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'대면 창구거래'가 가장 적어

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은행에 방문하여 창구를 통해 업무를 보던 전통적인 금융 서비스 이용 방법이 바뀌고 있다. 2011년 6월 기준으로 '대면 창구거래 이용 비중(12.6%)'이 '텔레뱅킹(12.8%)' 보다 작은 것으로 조사되었다. 관련 통계를 집계하기 시작한 2005년 1분기 이후 최초로 벌어진 일이다. 물론, '인터넷 뱅킹'의 이용 비중은 빠르게 증가하고 있는 추세이다.


정체되는 인터넷 뱅킹

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2011년 2분기 기준, 전체 인터넷 뱅킹(PC뱅킹와 모바일 뱅킹)의 등록 고객수는 7,000만명을 돌파한 7,088만명으로  집계되었다. 이러한 수치는 전분기 대비 2.7%가 증가한 것이다. 고객수 증가에 반해 실제 뱅킹 이용은 다소 정체된 상황이다. 이용건수는 전분기대비 0.7%, 이용금액은 0.2%만 증가된 것에 그쳤다.


빠르게 성장하는 모바일 뱅킹

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'인터넷 뱅킹'을 견인하는 것은 더 이상 PC 뱅킹이 아니다. 모바일 뱅킹이 빠르게 비중을 높이면서 이용 환경을 바꿔 가고 있는 것이다. 전체 인터넷 뱅킹에서 모바일 뱅킹이 차지하는 비중은 이용건수 18.4%, 이용금액 1.9%를 각각 기록하였다. 2010년 1분기때의 9.0%와 1.2%와 비교하면 얼마나 빠르게 성장하고 있는지를 알 수 있다.


일평균 이용건수가 700만건을 넘어

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모바일 뱅킹의 일평균 이용건수는 조회 서비스 645만건, 자금 이체 70만건이다. 전분기 대비 5.8%, 10.7%를 각각 증가하여 시장 변화를 이끌어 내고 있다. 모바일 뱅킹의 급성장은 단기간에 가입자 천오백만명의 가입자를 이루어낸 스마트폰 때문이다. 2011년 2분기의 스마트폰 기반 모바일 뱅킹 이용건수 및 금액은 512만건, 2989억원으로 31.5%, 37.1%의 증가율을 각각 기록하였다.


스마트폰 전용 App이 대세

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모바일 뱅킹 사용자는 1952.3 만명으로 집계되었고 조만간 2천만명을 돌파 할 것으로 보인다. IC칩 방식 가입자는 2010년 3분기 이후 서서히 감소 중이며, 각 은행에서 개발한 스마트폰 전용 App은 급성장을 보여주며 조만간 VM 방식을 넘어설 것이다. 대부분의 은행 전용 App은 iOS, Android를 기본으로 지원하고 있으며, 최근 윈도우 모바일과 블랙베리 등으로 확대되고 있는 추세이다.


사용자 만족도도 높아

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사용하기 어려웠던 과거 모바일 뱅킹의 방식에서 최근 전용 App 중심으로 바뀌면서 사용자들의 만족도도 크게 높아지고 있다. compete.com의 조사에 의하면 응답자의 44%가 모바일 뱅킹이 유용하다고 답변해 27%에 해당하는 부정적인 의견보다 월등히 높았다. 사용자 인증의 편의를 높이기 위해 LG U+가 금융보안연구원과 범용가입자식별모듈(USIM) 기반의 모바일 OTP 인증서비스 구축하는 등 지속적으로 고도화될 전망이어서 앞으로 더욱 기대가 된다.


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기술보다 중요한 것은 새로운 가치


다양한 보고서에서 세계에서 모바일 금융이 가장 활성화된 나라로 케냐를 소개한다. 아프리카 동부의 작은 나라에서 3800만명의 인구 중 700만명이 모바일뱅킹(M-PESA)를 이용하고 있다.

케냐가 모바일뱅킹이 일반화될만큼 새로운 기술을 가지고 있는 것은 아니다. 휴대폰에 자신의 은행 계좌를 설정하고 물건을 구매할 때나 지인들과 돈을 주고 받을 때 현금대신 SMS를 사용한다. 기존 오프라인 은행 영업망이 불편하기 때문에 휴대폰을 통한 은행 업무 처리에 대한 사용자 니즈가 높아졌고 이를 빠르게 대응해 준 것이 주효했다.


스마트폰 인구가 늘어남에 따라 당분간 모바일 뱅킹 시장은 빠르게 증가할 것이다. 지금은 방어적인 전략에서 비슷한 기능의 App을 개발하고 플랫폼 확장을 하고 있다. 하지만 모바일만의 새로운 가치를 만들어 주지 못한다면 기존 PC 시장의 고객을 모바일로 이동(Shift)한 것말고는 의미를 찾기 힘들 수 있다. 오프라인 은행 이용이 불편한 시골에서 사용하기 쉽게 한다던가 모바일에 최적화된 새로운 상품을 개발해야 할 시점이다.
2011/08/05 08:04 2011/08/05 08:04
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광고 친화력이 높은 Android

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'In-App AD 반응이 활발한 모바일 플랫폼'에서도 소개한 것 같이 Android는 광고 친화력이 가장 높은 플랫폼이다. inneractive의 최근 보고서에서 조사한 Fill Rate(광고 요청해서 성공적으로 광고가 단말기에 뿌려진 비율)가 78%를 차지한 iOS보다 훨씬 높은 85%를 기록하였다. Android가 광고 미디어로서 활용도가 좋은 가장 큰 이유는 보급율이 높기 때문이다.


Android의 광고 노출은 iOS의 2~3배

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Fill Rate이 높다는 것은 광고 노출 빈도에서 다른 플랫폼에 비해서 절대적인 우위에 있다는 뜻이다. 실제, 미국에서 Android의 광고 노출은 전체의 54%로 26%인 iOS에 비해 2배나 높았다. 국내의 경우 27.87%를 차지한 iOS에 비해 2.58배 높다는 Cauly의 자료도 있다. Android 기반 스마트폰의 판매 추이대로 이러한 현상은 지속될 것으로 보인다.

App 구매 충성도가 낮아 Revenue에서 어려움을 겪는 Android 개발자들에게는 그나마 희망적인 이야기이다. Piper Jaffray의 보고서에 의하면 Android 기반 스마트폰 이용자가 2012년 1억 3,300만 명에 달할 것으로 전망하고 이로 인한 Android 광고 시장 규모는 10억 달러 이상을 기록할 것으로 보인다. 또한, 2010년 사용자당 $5.9의 모바일 광고 매출이 2012년에는 $9.85까지 늘어날 것으로 보았다.


사용자 피드백은 iOS가 한수위

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하지만, 보급대수에 영향을 받는 데이터들은 다소 맹점이 있게 마련이다. 실제로 Android에 비해 iOS가 광고의 효과면에서는 우월하다는 보고서들도 있다. inneractive 보고서에서는 eCPM(effective Cost Per Mile, 광고가 1천회 노출되었을 때 개발자에게 돌아가는 수익)은 iOS가 $1.7로 $1.3인 Android 보다 높은 것으로 조사되었다. CTR(Click Through Rate, 사용자 클릭을 유도한 광고 노출의 비율)도 iOS가 2.3%로 1.1%인 Android보다 더 높았다.

CTR과 Fill Rate를 서로 곱해보면 iOS는 1.73%, Android는 0.94%가 각각 나온다. 노출양을 고려한 사용자들의 피드백에서 iOS가 더 좋았고 개발자의 수익면에서도 iOS가 더 높다는 결론이다. @iPhoneDev의 트윗에 의하면 App Store 상위 100위 무료 App의 일평균 광고 수익은 $400라고 한다.


또 하나의 변수, Life Cycle

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위의 자료는 inneractive 보고서를 참고로 눈짐작으로 재구성해 본 것으로 디테일한 수치는 정확도가 떨어지지만 전체 맥락을 이해하는데는 큰 문제가 없을 것이다. iOS의 App Life Cycle은 3개월만에 Peak Traffic을 만들어 내고 5개월을 넘지 못한다. Android의 경우에는 2개월부터~ 7개월까지 많은 광고 Traffic을 만들고 있는 것을 알 수 있다. iOS는 짧은 시간안에 많은 광고 수익을 만들어내지만 전체 기간은 짧고, Android는 긴 기간동안 광고 수익을 유지하고 있는 것으로 해석된다.


전략적인 접근이 필요

사실 광고를 통해 수익을 만들어 내는 것이 말처럼 쉽지만은 않다. 개인 개발자들이 만들어 내는 App이야 순위에 들어 노출이 되면 유지할 정도의 광고 수익을 만들어 내지만 규모있는 스튜디오라면 개발비를 보존하는 것 조차 어려운 것이 현실이다. 광고를 통해 서비스 수익을 만들고자 한다면 Fill Rate, eCPM, CTR, App Life Cycle 등과 같은 다양한 요소를 고려한 전략적인 접근이 필요하다.

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Cauly 보고서에 의하면 App Store 상위 1%가 전체 광고 수익의 25%, 상위 5%가 63%를 차지하는 것으로 조사되었다. App Store는 철저히 순위 노출에 영향을 받는 유통 플랫폼이란 뜻이다. 좋은 서비스를 만들어 놓고 광고만 노출한다고 수익이 저절로 만들어 지는 것이 아니다. 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 노하우가 없다면 광고 수익은 보고서에서만 볼 수 있는 내용이 되고 만다.
2011/08/02 08:52 2011/08/02 08:52

mobizen에 iOS와 Android의 광고 효과를 비교한 좋은 자료가 올라와서 링크 걸어봅니다. 출처 : mobizen - iOS와 Android의 광고 효과 비교 자료를 일목요연하게 잘 정리해 주셔서 별다른 언급이 필요없네..

로꼬다

안녕하세요 위의 트랙백 올린 사람인데요, 우선 좋은 글 잘 보았습니다. 다름이 아니라 제가 블로그 사용 경험이 미숙하여 트랙백을 잘못 걸었습니다. 제가 쓴 글은 제 의견을 추가하거나 한 것이 아니고 단순하게 링크만 건 글인데 이런식으로 트랙백이 남은 것을 보니 본의아니게 제 블로그를 광고만 한 셈이 되어버린거 같습니다. 이점 대단히 죄송합니다. 좋은 글 항상 잘 보고 있습니다. 즐거운 하루 되세요. 트랙백 부분은 다시 한번 사과드리겠습니다.

에로스타

즣은 정보 얻어갑니다. 도표로 보니 잘 이해됩니다. ^^ 감사합니다.

아스카

좋은 정보 감사합니다.

stereomen

항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
본문 중 궁금한 점이 있어 문의 좀 드려보려구요.Fill Rate(광고 요청해서 성공적으로 광고가 단말기에 뿌려진 비율)가 차이가 나는 이유는 뭔가요?
광고가 없는 경우에 뿌려지지 않는 건가요? 아니면 다른 이유가 있을까요?

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