부분의 경우 후자가 많지만 점차적으로 전자의 경우도 늘어날 추세이다. 또한 오프라인 점포와 상인들의 Dongle의 Installed Base와 최종 소비자의 Installed Base의 확보가 시장 확대의 관건이 될 것이다.
6.3. 서비스 모델
모바일 지급결제 모델의 경우는 2장에서 이야기한 바와 같이 빌링, 카드 대체, 모바일 지갑으로 분류할 수 있는데 일반 빌링(Billing)은 소비자에 대해 사용 요금을 계산하고 이를 청구한 후 수납하는 요금 관련 서비스로 가장 일반적인 지급 결제 시스템을 말한다. 미수금등 손실액 발생이 커지는 것을 막기 위해 대체로 1만원 미만의 액수를 결제할 때 사용하는데 이때문에 '휴대폰 소액 결제'라고도 한다.
카드 대체(M-enabling)의 경우에는 체크카드 또는 신용카드의 기능을 휴대폰이 그대로 대신하는 서비스를 말하는데 아직까지 이부분에 대해서는 시장의 폭이 크지 않았다. 3G 시대가 되면서 USIM 인증을 통해 이통사가 영역을 넓히려고 하는 부분이다.
모바일 지갑(M-Wallet)은 '모바일 뱅킹'과도 연계되는 부분으로 지갑에 돈을 담아 놓듯이 휴대폰 계정 또는 은행에 있는 자신에 계정에 담아놓은 돈을 이체하는 것을 말한다.
6.4. 서비스 분류

6.5. 국내 서비스 동향
한국은 M-enabling 또는 M-Walet 보다는 Biling 서비스가 활성화 되었다. 이러한 비활성화의 내면에는 모바일 뱅킹과 마찬가지로 이동통신사와 금융기관간의 주도권 싸움 때문이다. 모바일 결제 시스템의 프로세스는 이통사와 금융기관이 가지고 있는 Asset이 모두 필요하며, 그들은 상호 의존적이다. 이 일련의 프로세스 중에서 핵심이라고 할 수 있는 사용자 인증, 지급 결제 트랜잭션, 소비자 금융 서비스 등에 대한 주도권을 서로 갖겠다고 싸움을 하고 있는 중이다. 게다가 LGT가 처음 BankOn을 출시하면서 시장 점유율을 얻는 대신 국민은행에만 서비스 할 수 있는 Chip을 도입을 하면서 은행간 호환성이 되지 않는 Chip으로 모바일 지급 결제 서비스가 시작되어버리는 통에 시장의 표준화가 이루어 지지 않고 있다.
이러한 이유로 현재 국내 서비스는 금융권의 의존도가 상대적으로 약한 이통사 주도 하의 Billing 서비스만이 활성화 되고 있다. 이통사 입장에서 모바일 지급 결제 서비스는 하나의 부가 서비스로 자리잡고 있으며 현재 모빌리언스와 다날, 인포허브가 약 전체시장의 99%를 차지하고 있다. 이통사는 안정적인 사업운영 및 과당경쟁방지를 위해서 더 이상의 사업자가 추가로 시장에 진입하는 것을 허용하고 있는 형편이다.

아래는 모빌리언스 실적 발표를 이용하여 국내 시장 규모를 재구성해본 것이다. 모빌리언스가 예측한 2008년도 금액은 소액결제만을 위주로 계산한 것이니, 실제로는 훨씬 더 커지지 않을까 예상할 수 있다. 이통사가 M-enabling의 도입에 적극적이니 기대해볼만 하다.

6.6. USIM의 활용
현재 USIM이 없어도 모바일 Billing 을 서비스하는데는 큰 무리가 없다. 하지만 이 금액이 워낙에 소액인데다가 모바일 지급 결제 시장을 활성화 하기 위해서는 카드 대체(M-enabling)와 모바일 지갑(M-Wallet)으로의 확대가 필수이다. 2G에 소극적이던 이통사들이 3G에 들어서며 서비스의 차별화와 더불어 USIM의 활용으로 모두 모바일 지급 결제를 앞세우고 있다. 은행권과의 협의가 좀더 필요하고 시스템 구축에 시간이 걸리는 모바일 뱅킹보다는 도입이 좀 더 쉽기 때문이다.
3G에서는 SKT보다 항상 한발 앞서려고 안간힘을 쓰고 있는 KTF는 신한카드와 제휴를 통해 모바일 신용카드 시대를 먼저 열었다. KTF는 아예 신한카드와 각각 10억원씩을 투자해 자본금 20억원 규모의 '모바일크레디트'를 설립하기로 했다. 합작법인은 신한카드가 50%+1주로 1대 주주가 돼 신한금융 지주회사의 손자회사로 편입될 예정이다. CEO는 신한카드가, CFO는 KTF에서 각각 맡게 되며, 5월중 회사 설립을 마무리한 후 하반기부터 본격적인 영업에 나설 계획이다.

SKT 역시 신한카드와 같이 모바일 지급 결제 시스템을 시작하였다. SKT는 USIM 기반의 교통 및 텔레뱅킹 충전 서비스, 신용카드 서비스, 증권 서비스를 2007년부터 시작한 데 이어, 향후 교통결제, 용돈관리, 전화번호 송금 등 특화된 모바일 지불결제 기능을 출시할 계획이다.
이 시장의 승패는 결국 얼마나 많은 카드사를 유입시키느냐, 오프라인 점포에 얼마나 많은 동글을 누가 빨리 배포하느냐가 관건이 될 것이다.

Comments List
동작인식이 시장에 받아들여지기까지 관련 센싱 기술도 관건이긴 하지만
무엇보다 사용자가 받아들일만한 이유가 가장 큰 이슈일 것 같습니다.
3,4가지가 넘어가는 동작 원리를 외워서 해야 된다면 차라리 버튼 눌러서 몇 뎁쓰 더 들어가는 방법을 선호하겠죠.
사용자가 센서 앞에서 저런 우스꽝스러운 손모양을 만들어 내고 있도록 어떻게 설득을 하느냐가 고민입니다.
원론적으로는 그동안 짧지 않은 기간의 컴퓨팅 환경에서 아직도 마우스와 키보드를 쓰고 있는 이유와 같은 맥락이라는 생각도 드는군요.
터치의 경우에는 모바일 단말에서 마우스를 뛰어넘는 포인팅 인터랙션이기에 사용자들이 반긴 탓이겠지요.
네. 언급하신 내용에 동감합니다.
특허는 특허일 뿐 실제 시장에 적용하는 것은 또 다른 이야기가 되겠지요. 다만, 입력 장치게 대한 다양한 고민을 하는 하나의 방향성이라고 생각합니다.
사실은 핸드폰보다는 다른 디바이스와의 접목도 사실 생각해 보았습니다. 이를 테면 핸드폰 빔프로젝트를 이용해서 발표자가 프리젠테이션을 하면서 해당 동작에 맞게 슬라이드가 움직인다던지.. 말이죠^^
각 시장성에 대해서는 또다른 이슈가 되겠지만 적용이라는 것은 결국 아이디어 문제가 아닐까 합니다. 그런면에서 저는 이러한 다양한 입력장치의 연구에 관심이 많습니다. 입력 장치를 받아드리는 S/W의 UI에 관심은 더더욱 많구요..
동작인식 기능이 탑재된 일부 삼성폰의 경우 이미 저런 기능이 일부 구현되어 있습니다.
단축번호 대신 허공에다가 숫자를 그리면 전화연결이 된다던가
MP3를 듣다가 앞뒤로 넘기는 기능등이 가능했었습니다.
저도 그런 폰을 갖고 있었지만,
처음 호기심에 몇번 해보고 안해봤다는...
아주 오래전부터 휴대폰에서 음성인식이 가능했지만, 사람들이 사용을 안하고 있는 것처럼
(애니콜의 경우에는 음성인식기능이 거의 기본이죠.)
동작인식도 사람들에게 외면당할 가능성이 높습니다.
음성인식이나 동작인식 모두 버튼 한번 누르는 것보다 번거롭기도 하고,
남의 시선을 의식해야하기 때문에 잘 안이용하게 되죠.
네.. 전혀 새로운 기능은 아니니깐요. http://blog.naver.com/rona?Redirect=Log&logNo=20009118818 <- 이러한 글이 오간게 2005년이군요.
아마 SCH-S400이나 PH-S6500을 가지고 계시나 보네요. 말씀하시는 내용과는 조금은 동떨어지지만, 이 두 모델은 제가 알기로는 외산 인식 센서를 통해서 입력 받는 것으로 렌즈를 통한 입력과는 약간 다른 것으로 압니다. 핸드폰을 들고 동작을 하면 센서가 중력 방향으로 인식 받는 것이구요. 이번 삼성 특허는 렌즈를 통한 이미지 인식 방식으로 약간 차이가 있죠. 특허는 특허일 뿐이기 때문에 크게 중요하지는 않은 것 같습니다.
관심과 리플 감사합니다.
멋집니다! 좋은정보 잘보고갑니다 ㅎㅎ Human Interface Computer에 관심이 많은 학생입니다. 키보드, 마우스부터 시작해서 점점 터치-> 모션 그이후엔 뇌를 이용한 Brain Interface Computer 까지 굉장히 과거의 자료지만 작성자님의 댓글을 보니 미래를 보는 시야가 굉장하셨네요 ㅎㅎ