어제 어느 분을 만나서 국내 모바일 컨텐츠 시장에 대해서 논할 기회가 있었다. 거창한 자리도 아니었고 주제에 대해 미리 알 수가 없었던 자리었는지라 준비하지는 못 했다. 블로그와 사석을 통해서 이야기 했던 일관성 있는 이야기를 다시 한번 할 수 있는 기회였다. 다른 주제는 뒤로 재쳐놓고 국내 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 위해 해야하는 일에 대해서 아래와 같이 말씀을 드렸다.
첫번째, 현재 너무 힘들어 하고 있는 무선 CP 업체들의 살 구멍을 만들어 주어야 한다.
이를 위해서 제시한 방안은 해외 수출이었다. 해외 수출에는 2가지가 있다. 하나는 Reference를 위해 우리와 비슷한 Level의 나라에 런칭을 하는데 의의를 두는 것이고 다른 하나는 우리보다 후발주자에게 서비스 런칭을 하여 실이익을 거두는 것이다.
전자의 경우에는 계속 해 왔던 일이고 정부에서도 주 타겟을 전자로 두고 있다. 내가 중점으로 두었던 것은 후자의 이야기이다. 인도, 베트남, 브라질 등 신흥 무선 인터넷 국가를 타겟으로 하여 초반의 시장을 선점하는 것이다.
초창기 시장인 만큼 국내의 3-5년 전의 컨텐츠의 제고를 넘기는 것이다. 각 게임에 대한 소개자료, 게임 소스, 저작도구, 기획서를 통채로 넘기는 Biz가 적당하다. 국내에서는 어차피 써먹지 못하는 것은 Recycle을 해보자는 것이다. 비슷한 일 추진은 사실 여지껏 소규모로 여러번 시도했었다. 심지어 이통사조차도 비슷한 일을 했었다. 다만 추진력이 부족하고 소스를 넘기면 큰일나는 줄 아는 CP들의 욕심이 문제였다. 3-5년전의 컨텐츠라면 소스가 넘어가더라도 큰 문제는 되지 않을 것이다. 어차피 그때의 컨텐츠라면 대부분 일본 컨텐츠 베껴내기가 아닌가..?
이를 위해서는 지원이 필요하다. 현재 모바일 CP들과 같은 Developer이자 Publisher들은 안된다. 해외 문화의 흐름을 잘아는 전문가 집단과 국내 시장을 잘 아는 규모있는 업체이어야 한다. 기존과 같이 겉만 번드레 해서 큰 돈을 벌 것 처럼 추진해서는 안된다. CP들의 눈높이를 낮추게 설득하는 것도 필요하다. 요즘과 같이 장기간 힘들어 하는 상황에서 설득하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 듯 하다.
두번째, 무선 인터넷 요금제를 개선해야 한다.
첫번째 Step은 단기전략일 뿐이다. 실제 사용자들의 거부감을 가장 크게 차지하고 있는 것은 패킷 요금이다.(정보이용료가 아님) 궁극적으로 패킷요금은 없어져야 한다. 이통사들은 이러한 패킷요금을 포기하고 광고수익등의 좀더 고차원화된 전략을 생각해야 한다. 네이버 접속한다고 패킷요금 내나? 네이버에 접속하면 사용자들이 접하는 광고때문에 네이버가 돈 버는 것 아닌가? 패킷 요금이 무료가 되면 사용자들의 무선 인터넷이라는 용어의 거부감이 줄어들 것이다.
물론, 이상적인 소리이고 단기간에 그렇게 되리라 생각되지 않는다. 그렇기 위해 중간과정에서는 다양한 정액제에 대한 연구가 이루어져야 한다. 현재 이통사들 정액제의 연구 Focus는 좀 잘못되었다. 대부분 고민해서 나온 결과가 정보이용료 기준의 Pacakge 판매 형식의 정액제이다. 이통사의 밥줄에는 손대지 말라는 소리이다. CP들은 손해봐도 되는거고~ 정액제의 연구는 정보이용료와 패킷요금 둘다 대상이 되어야 함은 맞지만 일단은 패킷요금의 고민이 더 선행되어야 한다. Hutchisont 사의 슬라이드 요금제나 X-Series 등은 참고로 할 수 있는 정말 좋은 예이다.
세번째, 거대 유선 포탈과 Web 2.0 기업들의 무선 참여를 유도하여야 한다.
무선 CP가 힘들다고 해서 무선 CP들의 고민만 들어주는 것은 장기적으로 힘들다. 끊임없는 악순환일 뿐이다. 무선 인터넷 시장을 활성화할 수 있는 것은 더 이상 무선 CP들이 아니다. 이통사가 좀더 열린 마음으로 패킷요금을 포기할때 무선 인터넷 시장의 활성화의 물꼬가 터지듯이, 무선 CP들도 무선은 자신만의 영역이라는 생각을 버려야 한다. 패킷 요금이 저렴해지거나 없어져서 사용자 접속이 늘어진다고 할 지언정 지금의 무선 인터넷 컨텐츠는 사용자의 주목을 끌만한 것이 없다. 준비가 되어 있지 않다. 컨텐츠의 질은 높아지고 있을지 모르지만 다양성이 부족하고 User들의 Needs가 많지 않다.
시장을 개인 시장과 기업 시장으로 분류할 때, 개인 시장을 위해서는 자본력이 있고 다양한 서비스와 리소스, 데이타를 활용할 수 있는 포탈들이 모바일에서 자유롭게 뛰어놀 수 있게끔 해주어야 한다.(이는 망개방 이슈와는 무관하다) 이들이 다양한 서비스를 무선에 제공할 수 있도록 멍석을 깔아주어야 시장이 활성화되고, 시장이 활성화되어야 무선 전문 CP들도 그들만의 특화된 서비스를 사용자들에게 소개할 기회가 생기는 것이다.
기업형 시장은 예전 "Web 2.0과 HSDPA" 포스팅에서 이야기 한 바와 같이 PIMS, Contact List, Resource Shareing과 같은 서비스가 주인 Web 2.0 기업들을 독려하고 지원해서 그들이 유선과 무선에서 다양한 BM을 만들 수 있도록 유지해야 한다. 풀브라우징을 활성화 하여 무선에서도 이들의 서비스를 자유롭게 사용하고 무선 만의 서비스(SMS, LBS, 음성 통화, 영상 통화, Push 서비스)를 통해서 수익을 창출하고 이를 이통사와 Share 해야 한다.
새로운 이야기는 하지 않았다. 내가 그렇게 똑똑한 사람도 아니었거니와 나에게는 기본을 풀어주면 나머지는 시장이 해결할 수 있다라는 자신이 있었기 때문이다. 그 외에 이통사들에게 거절당한 컨텐츠의 활용 방안과 USIM 카드 이슈, 무선 망 개방, 컨텐츠 유통 채널 다양화 등에 대해서도 이야기를 나누었는데 이들은 Minor한 이슈이라 생각되어 여기서는 제외하도록 하겠다.
혹시나 내가 빠뜨렸거나 첨언을 해주고 싶은 부분이 있으면 트랙백이나 리플로 남겨주면 고맙겠다.
Comments List
얼마 전 중견 퍼블리셔와 계약을 체결한 개발자입니다만, 퍼블리셔들도 아직 Project를 Managing할 줄 아는 회사가 정말 드문 것 같습니다. 대기업이면서 퍼블리싱 설명회에 참석해 면전에서 퍼블리싱 신청 서류를 내도 답변이 없다던가 제안서 하나를 검토하는데 수 주일을 소비하는 경우도 많더군요. 런칭 조건으로 70%를 먹는다는 퍼블리싱에 비중을 두는 회사도 수 곳 되고요. 다 만든 게임에 디자인 변경을 요구하는 곳도 봤습니다-_-;; mg 선지급, 기술 이전 등을 통해 런칭까지의 과정을 협조받는다는 양사간 시스템 구축은 일찌감치 포기했습니다만 최소한 회사 대 회사로서 예의는 갖추어야 하지 않을까 싶네요... 저의 희망이 잘못된 것일까요=_=;;?
생각보다 참 말씀드리기 어려운 부분입니다.
스튜디오 입장과 퍼블리셔 입장을 다 고려 해보다보면 다 나름 이유가 있을 것입니다. 아직은 서로가 모두 부족하다고 생각해야 할 것 같습니다.
개발자님께서는 다른 것 보다는 회사대회사로서 갖추어야할 기본적인 예의나 명확한 답변을 지적하신 것 같습니다.
충분히 공감을 하고 이부분은 정말 퍼블리셔들이 고쳐야 할 점 같습니다.
상대적으로 모바일 컨텐츠 업체들은 다른 산업과 달리 서로가 어립니다.
패기차다는 뜻도 되지만 덜 성숙되었다는 의미도 있는 것 같습니다.
어렵더라도 끝까지 버티시기 바랍니다. 그 열정과 패기를 잊지 않으시기를 진정으로 소망합니다.