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평소부터 Portable Device, Mobile Device에 빠져있던 내가 요근래 Wibro를 사용하면서 UMPC 선택에 대해 고민을 하고 있다. 돌이켜 보면 나의 Portable Device는 1997년도 부터 시작된다.

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그때 당시 PDA의 고유대명사처럼 사용되던 Palm Pilot Personal을 구입하여 꽤나 오래동안 사용하였다. Palm은 1996년부터 제품을 출시하였고 1997년 U.S. 로보틱스사에 합병되었다가 다시 3COM 제품으로 판매되었다. 모바일 시장이 활성화되면서 PDA, 핸드 헬드, 스마트폰을 중심으로 개발하는 Palm이란 이름의 독립 법인으로 2000년 2월 다시 판매되었다가. Palm과 PalmSource가 분리되고  Palm은 Access에 합병되었다. 나의 첫번째 Portable Device인 Palm과 아주 밀접한 일을 지금 하고 있는건 우연이 아닐지도 모른다. Portable Device를 향한 나의 애정때문이 아닐까...

Palm Pilot은 다양한 모델을 가지고 있는데 1000,5000, Personal, Professinal 등이 그 이름이다. 내가 보유하고 있는 Personal은 1997년 4월에 출시가 되었는데 이전 모델에 비해 백라이트가 지원되는 것은 강력한 기능이었다.
Mac Mania들이 들고 다녔던 뉴튼에 비해서 엄청나게 작은 크기를 자랑하는 Palm은 같은 회사 동료의 뉴튼을 도시락에 비유하면서 놀려댈 수가 있었지만 뉴튼이 가지는 LCD Rotate 기능을 부러운 눈으로 바라봐야 하는 것은 어쩔 수 없었다.

주 사용도는 PIMS, Game, E-book 이었다. 위에서 말했던 백라이트가 지원되는 덕에 어두운 버스 안에서도 사용하는데 아무 지장이 없었고, 각종 무협지를 Palm을 통해 읽을 수 있었다.

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도시바의 리브레또 30은 1998년도에 구입하여 사용하였다. 미니 노트북이라는 신기원을 개척한 이 제품은 어쩌면 요근래의 UMPC의 어머니뻘일 지도 모른다. 국내에선 코모스라는 기업이 정식으로 수입해서 한글 자판과 목욕탕용 가방을 추가해서 판매를 했었다.
남들은 대부분 오버클럭을 해서 사용했지만 사온 첫날 뜯어본답시고 하드를 태워먹어버리는 바람에 남들보다 10만원이 더 들은 나는 겁이 나서 오버클럭은 하지 못했었다. Palm Pliot과 2대를 연결해놓고 세상에서 가장 작은 클라이언트 & 서버 모델이라고 좋아하는 모습을 동료들은 어처구니 없는 표정으로 바라보았다.
이당시 데스크탑이 집에 따로 없었으며 오직 이 리브레또만으로 약 1년반 정도를 버텼다. PCMCIA Lan카드도 구입하여 인터넷 사용도 별 무리 했었고 하드 태워먹는 바람에 기본 하드보다 더 큰놈을 사서 이것저것 잘 사용했던 것 같다. 그뒤로 리브레또는 L 시리즈를 마지막으로 세상에 작별을 고했고 2005년 U100 이라는 모델로 다시 돌아왔으나 이미 미니노트북 시장은 소니가 점령을 하고 나서였다.
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국산 PDA중에 성공한 몇개 안되는 회사 중에 하나인 JTEL에서 가장 잘 팔렸던 모델.
SKT와 연결을 그나마 잘해서 PDA폰으로 국내에서 몇 안되는 성공 모델이기도 하다.
내장은 8메가였지만 32메가로 업그레이드 하고 꽤나 오래동안 들고다녔던 것은 물론 폰모델을 빼고도 그냥 PDA로도 잘 사용을 하였다. 아직도 내방의 책상 서랍에 고이 모셔두고 있다.
처음에는 폰으로 잘 사용을 했지만 너무 커서 좀 부담스럽기도 하고 시간이 좀 지나니 폰이 잘 터지지가 않고 해서 Palm과 비슷한 용도로 사용을 하였다. Palm으로 무협지를 섭렵했다면, Cellvic으로는 판타지를 마스터했다는..
White-EL 백라이트를 지원하기는 하지만 Palm 백라이트에 비해 밤에 보기에는 가독성이 무척 떨어졌다는..
JTEL이 망하지 않고 좋은 국내 기업으로 성장하기를 바랬지만 지금은 없어진게 아쉽다.

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대학원 다니면서 사용했던 ipaq 3870, 수업자료가 pdf나 ppt 자료가 많아서 CE계열을 선택할 수 밖에 없었다.
하지만, 가장 사용도가 떨어졌던 것 같다. 게임 몇개와 mp3 몇개만 넣어도 차버리는 기본 메모리는 SD 카드 구입을 요구하고 있었고, 카드 구입해서 이것저것 사용하자니 처음 사용하는 칼라 PDA라서 그런지 배터리가 너무 짧게 끝나버린다는 것은 짜증이었다. 아무래도 E-book 용도로는 그때까지는 흑백 액정이 더 좋았던 것 같다.
남들에게 꽤나 인기있던 ipaq 시리즈는 나에게는 맞지 않는 듯 했다.

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ipaq 3830이후로는 핸드폰 서너개를 항상 들고 다닌 덕분에 따로 필요한 기기가 없었다. Nate와 MagicN 사이트 들어가서 컨텐츠 순위와 새로 실행되는 이벤트 확인하기도 벅찼으니깐...
그러다가 구입한 것은 블로그에도 "타비"와 "타비의 문제점"에서 이미 밝혔던 Tavi 020 이다. E-book으로의 기능은 거의 낙제에 가깝지만 동영상 플레이 하는 것으로는 대 만족이다.
얼마전에 030 버전이 나와서 단팥으로 플랫폼 기업에 도전을 해보는 듯 하지만 국내에서 작은 기업이 그런 것 하기에는 역부족인 듯 하다. 차라리 020 펌웨어를 잘 업글해서 유저층을 넓여가고 Deivce 업체로서 자리매김을 잘 하는게 순서인 듯 한데...
030 보상판매 가격도 너무 높아서 아무런 메리트도 없고..
하드웨어 업체의 한계는 한번 팔면 그만이라고 생각하는데 있다.
지금은 UMPC를 사기 위해 팔려고 AS를 맡겨 놓았다. 액정 교환만 하고 나서 도착하면 싼값에라도 팔 계획이다.

그래서 사고 싶은 것이 UMPC..
와이브로 도착 이후에 내맘속의 지름신이 더더욱강해지고 있다. Mobizen's talk 에서 이미 밝혔듯이 사고 싶은 것은 U1010과 K600이다.
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후지쯔의 대박 UMPC U1010, 129만원이라는 가격이 부담이 되기는 하지만 충분히 값어치는 한다는..
문제는 살려고 해도 도대체 물품이 없다라는.. 일본에서 구입하려고 해도 2개월 정도를 기다려야 한단다~
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고진샤의 K600은 UMPC보다는 서브노트북이라고 해야 맞지만 기능이나 크기, 타겟등이 UMPC에 더 가까운 듯 하다. U1010에 비해 저렴한 849,000원이라는 가격이 메리트... 지상파 DMB와 130만 화소 웹캠등의 기능때문에 고려대상.. U1010의 발열량과 소음등에 비해 K600이 더 안정적이라는 소리도 있다.

나처럼 U1010이냐 K600을 두고 고민하는 사람이 꽤나 많은 듯 하다. Tavi가 팔리는대로 결정해서 구입을 할 예정..
아니면..................
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내 2.3Kg T43 노트북을 들고 다닐 수 있는 25,000원짜리 배냥형 노트북 가방??
2007/07/06 10:33 2007/07/06 10:33
늑돌이

글 잘 봤습니다.
셀빅XG는 초기에는 엄청나게 팔렸지만 문제로 인해 또 엄청나게 반품 소동이 난 제품입니다. XG로 인해 셀빅(제이텔)은 별로 재미를 보지 못한 걸로 알고 있습니다.

mobizen

ㅎㅎ 그런가요? 하긴 제가 뽑기를 잘한 것 같기는 했습니다만..
XG는 아직까지도 중고 시장에서 거래되더라구요..
XG 당시 JTEL이 절묘하게 사라진게 아닐런지요... ^^

늑돌이

XG로 인해 제이텔이 더 힘들어졌고, 차기작에서도 실패하면서 망한 셈이죠.
XG도 폰 모듈만 뽑으면 훌륭한 PDA입니다. ^^
폰 상태에서 많은 문제가 발생했었죠.

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또 다른 모바일용 Linux 플랫폼
QT 플랫폼
의 포스트에서 소개했던 Trolltech에서 Qtopia Greenphone Grant Program을 발표했다. Open Source 개발자들을 타겟으로 한 이 Grant Program은 모바일폰에 자신만의 프로그램을 올릴 수 있도록 하는 것으로 지금 신청을 하면 심사를 통해 선정 여부를 결정이 되고 선정이 되면 무료 Qtopia Phone과 Qtopia SDK를 받을 수 있다. 심사는 지금부터 2007년 8월 7일까지 진행이 된다.

이번 Grant Program이 갖는 진정한 의미는 오픈 모바일폰이라는 것이다. 지금까지 사용자는 vendor에서 지정한 내장형 Application(이를 테면 주소록) 과 UI를 선택권없이 일방적으로 사용해야 했다. PC에서처럼 다양한 프로그램을 선택해서 사용할 수 있는 기회가 없는 것이다. 물론 PC도 대부분 익스플로러에 아웃룩을 쓰고 MS-Office를 쓰기는 하지만 그래도 선택의 기회가 있다라는 것과 없다라는 것은 차이가 있다.

이 Grant Program은 이러한 일방향적인 모바일에서의 Application과 UI를 Consumer들에 의하여 자유롭게 변경을 하고 그것을 판매할 수 있도록 하는 프로그램이다. Trolltech의 David Bialer이사는 다음과 같이 이야기를 했다.

"Qtopia Greenphone is the first open mobile phone of its kind. We really encourage open source developers to experiment and use their talents to create innovative applications by participating in the Grant Program."

모바일에서 Cosumer에 의한 폰 프로그램과 UI의 customizing이라는 개념은 어쩌면 진정한 모바일 웹으로 갈 수 있는 시작일 수도 있겠다만 폰 내장형에 사용자의 Needs가 있냐와 그린폰의 성능 문제, 이러한 것을 이끌고 가기에는 Trolltech이 가지는 모바일에서의 위치가 약하지 않느냐는 생각이다.

더 자세한 내용은 http://trolltech.com/developer/tt/grant/grantprogram 를 참고하도록..
2007/07/05 09:53 2007/07/05 09:53
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일본 휴대전화 이용자 수는 전체적으로 97,579,000 명이며 NTT가 54%, KDDI가 29%,소프트뱅크가 17% 점유율을 보이고 있다. 1분기때 조사 자료와 비교를 해보면 NTT의 점유율은 그대로 이지만 KDDI가 상대적으로 하락세이고 소프트뱅크가 상승을 보이고 있는 것을 알 수가 있다.
소프트뱅크의 이러한 상승 원인은 MNP 시행 이후에 순증 가입자에서 꾸준히 1위를 차지하고 있기 때문이다. 골찌였던 업체가 MNP를 기회요인으로 삼아 다양한 서비스 개선, 핸드폰 라인업 관리, 마케팅, 프로모션을 펼치고 있는 것이 빛을 보는 것이다. 같은 MNP를 시행하고도 제자리 걸음을 하고 있는 국내 현실과는 비교가 되는 점이다.
2010년부터는 SIM LOCK 제도도 폐지가 되고, 번호 이동을 하여 통신사를 바꾸어도 보유하고 있는 핸드폰을 그대로 사용할 수 있게끔 한다고 하니 결국은 무선인터넷 서비스와 컨텐츠의 질이 더 중요해지는 시장이 될 것으로 보이며 MNP로 인한 시장의 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 예상된다.

한편, 일본의 휴대전화 시장은 약 47,260,000 대 규모이며 삼성, LG, 팬텍 외에 이러타 할 업체가 없는 국내와는 달리 10 개 이상의 업체가 각축을 하고 있으며 이중에서 샤프가 선두이며, 파나소닉, NEC, 도시바, 후지쯔등 있다. 일본 일을 하다보면 1위업체가 아닌 NEC, 도시바등도 제품의 질에 깐깐하게 신경쓰는 것에 혀를 내두룰 수 밖에 없다 그들의 장인 정신은 인정해줘야 한다.(후위권 업체인 윌컴 등은 제외)

위의 자료는 일본 사)전기통신사업자협의회에서 2007년 6월 7일날 발표한 자료를 정보통신국제협력진흥원에서 재구성한 것을 인용한 것이다.
2007/07/04 09:43 2007/07/04 09:43
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저번 "모바일 검색에 대한 단상" 포스트에서 모바일 검색 시장을 크게 3가지로 분류를 했다. 이 3가지는 다분히 국내 현실에 맞춘 것으로 한가지 사항이 빠져있다. 그것은 무선 사이트 검색이다.
즉, 이통사 포탈 밖에 있는 무선 사이트를 검색해서 결과를 알려주는 것이다. 가장 일반적인 검색의 개념이기는 하지만 정작 현실에서는 찾아볼 수가 없다. 무선 사이트를 가지고 있는 업체가 국내에는 이통 3사 포탈과 요 근래 망개방 이슈로 준비하고 있는 몇몇 업체들을 제외하고는 없기 때문이다. 이는 국내뿐만은 아니고 세계적으로 비슷한 분위기이다.

거의 유일하다고 싶을만한 예외인 나라가 있으니, 그 나라는 무선인터넷의 천국이라는 일본이다. 일본은 이통사 안의 Walled Garden 컨텐츠 외에도 비공식 사이트가 예전부터 발달해왔다. 대부분의 컨텐츠를 무료로 운영하며 광고수익등으로 사용자들에게 다양한 컨텐츠를 제공하는 일본만의 이 독특한 문화는 역시나 Access Point가 문제이다. 직접 URL 입력이나 QR코드를 제외하면 거의 접근할 수 없었던 상황이 모바일 검색의 발달로 인해 서서히 다양한 접근 채널을 가지고 있다.

일본의 통신사업자들은 자기 밥그릇 뺏길까봐 놓치않고 버티는 우리나라 쫌팽이들과는 마인드가 틀린지라 이러한 모바일 사이트 검색기능을 최근에 강화하고 나서고 있다. 소프트뱅크는 모바일용 포털 사이트로 야후재팬에서 서비스와 컨텐츠 등의 전면제공을 받는다는 전략을 표시하고 있다 . 또한 au도 2006년 5월 구글과 제휴를 발표 , 7월
에는 EZweb에 모바일용 컨텐츠 뿐만 아니라 PC용 사이트를 포함한 인터넷 전체를 대상으로 한 구글의 검색엔진을 채용하고 있다 .

도코모는 2006년 7월 리쿠르트 R25식모바일 , 라쿠텐I nfoseek모바일 , 마이크로소프트MSN서치 , 비트레이팅 F★ROUTE , 디지널스트리드 OH!NEW? , 웹듀재팬 CROOZ! ,라이브도어 케타이 l i vedoo r , 시에이모바일 SeafTyy , NTT레조넌트 모바일goo의 9사 9서비스와의 제휴를 발표 , 공식메뉴 iMemu에서 2006년 10월부터 검색서비스를 개시했다 .

유선에서 점차로 쓰러져가는 야후가 모바일 검색에 사활을 거는 시장이 바로 이러한 시장이다. 최근 LGT와 제휴를 했는데 야후가 국내에 성공하기 위해서는 통신사업자가 중요한 것이 아니고 이러한 다양한 Walled Garden 밖의 컨텐츠 사이트가 발전을 해야 한다. SKT와 구글의 동거역시 마찬가지이다.

하지만 이러한 사이트가 발전할 수 있는 국내 여건은.... 쉽지가 않다. 역시 첫번째 스텝으로는 대형 기업들의 마케팅 활용 사이트가 되어야 하는데.. 그러한 Needs는 있으나 과금, 무선 인터넷 패킷 요금제, UID 등 넘어가야할 산이 많다...
2007/07/03 10:52 2007/07/03 10:52
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모바일 게임이 씨가 말랐다

퍼블리싱에 사활은 걸어보겠다는 모바일 게임 업체들이 하는 말이다. 모바일 게임 시장의 불황이 장기화되면서 모바일 게임 개발사들이 개발에서 퍼블리싱으로 너도나도 방향선회를 하고 있다.
지난주부터 지인의 간곡한 요청으로 퍼블리싱할 만한 게임이나 업체를 알아봐주고 있는 중이다.
알고 있는 소규모 업체나 스튜디오 등에 연락을 해보았지만 게임을 좀 만들 줄 아는 업체들은 게임 개발 초반에 이미 다른 업체와 계약을 했거나 구두로 약속을 했다고 한다.
심지어 게임이 없어도 되니 라인업을 잡을 수 있게만 arrange 해줄려고 해도 스튜디오 특성상 생계를 위해 하는 외주에 비해 정작 본업인 자체 제작 게임은 간간히 나오기 때문에 약속을 할 수 없다고 난색을 표한다.

몇몇 게임 제작 업체들이 인건비가 대부분을 차지하는 개발자들 줄이고 그 비용을 마케팅으로 돌리면서 퍼블리싱에 몇차레 성공하고 그러면서 이통사와 그나마 관계가 좋은 업체들이 너도나도 퍼블리싱을 한다고 하면서 이와 같은 현상이 저 심화되고 있다. 개발사에 비해 스튜디오라는게 경험이 부족하고 마케터와 QC, QA 등의 인력이 없으면서 퀄리티가 좋은 게임을 내놓지는 못하는 것도 이러한 현상을 부채질 하는 원인이다.

어쩌면 과도기인 듯 하다. 모바일 게임 컨텐츠 제작 시스템이 개발사와 퍼블리셔가 명확하게 구분이 되는 시점이지 않을까 한다. 아직까지 전문 퍼블리셔의 수가 무척 적은데 서서히 퍼블리셔를 선언한 업체들이 개발을 완전히 접으면서 이 수도 늘어날 것이다.

예전에 "모바일 게임 퍼블리싱에 대한 오해" 에서도 언급을 했듯이 개발을 하는 Skill과 퍼블리싱을 하는 Skill은 비슷하면서도 다른 면이 있다. 이통사와의 끈끈한 친분과 쏠 수 있는 총알만 있다고 나섰다가는 결과가 좋지 못할 것이다. 모든 것을 다 갖추어도 Project를 Managing 할 줄 모른다면 개발할때와 결과를 같을 것이다.
퀄리티와 라인업이 중요하다. 급하다고 아무 게임이나 런칭해봐야 득될게 없다라는 것은 이제는 너무나도 잘 알 것이고... 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱을 해야 한다. 그래야 마케팅을 하기에 수월해진다.

스튜디오들도 요 근래에는 예전과 달리 M.G. 등의 기본적인 것이 보장되면서 게임을 개발할 수 있는 조건으로 많이 바뀌었다. 아직도 힘들다고 아우성이기는 하지만 예전의 진짜 암울했던 때를 생각해보자. 개발자로서의 프라이드를 갖는 것은 좋지만 퍼블리셔들의 요구 조건을 이해하고 맞추도록 노력하자. 그래도 아직 게임을 보는 눈은 그쪽이 더 객관적이다.

그리고 별 재미도 없는 게임 몇개 가지고 있으면서 전혀 의욕도 보이지 않는 스튜디오들은 정말 반성하시길... 너네들이 힘든건 모바일 시장의 불황과는 아무 관계없다. 엮어줘도 이제는 여기는 어쩐다는 둥, 저기는 어쩐다는 둥.. 제고만 있자나...
2007/07/03 09:33 2007/07/03 09:33
개발자

얼마 전 중견 퍼블리셔와 계약을 체결한 개발자입니다만, 퍼블리셔들도 아직 Project를 Managing할 줄 아는 회사가 정말 드문 것 같습니다. 대기업이면서 퍼블리싱 설명회에 참석해 면전에서 퍼블리싱 신청 서류를 내도 답변이 없다던가 제안서 하나를 검토하는데 수 주일을 소비하는 경우도 많더군요. 런칭 조건으로 70%를 먹는다는 퍼블리싱에 비중을 두는 회사도 수 곳 되고요. 다 만든 게임에 디자인 변경을 요구하는 곳도 봤습니다-_-;; mg 선지급, 기술 이전 등을 통해 런칭까지의 과정을 협조받는다는 양사간 시스템 구축은 일찌감치 포기했습니다만 최소한 회사 대 회사로서 예의는 갖추어야 하지 않을까 싶네요... 저의 희망이 잘못된 것일까요=_=;;?

mobizen

생각보다 참 말씀드리기 어려운 부분입니다.
스튜디오 입장과 퍼블리셔 입장을 다 고려 해보다보면 다 나름 이유가 있을 것입니다. 아직은 서로가 모두 부족하다고 생각해야 할 것 같습니다.
개발자님께서는 다른 것 보다는 회사대회사로서 갖추어야할 기본적인 예의나 명확한 답변을 지적하신 것 같습니다.
충분히 공감을 하고 이부분은 정말 퍼블리셔들이 고쳐야 할 점 같습니다.
상대적으로 모바일 컨텐츠 업체들은 다른 산업과 달리 서로가 어립니다.
패기차다는 뜻도 되지만 덜 성숙되었다는 의미도 있는 것 같습니다.
어렵더라도 끝까지 버티시기 바랍니다. 그 열정과 패기를 잊지 않으시기를 진정으로 소망합니다.

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분당선에서 와이브로가 잘 된다는 것은 알고 있었지만 생각보다 훨씬 쓸만하고 안정된 서비스를 체험할 수 있었다.
공식적으로는 선릉에서 오리까지만 지원되지만 보정까지도 약하게나마 신호가 잡혀 인터넷 사용에 큰 어려움이 없을 만큼 나름 만족할만한 결과를 보여준다.
다만, 무식하게 큰 나의 노트북이 흠이다. U1010이 자꾸 눈앞에 어른거리네... 역시 알바가 필요해..

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2007/07/02 23:10 2007/07/02 23:10
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지난주에 신청한 와이브로가 오늘 아침에 도착했다.
주말에 도착해서 경비실에 맡기고 간 모양이다. 요 근래 여지저기서 거의 공짜로 주는 듯한 와이브로는 이제는 싸다고 자랑할만한 것은 없지만 무선이 어디서든 된다는 점에서는 만족스럽다.
같이 신청한 회사 동료들 중에서는 서울인데도 불구 집에서는 수신이 안된다고는 하나..
나야 어차피 집은 서울이 아닌지라 애초부터 기대를 하지 않았고, 지하철에서 쓸 수 있으면 그걸로 만족이다.
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와이브로 기기와 서비스로 온 물품들
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박스 개봉하면 보이는 와이브로 모뎀과 UICC카드
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까만게 예전에 초코렛폰을 처음 받았을 때의 느낌이다.
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모뎀과 천으로 만들어진 백
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내 노트북에 장착한 모습
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와이브로 모뎀을 장착해본 후 테스트한 인터넷 속도. 강남이어서 인지 예상보다 높게 나온다.

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서비스로 온 상품들~
2007/07/02 13:26 2007/07/02 13:26
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어제 어느 분을 만나서 국내 모바일 컨텐츠 시장에 대해서 논할 기회가 있었다. 거창한 자리도 아니었고 주제에 대해 미리 알 수가 없었던 자리었는지라 준비하지는 못 했다. 블로그와 사석을 통해서 이야기 했던 일관성 있는 이야기를 다시 한번 할 수 있는 기회였다. 다른 주제는 뒤로 재쳐놓고 국내 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 위해 해야하는 일에 대해서 아래와 같이 말씀을 드렸다.

첫번째, 현재 너무 힘들어 하고 있는 무선 CP 업체들의 살 구멍을 만들어 주어야 한다.
이를 위해서 제시한 방안은 해외 수출이었다. 해외 수출에는 2가지가 있다. 하나는 Reference를 위해 우리와 비슷한 Level의 나라에 런칭을 하는데 의의를 두는 것이고 다른 하나는 우리보다 후발주자에게 서비스 런칭을 하여 실이익을 거두는 것이다.
전자의 경우에는 계속 해 왔던 일이고 정부에서도 주 타겟을 전자로 두고 있다. 내가 중점으로 두었던 것은 후자의 이야기이다. 인도, 베트남, 브라질 등 신흥 무선 인터넷 국가를 타겟으로 하여 초반의 시장을 선점하는 것이다.
초창기 시장인 만큼 국내의 3-5년 전의 컨텐츠의 제고를 넘기는 것이다. 각 게임에 대한 소개자료, 게임 소스, 저작도구, 기획서를 통채로 넘기는 Biz가 적당하다. 국내에서는 어차피 써먹지 못하는 것은 Recycle을 해보자는 것이다. 비슷한 일 추진은 사실 여지껏 소규모로 여러번 시도했었다. 심지어 이통사조차도 비슷한 일을 했었다. 다만 추진력이 부족하고 소스를 넘기면 큰일나는 줄 아는 CP들의 욕심이 문제였다. 3-5년전의 컨텐츠라면 소스가 넘어가더라도 큰 문제는 되지 않을 것이다. 어차피 그때의 컨텐츠라면 대부분 일본 컨텐츠 베껴내기가 아닌가..?
이를 위해서는 지원이 필요하다. 현재 모바일 CP들과 같은 Developer이자 Publisher들은 안된다. 해외 문화의 흐름을 잘아는 전문가 집단과 국내 시장을 잘 아는 규모있는 업체이어야 한다. 기존과 같이 겉만 번드레 해서 큰 돈을 벌 것 처럼 추진해서는 안된다. CP들의 눈높이를 낮추게 설득하는 것도 필요하다. 요즘과 같이 장기간 힘들어 하는 상황에서 설득하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 듯 하다.


두번째, 무선 인터넷 요금제를 개선해야 한다.
첫번째 Step은 단기전략일 뿐이다. 실제 사용자들의 거부감을 가장 크게 차지하고 있는 것은 패킷 요금이다.(정보이용료가 아님) 궁극적으로 패킷요금은 없어져야 한다. 이통사들은 이러한 패킷요금을 포기하고 광고수익등의 좀더 고차원화된 전략을 생각해야 한다. 네이버 접속한다고 패킷요금 내나? 네이버에 접속하면 사용자들이 접하는 광고때문에 네이버가 돈 버는 것 아닌가? 패킷 요금이 무료가 되면 사용자들의 무선 인터넷이라는 용어의 거부감이 줄어들 것이다.
물론, 이상적인 소리이고 단기간에 그렇게 되리라 생각되지 않는다. 그렇기 위해 중간과정에서는 다양한 정액제에 대한 연구가 이루어져야 한다. 현재 이통사들 정액제의 연구 Focus는 좀 잘못되었다. 대부분 고민해서 나온 결과가 정보이용료 기준의 Pacakge 판매 형식의 정액제이다. 이통사의 밥줄에는 손대지 말라는 소리이다. CP들은 손해봐도 되는거고~ 정액제의 연구는 정보이용료와 패킷요금 둘다 대상이 되어야 함은 맞지만 일단은 패킷요금의 고민이 더 선행되어야 한다. Hutchisont 사의 슬라이드 요금제X-Series 등은 참고로 할 수 있는 정말 좋은 예이다.


세번째, 거대 유선 포탈과 Web 2.0 기업들의 무선 참여를 유도하여야 한다.
무선 CP가 힘들다고 해서 무선 CP들의 고민만 들어주는 것은 장기적으로 힘들다. 끊임없는 악순환일 뿐이다. 무선 인터넷 시장을 활성화할 수 있는 것은 더 이상 무선 CP들이 아니다. 이통사가 좀더 열린 마음으로  패킷요금을 포기할때 무선 인터넷 시장의 활성화의 물꼬가 터지듯이, 무선 CP들도 무선은 자신만의 영역이라는 생각을 버려야 한다. 패킷 요금이 저렴해지거나 없어져서 사용자 접속이 늘어진다고 할 지언정 지금의 무선 인터넷 컨텐츠는 사용자의 주목을 끌만한 것이 없다. 준비가 되어 있지 않다. 컨텐츠의 질은 높아지고 있을지 모르지만 다양성이 부족하고 User들의 Needs가 많지 않다.
시장을 개인 시장과 기업 시장으로 분류할 때, 개인 시장을 위해서는 자본력이 있고 다양한 서비스와 리소스, 데이타를 활용할 수 있는 포탈들이 모바일에서 자유롭게 뛰어놀 수 있게끔 해주어야 한다.(이는 망개방 이슈와는 무관하다) 이들이 다양한 서비스를 무선에 제공할 수 있도록 멍석을 깔아주어야 시장이 활성화되고, 시장이 활성화되어야 무선 전문 CP들도 그들만의 특화된 서비스를 사용자들에게 소개할 기회가 생기는 것이다.
기업형 시장은 예전 "Web 2.0과 HSDPA" 포스팅에서 이야기 한 바와 같이 PIMS, Contact List, Resource Shareing과 같은 서비스가 주인 Web 2.0 기업들을 독려하고 지원해서 그들이 유선과 무선에서 다양한 BM을 만들 수 있도록 유지해야 한다. 풀브라우징을 활성화 하여 무선에서도 이들의 서비스를 자유롭게 사용하고 무선 만의 서비스(SMS, LBS, 음성 통화, 영상 통화, Push 서비스)를 통해서 수익을 창출하고 이를 이통사와 Share 해야 한다.


새로운 이야기는 하지 않았다. 내가 그렇게 똑똑한 사람도 아니었거니와 나에게는 기본을 풀어주면 나머지는 시장이 해결할 수 있다라는 자신이 있었기 때문이다. 그 외에 이통사들에게 거절당한 컨텐츠의 활용 방안과 USIM 카드 이슈, 무선 망 개방, 컨텐츠 유통 채널 다양화 등에 대해서도 이야기를 나누었는데 이들은 Minor한 이슈이라 생각되어 여기서는 제외하도록 하겠다.
혹시나 내가 빠뜨렸거나 첨언을 해주고 싶은 부분이 있으면 트랙백이나 리플로 남겨주면 고맙겠다.

2007/06/28 13:10 2007/06/28 13:10

무선 컨텐츠 불황 극복 방안은? 이란 글을 읽고 이에 대해 생각해봤다.글을 쓰신 분께서 세가지의 방안을 얘기를 해주셨는데 좋은 말씀이고 공감한다.그래서 덧붙여 얘기해본다.제가 생각할 ..

IT 분야에 몸 담고 있는 사람.. 특히 기획,마케팅 관련 분야라면 특히 더 그러하겠지만, 성공적으로 서비스를 런칭하고 그것이 매출로 이어져 눈부신 성공을 거둘 수 있는 가장 중요한 핵심 키..

제가 일단 회사에서 관련된 프로젝트를 준비하고 있습니다만 그 프로젝트를 공식적으로 여기서 진행하는 것은 블로그의 성격과도 맞지 않은 것 같습니다. 그래서 별도로 카페 "구글 안드로이..

무선 인터넷 시장 확대 전략 시리즈-"요금제를 시간 기준으로" 한국의 무선 인터넷 시장이 성장하지 못한다고 다들 난리다. 도대체 뭐가 문제인가? 앞서 올린 포스트를 보면 알수 있지만 결국 ..

어느분

어젠 감사했습니다. 제 짧은 지식탓에 시간을 많이 뺏고 두서가 없었습니다만, 현황을 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.

mobizen

아닙니다. 저에게도 즐거운 시간이었습니다.
미리 준비하지 못해서 두서없이 이야기 드린 것 같아 죄송합니다.
어느 정도 영향력있는 위치에 계시는 만큼 많은 고민 부탁드립니다.

콘텐츠를 사랑하는 사람

좋으신글 잘 읽었습니다.
모바일콘텐츠시장의 문제점 중에 하나는 킬러콘텐츠가 없다는것 같습니다. 요즘 이통사마다 화상전화, ucc 등 동영상 서비스가 확대되고 있지만 무선환경이 되면서 예전에 킬러콘텐츠로 자리잡았던 게임,벨소리 처럼 킬러콘텐츠가 부족한것같습니다. 서비스환경에 따라 콘텐츠가 따라가기 마련입니다만, 동영상 자체콘텐츠를 가지고는 해외수출도 어렵다고 보여집니다. 킬러콘텐츠의 부족에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 의견을 듣고 싶습니다.

mobizen

컬러링 이후에 킬러컨텐츠 부재는 어제 오늘 이야기는 아닌 것 같습니다.
여지껏 고민했는데 안 나온다면 현실적으로 없는 것이라 생각합니다.

그 "현실"이라는 기본 개념이 약간 고민을 해야 할 점인데요..
무선 만의.. 무선에서의.. 무선의 장점을 살리는... 이라는 컨셉에서의 컨텐츠는 이제는 찾기도 힘들고 의미도 없어졌다고 생각합니다.(엔터테인먼트 제외입니다. 그 이유는 나중에 설명 드릴 시간이 있으면 설명 드리겠습니다.)

제가 위 포스팅의 세번째 항목에서 쓴 것과 같이 이제는 유무선 연동등의 다양한 플랫폼상에서 생각을 해야 할 것 같습니다. 킬러컨텐츠의 부재의 가장 큰 요인 중에 하나가 무선 전문 업체들만의 고민 대상이 아닐까 생각합니다. Player가 규모가 커지고 다양해 진다면 자연스레 해결된다고 믿고있습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

황규원

좋은 글 잘 읽었습니다.
모두가 모바일컨텐츠에 대한 답을 찾고 있습니다.
관심있는분들 끼리 작지만 가끔 모여서 공동의 주제를 가지고 이야기를 해보면 좋겠습니다.
만들어주세요~

mobizen

뜻이 있는 사람끼리 같은 주제를 가지고 의견을 나눈다는 것을 정말로 좋아합니다만........ 그 자리를 제가 만들어줄만한 위치와 능력은 아닌 것 같습니다.
사장님께서 만들어 주시면 참석은 할 수는 있을텐데요... ^^

KKH

좋은 글 잘 읽었습니다.

다른 부분은 잘 모르겠고 해외 시장에 대해서 제 의견도 좀 피력을 했으면 해서 이렇게 글을 남깁니다. 저는 2002년에 국내에서 초기에 해외시장을 진출할 때 주력 멤버였고 최근 까지고 한 업체의 해외 사업팀을 옆에서 지켜보고 있었습니다. 제가 접한 시장은 유럽과 미주의 GSM망이었는데 현재로 제가 느끼기에 국내업체들이 수익구조 개선을 하기 위해서 해외로 눈을 돌리는 것은 꺼져가는 불씨에 물을 붓는 격이라 생각합니다.

해외 시장에서 성공하기 위해서는 필요한 요소는 다음과 같습니다.

1 해외향에 적절한 소재의 컨텐츠들
2 다양한 핸드셋과 언어 대응을 하기 위한 많은 개발 인력
3 수많은 라인을 효율적으로 관리할 수 있는 PM
4 마케팅의 실무 최전선에서 뛰어야 하는 유능한 마케터
5 망사와 커뮤니케이션을 담당할 수 있는 망담당

위에 제가 나열한 것의 어느 것 하나라도 만족시킬 수 없다면 절대 서비스를 하지 않는 것이 남는 장사입니다. 하나가 잘 안되면 나머지 것들에 큰 영향을 주기 때문에 문제가 생깁니다. 이전에 해외로 나갔던 게임빌, 컴투스 이런 회사들은 모두 저런 것들 중에 하나에 문제가 생겨서 고전을 면하지 못하고 있으리라 생각합니다.
실례로 세계적으로 1위 업체가 아닌 gameloft도 1000명이 넘는 인력으로 회사가 구성되어 있는데 100명이 넘지 않는 우리나라 업체들이 해외에 나가서 이런 업체들과 상대한다는 것은 정말 무모한 짓입니다. 솔직히 말하자면 이런 식으로 이것도 저것도 아닌 식의 해외 진출로는 아무도 해외에서 성공할 수 없고 투재대비 수익을 내는 것은 불가능하고 생각합니다만 저도 문제를 해결할 수 있는 뚜렷한 방법이 떠오르지가 않아서 답답합니다.
큰 시장이 아닌 작은 나라의 시장 공략에 대해서 말씀하셨는데, 국내 업체가 현지에서 서비스 하기 위해서 망사와 접촉하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 작다고 생각하는 포루투칼의 T-Mobile 같은 회사 (나라는 큰 편이지만 모바일 시장은 크지 않습니다)도 국내의 작은 업체로 뚫기가 전혀 쉽지가 않습니다.

아무튼 제 개인적인 생각으로는 혁명같은 일이 생기기 전에는 우리나라 업체가 해외에서 성공하는 것은 불가능하다고 생각합니다. 결론적으로 하지 말아야죠. 조만간에 상장하는 컴투스도 해외 시장의 수익은 전체 매출의 1% 내외 인 듯합니다. 그리고 제가 위에 필요하다고 지적한 요소 중에 2번을 커버하고 있던 인도 오피스가 완전히 정리가 되어 사라졌습니다. 중국 시장도 5년 내내 적자를 보고 있는데 아직도 있는지도 모르겠습니다. :(

개인적으로 해외 시장 진출은 하지 않는 것이 회사가 사는 길이라 생각합니다. :)

mobizen

KKH 님의 의견에 전적으로 동감합니다만 KKH님의 해외 수출 포인트와 제가 말씀드린 포인트는 전혀 다릅니다. KKH님과 같이 해외 수출에 경험이 있으신 분이 그런말을 했다면 제가 글실력이 부족했던지, 아니면 역시 독자들은 큰글씨 포인트로 된 타이틀만 보고 상세 문장은 안 보는 것인지.. 둘 중에 하나이겠군요. ^^

KKH님의 포인트대로 기존의 수출을 Long Plan으로 보고 접근하는 컴투스, 게임빌 등의 기존 해외수출을 바라보는 시각대로라면 안하는게 맞습니다.(그리고 컴투스, 게임빌도 몇번의 실패로 예전의 시각과는 이미 많이 바뀌어있습니다. 컴투스의 중국 사업은 일단 안한다고 보시는게 맞구요~) 그래서 포인트를 바꿔 보자는 거였고, 개개인의 CP가 접근하는게 아닌 전문가 집단이 나서서 하자는 거였습니다. 제가 쓴 글을 기존의 포인트에서 바라보고 읽지 마시고 다시 한번 보시라고 전해드리고 싶습니다. 그리고 좀더 자세한 Coment가 필요하시면 리플 남기세요.

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패킷요금제만 없어져도 컨텐츠 프로바이더들은 어느정도 해볼만 할겁니다.

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위의 자료는 정통부에서 6월 14일날 발표한 자료이다.
수익성 문제로 말이 많은 지상파 DMB는 누적 가입자가 중요한 위성 DMB와 달리 한번 팔면 끝인게 문제이다.
그래서 누적보다는 매월 판매 대수가 중요하게 되는 것이고, 위와 같은 자료가 의미가 있게 된다.

휴대폰과 차량탑재용의 경우는 그나마 꾸준한 증가를 보이고 있으나 다른 Device에서는 제자리를 맴돌거나 아예 감소를 하고 있다. 위성에 비해 추후 들어가는 비용이 없는데에도 노트북 등의 Device에서 인기를 못 끄는 이유는 안정성 있는 유선과 무선 인프라가 잘되어 있는데 굳이 몇 채널되지 않는 지상파 DMB를 볼 필요가 없는 듯 하다.

그나마 요즘은 위성이던 지상이던 지하철이나 버스에서 휴대폰으로 DMB보는 이들을 심심치 않게 보고 있는데, 나이드신 분들도 꽤나 자연스럽게 보는 듯 하다.(이어폰 없이 보는 인간들은 좀... 사양이다..) 젊은측은 Interactive한 쌍방향 무선 인터넷 서비스나 PMP 등을, 나이드신 분들은 DMB를 보는 것이 자연스러운 흐름이었으면 하는 바램이지만... 그게 그렇지 못하는게 흠이다.
2007/06/26 15:06 2007/06/26 15:06
나니

전 돈이 안된다는 이유로 지상파DMB 중계기 늘리는것을 주저하고 건물에 들어가면 뚝뚝 끊기게 만드는게 가장 큰 문제 같습니다 (우리집에 들어오면 거의 못 봐요 끊겨서 T-T)

mobizen

DMB 활성화가 되지 못하는 악순환의 고리 중에 하나이죠~
^^