모바일 시대의 BM은 앱스토어를 중심으로 다소 복잡해지는 양상을 보이며 발전하고 있다. 하지만, 여전히 온라인 서비스 사업자들에게 광고는 가장 일반적인 수익모델임을 부인할 수 없다. Vision Mobile의 조사에 의하면 앱개발사의 38%는 여전히 광고를 주수익원으로 생각하고 있다. IAP와 Freemium이 빠르게 증가하고 있지만 아직까지는 광고보다는 낮다는 것을 알 수 있다.
진부한 모델이 문제
마케터의 입장에서 모바일 광고 효과는 여전히 명쾌하지 않다. CTR은 PC에 비해 월등히 높은데 실제 효과가 높지 않다는 평이 많다. 현실적으로 구매나 사이트 방문으로 이루어지는 절차와 채널이 번거로운 것도 사실이다. 다양한 조사에 의하면 모바일의 광고 클릭이 높은 이유는 작은 화면때문에 발생한 오작동으로 인한 허수가 많다는 이야기도 있다.
개발사들도 가장 손쉽게 시도할 수 있는 BM이기는 하지만 실제 수익으로 이어지는 경우도 드물다. 업체별 모바일 광고 수익을 보니 구글과 페이스북이 독식하고 있는 모습이니 소규모 업체 입장에서는 답답할 노릇이다. 이러한 환경적인 모습 때문에 초기에는 '모바일 광고' 자체에 대한 부정적인 의견이 많았다. 하지만, 최근에는 모바일 광고 시장이 예상보다 부진한 이유는 온라인 광고 모델을 그대로 모바일로 옮겨온 탓으로 '모바일 친화력'이 떨어진 것 때문이라는 지적이 나오고 있다.
새로운 모델의 등장
2011년 9월, OMMA 행사에 실리콘밸리의 유명한 벤처투자가이자 블로그 AVC를 운영하는 프레드 윌슨이 등장하여 키노트를 발표하였다. 프레드는 'Native Monetization System'이라는 개념을 제시하였다. 온라인 서비스의 BM은 그들을 찾는 사용자가 기대하는 컨텐츠 속에 녹아 들어가야 한다는 것이다.
미디어 사업자를 중심으로 'Native Monetization System'의 일부 개념을 인용하여 '네이티브 광고'가 핫키워드로 떠올랐다. 기존과 같이 웹페이지나 모바일앱에 광고 영역을 할당하여 배너 형태로 노출하는 고전적인 DA는 화면이 작은 모바일 환경에 적합하지 않다는 것을 인정한 것이다.
컨텐츠와 동일한 형태로 광고를 배열하는 것이 효과적이며 사용자의 거부감도 줄여줄 수 있다는 것을 발견한 것이다. 매체력이 있는 업체들을 중심으로 빠르게 적용되었다. 페이스북의 Sponsored Ads, 트위터의 Promoted Tweets, 유튜브의 TrueView promoted videos, 텀블러의
Spotlight & Radar, 핀터레스트의 Rich Pins, 플립보드의 Catalogs, 버즈피드 등이 대표적인 네이티브 광고의 사례이다.
모바일 광고의 핫키워드
네이티브 광고는 엄밀하게 말해서 모바일 광고라고 할 수는 없다. 하지만, 작은 화면에 효과적인 광고를 배치하고 모바일 친화력인 시스템을 구축하려는 목적에서 탄생했다는 점은 부인할 수가 없는 사실이다. 2013년에는 대형 업체를 중심으로 적용되었다면 2014년은 네이티브 광고의 본격적인 대중화를 예견할 수 있는 시기이다.
2014년, 미국 기업의 광고 집행 계획을 살펴보면 기존 DA 43억달러, 네이티브 광고 28.5억달러가 될 것으로 전망된다. 네이티브 광고는 빠르게 성장하여 2017년에는 45.7억달러 규모를 만들 것으로 보인다. 6개월 내에 네이티브 광고를 집행할 것인지를 묻는 질문에 광고 에이전시의 66%, 기업 마케터의 65%가 긍정적인 답변을 했다.
효과는 입증 중
사업자들이 네이티브 광고에 관심을 보이는 이유는 당연히 효과가 좋기 때문이다. IPG Media Lab에서는 4770명의 사용자들
대상으로 300X250의 배너광고와 네이티브광고의 효과를 특정하였다. 조사 결과, 기존 배너광고(2.7)에 비해 네이티브
광고(4.1)의 주목도는 52%나 높았다.
사용자 시선의 주목도에서도 실제 컨텐츠(24%)보다도 높은 수치(26%)를 보이기도 했다. 사용자들의 시선이 머무는 시간은 컨텐츠 1.2초, 네이티브 광고 1.0초로 크게 차이가 나지 않았다. 광고 집행 단가도 높아 업체에게 유리하다. 페이스북 옆면에 위치한 배너 광고는 CPM이 $0.05인 반면, Sponsored Ads는 CPM이 $3.5~4.0 수준이다.
Native Ads vs. Advertorial
이러한 개념은 고전적인 '광고형 기사(Advertorial)'과 매우 혼동된다. 전통 미디어사업자들이 기존의 '광고형 기사'를
'네이티브 광고'로 언급하면서 혼란을 더욱 만들어내고 있다. 하지만, 온라인 서비스 사업자들은 네이티브 광고와 광고형 기사는 분명히
다르다고 선을 긋고 있다.
광고형 기사는 기업이 제공하는 정보를 통해 매체사가 가공을 하여 컨텐츠를 재구성하여 만들어 내는 것이다. 하지만, 네이티브 광고는 에이전시가 구성한 컨텐츠를 서비스 사업자가 노출하는 형태이다. 즉, 광고형 기사의 에디터쉽(Editorship) 주체가 '매체사'인 반면, 네이티브 광고의 에디터쉽 주체는 '기업'에게 있다.
또한, 광고형 기사는 모든 사용자에게 노출되지만 네이티브 광고는 개인화되어 타겟팅된다는 점이 다르다. 예를 들어 사용자 프로필 분석이 가능한 온라인 매체에게 여성속옷을 네이티브 광고로 집행하면 남성에게는 노출되지 않는다. 이러한 정교한 타겟팅은 기존 광고형 기사에게는 없던 기능이다.
문제는 국내서비스
네이티브 광고는 점점 검증이 되면서 적용되고 있고 모바일에서 새로운 광고 플랫폼으로서 자리를 잡아가고 있다. 이 시점에서 우리는 국내 서비스들이 변화를 시도할 준비가 되어 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 네이티브 광고를 적용하기 위해서는 작은 화면에서 쉽게 정보를 소비할 수 있어야 하며 그 안에서 개인 성향을 분석해야 한다. 누가 봐도 SNS나 컨텐츠형 서비스와 궁합이 맞는다.
불행히도 이러한 조건에 맞는 모바일 서비스는 많지 않다. 변변한 국산 SNS는 없고 대형 포탈의 웹페이지는 수많은 정보가 텍스트 형태로 백화점처럼 나열되어 있다. 개인화 분석은 아주 초보적인 단계일 뿐이다. 아쉽게도 네이티브 광고가 제대로 효과를 낼만한 토양이 없는 것이다.
더욱 중요한 사실은 위에서 언급한 네이티브 광고가 적용된 서비스들을 이미 많은 국내 사용자들이 익숙하게 쓰고 있다는 점이다. 우리가 단기적인 트래픽 성과에 매달리면서 위기를 스스로 만들어 낸 셈이다. 머지않아 어설픈 매체사들이 광고형 기사를 가지고 네이티브 광고가 적용되었다고 자랑하는 것을 곧 볼 수 있을 지도 모르겠다.
'SNS의 성장'이나 '페이스북의 모바일 집중'과 같은 주제들은 이제는 다소 식상한 느낌이 든다. 누구나 알고 있고 쉽게 예상할 수 있는 이야기이기 때문이다. 전체적인 상황은 예상과 다르지 않겠지만 현업에 있다보면 실제 수치를 통해 확인을 해야하는 경우가 있다. 최근 나오는 몇몇 보고서를 통해 페이스북의 모바일 서비스 현황을 가볍게 정리하면서 예상과 얼마나 근접한지 확인을 하도록 하자.
모바일 사용자의 증가
스마트폰이 대중화되면서 모바일 기기를 통해 페이스북을 접속하는 사용자는 급증하고 있다. 2012년 3분기의 모바일 페이스북 MAU(Monthly Active User)는 6억명에 이른다. 전년 동기대비 160%가 증가한 수치로 규모의 경쟁에서는 경쟁사가 없을 정도이다.
Mobile App에서 더욱 월등
미국 SNS에서 가장 높은 Mobile Web 사용자를 보유한 서비스도 페이스북이다. 7427만명의 사용자가 페이스북의 Mobile Web을 접속한다. 접속 시간으로는 41억분을 차지하면서 2위인 Twitter와는 월등하게 높은 고객 충성도를 확보하고 있다.
Mobile App의 충성도는 Mobile Web보다 더욱 월등하다. 7838만명의 사용자가 270억분의 시간 동안 페이스북 Mobile App을 이용했다. 2위인 Twitter App의 이용시간이 36억분이라는 것을 고려하면 Facebook의 무게감은 월등하게 우위를 가지고 있는 셈이다.
성장 가능성은 여전
스마트폰 시장이 어느 정도 정점에 있기 때문에 모바일 페이스북의 성장 또한 둔화될 것이라고 생각하는 것은 위험하다. AYTM에서 조사한 설문에 따르면 모바일 페이스북을 사용하는 비중은 아직 44.9%에 불과하다. 39.7%의 사용자의 잠재적인 가능성이 여전히 남아있다.
2014년은 14억명의 모바일 사용자
Barclays Capital은 현재와 같은 추이라면 모바일 페이스북 사용자는 꾸준히 증가할 것이며 2014년에는 14.1억명에 이를 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 페이스북 사용자의 73.9%에 해당하는 것이다. 동일한 주제로 작성된 J.P. Morgan의 보고서에서는 11.4억명에 이를 것으로 전망하고 있다.
광고 매출은 가능성이 있어
페이스북은 IPO 이후로 많은 비판을 받은게 사실이다. 사용자수나 트래픽에 대한 것보다는 수익성에 대해 불확실하다는 이야기가 많이 나왔다. 최근 페이스북은 '친구'로 등록된 사람이 아닌 사람들에게 메시지를 보낼 때 요금을 부과하는 서비스를 시험하고 있는 것으로 밝혀져 모바일 시대에 적응하지 못하고 있다는 비아냥을 받기도 했다.
하지만, 모바일 페이스북의 DA 매출만큼은 사실 무시할 수준은 아니다. 미국의 시장에 한정된 수치이기는 하지만 전체 시장의 18.4%를 페이스북이 차지하고 있다. 지금과 같은 분위기라면 2014년에는 22.7%에 이를 전망이다. 광고 이외의 모바일 친화적인 수익 모델을 발굴하지 못하고 있다는 숙제가 여전히 남아 있기는 하다.
느려지는 서비스의 발전이 문제
근본적인 문제는 페이스북 서비스의 발전의 속도나 영향력이 예전같지 않다는데 있다. 페이스북 플랫폼 위에 올라가는 대부분의 써드파티앱들이 Adobe Flash로 구현이 되어 있다보니 대부분 모바일에서 정상적으로 동작하지 않는다. 그렇다보니 모바일에서의 킬러 컨텐츠가 없고 포트폴리오가 좋지 않은 상태이다.
사정이 이렇다보니 페이스북의 근간이 되는 소셜 기능의 모바일 친화력을 높이는게 아니고 메신저앱을 가지고 다양한 시도를 시작했다.위에서 설명한 과금의 시도도 있었고 Android용 메신저는 페이스북 계정을 쓰지 않고 전화번호 기반으로 바꾸었다. iOS용 메신저에는 VoIP 기능을 테스트 중이다.
이러한 시도를 일부 전문가들은 대단한 시장 변화를 가지고 올 것처럼 떠들기는 하지만 근간이 되는 서비스에서 답을 찾지 않는 한 사용자들의 관심을 받기 힘들 것이다. 게다가 페북의 최근 행보는 혁신이 아닌 사용자수만을 믿고 시도하는 작업일 뿐이다. 규모면에서 월등한 강점을 가지고 있기 때문에 당분간은 큰 문제는 없어 보이지만 '네트워크 효과'라는게 반대급부로 작용할 때는 무섭게 빠져나갈 수 있다. 페이스북의 혁신은 소셜 그 자체에서 찾아야 한다. 소셜 그래프를 만들었던 것처럼...
여전히 TV는 정보를 유통하는 가장 영향력 있는 매체이다. 방송통신위원회의 조사에 의하면 국내 사용자의 91.9%가 여전히 TV를 이용하고 있다. 하지만, 이러한 헤게모니가 다음 세대까지 이어질 수 있을지 모르겠다. 국내 청소년(12~19세)들에게는 인터넷에 대한 충성도가 96.9%로 89.9%를 차지한 TV보다 훨씬 높은 것으로 조사되었기 때문이다.
스마트폰이 대세
국내 청소년들의 휴대폰 보급율을 매우 높은 상태이다. 2007년 68.3%, 2010년 88.8%에서 2011년에는 90.1%까지 상승하였다. 20~30대의 전유물처럼 보였던 스마트폰을 사용하는 청소년도 많다. 36.2%의 국내 청소년들이 이미 스마트폰을 사용하고 있다. '신규 스마트폰 사용자들의 연령대별 비중' 포스트에서 소개한 것 처럼 최근에 스마트폰을 신규 개통하는 사용자들의 24.6%는 청소년이다.
지인의 영향을 많이 받아
청소년들이 스마트폰을 구입하게 되는 계기는 일반 성인들과 크게 다르지 않다. 다만, 주변 사람들의 영향을 상대적으로 많이 받는 것으로 조사되었다. 동일한 조사에서 전체 사용자들의 응답 비중은 30.9%에 불과했다. 십대를 대상으로 하는 단말이나 서비스를 마케팅할 때 참고할 만한 부분이다.
문자에 대한 충성도는 으뜸
휴대폰의 기능 중에 청소년들이 가장 많이 사용하는 것은 '문자'였다. 피쳐폰으로는 SMS, 스마트폰으로는 MIM을 주로 사용한다는 의미가 된다. 남성(35.1%)에 비해 여성(45.6%)가 훨씬 높은 것도 기억해 둘 필요가 있다. 반면에, 음성통화에 대한 충성도는 남성이 여성보다 더 높게 조사되었다.
문자 발송량은 3.5배 이상
Nielsen의 조사에 의하면 13~17세 청소년들이 한달에 주고받는 문자 메시지는 평균 3,417건라고 한다. 25~34세 사이의 사용자들은 928건로 조사되었다. 청소년들의 문자 사용량이 타연령의 3.5배 이상인 셈이다. 65세 이상의 사용자는 64건에 불과하다.
그들이 주고받는 문자의 내용은 54%가 단순한 '수다'에 불과하며 가십거리가 10%를 차지하고 있다. 약속을 잡거나(20%), 부모님과 이야기 하는 것(3%) 등은 극히 적은 비중을 차지하고 있다. 청소년들에게 문자 메시지는 용건이 있기 때문에 이용하는 서비스가 아니라 일상 생활에 더 가깝다.
라이프로그 이용률이 높아
커뮤니케이션 서비스 이용률을 비교해보면 MIM(75.0%), 블로그/미니홈피(58.9%), 이메일(55.7%) 순으로 조사되었다. 조금 특이한 것은 전체 사용자 조사에 비해 대부분의 항목이 다소 낮은 이용률을 보이고 있지만 유독 '블로그/미니홈피'에는 높은 충성도를 보이고 있다는 점이다. 라이프로그를 통해 친구들과 커뮤니케이션 하는 것에 익숙해 져 있다는 것을 알 수 있다.
남성은 게임, 여성은 SNS
Mobile App 이용 행태를 보면 남성과 여성이 굉장히 많은 차이를 나타내고 있다. 남성은 Game에 대한 충성도가 52%로 가장 높고, 여성은 SNS가 56%를 차지하고 있다. Entertainment, Life Style과 같은 다른 Mobile App에는 남녀 모두 낮은 충성도를 보이고 있어 특정 카테고리에 쏠림이 매우 심하다는 것을 확인할 수 있다.
검색 광고보다는 메시지 광고
스마트폰 광고 선호도에서는 메시지 광고(30.9%)가 검색 광고(28.7%)와 배너 광고(17.4%)에 비해 높게 조사되었다. 메시지 광고는 SMS나 MMS를 이용한 광고로 피처폰에서도 이용할 수 있어서 십대 대상의 타겟팅 광고를 집행할 때는 참고가 될 듯 하다. 한편, 청소년들에게 인기가 높을 것으로 예상되었던 모바일 쿠폰은 11.2%에 불과한 선호도를 받았다.
모바일 SNS 사용자들의 구성을 살펴보면 서비스별로 연령대별 비중이 매우 상이하다. 카카오스토리는 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다. 40대 사용자들의 비중이 21.5%라는 것은 매우 이채로운 현상이다. 서비스적인 특징보다는 ‘카카오톡의 힘’으로 해석된다. 반면에 싸이월드와 페이스북은 10~20대 사용자가 절대적이다.
이번 포스팅은 '광장형 SNS와 로비형 SNS' Ver 2.0 이다. 기본 프레임이나 대부분의 내용은 동일하다. 최초 포스팅 당시와는 SNS 시장의 상황이 다소 달라진 듯 하여 도입부에 살을 좀 붙혔고, '벤치형 SNS'를 추가하여 SNS를 구분해 보았다. SNS 성공 전략을 고민하고 있다면 조금이라도 도움이 되기를 바란다.
SNS의 성장
사용자를 중심으로 하여 인맥이 형성되고 관계가 확장되는 SNS는 과거 정보 중심의 웹 패러다임에 커다란 변화를 주고 있다. 최근의 SNS는 단순한 인맥 관리 서비스를 넘어서서 미디어, 커머스, 플랫폼으로 빠르게 진화하고 있다. 이제는 소셜(Social)을 고려하지 않는 서비스가 없을 정도이다.
2012년 3월에 공개된 eMarketer의 보고서에 의하면 전세계 SNS 이용자수는 2011년 12억명이었으며 2014년에는 18.5억명으로 증가할 것이라고 한다. 최근 천문학적인 금액으로 IPO에 성공한 페이스북은 이미 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있으며, 마이크로 블로그의 대명사가 되어버린 트위터는 가입자가 5억명에 이른다. 바야흐로 SNS(Social Network Service)의 전성시대이다.
국내 SNS 시장 현황
SNS가 성장하면서 국내 주요 기업들도 빠르게 시장 대응을 해왔다. SNS의 원조격인 싸이월드와 네이버의 미투데이, Daum의 요즘이 대표적인 국내 서비스들이다. 대형 포탈의 지원과 파격적인 마케팅으로 인해 사용자들에게 관심을 받았고 일부 의미있는 결과를 만들어 내기도 하였다.
하지만, 최근 트래픽 지표를 분석하면 국내 SNS들이 성공했다고 평가하기는 힘들다. 페이스북과 트위터와 같은 해외 SNS와의 경쟁에서 대형 포탈들의 SNS는 열세를 면치 못하고 있다. 미니홈피를 앞세워 오래 전부터 많은 사용자를 확보할 싸이월드가 순방문자수에서 2위를 차지하고 있기는 하지만 지속적으로 하락세를 보이고 있다.
국내에서도 페이스북과 트위터의 사용이 증가하는 것을 보면 SNS에 대한 사용자 요구가 없다고 보기는 힘들다. 다만, 오랜 커뮤니티 서비스를 유지해오던 과거 서비스 운영의 습관을 벗어나지 못한 한계가 존재하는 듯 하다. 필자는 이러한 차이를 ‘광장형 SNS’와 ‘로비형 SNS’로 구분하여 설명하곤 한다.
광장형 SNS
페이스북, 트위터, 마이스페이스 등으로 대변되는 해외 SNS는 전형적인 광장형 구조를 가지고 있다. 의자 하나 없는 넓디넓은 광장만 제공할 뿐 주최자는 그럴듯한 프로그램 하나 마련해 놓지 않는다. 초대받은 사용자들이 각자 자기의 이야기를 하면 지나가는 사람이 귀를 기울이고, 말을 걸기도, 친구가 되어주기도 한다.
어느 정도 광장 생활이 익숙해지면 주변에 인맥(Network)이 형성되어 재미가 있지만, 계정을 처음 생성하고 뭘 해야할지 모르는 초보사용자에게는 덩그렇게 놓여있는 ‘Compose new Tweet' 이라는 문장은 불친절하다고 느낄 수 밖에 없다.
광장형 SNS는 운영자가 특정 주제를 제안하여 포스팅을 유도하고, 특정 인물을 의도적으로 노출시켜 주지 않는다. 정보(Information)보다 개별의 사용자가 더 중요하기 때문이다. 돌아다니기에 불편하지 않도록 광장 안의 장애물을 제거해주고(개인화, OpenID), 어디에서든 쉽게 광장으로 진입할 수 있게 하고(Open Social, Multi Channel), 비슷한 성향을 가진 이들(Profile System)끼리 자연스럽게 이야기 할 수 있도록 도와줄 뿐이다.
로비형 SNS
이에 반해 싸이월드, 미투데이, 요즘과 같은 국내 SNS는 로비형 서비스라고 할 수 있다. 사용자가 방문하면 어떤 이야기를 하면 좋을지, 어떤 스타들이 있고, 최근 회자되는 이슈들에 대해 친절하게 안내를 해준다. 싸이월드는 싸이랑 Best, 관심집중이라는 코너가 있으며 미투데이는 오늘의 인기글, 오늘의 포토 등과 같은 영역을 통해 서비스의 로비를 구성하고 있다.
이렇게 로비를 통해 내부 콘텐츠를 노출해주면 처음 방문하는 사용자들도 쉽게 서비스에 적응할 수가 있다. 또한, 특정 주제에 대해 집객하기가 쉬워지고 양질의 콘텐츠를 유도할 수 있게 된다. 타임 킬러 서비스로서의 역할을 훌륭히 해내게 되는 것이다.
로비형 SNS의 경쟁력
SNS를 광장형과 로비형으로 설명을 했는데 둘 사이의 가장 큰 차이점은 모든 사용자들이 공통적으로 볼 수 있는 로비 페이지의 존재여부이다. 페이스북을 떠 올려보면 모두에게 노출되는 공통 페이지라는 개념이 존재하지 않는 것을 알 수 있다. 트위터는 메인 화면이 존재하기는 하지만 서비스 사업자에 의해 인위적으로 구성된 로비 페이지와는 성격이 다르다.
이는 다분히 문화적인 차이에서 오는데 서양은 모르는 이들과의 대화가 자연스럽고 각자 개인적인 이야기 하는 것을 좋아한다. 반면에 동양은 낯선 이와의 대화에 소극적이고 이슈에 빠르게 반응하고 다른 이들의 이야기를 듣는 것을 즐기는 편이다. 이렇다 보니 한쪽은 프로필 시스템(Profile System)과 오픈 소셜(Open Social)이 발달하고 다른 한쪽은 특정 이슈를 빠르게 대응할 수 있는 운영 노하우가 쌓이고 있다. 사용자들의 문화와 철학에 따라 서비스가 자연스럽게 반응하는 것이다.
문제는 로비형 SNS의 경쟁력이다. 지인 중심의 플랫폼이 되고 있는 페이스북이나 미디어의 성격을 띄는 트위터와 비교해서 인위적인 네트워크가 초반 형성되어버린다. 사용자 중심의 지인이 확장되는 것이 아니라 키워드 중심의 소셜 그래프(Social Graph)가 생성된다. 사용자들의 락인(Lock-In)요소가 SNS를 사용할수록 강해져야 하는데 그렇지 못한 것이다. 초반 서비스에 대한 접근이 쉬운 장점이 서비스의 성장에 한계로 작용하는 아이러니이다. 국내 SNS의 성적이 좋지 않은 것이 모두 로비형 SNS 때문이라고 할 수는 없지만 상당 부분 영향을 주고 있는 것만은 사실이다.
새로운 대안, 벤치형 SNS
SNS의 본질은 사람을 향하고 있어야 한다. 관계 지향적이어야 하며 그 관계가 자연스럽게 확장될 수 있어야 한다. 초기 맺는 관계가 강할수록 서비스의 연속성은 유지될 수 있다. 결과론적으로 광장형 SNS를 지향해야 할 필요가 있다.
여기에서 문제가 생긴다. 위에서 설명을 했듯이 로비형 SNS로 발전한 것은 서비스적인 접근의 잘못도 있지만 문화적인 차이에서 기인한다. 국내에서 광장형 SNS를 제공한다고 해도 성공을 장담하는 것은 쉽지 않다. 게다가 페이스북과 트위터에 많은 사용자들이 충성도를 높이고 있는 상황에서 동일한 서비스 형태를 제시하는 것은 매우 위험하다. 이러한 문제에 대한 해법이 바로 ‘벤치형 SNS’이다.
벤치는 광장에 위치하고 있으며 기본적으로 광장의 속성과 동일하다. 하지만, 처음 방문한 사용자는 벤치에 앉아서 분위기 파악을 할 수 있는 여유를 느낄 수 있으며, 벤치를 중심으로 사람들이 모이기도 한다. 물론, 로비의 경우와 같이 특정 벤치로 인위적인 안내를 해주지는 않는다.
즉, 벤치형 SNS는 광장형 SNS이지만 초기 사용자들이 모일 수 있는 구심점을 제공해주는 것이다. 위치기반 중심의 SNS ‘Fouraquare’, 사진 중심의 SNS ‘Instagram’, 맛집 중심의 SNS ‘Yelp’, 동영상 콘텐츠 중심의 SNS ‘GetGlue’ 등이 대표적인 사례이다. 벤치형 SNS는 관계 지향적인 SNS이면서 이야기 할 수 있는 주제가 명확하기 때문에 초기 적응이 쉽고 1차 네트워크도 튼튼해진다.
SNS시장이 성장하고 있지만 국내에서 성공 사례가 없다는 것은 아쉬운 일이다. 지금까지의 경험을 통해 문제점을 진단하고 새로운 방향성을 고민해 볼 시기이다. 위에서 소개한 광장형 SNS, 로비형 SNS, 벤치형 SNS를 구분짓는 특징과 문화적인 특성을 참고로 하여 국내에서도 성공적인 SNS가 나올 수 있기를 희망해 본다.
PC 시대에 생산의 주요 결과물은 '문자(Text)' 형태였지만 스마트폰 시대의 주요 생산물은 '사진'의 형태이다. Pew Internet의 보고서에 의하면 스마트폰 사용자의 92%가 주기적으로 사진을 찍을 만큼 폰카는 활발하게 이용되는 기능이다. 이제는 사진을 찍는 것이 매우 자연스럽고 부담이 없는 문화가 되고 있다.
이런 사용행태 덕분에 초기 스마트폰 시장의 사진앱들은 대부분 생산을 도와주는 카메라 기능이 전부였다. 이들은 디카보다 떨어지는 폰카의 성능을 SW적인 보정을 하거나 필터를 적용해 주었다. 그 결과 '똑딱이 디카' 시장을 파괴할만큼 대단한 관심을 받았다.
커뮤니케이션의 수단으로 확장
스마트폰이 대중화되고 점차 저연령층으로 확대되면서 사진이 가지는 의미가 바뀌기 시작했다. 단순한 이미지나 기록이 아니라 커뮤니케이션의 수단이 된 것이다. 인터넷 게시판의 짤방, 마이피플의 스티커, 이미지를 이용한 카카오톡의 대화 등은 이미지만으로 충분한 커뮤니케이션의 흐름이 완성될 수 있음을 증명했다.
이러한 트렌드를 반영하여 사진을 공유하고 사진을 중심으로 이야기 하는 서비스들이 등장했다. 인스타그램, Path, 푸딩투 등이 대표적인 서비스들이다. 이들은 사진의 생산을 돕고, 생산된 사진을 통해 관계를 맺으며 소셜 그래프를 완성하는 버티컬 SNS의 모습을 띄게 된다. 사진에 최적화된 서비스인만큼, 웹보다는 모바일앱 중심이라는 공통점을 가지고 있다.
30대 여성이 주요 고객
이러한 사진 기반 SNS의 주요 고객은 누구일까? 성별로는 여성이 70.9%, 남성이 63.0%로 각각 조사되어 여성이 좀 더 활발한 활동을 하는 것을 알 수 있다. 셀카, 음식 사진 등을 많이 생산하는 성별을 떠올려보면 당연한 결과로 보인다.
연령대별 비율을 보면 30대가 74.4%로 가장 높고 40대 64.7%, 20대 61.6%로 각각 조사되었다. 의외로 저연령층의 비율이 낮고 30대~40대가 높은 비율을 차지하고 있다. 이러한 조사 결과는 '저연령층이 사진을 통한 커뮤니케이션을 선호하지 않는다'는 의미는 결코 아니다.
저연령층은 기존 SNS로 충분
사진 기반 SNS를 사용하지 않는 이유를 조사해보니 53.1%가 '기존 SNS로 충분'하다고 대답했다. 즉, 기존의 페이스북, 트위터, 싸이월드와 같은 SNS를 활발하게 사용하는 세대들은 사진 전용 SNS가 굳이 필요가 없는 것이다. 역으로 해석하면 30대 이상의 연령층들은 복잡한 SNS보다는 사진 공유와 같은 단순한 구성의 SNS를 선호한다는 것을 알 수 있다.
얼핏보면 사진앱은 포화상태
시장을 표면적으로 보면 사진앱 시장은 포화상태라고 할 수 있다. 그들의 필터 기능은 모두 비슷비슷만하고 UX적인 구성은 상향 평준화가 되어 있다. 사진 기반 서비스들은 계속해서 다운로드가 일어나기는 하지만 사용자들은 Flickr, Picasa, Instagram에서 벗어나지 않는다. 하지만, 서비스의 목적과 형태에 따라 언제든지 가능성과 기회는 존재하는 법이다.
기존 서비스와 연동이 기회
사진 기반 SNS만을 목표로 하여 새로운 서비스를 구축하는 것은 이미 늦은 것은 사실이다. 하지만, 기존 서비스에 사진 기능을 추가하는 것은 전혀 다른 이야기가 된다. 스마트폰을 통해 생산된 사진들이 기존 서비스에 유입되어 컨텐츠를 더욱 풍성하게 해주며 새로운 가치를 만들어 낼 수 있다. Facebook Camera, 카카오 스토리, 네이버 카메라 등이 대표적인 사례이다.
국내 사용자 조사 결과도 사진 기반 전용 SNS보다는 '카카오톡'을 기반으로 하여 확장된 '카카오 스토리'의 사용 비율이 가장 높았다. 저연령층이 기존 SNS를 통해 사진을 공유하는 것처럼 사진은 서비스의 목적이 아닌 커뮤니케이션의 수단이다. 기존의 서비스에서 사진을 통해 형성될 수 있는 가치와 트래픽에 대한 고민은 이제부터라도 늦지 않았다. 저사진을 통한 커뮤니케이션의 빈도는 갈수록 증가할 것이기 때문이다.
지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을
가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는
'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.
미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만
기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.
미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.
Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.
Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.
개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.
먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.
블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.
Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.
Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.
최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.
그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.
2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.
SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.
기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.
SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.
이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.
Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.
Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.
모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.
성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.
우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.
저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.
국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.
Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.
발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.
- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까? - 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음 - 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다. - 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나? - 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음 - 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다. - 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음 - 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까? - 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....
대한민국은 매우 역동적인 시장이다. 시장 규모는 작고, 각종 규모와 여러가지 한계를 가지고 있으면서도 변곡점만 넘기면 놀랄정도로 빠르게 성장한다. 최근 국내 스마트폰 시장의 변화는 가장 대표적인 사례이다. 불과 2년 전에 불과 80만명이 불과하던 스마트폰 가입자는 지난 10월에 2천만명을 돌파하였다.
국내 시장은 다소 과할 정도로 쏠림 현상이 심하다. 스마트폰의 가능성이 어느 정도 입증되자 아예 피쳐폰을 내놓지 않은 제조사가 생길만큼 올인을 했다. 덕분에 신규 단말의 스마트폰 비중은 높아졌고 빠르게 대중화될 수 있었다. 2010년 1분기 12.6%에 불과하던 스마트폰 판매 비중은 2011년 3분기에는 80.8%까지 높아졌다.
무선 인터넷 사용도 빠르게 증가
단순히 보급율만 높아진 것은 아니다. 스마트폰 전용 요금제와 Wi-Fi 핫스팟의 증가로 인해 무선 인터넷 트래픽도 동반 상승하고 있다.
1인당 무선 인터넷 트래픽 추이를 보면 2010년 9월에는 312MB(KT), 260MB(SKT)에 불과했지만 2011년 9월에는
826MB(KT), 820MB(SKT)로 급증하였다.
이제는 스마트폰과 무선 인터넷 시장이 성장하고 있다는 이야기가 식상한 뉴스가 되버릴 정도이다. 그렇다면 이런 빠른 성장은 국내만의 현상일까? 해외 시장과 비교한다면 어느 정도의 수준일까? 이번 포스팅에서는 국내 모바일 사용 행태와 다른 국가들(중국, 일본, 미국 등)과 비교하면서 궁금증을 풀어보도록 하자. 대부분의 자료는 ourmobileplanet.com을 참고로 했으며 디테일한 수치는 다소 논란이 있을수 있으니 전체 분위기를 가늠하는데 참고하는 수준으로 받아드리기 바란다.
국내 모바일 보급은 109%
국내 모바일 보급율은 이미 100%를 넘어 109%이다. 스마트폰과 피쳐폰을 같이 사용하거나 스마트패드를 보유한 N-Screen 사용자들이 증가하고 있기 때문이다. 하지만, 109%라는 수치가 최상위 레벨의 수준은 아니다. 마카오 161%, 홍콩 158%, 베트남 151% 등과 비교해보면 아직도 성장 가능성이 충분한 시장이다. 물론, 보급율을 더 높이기 위해서는 N-Screen 사용자를 배려한 요금제와 다양한 지원이 필요하다.
전체적으로 높은 모바일 이용율
전체적인 서비스 이용률을 보면 한국 시장이 매우 활발하게 서비스를 소비하고 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 특히, 앱, 뉴스, 사진 및 동영상 찍기 등은 국내 사용자들이 매우 빈번하게 사용한다. 반면에 브라우저를 통한 인터넷 사용은 69%로 가장 낮으며 게임 이용율 58%도 의외로 높지 못하다. 국내 사용자들은 정보성 서비스와 휴대폰 자체 기능을 많이 사용하고 있는 것으로 해석된다.
앱 중심의 소비행태
닐슨의 최근 보고서에 의하면 국내 스마트폰 사용자들의 모바일 앱과 모바일 웹을 사용하는 시간 비중이 각각 90%, 10% 인 것으로 조사되었다. 또한, 한국 사용자들의 스마트폰에는 평균 43개의 앱이 설치되어 있으며 11개를 주기적으로 사용하고 5개 정도를 유료로 구매한다. 스마트폰을 앱 중심으로 소비하고 있는 것을 알 수 있다. 해외에서는 일본 정도가 우리와 비슷한 수준이다.
모바일 검색도 매우 빈번
모바일 검색의 이용율도 해외에 비해 매우 높게 조사되었다. 스마트폰 사용자의 76%가 매우 많이 모바일 검색을 이용하고 있었다. 전통적인 모바일 강국인 일본이 68%인 것을 감안하면 매우 높은 수치이다. 하지만, 해당 조사는 검색 엔진 이용만 대상으로 한 것으로 국내 스마트폰 시장이 그만큼 포탈 의존도가 높다는 증거이기도 하다.
모바일 SNS는 성장단계
최근, 국내 페이스북과 트위터 사용자가 증가하면서 모바일 SNS도 일반화 되고 있다. 국내 스마트폰 가입자의 55%는 모바일 SNS를 자주 이용하고 있고, 15%는 중간, 30%는 사용하지 않는 것으로 조사되었다. 낮은 수치는 아니지만 중국의 66%(많음)와는 큰 차이를 보였고 미국과는 비슷한 수치를 보였다. 다른 서비스들의 월등한 이용율과 상대적(!) 비교를 한다면 국내 모바일 SNS는 성장단계라고 보아야겠다.
모바일 쇼핑 이용율은 최저
한국의 모바일 쇼핑 이용율은 28%이다. 중국 54%, 일본 45%, 미국 29%와 비교해보면 가장 낮은 수치이다. 모바일 쇼핑에 대한 흥미가 없다기 보다는 결제 방법의 불편함, 법률적 규제 등이 작용한 것으로 보인다. 최근 매우 빠른 성장세를 보이고 있으므로 앞으로 기대해 볼만한 영역이기도 하다.
모바일 광고에는 무관심
높은 서비스 이용율과 성장세에도 불구하고 BM의 기본이 되는 광고에는 한국인들이 매우 무관심한 것으로 조사되었다. 국내 가입자의 42%가 모바일 광고를 인지하지 못하고 있다. 이는 미국 35%, 일본 27%, 중국 20% 등과 비교하면 매우 수치이다.
하지만, 모바일 광고를 인지하고 나서는 광고를 클릭하거나(26%) 웹사이트를 방문(12%)하는 비율은 낮은 편이 아니다. 사용성을 해치지 않으면서 노출만 적절히 광고효과는 높다는 이야기이다. UX와 광고의 아이디어만 갖춰지면 모바일 광고를 통한 수익도 가능할 것으로 보인다.
PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.
Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.
TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.
Social TV와 연동
대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.
기존 SNS와 연동
TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.
전용 App과 연동
전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한
상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.
미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.
Smart TV와 연동
복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.
Media Interaction은 Real Time Web과 시너지
TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.
참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)
이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.
Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.
Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.
Mobile과 Social Game의 만남
빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.
CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.
Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.
사용자의 평균연령은 28세
과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.
남성보다 여성이 더 많아
남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.
북미 위주의 시장 형성
지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.
해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.
이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷
Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.
국내도 본격적인 성장이 예상
해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.
게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.
국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.
개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.
Comments List
언제나 좋은 자료 감사합니다. ^^
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좋은 내용 감사합니다.
정말 청소년들의 스마트폰 사용은 엄청난 속도로 증가하네요...^^
좋은 자료 감사합니다.
문자 메시지 관련 통계는 한국이 아닌 미국 현황인것 같은데 정정이 필요하지 않을까요?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111219102733
좋은 자료 감사히 읽고 갑니다, 과제하는데 큰 도움이 되었어요:)