모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
- 네트워크를 구분하지 않고 자유롭게 단말을 접속하여 이용할 수 있는 환경
- 단말에 자유롭게 어플리케이션 등을 탑재하여 이용자가 희망하는 서비스를 자유롭게 선택할 수 있는 환경
- 단말/통신서비스/컨텐츠 등 각각의 가격/요금이 이용자가 알기 쉽도록 제시되는 환경

위의 항목들은 일본총무성에서 2010년까지 단계적으로 실시하고 있는 무선 망개방의 이미지이다. 홈페이지에 가서 국내 망개방에 대한 의지와 개괄적인 개념에 대한 자료를 찾을려고 해도 찾기가 쉽지 않고, 도대체 뭘할려고 하는지에 대한 이미지를 보여주지 못하는 우리의 KIBA에 비해 명확하고 알기쉬운 이미지를 보여주고 있다.

일본 무선 시장에서 볼수 있는 어플리케이션과 컨텐츠에 대한 자유도의 근간은 흔히 캇테라고 불리우는 비공식사이트의 활성화이다. 망개방을 위해 일찍부터 노력해온 총무성의 노력으로 일본에서는 이통사의 Walled Garden 밖에서 서비스를 운영하는게 가능하며, 점차로 그 수는 많아지고 있다.(물론 개발상의 제약은 존재한다.)

실제로 인터넷을 검색하다보면 이 자료처럼 비공식 사이트의 대한 활약상에 대한 이야기를 쉽게 접할 수가 있다.(의외로 근래 자료는 없다) 참고로 이러한 데이타의 맹점은 전체 크기를 대상으로 한다는 것이다. 비공식 사이트의 접속 빈도가 높아진다거나 비공식 사이트의 매출이 공식 사이트의 매출보다 더 커졌다는 등의 이야기는 Fact이긴 하지만 이로 인해 무선 사업에 대한 이해가 떨어지는 이들은 일본의 무선 망개방은 너무 잘 진행되어 비공식 사이트로도 공식 사이트보다 더 성공할 수 있구나 하는 잘못된 상상을 하기가 쉽다. 비공식 사이트가 성장하고 있는 것은 무선 망 개방에 대한 올바른 정책등으로 이통사 밖에서 상대적으로 쉽게 서비스 할 수 있기 때문에 그 수가 많아진 것 때문이다.

모바일에서 성공 여부는 아직까지는 접점(Access Point)에 있다. 사용자가 쉽게 접속하고 빨리 눈에 띄이는 곳을 선점하는 것이 성공할 수 있는 기본이다. 자사 매입을 해서라도 메뉴의 위치를 한단계라도 높여서 사용자가 접근 경로를 쉽게 할려고 하는 무선만의 기형학적인 사업 구조도 바로 이때문이다. 무선망 개방이 된다고 해도 이는 예외가 아니다. 일본에서도 캇테에 접근을 하기 위해서는 주소창에 직접 도메인을 입력하거나 잡지 등에 나와 있는 바코드를 폰카를 이용하여 접속하거나 특정 주소로 메일(우리나라로 치면 SMS)를 보내면 Callback URL을 전송받아 접속하는 경우가 대부분이다. 이러한 이유로 비공식 사이트는 공식 사이트에 비해 매출의 규모는 물론 성공의 확률의 상대적으로 작다. 비공식 사이트 중에 일부 아마추어나 광고 수익 모델을 가지고 있는 것들을 제외하면 대부분 비공식 사이트에서 유저의 관심과 검증을 가지고 공식 사이트에 들어가는 것을 목표로 한다.

결국 현재까지의 망개방의 수준은 Walled Garden의 대한 붕괴가 아니고 Walled Garden에 진입할 수 있는 통로를 다양화하고 고객의 반응을 좀더 객관적으로 판단하기 위해서이다. 이통사의 담당자 한 두명의 판단이나 업체의 친밀도, 또는 말도 안되는 소리를 해대는 평가단에게 검증 받아서 고생해서 만든 서비스를 버리는 상황은 없어진다는 것이다. 이는 이통사들뿐만 아니라 망개방이 제대로 되면 무선의 세상이 천지개벽하듯 바뀔 걸 기대하는 사람 또한 명심할 점이다.

일본은 초반에 언급한 큰 그림 아래에서 위와 같은 단계적인 절차를 천천히 아주 천천히 잘 시행하고 있다. 일본의 망개방에 대한 노력이나 이러한 비공식 사이트의 활발한 활동을 보면 알 수 있듯이 국내 망개방에 대한 것도 이통사들의 밥줄을 끊어버리자는 것이 아니고 위와 같은 다양한 서비스의 활성화, 그리고 서비스 오픈을 쉽게 할 수 있는 것, 그리고 이통사 밖의 오픈 망을 통해 검증 절차를 받아서 Walled Garden으로 들어오는 환경을 만들어 주는 것이 해야할 첫단계가 아닐까?
사용자 삽입 이미지
Walled Garden.. 부수자는게 아니고... 우리도 들어갈 수 있는 기회를 달라는 것 뿐이라니깐...
2007/10/31 13:51 2007/10/31 13:51
Posted
Filed under 모바일 게임

사용자 삽입 이미지

개발자로서 컨텐츠와 서비스를 개발하며 게임을 좋아하는 이로서 게임 스튜디오에 관한 확인되지 않은 아련한 환상을 나도 어쩔 수 없이 가지고 있다. 가능하다면 전문 모바일 게임 스튜디오를 한번 맡아서 해보고 싶은 생각도 한때는(!) 간절했었다.

내게 가장 인상깊고 모델이 되었던 게임 스튜디오는 EA 게임 스튜디오이다. 초대형 스포츠 게임을 만들어 내는 EA의 게임 스튜디오의 메가 트랜드는 의외로 "6개월"이다. 모든 프로젝트의 개발 기간이 절대로 6개월을 넘기지 않는다. 6개월이 넘어가게 애초에 기획을 하지 않을 뿐더러 그러한 아이디어나 시스템이 나오면 차기 버전에 적용할 수 있도록 배려가 된다. 물론, 불문율일뿐 6개월을 어쩔 수 없이 넘기게 되는 경우에는 모든 임원들이 배석하여 회의를 통해 약간의 여유를 주는 경우도 마련을 해놓았지만 EA 스튜디오를 만든 이후로 이러한 경우는 단 한번도 없었다고 한다. EA 스튜디오가 온라인 게임이나 RPG 전문이 아니기 때문에 가능한 이야기이고 이를 일반화하는 것은 어느 정도 오류가 있겠지만 그들이 내놓는 제품의 완성도를 고려해 보면 이를 위한 치밀한 기획력과 시스템이 부러울 뿐이다. 국내 모바일 게임들도 대형화되면서 개발 기간이 1년을 넘기는 제품들이 이제는 그다지 신기하지도 않는 이 시점에서 언제나 개발기간이 부족하다고 회사에 투덜대는 개발자들과 기획자들이 본받아야할 점이다.

이렇듯 모든 게임 스튜디오들이 배고파 하며, 옆의 스튜디오들이 하나둘씩 없어져가는 와중에도 블리자드와 함께 희망이 되었던 EA도 Business Model의 컨버전스와 사업모델의 다각화, 그리고 다양한 플랫폼으로의 도전을 위해 몇년전부터 체질을 바꾸었다. 스튜디오와 함께 퍼블리싱에 손을 대기 시작하면서 수많은 게임을 유통을 하기 시작하더니, 네트워크 게임에서 온라인 게임으로의 도전, 그리고 최근에는 M&A에 열을 올리기 시작했다.

게임을 좋아하시는 분들은 이미 EA가 티뷰론스튜디오, 웨스트우드스튜디오,  크리테리온 스튜디오 등을 인수했으며 오스틴, 시애틀, 라스베이거스 등 미국 뿐 아니라 캐나다, 영국, 일본 등에도 스튜디오를 다수 보유하는 것을 알고 있으리라. 또한, 얼마전에 EA가 사모펀드 엘리베이션 파트너스와 함께 VG홀딩스의 바이오웨어와 판데믹스튜디오를 8억6000만달러에 인수하여 역시 "Eat All"이라는 비아냥을 듣고 있는 것을 언론 등을 통해 들었을 것이다. 스튜디오를 사들이면서 자기의 약점을 보안했던 EA는 이번 인수를 통해 부족한 액션 어드벤쳐와 RPG쪽의 라인업이 강화가 되었으며 바이오웨어가 개발 중인 대형 온라인 RPG가 그 속에 있으므로 WOW에 대적하기 위한 카드가 생겨버렸다. 이번 M&A는 EA의 가장 큰 규모로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지
그렇다면 그 이전까지의 가장 큰 규모의 M&A는 무엇일까? 바로 모바일 게임 퍼블리싱 업체 잼닷모바일이다. 2005년 12월에 EA가 인수했던 잼닷 M&A의 규모는 6억 8000만 달러였다. 그 당시 EA는 양사의 모바일 게임 사업팀을 하나로 통합하고 잼닷이 보유하고 있던 테트리스, 비주얼드 등의 기존 라인업에 "니드포 스피드", "매든 NFL 풋볼", "피파 사커" 등의 기존 EA 라인업을 모바일화 하는 등의 시너지의 극대화를 노렸다. 그렇다면 초기의 순수한 게임 스튜디오를 버리고 전형적인 공룡 기업으로 변해 Eat All 이라는 소리를 듣고 있는 EA 모바일의 2년이 지난 현재의 성적표는 어떠할까?

아래는 국내 모바일 게임의 장르별 베스트에 해당하는 미국 Sprint Nextel 의 What's Hot의 업체별 점유율이다.
사용자 삽입 이미지

시너지의 효과를 충분히 누리고 있음을 한눈에 알수가 있다. 어쩌면 이제는 모바일 게임도 규모의 전쟁이며 라인업임을 부정할 수는 없는 듯 하다. 이러한 공룡은 모바일에서 어떻게 움직이고 있을까? EA와 제휴를 맺은 Major 기업으로는 노키아와 퀄컴등이다. 공룡은 공룡끼리 만남으로서 더 큰 먹이감이 생기는 것이다. EA가 제휴를 했다라는 이유만으로 큰 주목을 받았던 네오위즈와 같이 우리의 공룡들은 EA랑 공룡과 같이 뭔가를 할 생각은 없는건지..
아니면 EA한테 뭔가를 제시해도 관심을 끌지 못할 정도로 준비가 안되어 있는건지... 또한 국내 유명 온라인 게임 업체들의 게임 스튜디오에 대한 저평가와 그나마도 몇몇 있었던 모바일 개발부를 없애버리는 모습을 보며 지속적인 투자와 눈 앞에 보이는 장사만 하는게 아닌건지...
언제쯤이면 EA Korea 홈페이지의 게임정보 섹션에 모바일이 추가가 될 것인지...

이상 요점없이 아쉬움만 늘어놓은 잡설이었습니다.

2007/10/30 13:22 2007/10/30 13:22