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몰락하는 위성 DMB

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누가 뭐라고 해도 위성 DMB는 회복이 불가능할 수준으로 몰락하고 있다. 가입자 추이를 보면 2009년 3분기의 204.6만명을 정점으로 점차 하락하고 있다. 위성 DMB 사업의 어두운 미래는 보급되는 단말이 없는 것에서 시작된다. 단말이 없기 때문에 가입자 확보에 어려움이 있고, 가입자가 늘어나지 않으니 제조사들이 의지를 보이지 않는 악순환이 계속되고 있다. TU 미디어가 SK텔링크에 흡수 합병 된 이후로 위성 DMB 사업은 더 이상 확대되지 못하는 분위기이다.


증가하는 지상파 DMB

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반면에 지상파 DMB는 지난 5년 동안 급속하게 확산되고 있다. 휴대폰과 스마트패드, 네비게이션, PMP 등에 DMB 탑재가 기본이 되면서 더욱 가속도가 붙고 있다. 국내만의 이야기만은 아니다. DVB-H와 미디어플로 등이 서비스를 중단하면서 지상파 DMB는 글로벌 시장에서도 좋은 평가를 받고 있다. 13개 나라 기업이 국제DMB진흥그룹(IDAG)를 꾸려 지상파 DMB의 보급을 위해 적극적인 활동을 펼치고 있어 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대된다.


문제는 수익성

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보급율 증가와는 달리 지상파 DMB의 에코시스템이 풍성한 것은 아니다. 수익성은 여전히 제자리 걸음이기 때문이다. 유일한 수입원인 광고 시장이 활성화되지 못하고 2010년 2분기 이후 오히려 감소하는 추세이다. 이대로 가면 업계가 모두 고사한다는 이야기가 나오고 있다.

2011년 7월 13일, 방송통신위원회가 발표한 지상파 DMB 업계의 누적 적자는 832억원이다. 지상파 방송3사만 2~4년전부터 조금씩 흑자로 전환되었을 뿐 U1 미디어 227억원, YTN DMB 240억원, 한국 DMB 208억원의 적자를 각각 기록하고 있다. 적자가 조금씩 줄어들고 있지만 DMB 업계의 투자액이 약 1051억원이란 점을 감안한다면 매우 위험한 상황이다.


Interactive DMB의 등장

'DMB와 광고, 그리고 DMB 2.0'에서 소개했던 것처럼 DMB 사업자들이 찾는 해법은 Interactive DMB 였다. 관련 포스팅을 한지 1년이 지난 후에야 관련된 서비스들이 만들어져 세상에 소개되고 있다. 그 서비스들이 바로 'SBS 소셜 DMB'와 '스마트 DMB' 이다.

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SBS 소셜 DMB는Twitter와 연동되어 DMB를 시청하면서 이야기 할 수 있는 공간(Social TV)을 제공한다. 스마트 DMB는 지상파 DMB 업계가 공동으로 개발한 것으로 관련 정보, 모바일웹 접속, Social TV 등의 기능이 있다. 스마트 DMB는 발표된지 2개월만인 7월 22일, 16만7천건의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다. 1년을 고민한 것 치고는 서비스들의 완성도가 높지 않아 다소 실망스럽지만 새로운 시도라는 점에서 눈여겨 볼 필요가 있다.

DMB 업계가 IP 기반의 Traffic을 성공적으로 만들어 낸다면 재도약도 가능할 수 있다. 사용자 데이터, 프로파일을 쌓아 실시간 방송과 연동할 수 있다. 또한, 타겟팅 광고가 가능하여 DMB 광고와는 또 다른 수입원도 만들수 있게 된다. 방송 관련 PPL 상품과의 Commerce로 이어진다면 현재의 어려움을 돌파할 수 있을 듯 하다. 하지만, 이러한 이상적인 미래가 현실이 되기에는 호락호락한 상황이 아니다.


기본이 문제

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DMB는 기본적으로 방송 시스템이며 폭넓은 커버리지를 제공해야 한다. 하지만, 2010년 지상파 DMB 수신율은 전국 평균 81%에 불과하다. 이것은 1개 채널만 수신돼도 수신 범위로 포함시킨 것이어서 실제 수신율은 이보다 크게 떨어진다. 수도권 수신율도 97%이지만 지역별로 음영지역이 많다는 것을 쉽게 경험할 수 있다.

글로벌 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 폭스, NBC, ION 등 미국의 12개 주요 방송사업자들이 설립한 MCV(Mobile Content Venture)가 N스크린서비스인 `다일(Dyle)'의 브랜드명과 로고를 발표하고 2011년 가을부터 서비스를 제공할 예정이다. Dyle은 역시 국내 표준 기술인 ATSC-M/H 방식으로 별도 주파수를 확보할 필요 없이 서비스가 가능하는 점에서 지상파 DMB의 미래를 위협하고 있다.


IP 기반의 방송과의 경쟁

커버리지 문제를 해결해야 하고 칩셋을 기반으로 하는 DMB와 달리 IP 기반의 방송 서비스는 매우 자유로운 확장이 가능하다. 가장 큰 장점은 DMB와 달리 망에 대한 투자가 별도로 필요없다는 점이다. LTE와 같은 4G망이 서서히 상용화되고 있고, iPad와 같이 화면이 넓은 기기의 등장은 IP 기반의 방송 서비스가 성장할 수 있는 최적의 환경이 되고 있다.

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대표적인 서비스가 2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스이다. 타임워너 케이블은 자사 서비스 가입자에게 iPad에서 수십 개의 고화질(HD) 방송채널을 볼 수 있는 신개념 방송을 선보였다. 뒤를 이어 미국 3위 케이블TV 케이블비전도 방송채널 300개를 iPad에 제공하는 서비스를 시작했다. 미국 최대 케이블TV 컴캐스트도 조만간 이런 서비스를 선보일 예정이다. 국내에서도 CJ 헬로비전의 TVing이 총 120여개의 채널을 실시간으로 스트리밍하고 있다.


지금은 N-Screen 시대

무엇보다 DMB에서 Interactive한 요소를 강조하는 시도는 좋지만 좁은 스마트폰에서 사용하기는 화면이 다소 비좁은 문제가 생긴다. 서비스 안에 다양한 기능을 넣다보니 정작 중요한 방송 화면을 가리는 경우가 많아지는 것이다. DMB 2.0 에서 강조하는 Social TV 기능도 하나의 App에서 해결하기 보다는 N-Screen 환경에서 해결하는 것이 훨씬 다양한 기능 구현이 가능하다.



위의 동영상은 Syzygy에서 "How Will We Watch TV In The Future?"라는 제목으로 만든 컨셉 영상이다. 영상에서 소개하는 것처럼 가까운 미래에는 N-Screen 환경이 자리잡고 TV를 보는 사용자 행태를 지배할 것으로 예상된다. 이러한 시대의 흐름을 단순한 정보성 컨텐츠와 1차원적인 Social TV로 극복이 가능할지를 지상파 DMB 업체는 다시 한번 생각해야 할 필요가 있다.
2011/07/27 08:33 2011/07/27 08:33
Jay

좋은 정보 감사합니다. 지적하신 것처럼 전체 서비스를 단말의 특성에 맞도록 재구성하고, 인터랙션이 강한 정보는 모바일 단말이, 단순 시청 형태의 영상 정보는 TV로 상호 연동하도록 하는 N-Screen 전략이 필요하다고 생각합니다. 어쨋든 국내 방송사의 이러한 시도들이 미흡한 점은 있으나 새로운 시도를 한다는 점에서는 고무적이라 생각합니다. 일단 소셜DMB나 DMB2.0 서비스를 통해 방송사가 가졌던 근본적인 한계인 실시간 사용자 혹은 피드백 데이터를 획득할 수 있게 됐다는 점에서 좀 더 많은 생각을 할 수 있는 분위기가 조성됐다고 봅니다. 해당 데이터를 어떻게 프로그램 또는 수익 모델에 적용할지 많은 고민이 필요한 대목이죠. 안타까운 것은 아직까지도 방송사 내부에 이러한 고민을 담당할 인원/부서가 많이 부족하다는 점입니다. 시작이 반이다라는 말도 있으니 국내 방송사의 신선한 대응 전략을 기대해 봅니다. 한가지 추가하자면, 결국 DMB는 이동 중 방송 시청이라는 본질에서 살펴 본다면 최근 단말 디스플레이 사이즈에 맞는 고화질 문제를 해결해야 할 필요가 있습니다. 참고로 일본은 최근 아날로그 방송 종료 후 유휴화 주파수를 가지고 ISDB-Tmm에서 이론상 DMB 보다 10배 선명한 모바일 방송을 mmbi라는 이름으로 내년 봄부터 서비스할 예정입니다. 개인적인 생각이지만, 본격적인 4G 시대가 도래하더라도 결국 DMB가 가진 브로드캐스팅의 장점은 여전하리라 봅니다. 포스팅에서 지적하신 여러 문제점을 잘 타개할 수 있기를 기대해 봅니다.

lesmin

지상파DMB의 IP망 재전송도 거론되고 있던데, 문제는 막대한 서버/네트워크 비용을 누가 어떻게 감당할 것인가가 될 것 같습니다. 방송컨텐츠의 재전송에 대한 저작권 이슈야 업계에서 해결하겠지만요. 사업성 이슈만 해결된다면 4G망에서의 킬러서비스 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
케이블 채널들은 이미 Mobile IPTV 서비스로 상용화된지 오래입니다만, 역시 공중파 컨텐츠의 힘이 크긴 크군요.

sie9513

N-Screen 전략이 필요하다는 방향에 대해서는 공감하는 부분입니다. 다만 그것이 절대적 전략이라기 보다는 다소 시장의 정량적 전략 측면 보다는 대안이 없는 대안 같다는 개인적인 견해입니다. 미디어를 소비하는 경향이 달라지고 있다지만 그것은 새로운 경험에 따른 일시적인 소비일수도 있다는 생각이듭니다. Screen의 다양성은 인프라측면이고 보다 미디어 업계에 걸맞는 에코생태가 필요하지 않을까... N-Screen 전략들이 성공을 할려면 보다 두터운 소비층을 형성할수 있는 인프라와 업계의 표준이 필요할듯 싶네요. 어떤 업자가 이런 표준을 제시할수 있을까요..

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천오백만명 스마트폰 가입자

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2011년 7월 11일, 국내 스마트폰 가입자가 천오백만명을 돌파하였다. 지난 3월, 천만명을 돌파하고 4개월 만에 오백만명이 추가된 초고속 성장을 보여준 것이다. 통신사별 가입자 수는 SKT 780만명, KT 545만명, LG U+ 210만명으로 전체 1,535만명으로 각각 집계되었다.


년내 2천만명도 가능

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2011년 6월에 발표된 Nielsen 보고서에 의하면 한국이 스마트폰 대중화의 속도가 가장 빠르고 구매 의향도 가장 높은 국가로 조사되었다. 해당 보고서는 53개국 2만6000여명의 소비자를 대상으로 분석한 것으로 한국은 1년내 구매 예정응답자 비율은 50%였다. 이는 전체 평균 비율인 22%에 비해 월등히 높은 수치이다.

시장 분위기가 예상보다 빠르게 성장하자 KT는 애초 650만명이었던 년내 목표 가입자수를 850만명으로 상향 조정하였다. SKT는 천만명, LG U+는 300만명을 각각 목표로 하고 있다. 신규 구매자들의 스마트폰에 대한 관심이 뜨겁고 최근 통신사와 제조사의 마케팅 활동이 스마트폰에 집중되면서 어렵지 않게 년내 2천만명은 돌파할 것으로 예상된다.


돌풍을 넘어 메인스트림으로

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위의 도표는 방송통신 위원회와 KISA가 3차례 발표한 스마트폰 이용실태조사 자료들을 한꺼번에 재구성한 것이다. 2010년 7월에는 신규 사용자(6개월 미만 사용자)가 전체의 73.7%로 대다수를 차지했으나 2010년 12월에는 68.6%, 2011년 7월에는 47.4%로 빠르게 감소하고 있다. 6개월 이상 스마트폰을 이용한 사용자의 비중이 증가하고 있다는 것은 '스마트폰이 일시적인 돌풍을 넘어 메인스트림으로 자리잡고 있다다는 것'을 증명한다.


OS와 앱스토어가 단말 선택에 중요

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사용자들은 스마트폰을 구매할 때 어떠한 요소를 가장 중요하게 생각할까? 2011년 7월 자료를 보면 디자인 및 크기(60.7%), 화면크기 및 화질(50.9%)가 주요 고려 사항임을 알 수 있다. 아직까지 HW의 구성 요소가 단말 선택을 크게 좌우하고 있다는 것으로 풀이된다. 하지만, 2010년 12월 조사 결과와 상대적인 비교를 해보면 조금 다른 해석도 가능하다. HW 요소들은 중요도가 감소하고 있고, OS(45.1%), 이용 가능 앱스토어(27.6%)등과 같은 SW 요소들은 소폭이기는 하지만 증가하고 있는 것을 알 수 있다. 스마트폰 산업의 무게 중심이 점차 컨텐츠쪽으로 이동하고 있는 것이다.


호기심 때문도 있지만

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구매 이후 꾸준히 스마트폰을 이용하는 이유를 보면 SW 중심으로의 이동을 다시 한번 확인 할 수 있다. 다양한 SW 때문(76.4%)가 가장 높게 조사되었고, 언제 어디서나 인터넷을 자유롭게 이용할 수 있기 때문이라고 답한 사용자도 72.0%에 이른다. 앱스토어 안의 풍부한 컨텐츠와 Connected 의 속성이 스마트폰의 가치를 만들어 가고 있는 것이다. 다만, 63.4%가 '새로운 서비스나 기술에 대한 호기심' 때문이라고 밝혀 아직까지 얼리 어댑터적인 속성이 조금은 남아 있다는 것도 확인할 수 있다.


기다리면서 가장 많이 사용

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스마트폰은 특정 목적 때문에 이용하는 적극적인 기기는 아닌 듯 하다. 음식 주문 후, 영화 시작 전, 버스를 기다릴 때와 같이 무언가를 기다릴 때 사용하는 응답자가 63.8%로 가장 높았다. 차량 이동 중(59.1%) 휴식 때(55.1%) 등이 그 뒤를 차지하고 있어 스마트폰을 Time Killing 용으로 사용하는 경우가 과반수 이상을 차지했다.


연락처와 명함 이용률만 감소

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국내 스마트폰 이용자들은 웹서핑(88.5%)과 음악듣기(80.5%), 채팅(79.6%) 등의 서비스 이용률이 가장 높은 것으로 조사되었다. 더욱 주목해야 할 것은 대부분의 서비스 이용률이 2010년 12월과 비교하면 빠르게 성장하고 있다는 점이다. 반면에 '연락처, 명함(56.2%)'는 이용률이 감소하였고, 이메일(65.5%)는 상대적으로 증가율이 높지 않다. 얼리어댑터들이 보여주었던 초기의 독특한 사용 패턴에서 점차 일반화되고 있는 것으로 해석할 수 있다.


Time Killing과 생활 정보성 컨텐츠

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사용자들의 구성은 빠르게 대중화되면서 일반화되고 있지만 실제 컨텐츠를 소비하는 패턴은 크게 바뀌지 않고 있다. Time Killing 할 수 있는 엔터테인먼트(16.3%)와 게임(11.5%) 등의 소비가 매우 높다. 생활정보(11.8%)와 뉴스(11.5%)와 같은 생활 정보성 컨텐츠와 위치 기반 서비스(12.0%)가 자주 사용하는 것으로 조사되었다. 이들은 사용자 구성과 무관한 모바일 컨텐츠의 고유한 특성으로 해석된다.


스마트폰이 메인 스트림이 되었다는 것은 단순히 스마트폰 산업 내부의 문제가 아니라 스마트폰이 IT 산업 전체에 영향을 준다는 것을 의미한다. 유선과 무선의 구분은 더욱더 모호해지고 모바일 컨텐츠의 소비 행태가 유선으로도 이어질 것이다. 이제부터는 기업형 모바일 시장이 본격적인 성장할 것이며 교육, 건강, 공공 서비스로 확대될 전망이다. 더 이상, 모바일 서비스 시장은 존재하지 않는다. N-Screen 시장이 새롭게 만들어 지고 있을 뿐이다.
2011/07/26 08:22 2011/07/26 08:22