영원한 킬러, 모바일 게임
플랫폼이나 디바이스 특성과 무관하게 모바일 게임은 꾸준히 킬러 컨텐츠의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 사용자의 이용 패턴의 영향도 덜 받는 탓에 모바일 게임 시장의 성장은 이제는 너무나 당연한 이야기가 되었다. PWC의 최근 보고서에서는 2010년 전세계 모바일 시장 규모는 84.6 억달러에서 2014년 130.6 억달러로 큰 성장을 할 것으로 예상하였다.
최근 모바일 게임의 유통은 App Store를 중심으로 이루어지고 있으며, 개발사들이 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 Publisher의 Producing을 거쳐 Game을 제공하는 기존 Value Chain을 그대로 유지하고 있다. 주요 Publisher들의 경우 보유한 Brand License가 많아 시장 장악력을 유지하는데 큰 도움이 되고 있다.
주요 Publisher들의 세력 약화
성장 일로의 모바일 게임 시장에서 최근 주요 Publisher들의 매출 추이는 조금 의외의 결과를 보여주고 있다. 변경의 폭이 크지는 않지만 Gameloft를 제외하고는 매출 추이가 하락세를 보이고 있는 것이다. 영원한 제왕으로 인식되는 EA Mobile의 경우는 지금과 같은 추세라면 다음 분기(2010년 4분기)때 1위 자리를 내어 줄 수도 있을 것 같다.
각 업체마다 하락하는 원인이 다를테고 하락의 폭이 크지 않은 것으로 보아 일시적인 현상일 수도 있다. 하지만, 조금 호들갑을 떨어보자면 Mobile Game 산업이 변화하는 신호로 해석할 수 있다. Mobile Game이 Walled Garden을 벗어나면서 New Face들이 등장하고, 전체 산업 영역도 확대되고 있는 것이다.
New Face의 성공사례로는 Chillingo, ngmoco:) 등을 이야기 할 수 있으며, 영역의 확대는 SNG의 성장과 융합을 말한다. 현재 페이스북, 트위터 등을 기반으로 하는 SNG는 예상보다 빠르게 성장하고 있으며, 이들은 대부분 모바일 환경을 고려하고 있다. 실제 시장에서는 SNG와 모바일 게임 Player를 구분하지 않고 있다. 징가, 플레이피쉬, 플레이돔 등을 더 이상 페이스북 3rd Party 사업자라고 부르지 않고 있는 것이다.
스마트폰으로 체질 개선하는 국내 모바일 게임
국내 모바일 게임 시장도 동일한 상황이다. 시장 분위기는 기존 WIPI 시장이 몰락했던 작년(2009년)과 달리 2010년에는 3,020억원 정도를 유지하는 반등세를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 이러한 반등을 할 수 있었던 것은 App Store에 대해 어느 정도 적응력을 키웠기 때문이다.
대표적인 국내 모바일 기업인 컴투스의 스마트폰 매출 비중을 살펴보자. 2009년 3분기 5%에 불과했지만, 2010년 3분기에는 40%까지 올라섰다. 이는 전분기 대비 2배나 성장한 것이다. 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일과 같은 기존 모바일 게임업체들이 이제서야 스마트폰 환경에 적응을 한 것인데, 불행히도 시장은 기다려 주지 않고 빠르게 변화하고 있다.
대형 업체들의 Rush로 혼전 양상
신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.
다양한 기업들이 전체 산업을 키우겠다는데 나쁠 것은 없다. 하지만, 명확한 시장에 대한 이해없이 진입하여 시장에 악영향을 주지나 않을까 하는 걱정이 생긴다. 선명한 '데자뷰'가 있으니 괜한 노파심은 아닐 것이다.
게임빌의 경우 '미니고치2'와 같은 SNG를 시작하기는 했지만 대부분의 기존 업체들에게는 조금은 버거운 변화이다. 대형 업체들의 마케팅과 온라인 채널링 전략을 대비해야 하며, 아직 무르익지도 않은 국내 Social Platform을 통한 유통까지 준비해야 하는 것이 쉬운 일이 아니다.
DeNA를 통해 보는 유통 플랫폼의 중요성
폐쇄적이긴 했지만 비교적 안정된 유통채널 안에서 재미있는 게임만 제작하면 되는 시대는 끝이 났다. 새로운 시대에 대응하는 전략적인 접근이 필요하다. 모바일 게임도 유통 플랫폼과 Open Eco System이 중요해지고 있다. 모든 게임 개발사들이 App Store를 향해 달려갈 때 스스로의 플랫폼을 진화시키는 DeNA는 좋은 본보기이다.
DeNA의 모바게 타운은 한때 심각한 정체를 맞이했다. 2009년 2분기(일본은 분기 시작점이 국내와 다르다. 국내 기준으로는 3분기가 되겠다.)에는 매출이 86억엔으로 최근들어 최저를 기록하였다. 위기 극복을 DeNA는 플랫폼을 진화하고 이를 개방하는 것으로 해결하였다.
2009년 8월 26일에 Open API를 공개한 것이다. 모바게타운을 플랫폼으로 3rd Party 개발자가 모바게타운 유저 대상의 게임을 서비스할 수 있게 만든 것이다. 이러한 노력의 결과로 2010년 2분기(국내 기준은 3분기) DeNA의 매출액은 271억엔으로 급증하였다. 전년동기 대비 216%, 전분기 대비 14% 성장한 수치이다. 사용자들의 충성도도 매우 높아져서 ARPU가 Facebook의 30배, Zynga의 15배나 된다. 물론, 이러한 성과는 DeNA가 자체 유통 플랫폼을 가지고 있었기에 가능한 일이다.
위기를 새로운 기회로
Mobile Game에 대한 정의와 범위가 바뀌고 있으며, 유통 채널이 흔들리고 있다. 기존 사업자들의 시장 장악력은 하락하고 새로운 Player들이 Gold Rush를 하고 있다. 국내 상황을 살펴보면 Rush를 할 금맥이 정말 있는지 의구심이 생긴다. Social Platform의 저변 인구는 부족하고 다양성이 떨어진다. 국내 이통사들이 만들어 놓은 Open Market은 기존 Walled Garden이 Position Shift 한 것 외에 뭐가 다른 것인지 아직도 이해하기 어렵다.
역으로 말하면 모두가 출발선에서 비슷한 위치에 있다는 것이며, 해외 상황 역시 새롭게 자리를 만들 수 있는 시기라는 이야기이다. 국내 Mobile Game 업체들의 제작 능력은 믿음이 가지만, 이러한 전략적인 판단과 실행능력이 있을지에 대한 걱정이다. '재미있는 Game만 만들면 성공할 수 있어'라는 믿음이 매우 위험한 시기이다.
Comments List
상세한 데이터와 함께 냉철한 분석이 담긴 좋은 글이네요. 국내 시장에도 컴투스등의 메이저 기업을 위협할 수 있는 신생기업의 도전이 있을지 기대해 봐야 겠습니다.
매번 좋은 정보 감사합니다.. 항상 도움이 많이 되네요... 근데 정말
이 많은 자료를 어떻게 보시는지......
와.. 아는 분의 소개로 왔는데. 정말 좋은글 잘 읽었습니다. 종종 들르겠습니다.
저도 와... 정말 필요한 부분을 쏙쏙 보고 갑니다. 정보 감사 합니다. 세상이 많이 변하고 달라졌다는게 확실히 느껴 집니다.