모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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2007년 6월 20일부터 22일까지 미국 샌디에고에서 모바일 Application과 Service를 개발하는 업체와 퍼블리슁하는 업체를 초대하여 BREW® 2007 Developer Awards가 개최되었다. 이 프로그램은 8가지 분야로 나누어져서 최상의 서비스와 미래 선도적인 것에 중점을 두어 선정이 되었다. 이 중에 재미있는 분야는 "People's Choice"라는 카테리인데, 이 Conference에 참여한 업체들로 하여금 투표를 시행하여 최종 후보에 오른 모든 업체 중에서 가장 선호하는 업체를 뽑는 카테고리이다.

이번 수상의 Application의 Focus는 전반적으로 Social Networking쪽과 유선의 Communication Service(블로그, E-mail, Instance Messaging, Image Sharing 등)와 연동이 되거나 흡수하는 쪽이 다수를 차지하고 있다.

아래는 각 카테고리별, 수상자이다.

Best Up and Coming Application

Winner: EZ Josyuseki Navi, KDDI Corporation / NAVITIME Japan Co., Ltd. (Japan)
Other finalists:
FiosTV on the Go, Verizon Data Services Inc. (USA)
SecurePhone, RiffWare LLC (USA)


Best Public Service Application

Winner: Wireless Emergency Command System (Kingeye), Xi'an Kingtone Information Technology Co., Ltd. (China)
Other finalists:
Fisher Friend, Astute Systems Technology Pvt. Ltd. (India)
Mandi Price, Tata Consultancy Services (India)


Best Business or Productivity Application

Winner: Celltop, Alltel Wireless (USA)
Other finalists:
Mobile Banking, EverMobile (EverSystems) (Brazil)
WeatherBug Mobile Weather, WeatherBug (USA)


Best Location-Based Service Application

Winner: BiM Active, Bones in Motion (USA)
Other finalists:
EZNaviWalk, KDDI Corporation / NAVITIME Japan Co., Ltd. (Japan)
Vivo Localiza Equipe, WISE - WTS Telecommunicacoes LTDA (Brazil)


Best Community Application

Winner: JuiceCaster, Juice Wireless (USA)
Other finalists:
TencentQQ2005, TENCENT Technology (Shenzhen) Company (China)
Yahoo Mobile IM, ACL Wireless Ltd. (India)


Best Entertainment Application

Winner: NBA AirPlay Live, AirPlay Network (USA)
Other finalists:
FunKey, Neomtel Co., Ltd. (Korea)
Sacred Sight, Astute Systems Technology Pvt., Ltd. (India)


Best Game Application

Winner: Brothers in Arms 3D, Gameloft (France)
Other finalists:
IMO: The World of Magic, Com2uS (Korea)
Rollercoaster Rush, Digital Chocolate (USA)


People's Choice Award

Winner: Celltop, Alltel Wireless (USA)


IMO를 통해 무선상의 MMORPG를 나름대로 열심히 구현했던 Com2uS는 수상을, 네오엠텔의 Funkey(국내 서비스명 '키짱친구')는 최종 후보까지 올라갔다. 상업적인 성공 여부를 떠나서 개발자로서 축하하고 기뻐해야 할 일이다.
2007/06/26 11:30 2007/06/26 11:30
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Filed under 개발관련
모바일쪽에서 개발을 하다보면 가끔씩 Main Entry를 못찾아서 개발한 Application이 실행이 안되는 경우가 종종있다. 플랫폼에 따라 약간씩 차이가 있지만 모바일에서 Application을 Loader하는 순서는 Windows에서 LoadLibrary를 이용하여 dll내의 함수가 호출되는 것과 유사한 동작을 한다.

문제는 각각의 Application에서 할당된(플랫폼에 따라 다르긴 하지만) 메모리를 앞의 Application이 Over를 하는 경우에는 Main Entry 영역이 없어져 버리기 때문에 Application Loader가 가끔 void main() 의 함수 Pointer를 못 찾는 경우가 종종 생긴다.

또는 Applicaiton 영역의 크기가 얼마인지 정확히 알지 못할 때는 main 함수만 보유한 Blank Applicaiton을 만들어서 확인을 해야 한다. 그 후에 Main 함수의 크기를 점점 늘여나가면서 확인을 해야 하는 경우가 있다. 리소스가 가능한 Platform인 경우 리소스의 크기로 조절을 해도 되지만 모바일에서 리소스를 지원하지 않는 플랫폼이 상당수인데다가 리소스는 실행 모듈의 뒷부분에 있기 때문에 되도록이면 main 이 불려 질 수 있는 앞쪽이 좋다.

이번에 비슷한 일을 겪으면서 간단하게 유틸을 하나 만들었다.
배열값을 간단하게 만들어 버리면 컴파일러가 압축을 해버리기 때문에 원하는 실행 모듈의 크기를 얻을 수 없으므로 random 하게 값을 만들어 주어야 한다. 워낙 간단한 유틸이라 뭐 만들고 잣이고 할게 없었다. Size는 컴파일러마다 압축을 조금씩 하므로 원하는 값과 정확히 일치는 하지 않지만 결과는 대충 비슷하게 들어 맞는다. 에러 처리가 빠진게 있을지는 모르겠다~

근데... 이런게 필요한 사람이 있기는 있으려나??

2007/06/25 20:42 2007/06/25 20:42
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Filed under 모바일 게임

이젠 "빅3"라는 단어마져 약간은 어색하게 들릴만큼 국내 모바일 게임 CP는 "컴투스"의 세계이다.
물론 여러 잡음이 돌아다니기는 하지만 어쩌면 1위를 샘내는 깍아내리기 소문일 뿐인 듯 하다. 코스닥 입성을 하게 되면서 이 위상은 더 높아질 것 같다.

예전에 "모바일 컨텐츠의 산업화"라는 포스팅에서 밝혔듯이 상위업체들의 시장 점유율이 높아지는 것은 당연한 흐름이기도 하다. CP중에서 게임 전문 제작업체와 퍼브리싱 전문 업체가 공존하는 것도 이러한 중간 과정의 현상이다. 시간이 갈수록 퍼블리싱 전문 업체의 매출이 늘어나야 하는데 현재의 "컴투스"의 독보적인 카리스마로는 당분간 이 상태가 유지가 될 듯 하다.

"빅3"니, "컴투스 천하"이니 해도 업계에 종사하는 사람으로서 모바일 게임 CP의 현황의 데이타에 대해서 궁금해 하는 것은 당연하다. 이러한 집계를 명확하게 제시해주는 곳도 드물 뿐더러 간혹 언론에서 공개되는 것도 이통사 관계자와 이야기 하다가 대략적으로 넘겨짚는 정도인지라 믿을 수가 없다. 이러한 궁금증을 유일하게 풀어주는 곳이 이러한 보고서를 꾸준히 발표하는 와이즈인포이다. 가장 최신의 보고서는  "모바일게임 in-Service CP 현황"이다. 보고서 중간 중간 문장이 언론 보도 자료를 기반으로 하는 곳이 눈에 띄어 거슬리기는 하지만 데이타 자체는 가장 신빙성이 있는 듯 하다.

와이즈인포가 조사한 바로 2006년 9월을 기준으로 하여 Active CP의 수는 214개, 2006년 초를 기준으로 하여 모바일 사업을 중단한 CP는 76개, 폐업을 한 CP는 60개이다. 2004년도의 같은 보고서에 따르면 Active CP의 수가 232개였으니 거의 변화가 없는 셈이고 오히려 감소한 것을 알 수 있다. 이는 장기간에 걸친 모바일 게임 시장의 불황으로 인해 많은 업체가 업종 변경이나 폐업을 한 것으로 보인다. 앞으로도 이 수가 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상된다.

게임의 대형화와 전문화, 3D 게임의 등장으로 인해도 업체의 종업원 수는 25.2%가 10-19명 사이로 조사되는 것은 아직도 소규모 업체들이 대부분이라는 소리이다.

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표에 따르면 이통사의 CP 참여율로는 KTF가 가장 많은 것을 알 수 있는데, 그에 반해 매출이 나오지 않는 것은 결국 KTF 유저들이 게임을 하지 않는 것이 아니고, 게임의 판매를 늘일 수 있는 마케팅이나 프모모션 툴이 부족한 것에 원인이 있는 듯 하다.

약 200여개의 업체 중에 흑자를 기록하는 기업이 과연 얼마나 될 것인가를 생각해보면 가슴이 아프다. 일반 서비스 업체와 같이 유선 업체들이 무선에 적극적으로 진출하여 유무선 연동이 되면 해결될 일도 아니어서 결국은 모바일 게임 CP와 이통사들의 다양한 판매 채널, 그리고 가격 정책 연구로 이 위기를 극복해야 한다.

되지도 않는 유무선 연동 게임이나 3D 게임 등은 게임 시장을 더 어렵게 할 뿐이다.
공부잘하는 분들께서 포인트제도를 겨냥하여 시도해본 BP몰도 이통사분들의 처음 컨셉만 버리고 상식적인 수준에서 출발하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 듯 하다. 그러한 말도 안되는 시스템이 어찌 잘난 양반들 머리에서 나왔는지 신기하기는 하다. 결국 못하고 있자나....
2007/06/23 02:14 2007/06/23 02:14
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J.D. Power and Associates가 2007년 5월 30일날 발표한 "2007 US Wireless Mobile Phone Evaluation Study"보고서에 따르면 미국 소비자들의 휴대폰 만족도에서는 Motorola와 SANYO가 공동으로 1위를 차지했다. Motorola는 디자인과 기능요소에서, SANYO는 조작성과 배터리 기능에서 높은 점수를 받았다.
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이번 보고서에 따르면 사용자들의 휴대폰 중요도는 Physical design(24%), Operation(22%), Features(20%), Handset Durability(19%), Battery function(15%)으로 지적했다. 이 보고서는 매년 이루어지는 보고서인데 이 순위는 거의 바뀌지 않는다. 심지어 %도 거의 변동이 없다. 참고로 2005년의 조사에서는 LG와 SANYO사 공동으로 1위를 차지한 적이 있다.

보고서의 다른 내용을 살표보자면 소유하고 있는 핸드폰의 형태는
* Clamshell - 69%
* Candy-bar - 29%
* Slider - 2%

자주 사용하는 핸드폰의 기능은
* Speakerphone - 51%
* Camera - 35%
* SMS/Text Messaging - 22%
* Games - 16%

으로 나타났다. 이 보고서는 보유하고 있는 핸드폰을 구입한지 2년 미만의 미국 무선 전화기 사용자 21,520명으로 부터 설문 조사하여 발표가 되었으며, 설문조사는 2006년 10월부터 2007년 2월까지 시행이 되었다.
2007/06/21 13:16 2007/06/21 13:16
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누구를 위한 망개방인가? 의 포스팅에서 밝혔던 SKT의 망개방관련 사업 설명회 한번에 대해서 연관된 언론의 보도자료이다.


라는 기사가 데이터 통화료 기사로 건너 뛰더니.


급기야 포털 인력 빼내오기 기사로 불똥이 튄다.


요즘 모바일 시장에 그만큰 꺼리가 없다라는 이야기이다.
아이폰과 프라다폰 이야기만 우려먹기에는 기사거리가 요즘은 너무 적다.

블로깅도 힘들다.. ㅠ.ㅠ
2007/06/18 19:08 2007/06/18 19:08
베짱이

이리보면 코끼리 다리
이리보면 코끼리 코
어찌보면 악어 가죽
Dimensionality를 늘리는 것도 해결책의 하나이지 않을까요?

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삼성테크원에서 미국에 2007년 6월 12일날 특허 출원을 한 내용이다.

안테나가 USB Plug의 기능을 가지고 있다. 별스럽지는 않지만 Data Sync를 하기 위해 USB 연결 Cable이 필요없다라는 점에서 재미난 발상인 듯 하다. 다만 위와 같은 모양이 될 때 모양새가 이쁘게 나올까가 걱정이긴 하다.

특허 상세 내용 보기
2007/06/18 18:58 2007/06/18 18:58
Draco

이미 안테나 없는 핸드폰이 대세인 시점에서 적용하기엔 좀 무리겠군요.

Chan

USB 가 핸드폰 안에 숨어 있다가 필요할때,
나와서 쓰게 한다면 별 문제가 안 될 것 같네요.

하지만 저걸 컴터에 꽂았을때,
핸드폰 무게 때문에 USB 포트에 무리가 가지 않을지는...

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SKT에서 금번 망개방과 관련하여 사업성명회를 개최하였다. 자세한건 떡이님의 포스팅을 참고하도록..

폐쇄적인 휴대폰망, 이번엔 열릴 수 있을까

"무선 망개방"이라는 이 이슈는 워낙에 길게 끌어온 이슈인지라 이제는 지겹기까지 하다.
망개방이 실효를 거둘려면 군소 CP들이 Contents를 개방형으로 소비자들에게 직접 서비스가 되어야 하겠지만 초기에 그토록 갈망하던 CP들도 Walled Garden에 길들여져서 인지, 아니면 포기하는게 속 편하다는 건지 관심이 없다.
현실적인 국내 인터넷 사업 구조상 포탈이 나서야 겠지만 포탈은 이제껏 기다려왔으니 몇년 더 못 기다릴 것도 없고 자기들도 유선에서는 슈퍼갑인데 이통사에게 고개 숙이고 들어갈려니 파이도 적게 보이고 배알이 꼴리니 관망만 해도 충분하다. 풀브라우징이 되면 유선과 바로 접속이 되니 그때가서 광고 수익만 챙기는 걸로 만족이다고 생각을 하는 듯 하다.

사업자는 하기 싫어하고, 정통부는 눈치만 보고 있고, Contents 사업자는 이제는 기다리다가 지쳐 먹고 살기도 급급한 상태이고, 소비자는 관심이 없다. 이러한 상황에서 진정한 망개방이 이루어진다고 한들 애초에 꿈꿔왔던 망개방의 효과가 실제로 얻어질 수 있을지도 부정적이다.

광고 기반의 다양한 무료 컨텐츠들, 개방형 API를 이용한 다양한 응용 서비스, 유무선 연동, 풀브라우징을 이용한 무선 전용 컨텐츠의 구입및 서비스 등의 화려한 모바일토피아는 우리의 슈퍼갑들의 자기밥그릇 챙기기로 인하여 진정한 큰 시장이 이제는 없어져버린 것이다.

가장 걱정이 되는건... 이러한 상태가 계속 진행이 되고 아무도 관심을 두지 않을 때.. 그때서야 우리의 슈퍼갑이 모든걸 개방을 해놓고 시장의 반응이 시큰둥하자... "개방해봐야 별거없네"라고 큰소리 치는 것이다.

이통사... 정신차려라... Wi-Fi, WiMax를 비롯하여 국내에 잘 알려진 Wibro와 같은 802.XX 시리즈 등이 더 일반화 되고 발전이 되면 그때는 이미 늦는다. 다시 기간 사업자들만 배 부르고 무선 컨텐츠라는 시장 자체가 붕괴되기를 원하는거니? 그거라면 지금 잘 하고 있는거고...
Wibro에서 이미 영상통화를 하고 있고, 이제는 음성통화 주파수 이야기까지 하고 있는 것 알텐데........

지금 너 네들이 하는건 도대체 누구를 위한 망개방인데??
2007/06/15 13:04 2007/06/15 13:04
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Wall Street Journal 에 데이트 상대를 찾는 서비스에 대한 소개 기사가 올라왔다.
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기사에서 처음 소개되고 있는 MeetMoi 서비스는 요근래 미국에서 150만 사용자를 가지고 있을 정도로 떠오르는 서비스이다. 기사를 보면 알겠지만 서비스의 이용 방법은 간단하다.

1. 데이트 사용자를 찾고 싶을 때 MeetMoi에 현재 위치와 Zip Code를 SMS로 보낸다.
2. MeetMoi는 위치정보를 사용하여 그 근처에 있는 상대에게 해당 사용자의 프로필을 보낸다.
3. 프로필을 보고 마음에 드는 사람은 문자를 MeetMoi 통해 상대방에게 보내게 된다.
4. 문자를 통해 만나고 싶은 사람은 직접 만나서 데이트를 할 수가 있다.

MeetMoi는 문자 중개를 통해 수익을 벌며 위에서도 알 수 있듯이 가격이 10개 메시지당 99센트이다.
서비스의 목적이나 사용자층을 고려해보면 기존의 모바일 커뮤니티 사이트와 다를게 없다.
국내 모델과 유사하지만 서구문화에서는 이런게 꽤나 활성화될 수 있나 보다.

우리나라의 경우 아직까지는 이러한 서비스는 음성적인 활용도가 높아지고(외국이라고 다르다는 뜻은 아니다.) 문자 몇번 주고 받은 후 직접 통화를 통해 번개를 하는 경우가 대부분이어서 실제 사업자가 벌어들일 수 있는 수익은 그다지 크지가 않다. 사업모델 자체가 그다지 새로운게 없으므로 Long Run 비즈니스는 아닌 듯 하다. 다양한 각도에서의 SMS문자 활용 BM을 소개하는 정도이고 싶다.
2007/06/13 13:01 2007/06/13 13:01
snowall

예전에 버스팅이라는 서비스가 있었죠. 곧 사라졌지만...-_-;

mobizen

방방버스팅을 말씀하시는건가요?
ㅎㅎㅎ 그 서비스를 기억하시는 분이 있으시군요.
하긴 기억이라고 하기에는 그닥 오래되지도 않았는데..

방방은 위서비스에 비해서 즉시성이 떨어진데다가 커뮤니티의 목적성도 전혀 다른 서비스였습니다.

Maha

흥미롭네요 ^^ 수익모델측면은 확실히 고민이 되겠군요... 잘 읽었습니다.

mobizen

국내에선 적용하기엔 무리가 좀 있죠~

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아래 포스트에서 짧게 단말기의 해외 제품 의존도에서 이야기를 하다가 자료를 찾아보았다.
위의 자료는 2007년 1월에 전자부품연구원에서 발표한 "국산화실태 기술경쟁력 분석 보고서"를 기준으로 IITA 통계분석팀의 조근희 연구원이 재구성에 발표한 자료이다.

보급형 이동통신 단말을 기준으로 2005년 80%에 이르던 국산화율이 2007년에는 69%로 큰폭으로 떨어졌다. 이는 2006년도 이동통신 단말의 부품 가격이 전반적으로 하락했음에도 불구하고 국산 채용율이 0%에 이르는 Baseband Modem의 제조원가의 비중이 상대적으로 높아졌기 때문이다. 결국 원천기술이 없기 때문에 다른 응용 장비들의 국산채용률이 올라가도 전반적으로 낮아지는 것이다.

해외에서 국내 업체들이 프리미엄 정책을 펼수 밖에 없는 한계이다.

2007/06/13 10:39 2007/06/13 10:39
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LG 전자가 명품 브랜드라는 컨셉 하에 출시한 "PRADA"폰이 오늘 스포츠서울에 무참히 씹히는 굴욕을 당하였다.

프라다폰을 이야기 할려면 국내 업체들의 해외 전략에 대해서 이야기 안할 수가 없다.
국내 업체들의 초기 해외 전략은 저가전략이었다. 초반에는 먹혔던 이 전략이 요즘에 와서는 이래저래 고민이 많아지기 시작한다. 사정이 어려워진 부동의 1위 "Nokia"역시 저가정책이라는 타이틀로 시장을 공략하고, 1위가 그렇게 하자 GSM에서 목에 힘주던 모토롤라와 소니에릭슨까지 저가를 공략하기 시작한다. 이는 휴대폰 시장의 포화와 업체간 경쟁력 심화, 기술의 평준화, 그리고 동남아와 인도 등의 신흥시장의 성장 등이 원인이다.

대부분의 국내 제품등이 아직까지는 저가 정책이 먹히는데 반해서 휴대폰 시장은 여의치가 않다. 물론 LG전자의 경우 GSMA의 3G 휴대폰 단독 업체로 선정되어서 저가 3G 시장에서 힘을 좀 쓸 것도 같고, 삼성전자 역시 인도현지공장을 설립하여 저가 단말기 생산에 집중하려고 하지만 전반적인 상황은 그리 밝지는 않다. 가장 근본적인 문제는 저가의 가장 큰 메리트인 가격에 있다. 우리나라 핸드폰 제품의 가격을 아무리 낮춰봐야 기본적으로 들어가는 금액이 있다. 그중에 가장 큰건 GSM등에 들어가는 로얄티와 BB, RF 등과 같은 핵심 Chipset의 구입비용이다. 결국 원천기술이 부족한 태생적인 한계로 인해 가격 경쟁력에서 밀릴 수 밖에 없는 것이다.

이러한 위기감에서 시작된 전략이 프리미엄 전략이다. 삼성이 밀고 있는 프리미엄 슬림도 이러한 맥락이고 LG전자의 초코렛폰과 이번 프라다폰이 역시 이러한 전략에서 나온 제품이다. 삼성의 전략과 LG의 전략은 둘다 디자인에 치중하는 점에서는 동일하지만 상세 전략은 확연히 구별된다. 삼성은 슬림이라는 대명제하에 여러 모델을 이어가고 있지만 LG전자는 제품 모델 하나하나에 치중한다. 초코렛폰 이후에 이렇다할 히트작이 한동안 뜸했다가 이번에 프라다폰이 나온 것이 이러한 이유이다.

유럽에서 프라다폰이 나오자마자 모조리 팔렸는데 이것은 프라다의 브랜드탓인지 LG전자의 브랜드탓인지는 중요하지 않다. 판매는 했으나 그에 맞는 사용 후기와 이러한 모델을 LG전자가 계속 이어갈 수 있는지가 중요하다. 유럽에서 판매된 GSM 프라다폰과 LGT에서만 판매되는 국내 CDMA는 스펙상 차이가 있다. 실제 유럽에서는 위의 기사와 같은 불만이 그렇게 많이 보이지는 않지만 정작 안방에서 이러한 기사가 실렸다는것은 LG 전자로서는 타격이 크다. 해외 전략과 국내 전략이 반드시 같을 필요는 없으나 안방에서 "프리미엄"브랜드에 문제가 있는 제품을 내주고 이러한 리뷰가 진행이 된다면 해외에서도 똑같은 평가를 받을 것이다.

안에서 좋은 제품과 평가를 받아야 바깥에서도 대접 받는 법이다. LG전자는 항상 20% 부족하다.
2007/06/12 19:14 2007/06/12 19:14
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

Lampard

해외/국내 이슈로는 생각해보지 못했는데..
만약 지금 이슈화된 문제가 국내 '프라다'폰에서만 발생되는 거라면 더욱 좌절스러울듯 하네요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

아이바

국내 '프라다'만의 이슈가 맞긴 합니다만 (어차피 칩도 다르고 거의 새로 생산해서 조립해야 되니) 통상 2% 가량의 초기불량율을 가지고 마치 98%인것마냥 이슈화시킨 기사도 문제가 있는 것 같습니다.
그동안 나왔던 기사들은 평가가 그럭저럭 좋은데 이것만 유독 악의가 보이네요. 이런 식이라면 세상에 모든 폰이 '치명적'일지도 모르겠습니다

앗싸뵹

국내 제조사들이 고민이 많은게...
자기 마음대로 좀 해보고 싶은데, 국내에 단말을 내려면
이통사의 요구를 만족시켜야 하는게 스트레스죠.
프라다랑 소프트웨어 UI 디자인을 아무리 잘해두어도,
Nate키를 눌러 나오는 화면은 완전 이질적인 화면이니까요..
Full-LCD를 써야 하는 프라다폰과 기존 nate 화면 구성의 이질감도 문제지만, 억지로 억지로 끼워맞춰서 단말을 출시해도 이에 따른 안정성 문제도 골치거리구요..

mobizen

앗싸뵹님~ 폰쪽에 종사하시나요? 반갑습니다.
언급해주는 말씀은 다 맞는 말씀입니다.
다만, 언급해주신 앗싸뵹님은 아시겠지만 혹시 모르는 제 3자를 위해서 언급해야 할 점이 있습니다.

말씀하시는 문제가 정말 국내에만, 국내 제조사만의 문제인지 입니다.
저도 포팅이나 그나마 다른 나라의 시장에 대해서 접할 기회가 많은 위치입니다만 그 정도의 차이가 있지 상황은 어느 나라나 다르지 않습니다.
또한 이통사의 입장에서 벤더의 입장을 고려하며 요구를 만족시키는 것 역시 쉽지가 않습니다.이통사 관계자들과의 새로운 서비스에 대해서 이야기 할 때마다 나오는게 벤더들을 어떻게 설득시키냐 입니다.
다시 말씀 드리지만 앗싸뵹님의 말씀이 틀리다는 것이 아니라 다 각자의 위치에서만 보고 제각기의 목소리만 내서는 안된다는 것입니다.
^^

뭐... 제 포스팅하고는 좀 동떨어진 이야기네요~
가끔 들리셔서 의견 주시고 틀린 내용있으면 지적해주시기 바랍니다.