모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 플랫폼은 이미 한치 앞을 예상할 수 없는 전쟁터이다. 이런 상황에서 연초부터 Sun의 JavaFX Mobile OS, Palm의 Palm® webOS™가 새롭게 등장하면서 더욱 복잡한 상황이 연출되고 있다. 연구 개발해야할 것도 많아지고 있으며, 시장의 흐름 또한 더욱 민감하게 주시해야 한다.

Application을 개발하는 입장에서 타인과 자신으로부터 '어떤 플랫폼을 선택해야 하는지' 끊임없는 질문을 받고 있다. 과연 어떤 플랫폼을 선택해야 효과적인 것일까? 이번 포스팅에서는 다소 원론적인 이야기를 해보고자 한다. 원론적인 이야기일 수 밖에 없는 이유는 제품의 성격, 조직 문화에 따라서 전혀 다른 결론이 나올 수 있기 때문이다. 아래 이야기는 Application 개발자 입장에서 보는 일반적인 관점이라는 것을 염두해 주기를 바란다.


실질적인 마켓크기를 고려해야

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흔히 플랫폼의 시장 크기(Market Size)를 단말수와 비례해서 생각하는 경우가 많지만 매우 위험한 생각이다. 위 그림은 각 플랫폼별로 개략적인 누적 판매수이다. Nokia의 S60 플랫폼이 가장 많이 시장에 팔려있다. 그렇다면 Application Developer의 입장에서 저 수치 그대로를 시장 크기라고 판단할 것인가?

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시장 크기는 단말 판매량, Data 정액 사용자, Application에 대한 인지도, 유통 채널등이 모두 고려되어야 한다. 그리고, Global 시장을 타겟으로 하는지, Local Market만을 고려하는지에 따라서 수치는 전혀 다르다. huikea.com의 한 보고서에서는 단말 판매량, Data 정액제 가입 비율, 어플리케이션 인지율을 통해서 실제 시장 크기를 계산하였는데, 그중 가장 대표적인 iPhone과 S60을 비교한 내용을 재구성하여 소개한다.

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Application Developer 입장에서 보면 시장에 100M 팔린 S60 보다 10M 팔린 iPhone의 크기가 더 크다는 것이다. 위 보고서에 언급되지 않은 요소인 유통 채널의 다양함, 그리고 LCD 크기의 일관성(LCD 해상도가 다양하면 개발 비용이 증가한다.) 등을 고려하면 현재로서는 iPhone 시장이 가장 크다고 해도 과언이 아니다.


Cross Platform에도 관심을

Mobile Platform은 위와 같은 Low level Platform만 존재하는 것이 아니다. Low level platform위에서 작동하는 Cross Platform들이 있다. Flash Lite는 현재 S60과 Windows Mobile 일부에 탑재가 되어 있고, Platform에서 지원하지 않아도 일부 풀브라우저에서 지원하여 Flash가 플레이된다. Flash Lite는 PC 환경과 유사하고, 네트워크와 다운로드 등도 지원하여 간단한 Application이라면 Flash Lite로 충분히 개발할 수 있다.

요즘은 관심사에서 멀어지고 있는 J2ME도 아직은 무시하지 말자. S60과 Blackberry는 기본적으로 J2ME를 탑재하고 있고, Sun의 J2ME와는 약간 다르지만 Android도 Java 기반이다. 다른 플랫폼들이 스마트폰 위에서만 작동되는 것과는 달리 J2ME는 일반폰위에서도 작동이 된다는 것도 플랫폼 전쟁터에서 잊고 있던 상식이다. 가장 큰 시장인 iPhone이 성능 이슈로 인해 Virtual Machine을 포팅하지 않은 것이 아쉬울 뿐이다. 대략적으로 J2ME가 포팅된 누적단말은 1B으로 이야기 되고 있다.

가장 확실한 Cross Platform은 Web 이다. Web만큼 발전되고 독립적인 Platform은 없다. 어디에서나 브라우저만 있으면 Web Application이 작동한다. 이미 'Mobile Native App와 Web App 비교'에서 Web App의 특징을 설명한 적이 있으니 개발하려는 제품이 어디에 적합한지 참고하기 바란다.

Web App의 가장 큰 단점은 Local Resource에 대한 접근을 못한다는 것인데 일부 풀브라우저들은 Ajax나 Dynamic Menu와 같은 기술을 이용해서 Local Resource 접근을 지원하고 있다. 위와 같이 Native App과의 차이가 점점 없어지는 추세이다. Native App과 Web App의 중간이 되는 Web Runtimes App(위젯이 가장 대표적인 예이다.)도 있으니 개발하고자 하는 Application의 특징에 맞추어 선택을 해야 한다.

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플랫폼 독립적인 아키텍쳐의 설계가 중요

지금은 플랫폼을 선택할 때가 아니다. 국내만 보아도 Windows Mobile 외의 플랫폼이 이제야 도입되는 시기인 만큼 추이를 지켜보아야 할 필요가 있다. 현재 필요한 것은 다양한 플랫폼에 이식이 가능한 개발 설계를 해야 하는 것이다. 개발의 측면에서 몇가지 주요한 내용을 정리하자면 아래와 같다.

첫째, Core, Library, Application Layer를 명확하게 구분해야 한다.
Objective-C를 고려해야 하면서 Core를 독립적으로 개발하는 것이 예전보다 더 까다로워 지고 있다. 제품의 질이 다소 떨어지더라도 하나의 플랫폼에서만 사용될 수 있는 개발 패턴은 지양하도록 하자.

둘째, 자료구조는 Core 안에 포함시켜야 한다.
가장 기본적인 String, Date, Time과 같은 Data Type은 자체 구현해주어야 한다. 각 Data Type은 플랫폼 내의 Data Type과 서로 Convert 될 수 있도록 Adaptor가 필요하다. Data Type 이외에 Linked List, Stack과 같은 자료구조도 내장하도록 하자. License에 자유로운 Open Source를 이용하는 것도 좋다.

셋째, 플랫폼에 의존적인 함수는 peer 함수로 구현하게끔 한다.
대표적인 peer 함수는 File IO, Network API, Font API 등이다. 각 플랫폼별로 implement 하게끔 구조를 만들어야 한다. 해당하는 함수들은 모두 Abstract Layer로 선언되어야 한다.


플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다. Platform 선택보다 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하느냐, 그리고 새롭게 적용할 수 있는 기술이 무엇인지를 먼저 고민하고 결정하라. 그 외에 이통사와 제휴를 하거나 Platform별로 이루어지는 Challenge와 같은 기회요인이 있는지 검토를 해보아야 한다.

이런 기본적인 결정이 끝난 후에 제반 사항이 가장 맞는 단말과 플랫폼을 선정해야 한다. 어떤 플랫폼이 다양한 API와 매쉬업 서비스, 그리고 오픈 마켓을 제공한다고 무턱대고 해당 플랫폼을 선택하는 우를 범하지 않기를 바란다.

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2009/01/13 08:13 2009/01/13 08:13

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다… 도구보다 목적이 중요하다

모바일 개발자의 고민, 플랫폼 선택 - 플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

위젯+플랫폼-에 관한블로그를 요약한 것입니다.

EDITOR'S COMMENT 천천히 RSS 피드 로그 겸 라이프 로그 식으로 설렁설렁 적어보려고 마음 먹었던 페이퍼 발행... 그런데 리더기의 글은 자꾸 쌓이고 스크랩한 글들은 넘쳐나고... 다시 한번 발행 정..

작년부터 애플 앱스토어는 엄청난 성공을 거두면서 현재 전세계 메이저 업체들이 속속들이 이 사업에 뛰어들고 있다. 대표적인 예로 구글의 안드로이드 스토어, 몇일전 오픈한 RIM의 블랙베리..

artist

멋진글인데요! 많이 배워가겠습니다.

mobizen

배워가기는요~ 모두 아는 내용을 정리만 해본겁니다. ^^

코원IM

좋은 글 잘 봤습니다. 항상 많이 배워갑니다.

mobizen

리플 감사합니다. ^^

LieBe

많이 배워 갑니다.....ㅜㅜ

mobizen

배워 가기는요.. ^^

Teemu Kurppa

Hi, I found your post as it referred to our site huikea.com and I looked it with great interest. Google Translate helped a bit to understand, thanks for the post.

For those of you who understand English, original slides are available here: http://dirtyaura.org/blog/2008/11/25/platform-stage-how-to-choose-a-mobile-development-platform/.

Best regards,
Teemu Kurppa
Co-Founder of Huikea

mobizen

Thanks for your visiting and comment. I've already gotten the slide and really like your idea. I will visit your blog and keep watching it.

BR

저스틴

참 큰 공부가 됩니다. 글 감사합니다.

reserve

좋은 글 항상 감사하며 읽고 있습니다. ^^

아리

저 다양한 플랫폼 어플리케이션 개발할때도 무지 무지 고민된답니다.

싱싱싱

좋은 글 언제나 고맙습니다.
오늘도 많이 배우고 갑니다.

mobizen

배우다니요.. 다 아는 이야기인데요.. ^^ 저야 말로 리플 감사합니다.

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amazone은 단순히 상품을 판매하는 Market Place에서 Rating System을 근간으로 하여 서로의 의견들을 연결하고, 사용자의 Profiling 시스템을 충실하게 구축하여 소비자들의 구매를 편리하게 유도하는 판매 채널을 제공하는 곳이다. yelp의 성공 역시 그 흔한 레스토랑 정보를 제공하지만 사용자들이 올리는 내용을 공유하면서 이룩해 낸 것이다.

모바일 컨텐츠의 판매 채널은 소수의 플레이어가 독점을 하고 있다. '참여와 공유'라는 트렌드는 이런 독점 시장마저 무너뜨리고 있다. 가장 대표적인 사이트가 iPhone용 어플의 또 다른 판매채널을 제공하는 iPhone Application List이다.

iPhone Application List는 각 카테고리별로의 iPhone 어플을 소개하고 전문가들의 리뷰를 제공한다. 전문가 별점과 사용자 별점을 따로 운영하고, 사용자 코멘트나 포럼들을 통해 사용자 Communication을 높이고 있다. 모든 정보를 RSS를 통해서 제공하며, 각 어플에 대한 정보를 얻은 후에 곧바로 ITunes에 연결되어 해당 제품을 구매 할 수 있다. 아직 사이트가 오픈한지 오래되지 않아 사용자 코멘트나 프로파일링이 구축이 약하지만 사이트의 기능 요소를 보아 훌륭하게 성장할 수 있을 것으로 보여진다.

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현재 모바일 컨텐츠의 판매채널은 대부분 이통사 포탈에 집중되어 있다. 'SHOW안에서 데일리 코치 찾아보기'에서도 언급을 했지만 현재 무선 포탈는 아주 Active한 일부 사용자를 제외하면 컨텐츠를 구매할 수가 없는 구조이다. 대형 유선 포탈내에 간간히 일어나는 Web2Phone 방식의 판매와 mPortal, Handygame과 같은 커뮤니티 사이트가 있지만 이들이 가지고 있는 사용자 참여 시스템과 프로파일링은 너무나 기초적인 편이다.

이통사들이 현재의 패킷요금을 포기할 수 없다면 그들이 판매하려는 컨텐츠의 채널이라도 다양화해야 한다. 이를 위해 유선 업체들과 적극적인 제휴가 필요하며,
Web2Phone 방식의 판매에 대해서 좀 더 고민이 필요하다. 지금까지 Web2Phone 판매가 저조했던 것은 그 방식의 문제라기 보다는 정보의 부족함과 일방향적인 배치의 잘못이다. 사용자 판매 패턴의 근간이 되는 프로파일링 시스템도 좀더 공유해 줄 필요가 있다.

아래는 하나포스의 안병균대표님이 말씀하신 '한국형 마케팅 불변의 법칙'의 일부분이다. 우리는 amazoneyelp의 성공 요인을 벤치마킹 할 필요가 있다.

타인 정보 의존의 법칙

* 자신의 결정에 자심감이 약한 한국인
- "한국인은 고립된 자아적 성격이 강하며 이러한 고립된 느낌에서 탈출하는 방법으로 외부 사람들에 대한 정보에 의지하려고 한다" (From 한국인의 심리에 대한 보고서, 엘퍼드 교수)
- 다른 사람의 생각이나 행동을 자기 것으로 해석하려는 경향이 있다.
- 개인주의적 성향이 강한 서양문화권은 자기 결정에 대한 자신감이 비교적 강한 편

* 타인 정보 제공을 통한 자기 합리화 욕구 충족
- 벌써 200분이 이 김치냉장고를 선택하셨습니다
- 디지털카메라 전문가나 매니아는 꼭 이 모델을 고집합니다

* 타인정보 의존이 높은 경향을 이용한 마케팅 방법은?
- MD추천코너, 매니아 추천코너, 예약판매 정보 공개, 공구신청 수량표시, 통계수치 표시 등

2009/01/11 00:45 2009/01/11 00:45
성지인

무선 포털의 서비스를 분석해보면, 과연 이들이 판매나 성장의 의지가 있는 것일까 하는 생각이 들 때가 있습니다. 예전 막대한 자금을 들여 마케팅하고 서비스했던 June의 온라인 비즈니스에 발담그고 있을 때, NATE의 WAP 서비스를 기반으로 그것보다 '살짝' 나은 서비스를 만드는 것을 목표로 그들의 WAP 서비스를 제작하는 모습을 보면서 많이 놀랬습니다. 물론 그 시절의 저역시 그 이상 무엇을 추구하고 만들어야 하는지 몰라서 휩쓸려 따라가기도 했었구요.
말씀하신대로 패킷요금을 포기할 수 없다면 채널의 다양화 등과 같은 여러가지 방안을 고민해봐야 할 것 같습니다. 무선 업체 뿐 아니라 기존 포털이나 게임포털 등도 지금까지 해오던 관성대로 진행되는 것 같네요. (물론 저나 저희 회사 역시 마찬가지라 뜨끔합니다)

이건 다른 이야기지만, 맨 아래 타인 정보 의존의 법칙을 보니 평소 갖고 있던 생각이 떠오르네요.
보통 자신의 주장을 권위에 의존하지 않고 독립적으로 말할 때, 많은 경우 주장이 박살나는 걸 보았습니다. '타인 정보 의존의 법칙'이란 이름도 재밌지만 '권위 의존의 법칙'이나 '간판 의존의 법칙'이란 이름도 어울릴 것 같네요. '왜 자꾸 다른 사람을 인용하느냐, 너의 생각을 말해라' 는 한국 학생들이 미국의 대학에서 겪은 고질적인 문제라고도 합니다. 조금 더 권위에서 자유롭고 조금 더 합리적이고 냉정하게 정보를 받아들일 때, 더 창조적일 수 있다는 생각도 드네요. :-)

mobizen

그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

아리

> 그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

초공감합니다.....진짜로..
오늘 iphone에 마이스페이스 어플 찾고 설치하는데
단, 몇초 걸리는거 보고.. 또 한번.. 아놔 했답니다.

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8. 국내 서비스 현황

최근 국내 모바일 SNS에서 가장 큰 움직임은 네이버의 미투데이 인수이다. NHN는 2008년 12월 22일 미투데이 주식 100%를 22억4000만원에 전체 인수한다고 22일 공시했다. 네이버가 이번 인수를 한 이유는 미투데이의 모바일 서비스를 더욱 개선한 후 기존 네이버 서비스와 접목하여 모바일 SNS 시장을 선점하기 위해서이다. 유선에 특화 되어있고 조직이 비대해져있는 네이버가 미투데이만으로 모바일 시장에서 큰 성공을 거두기는 힘드나 다른 업체와도 물밑 접촉을 지속적으로 진행중이며, 그 중 한군데는 거의 성사단계로 알고 있다. 이러한 서비스들이 서로 융합되어 모바일에서 펼쳐질 때 커다란 시너지를 보일 것으로 예상된다.

국내 이통사들의 현황에 대해서는 '모바일 SNS의 진화와 국내 이통사들의 전략' 포스팅에서 언급했던 적이 있다. 일반적인 시장 개요는 이미 소개를 했으니 그 이후에 런칭한 SKT의 하루에 대해서 이야기 해보도록 하자.  검색엔진에 등록조차 되어 있지 않는 이 따끈따끈한 서비스는 휴대폰의 주소록에서 출발하여 라이프로그를 지향하고 있다. 모바일 SNS 만의 장점을 잘 살리고, 자사의 다양한 제품을 이용한 멀티채널 접근이 가능하게 해 놓았다. 서비스의 기능만으로 보면 완벽한 서비스이다.

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이런 완벽한 서비스임에도 불구하고 예상되는 하루의 미래는 그다지 밝지 못하다. 여러 포스팅에서 의견을 밝혔듯이 SNS는 기능 위주의 서비스보다는 운영 위주의 서비스이다. SKT는 대부분의 운영과 마케팅을 아웃소싱에 의존하고 있으며, 이는 SNS 성장에 큰 장애물이 될 것이다. 하루는 2008년 11월에 체험단 모집을 했는데 여성 사용자만을 지원 받았다. '라이프 로그'라는 측면에서 여성 사용자의 충성도를 극대화 하고 싶어하는 의도는 알겠지만 그만큼의 효과를 얻어냈는지 의심스럽다.

블로그 마케팅을 비롯한 마케팅 대행사 역시 '아이넥스'에서 하고 있다. 서비스는 오픈 후의 한달 정도가 마케팅의 정점인데 언제쯤 움직이련지, 하루의 Identity가 General 한 SNS보다는 십대 여성만을 타겟으로 함인지 알 수가 없다. 이미 펼쳐질 때로 펼쳐놓은 자사와 관계사내의 비슷한 서비스들(싸이월드, 파자마5, 토씨)등과의 정리도 크나큰 숙제이다.

이렇게 무책임하게 유사한 서비스들을 펼쳐놓은 SKT와 달리 KTF와 LGT는 조용하다. '모바일 SNS의 진화와 국내 이통사들의 전략' 포스팅에서 소개했던 수준에서 크게 바뀌지 않고 있다. '팅크웨어'의 '모여라 친구'와 네오엠텔의 'send위치'가 조용히 서비스를 시작했을 뿐이다.

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9. 마치는 글

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SNS 서비스의 가장 큰 장점은 다른 서비스와의 접목이 쉽다는 것인데, 이는 모바일 SNS가 가장 중요하게 생각되어야 하는 점이다. 모바일에서 SNS는 서비스라기 보다는 하나의 기능(Feature)에 가깝다. 타 모바일 서비스들이 SNS Feature를 흡수하여 차별화할 필요가 있다. 이는 유선 SNS와 보완적인 서비스가 아니라면 검색이 중심이 되는 유선 인터넷과는 뚜렷하게 차이나는 점이다.

2009년에는 유선의 대형 SNS들이 모바일 서비스를 더욱 확장하면서 모바일 SNS 시장을 넓혀갈 것이며, 모바일에 특화된 기능을 앞세운 다양한 사업자들이 계속해서 등장하면서 시장을 뜨겁게 달굴 것으로 예상된다. 오픈 플랫폼의 큰 흐름과 더불어 타 SNS의 Data를 마이그레이션하는 다양한 툴이 등장하면서 진입 장벽을 낮추고, 사용자들의 입맛은 까다로워지고 있다. 모바일에 관심없는 국내의 대형 SNS 현황과 '공유와 참여'에는 다소 인색한 국내 현실이 암울하기는 하지만 모바일 SNS가 모바일 시장의 미래라고 해도 과언이 아니다. 기술 플랫폼의 혼란, 컨버전스, 시장의 침체를 딛고 누가 승자가 되어 활짝 웃을 수 있는지 지켜 보도록 하자.
2009/01/07 23:44 2009/01/07 23:44
뽐뿌맨

소셜 네트워크에서 가장 중요한 것은 소셜 공간에 있는 사람들간의 액티비티가 얼마나 자주 일어나는가 입니다. 예를 들어, 싸이월드가 성공할 수 있는 것들은 매일 사람들이 접속해서 사진들을 올리고 일촌을 맺어 공유할 수 있었습니다.
그런 것처럼 소셜 네트워크 서비스는 사람들이 자주 사용할 수 있도록 팬을 확보하는 것이 중요합니다. 토시나 여러 대기업 서비스들은 아직 그런 면에서는 부족하다고 생각합니다.
모바일 SNS는 Thread SMS나 여러 다른 Mashup 기술, 혹은 Location awareness와 연결되어 한 차원 더 높게 진화할 것으로 생각합니다. ^^
Mobizen님, 글을 잘 읽었고 조만간 한번 찾아 뵙도록 할께요~!!

mobizen

맞는 말씀입니다. 그렇기 때문에 SNS는 기능보다는 운영과 마케팅이 더 중요한 것이구요. 국내 사용자들이 엔터테인먼트와 가벼운 개인 컨텐츠 공유를 좋아하니깐 그런 부분을 잘 활용해야 합니다.꼼꼼하게 Log를 직접 입력하고 일정 관리를 하는 것은 일부이지 대중화되기는 힘들다고 생각해요.

네.. 시간 되실 때 연락 주세요~ 또 뵙죠.. ^^

어나니머스

이통사들이 소극적인것은 패킷매출 때문이라고 생각해요.
패킷매출을 포기할시 (wifi/wibro 등으로로 돌리거나, 무료로 했을시)
이통사에게 무선데이터 매출을 약속해줄수 있는것에는 무엇이 있을까요?

mobizen

화두 자체가 고전적이긴 하지만 답 또한 쉽지 않은 것 같네요. 밖에서 보기엔 이통사가 패킷 매출을 포기하면 무선 인터넷 사용이 활발해지고 시장이 커져서 공생할 것이라 이야기 하지만, 이통사 입장에서는 패킷을 포기한다고 시장이 활기를 뛴다는 보장이 없으니깐요... 어렵네요.. ㅎㅎ

아리

글을 볼때마다 꼭 한번 뵙고 싶어지네요
관심있는 것이 비슷하고, 고민(?)도 비슷해서 말이죠 ^ㅡ^
기존 온라인 SNS업체, 모바일제조, 통신사의 크고 작은 행보가 재미있는 요즘입니다.
(물론 그게.. 해외만 해당되어서 그렇쵸..)

또 잘 보고 갑니다

mobizen

맞습니다. 해외에만 해당되는 이야기라는게 많이 아쉽네요. 올해는 뭔가 조금 바뀔 것 같은 움직임이 보이니 기대해보죠 ^^

전 모바일 관련된 일이 생기면 이곳저곳에 기웃거린답니다. 아리님도 꼭 한번 뵙고 싶네요. 기회가 있겠죠~ ㅎㅎ

dreamflower

굉장한 자료네요.. 감사의 마음으로 꼼꼼하게 한줄한줄 보았습니다.

후발주자인 회사에 근무하면서 SNS 서비스를 기획하는 담당자로서 걱정반 희망반으로 보고 갑니다.

다음에 또 뵐께요.. *^^*

mobizen

도움이 되신다니 다행입니다. 저야 정리만 한 것 뿐입니다. 다른 정보나 의견 있으시면 알려주시구요~

ㅁㄴㅇㄹ

모바일에서 SNS가 정말 미래인지 근원적인 부분부터 다시 고민해봐야하지 않나 하는게 개인적인 소견입니다.. 모바일에서 기존 디바이스에서의 성공을 그대로 이식한다고 그게 과연 소비자에게 얼마나 어필될런지.. 당장 PC방만 들어가도 아쉬울게 없는 기존 SNS와, 처음부터 DB를 다시 구축해야 하는 모바일 SNS중 과연 어느쪽을 소비자가 선택할 것인지.. 모바일의 미래는 기존 성공의 답습보다 좀더 혁신적이어야 한다는게 개인적인 생각입니다..

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7. 주목받는 모바일 SNS 소개

시장조사기관 ABI리서치에서 발표한 자료에 의하면 미국 상위 온라인 인맥구축 사이트 사용자들은 모바일에서도 여전히 같은 사이트를 선호하는 것으로 조사됐다. 모바일 SNS는 마이스페이스(70%), 페이스북(67%)에 트래픽이 집중되어 있으며 다른 모바일 SNS 중 사용비율이 15%에 이르는 곳이 없다고 보고 되었다. 모바일만의 SNS는 성공하기가 어렵고, 사용자 풀이 충분한 유선 사업자의 다채널 전략이 유리하다는 것이다. 하지만 일부 서비스 중에 모바일만의 특화된 기능으로 주목받고 있는 몇몇 서비스들이 있다.

Loopt
그중 선두는 당연히 Loopt이다. GPS기능과 구글맵을 매쉬업해서 탄생한 슈퍼 루키는 전부터 각광을 받았지만 세상의 주목을 받은 것을 아이폰 3G 발표시에 Loopt를 전면으로 내세웠기 때문이다. 아래는 WWDC 2008에서 발표하는 iPhone버전 Loopt의 소개 동영상이다. Loopt는 이미 다양한 플랫폼에서 서비스 하고 있으며, 안드로이드 버전도 개발 중인 것으로 알려져 있다.



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ZYB

ZYB는 휴대폰이 통화를 하는 기기이며, 주소록이 기본적으로 내장되어 있다는데에서 출발한다. 웹에서 비슷한 류의 Contact List를 기반으로 하는 SNS는 시도된 적은 있지만 모바일에서는 거의 독보적인 존재이다. ZYB는 무선 네트워크를 통해서 자신의 폰에 있는 주소록, 일정관리, 메모 등의 정보를 서버에 백업시키고, 다른 폰으로 받을 수가 있다. 주소록에 있는 자신의 지인이 전화번호가 바뀌면 자동으로 Sync가 된다. 이러한 핸드폰의 기본 데이타를 기반으로 Presense, 인맥 확장 등의 SNS적인 요소를 결합하였다.

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Bluepulse와 MocoSpace
모바일 서비스의 근본적인 한계는 이통사 의존도가 높다는 점이다. 이를 위해 애초부터 모바일 전문 오픈 플랫폼으로 개발하여 이통사에 관계없이 인터넷이 되는 모든 모바일 기기에서 접근하게 하는 시도도 있다. 대표적인 서비스로는 Bluepulse와  MocoSpace를 들 수 있다. 두 서비스 모두 기본적으로 휴대폰 내의 사진이나 동영상을 업로드하고 공유하는 것을 기반으로 하며, Bluepulse는 메시지 쪽에 MocoSpace는 채팅과 블로그쪽에 무게 중심을 두고 있다. MocoSpace는 얼마전 Hitwise에서 선정한 성장속도가 빠른 모바일 SNS 1위로 선정되기도 하였다.

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it'smy
모바일의 myspace라고 불리는 it'smy은 Mobile Social Networking, Mobile Social TV, Mobile Social Advertising 이라는 3개의 플랫폼을 운영 중이다. 미국과 유럽 사용자를 실시간으로 연결하는데 초점을 맞추고 있으며, 250 만명의 사용자를 기반으로 약 500만개의 개인 홈페이지를 제고해주고 있다. 모바일에서만 한달 600M PV가 나올만큼 사용이 활발한 서비스이다.

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Brightkite
Brightkite는 기능만으로는 평범한 SNS이다. 자신의 상태나 위치 등을 알리고, 사진과 메모등을 올려서 지인들과 공유를 한다. 하지만 Brightkite는 휴대폰과 가장 밀접한 SMS 기반의 서비스라는 것에서 큰 차이가 난다. SMS를 통하기 때문에 GPS가 없어도 위치 추적이 가능하다. 또한 국내 싸이월드의 1촌과 비슷한 개념으로 Privacy 설정이 가능하고 100명까지 친구를 추가할 수 있다. 해외에서는 트위터를 빠른 속도로 대체하는 서비스로 RWW에서 모바일 SNS #1로 추천된 적이 있다.

이외에도 iPhone을 중심으로 해서 Limbo, SnapMyLife, IM+, Zephyr, Tweetie, simplifymedia 등과 같은 다양한 서비스들이 주목받고 있다. iPhone용 SNS의 두드러진 특징 중에 하나는 광고나 월과금 형태의 기존 모바일 BM의 틀을 깨고 Application 과금을 하는 것들이 상당 부분 있다는 것이다. App Store의 다소 특이한 현상이라고 보아지고 다른 플랫폼으로 이런 새로운 BM이 확장되어 갈 수 있을지는 지켜보아야 한다. 사실 모바일 SNS는 전세계적으로 홍수에 가까울 정도로 많이 퍼져 있다. 일반적인 모바일 SNS 외에 독특한 기능이 있는 서비스가 있다면 답글로 공유를 해 주기를 바란다.
2009/01/06 09:09 2009/01/06 09:09
안우성

마침 이런 서비스들에 관심을 갖고 있던 차인데 좋은 정보네요. 매출들은 어떠한지 문득 궁금해졌습니다.

mobizen

관심 가져 주셔서 감사합니다. 기업 공개가 되어 있는 회사들이야 회사 홈페이지에 가서 IR 자료 보면 매출을 알 수 있으니깐요. 찾아보시면 될 것 같습니다. 저도 거기까지는 알아보지는 못했답니다.

모바일 SNS가 아직은 실제 수익에서 큰 성과를 거두는 경우는 별로 없습니다. 미래 가치가 크기 때문에 합병이 되거나 펀딩에 성공하는 경우가 많습니다. Bluepulse는 약 1년 전에 6백만 달러 펀딩을 했으며, MocoSpace의 경우에는 2007년 1월에 3백만 달러 펀딩을 한 것으로 알려져 있습니다. 도움이 되시길 바랍니다.

엔김치

항상 매출이 문제네요. 아이튠스에 이어, appstore는 정말이지 새로운 장을 여는 서비스인듯 합니다. 우리나라 IT기업들의 선전을 기원합니다. iphone의 출시만 손꼽아 기다리는 한명이...

mobizen

엔김치님도 아이폰 팬이시군요. 4월이면 들어오겠죠? ^^

아름드리

전화하면 통화되기 전에 화면이 떠서 커뮤니케이션 할 수 있는 서비스가 있습니다.
즉..일일이 상대방의 모바일 페이지로 찾아가는게 아니라 그냥 전화만 하면 상대방의 페이지에 접속합니다.
서비스 자체를 제대로 만들지 못해서 그렇지 컨셉은 괜찮은 것 같습니다.
www.callpage.co.kr

mobizen

아름드리님 정보 주셔서 감사합니다. 컨셉은 좋은데 관리를 못해서 사라지는 서비스들이 너무 많죠~ ^^

아리

개인적으로는 최근 SKT의 Q메세지가 참 웃겼습니다(?)
엄밀히 SNS는 아니지만
문자나 음성으로 전하지 못하는 것을 진동의 감성으로 전달한다? ^ㅡ^

mobizen

ㅎㅎㅎ SKT의 마케팅 이벤트였던 것 같아요.

아리

zyb나 push SNS을 볼 때 마다.. 이런거 이런거... 하 언제 봤더라 하면서
뜬금없이 떠오른 ! 쿠쿠박스!
네이버 인수 이후 어찌 되었나 궁금하네요 플랜훗인가.. 이름 변경 되었던 것 같은데..
개인적으로 모바일랑 연계하기 가장 좋은 서비스라 생각했었는데요.

어디보자...
2007년 3월 1일 서비스 종료였다네요. 허미......

mobizen

플랜후드... 비즈맥, 하이프렌 등과 같이 국내에서는 1세대 서비스라고 구분되는 것이죠. 네이버가 말아 버린 서비스 중에 하나죠..

오랜만에 듣네요.... 아련한 기억이.....

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Filed under 모바일 게임
글로벌 모바일 게임 시장에 대한 예측은 조사 기관에 따라서 세부적인 수치에 큰 차이를 보이고 있다. 애널리스트마다 기준이 데이타를 얻어내는 루트와 전체 시장 규모의 범위가 다를 것이니 어쩌면 당연한 현상일 것이다. 이들 보고서가 공통적으로 이야기 하는 흐름에는 주목할 필요가 있다. 가장 중요한 핵심은 글로벌 경제 침체에도 불구하고 2009년에도 성장할 것으로 예상하고 있고, 2010년도에는 큰 폭으로 하락할 것으로 보고 있는 것이다.

이렇게 2009년도에 대한 기대감은 스마트폰과 하이엔드급의 성장에 기인하는 경우가 많다. 연관되어서 iPhone의 App Store나 구글의 Android Market과 같은 Off Portal에서 게임 카테고리의 수요가 많아지는 것도 긍정적인 요인으로 작용한다. 그리고 Nokia의 N-Gage 2.0 이 시장을 리드하며 마케팅 효과를 볼 것으로 예상되고 있다. 이러한 마케팅 효과는 2010년이 되면 다시 빛을 잃어버릴 듯 하다. 다소 극단적으로 이야기하면 2009년도 모바일 게임 시장은 실제 고객들의 실수요보다는 마케팅 효과에 의해서 리드될 것으로 보인다.

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그렇다면 국내 시장은 어떠할까? 다소 전향적인 자료로 보아지는 게임백서에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 보고되고 있다. 자료와 달리 시장 체감 경기는 큰 변화는 없을 것이다. 아래와 같은 지속적인 성장은 기존의 모바일 시장이 변화하는 것이 아니라 채널이 넓어지며, 모바일 게임이라는 개념이 확장되어 가는 것이다. 국내 이통사도 이러한 시장의 다각화에 대해서 뒤늦게 노력하고 있다. 최근 SKT가 추진하는 MPGS 역시 IPTV, 핸드폰 이외의 Portable Device 등에 들어가는 멀티플랫폼에 관심을 돌린 예라고 할 수 있다.

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이통사만을 바라보던 CP들도 생존을 위한 변화를 시도하고 있다. 게임빌을 필두로 하여 부분 유료화와 아이템 멤버샵 등 BM에 대한 다양한 채널을 CP들 스스로 주도하고 있으며, App Store와 Android Market과 같은 Open Market에 대한 도전도 시작하였다. 국내 이통사들만 바라보기에는 더 이상이 미래는 없다는 사실과 개방이라는 세계적 트렌드에 민감하게 반응을 한 것이다.

불행히도 이러한 CP들의 움직임은 Big3를 중심으로 하는 그나마 규모가 있는 업체 위주로 행해지고 있다. 대부분의 소규모 업체로 구성되어 있는 모바일 게임 CP 특성상 어쩔 수 없는 현실인 듯 하다. 아직도 3개월을 넘지 못하는 Life Cycle을 갖지 못하는 국내 제품에게 Global이나 Multi Platform 등은 머나먼 나라 이야기이고, 힘든 생존일 뿐이다. 영세업체들은 조금 힘들더라도 조금은 떨어진 미래를 보고 새로운 시도를 할 필요가 있는 시점이다.
2009/01/05 09:52 2009/01/05 09:52
saywhat

항상 좋은 자료 감사합니다.
^^

mobizen

네. 도움이 되셨으면 좋겠네요.

엔김치

4월이후 벌어질 모바일세계의 급격한 변화가 너무 기대되는 요즈음 입니다...
모바일게임사외 CP사 모두 건승하시기 바랍니다.
ps
그런데 저는 이용을 해 본적이 거의 없네요.. ^^ (KB뱅킹을 제외하면 말이죠)

mobizen

아무래도 쓸 만한 서비스가 부족하다 보니 관심만 가지고 실제 이용해 본 적이 없으신 것 같네요. 저부터 많이 반성해야 할 것 같습니다.

저스틴

좋은 글 감사합니다.

skshslrtm

인도에서 제조업을 하고 있는데, 인터넷 전화에 대해 관심을 가지는 업체가 있네요...인터넷전화로 인한 한국의 통신회사들의 수익구조와 성장추이에 대해서 묻고, 우리에게는 인터넷전화(및 모뎀)을 현지에서 제조할 수 있느냐고 묻네요....이번달에 한국에 들르는데 자료를 제공 해 주실분이나 관계자분들은 제게 관심을~~~

skshslrtm

에구구....코멘트 위치를 잘멋 잡았다.....

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Filed under 모바일 일반
4. 수익모델

어느 서비스나 근본적인 고민은 수익모델에 있다. 모바일 SNS는 정통적인 모바일 BM인 데이타 패킷 요금, 정액제 기반의 월사용료, Premium 서비스Web의 BM인 사이버 화폐와 광고 등이 모두 가능하다.

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논란의 여지가 있겠지만 이러한 BM에는 광고를 제외한 'Customer Payment'에서 동서양 문화의 차이점이 크게 작용이 된다. Facebook, MySpace로 대표되는 서양 SNS는 현실 세계의 Relationship을 그대로 옮겨오는 것을 기반으로 한다. 서비스를 통해서 인맥을 넓혀가는 기능은 존재하지만 사이버 인맥과 현실이 명확히 구분되어 있지는 않다. 그런 이유로 월정액이나 Premium Service에 과금을 하는 것에 초점이 맞추어져 있다. 약 $1.5부터 시작하여 다양한 요금제가 발달되어 있으며, 액수에 따라 사용할 수 있는 기능이 차별화되는 경우도 있다.

반면에 싸이월드, 모바게타운으로 대변되는 동양 SNS에서는 광고보다는 아바타 꾸미기, 배경음악, 가상화폐 통화 등의 가상 세계에 대한 소비가 많은 편이다. 모바게타운보다 앞서 오픈했던 일본 GREE의 경우 초반에 고전했던 이유 중에 하나가 가상 캐릭터보다는 현실 세계의 이미지를 앞세웠던 것이다. 아래 그림을 보듯 모바게 타운은 mobacasino라는 성인 게임을 통해 가상 화폐 소비를 촉진시켰고, 실제 매출의 47%가 가상 화폐와 아바타를 통해 이루어지고 있다.

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5. 주요 플레이어 동향

모바일 SNS를 활성화시켜준 것은 MySpace라는 거대 서비스가 모바일에 일찍 참여해준 덕분이다. MySpace는 2006년 3월 Helio와 독점 계약을 체결하고, AT&T와의 제휴, 2007년 9월에는 T-Mobile과의 제휴를 하는 등 새로운 미디어에 관심을 가졌었다.

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MySpace와 양대 산맥인 Facebook 역시 2006년 4월 AT&T, Sprint Nextel, Verizon Wireless 등과 제휴하였다. MySpace보다 한발짝 늦은 Facebook이 모바일 SNS에서 더 주목받은 이유는 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에 대한 움직임이 빨랐기 때문이다.

Internet 서비스 업계의 최대 공룡 구글 역시 모바일 SNS에 관심을 가지고 2007년 Jaiku를 인수하였다. Jaiku는 사용자의 위치 정보와 Log을 업데이트 하는 마이크로 블로그 서비스로 웹과 모바일에 특화되어 있다. 향후 Android 플랫폼과의 시너지를 가지며 발전해 나갈 것으로 기대되고 있다.

일본의 대표적인 SNS인 모바게타운은 플랫폼과 미디어로서의 진화를 게으르게 한 덕분에 현재는 정체되어 있는 상태이다. 자살과 폭력 방조, 미성년자 성매매 등으로 인해 사회적인 이슈가 되고 DoCoMo에서 미성년자 사용 불가 판정을 받은게 외형상 직격탄이 되었다. SNS의 특성상 기술 구축이 어려운 것이 아니므로 2위 사업자인 GREE의 추격 또한 부담스럽다. 뒤늦게 DeNA는 모바게타운을 정보 서비스를 기반으로 한 포탈로의 발전을 모색하고 있으며 검색에 집중하는 모습을 보이고 있다.

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6. 시장 추이

국내에서는 여러 가지 제반 사항이 준비가 되어 있지 않아 활발해보이지 않지만 글로벌한 시장은 누가 봐도 큰 성장을 하고 있다. 해외의 경우 모바일 트래픽의 40%가 SNS에서 발생되는 것으로 보고 되었다. Facebook의 모바일 사용자는 2008년에 5M에서 15M으로 3배나 증가를 하였다. 일본 역시 전체 모바일 SNS 시장이 전년대비 3배나 성장한 것으로 보고 되고 있다. 이러한 시장 성장의 원인으로는 대형 유선 SNS 업체들의 적극적인 모바일 시장 진입, SNS 참가기업 증가, 기존 모바일 서비스의 SNS와 결합 등을 들 수 있다.

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모바일 SNS의 성장은 2008년, 2009년에 최대에 다를 것으로 보이고 이후부터는 완만한 성장세를 보일 것으로 보인다. 일본, 중국을 중심으로 하는 아시아 시장이 세계 시장을 리드할 것이고, Facebook에 대한 충성도가 강한 서유럽 또한 거대한 시장을 형성하고 있다.
2009/01/03 23:21 2009/01/03 23:21
수말군

역시 언제나 좋은 글들과 자료들을 많이 올려주시는 군요 ^^

오랜만에 들려서 좋은글들 많이 보고 갑니다.


새해 복 많이 받으시고, 하시는 일 모두 건승하시기를 기원합니다. ^^


염치불구하고 앞으로도 좋은 글들과 자료 많이 부탁드리겠습니다.

mobizen

오랜만에 흔적 주셔서 감사하기도 하고, 반갑네요. ^^
수말군님도 새해 복 많이 받으시고 가끔 의견 남겨주시기 바래요~

浮雲

좋은 자료 잘 보고 갑니다. 그리 흔치 않은 주제지만. 꼭 필요한 주제였는데.. 잘 정리되어 있어서 많은 도움이 됩니다.

mobizen

처음 시리즈 포스팅을 할 때는 4편 정도로 생각했는데 업무가 다시 바빠지는 통에 어떻게 될려나 모르겠네요. 아마 3편 정도로 마무리 되지 않을까 합니다. 뒷편도 기대해주세요~ ^^

마루치

감사히 봤습니다.
정말 좋은 글들이 너무나 많아서 크게 도움을 받고 있습니다.

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Filed under 모바일 일반
1. 핸드폰 안으로 들어오는 SNS

Legacy Community가 정보 공유를 중심으로 하였던 서비스라면 SNS는 Real World내의 인적 네트워크를 극대화한 서비스이다. Community가 검색 위주 인터넷 시장에서 High Value한 정보를 생산해내서 각광을 받았다면, SNS는 지인들의 데이터를 수집해서 보여주는 서비스이다.

대부분의 인터넷 서비스는 빠른 속도로 성장하다가 임계점에 도달하면 서서히 정체되는 것이 보통이다. 국내 싸이월드의 경우에서도 알 수 있듯이 SNS 또한 예외는 아니다. 주요 SNS는 생명주기를 연장하고자 다른 서비스와의 접목이 쉬운 SNS의 장점을 살리면서 Social Media와 Social Platform으로 진화하고 있다. 또한, 정체되어 있는 타 서비스들이 SNS적인 요소를 흡수하는 현상도 보이고 있다.

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Mobile SNS란 기존의 SNS에 Presense, Media, Communication을 극대화한 것이라 말할 수 있다. 2009년도에는 모바일 SNS가 활발하게 시도될 것으로 보인다. 이번에는 모바일 SNS의 동향에 대해서 알아보도록 하자.


2. 왜 모바일 SNS인가?

모바일 SNS라는게 최근에 나타난 것은 아니다. 이미 2003년에 newtgames, Mogi와 같은 훌륭한 사례가 있었지만 당시에는 주목을 받지 못했었다. 하지만 지금은 환경적인 요인과 사용자들의 트렌드들이 많은 바뀌어 가고 있다.

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3G폰이 많아지면서 무선 Data에 대한 수용 능력이 좋아지고, 스마트폰을 비롯한 여러 하이엔드급 단말과 GPS 내장 기기들이 늘어나는 것은 무선만의 서비스에서는 식상한 점이지만 기존 유선 서비스의 관점에서는 매우 중요한 포인트이다.

SNS의 주요 사용자인 10대들이 무선 데이터에서도 주요 고객이라는 것 또한 주목해야 할 점이다. 모바일 전문 시장조사기관 M:Metrics가 최근 발표한 통계자료에 따르면, 13~17세 사이 청소년들의 SNS와 UCC 참여율이 70%에 이른다고 밝히고 있다.

Facebook이나 Cyworld와 같은 대형 유선 SNS의 입장에서 성장을 지속하기 위한 Mobile이라는 media는 이제는 선택이 아닌 필수이다. 개인화된 디바이스에서 핸드폰 사진, 주소록, 개인일정과 같은 모바일 데이타는 SNS을 훌륭히 확장해 주고 있다.


3. 모바일 SNS의 종류

모바일 SNS는 기본적으로 Web SNS와 동일한 서비스이다. 그러므로 모바일 SNS의 종류를 이야기 한다는 것은 SNS의 종류를 말하는 것과 같은 이야기지만, 이동성이 높은 Mobile Device와 접목되면서 강조되는 몇가지 항목이 있다. 대표적인 것만 아래에 언급을 해보았다.

친구찾기
위치나 상태 등을 기반으로 해서 친구를 찾을 수 있는 SNS. 자신과 가장 가까운 위치에 있는 지인을 검색해주는 기능을 예로 들 수 있다. 국내에서는 아예 '친구찾기'가 서비스명으로 오래전부터 운영되고 있으며, Loopt와 같은 해외 사례가 있다.

컨텐츠 공유
휴대폰이 멀티미디어 기능을 다수 흡수하면서 다양한 컨텐츠를 생성해 내고 있다. 사진, 동영상, SMS, E-mail, 주소록, 일정 등의 데이타들이 이러한 예이며, SNS를 통해 공유되며 재가공되어 가고 있다. 대부분의 유선 SNS가 중점으로 강조하는 Mobile SNS가 이 부분이다. Facebook이 가장 대표적이라고 할 수 있다.

마이크로블로깅
모바일을 통해서 일상의 Log를 포스팅할 수 있는 SNS. 해외에서는 Twitter라는 스타플레이어가 있으며, 국내에서도 플레이톡 등이 있다.

위치 기반 SNS
GeoTagging은 사진, 마이크로 블로깅을 시작으로 해서 Mobile Map위에 펼쳐지면서 Community 성향이 극대화되었다. 'Push형 SNS와 지도 서비스의 결합'에서 언급되었던 대부분의 모바일 SNS가 여기에 속한다.

다른 서비스와의 접목
모바일 전문 SNS는 대부분 다른 서비스와의 접목을 시도하고 있다. Game과 접목한 일본의 '모바게 타운'이 대표적인 예이며, 지도, 모바일 상품권, E-mail 등과 같이 다양한 서비스로 발전되어 가고 있다.
2009/01/02 08:38 2009/01/02 08:38
안우성

재밌는 오버뷰 네요. #2도 기대하겠습니다.

mobizen

기본적인 내용만 정리한 것인데 칭찬해 주시니 감사합니다. ^^

Dotty

국내에서는 이런 재미난 이슈들이 별로 없다는게 아쉽습니다.

ps. 우성// 여기에서 보니 반갑구료. ^^

mobizen

맞는 말씀입니다. 그래서 재미난 이슈를 직접 만들어 볼까 생각 중입니다. 잘 될련지는 모르겠지만요~ ^^

아리

(매번 슬쩍 슬쩍 보고만 가다가.. 처음으로 흔적을 남겨봅니다)
잘 보고 갑니다.
개인적으로는 해외 SNS의 오픈 소셜 또한 빠른 성장의 원동력이 아닐까 생각됩니다
우리 나라는 정녕 오픈소셜 계획이 없는 걸까용?

mobizen

모두 계획은 있는 것 같은데 Impact 있는 부분이 적은 것 같습니다. 차차 좋아지지 않을까 하고 기대해봅니다.

e

e

인수

굿입니다

beth

정말 잘봤습니다! :-)

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언제부터인가 '벨류체인'이라는 고전적인 용어대신에 '에코시스템'이라는 단어를 사용하고 있다. '에코시스템'의 등장은 참여와 공유를 강조하는 Web 2.0의 패러다임 속에서 이루어 졌으며, 두 용어의 가장 큰 차이 역시 '참여와 공유'에 있다.

벨류체인은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림이다. 각 체인들은 상품의 제공자(Vendor)와 구매자(Buyer)간의 관계로 구성이 된다. 벨류체인내의 사용자는 단순한 'End User'로서 피동적인 제품 또는 정보의 수용자로서 인식되어 왔다. ow2.org에서는 벨류체인을 양(Quantitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

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이러한 상황이 사용자가 컨텐츠 제작에 직접 참여하고, 이를 공유 또는 판매하는 Web 2.0이 등장하면서 기존 벨류체인으로는 인터넷 비즈니스 구성을 설명할 수 없게 되었고, 이를 대신하는 에코 시스템이라는 단어가 등장하게 된다. 에코시스템은 인터넷 서비스 안의 각 플레이어들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 군집체로 간주한다. ow2.org에서는 에코시스템을 특성(Qualitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

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모바일 벨류체인에 대해서는 오래전 '모바일 컨텐츠 사업의 가치사슬' 포스팅에서 정리한 적이 있다. 정리한 벨류체인의 내용이 좀 복잡하다면 간략화 시킨 아래 자료를 참고해도 될 것 같다. 각 체인별로 위에 있는 숫자는 보편적인 Revenue %이다. 예상보다 높은 저작권자 Revenue와 예상보다 훨씬 낮은 개발사 Revenue가 이채롭다.

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그렇다면 모바일 에코시스템을 어떻게 정리할 수 있을까? 차세대 인터넷 웹2.0 컨퍼런스 코리아에서 황현수님께서 발표하신 'Internet 서비스 에코시스템'이라는 자료를 바탕으로 모바일 에코시스템의 각 요소들을 정리해 보았다.

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모바일 역시 인터넷 서비스와 마찬가지로 UCC와 같이 사용자 생산 컨텐츠가 유입되고 있으며, 아직은 부족하지만 광고주를 비롯한 사업 파트너들도 점차로 모바일에 관심을 가지고 있다. 본 블로그를 통해 여러차례 이야기 했듯이 지금까지는 이러한 에코시스템은 이통사 주도의 Walled Garden형태만이 존재했지만, 해외의 경우에는 단말사들이 Off Portal형 에코시스템을 주도하고 있다는 것이 특징이다. 국내에서는 이러한 변화가 당분간은 요원할 듯하다. 국내 단말사들도 다양한 각도에서 준비를 하고 있지만 메인 타겟이 국내는 아니기 때문이다.

개인적으로 2009년도에는 이러한 참여와 공유를 바탕으로 한 에코시스템 구축에 관심이 많다. 나혼자 먹고 살고자 당장 돈되는 것만 찾아봐야 돌아올게 별로 없다는 것을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다. 다양한 플레이어들이 때로는 경쟁하고 때로는 협력하면서 에코시스템을 구축하고, 사용자들이 적극적으로 컨텐츠를 생산해 나갈 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 다양한 시도를 할 생각이며, 다행히도 몸담고 있는 조직도 같은 생각이다. 다만, 이러한 시도 안에서 기존 모바일 업체들이 설 자리가 없을 것 같아서 걱정이다.
2008/12/30 08:17 2008/12/30 08:17

요새 모바일쪽에서 하도 에코, 에코 거려서 무슨 뜻인지 찾아봤습니다. [에코시스템이란] 이 분 블로그에 모바일 컨텐츠 관련 좋은 정보가 많네요.

에에에에에에에에코시스템

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위 그림은 벨기에의 전문 컨설팅 기관인 InSites Consulting에서 벨기에 소비자를 대상으로 조사한 리서치 결과이다. 모바일 컨텐츠나 서비스 내역에서 사용자들의 관심도와 지불 의사가 반드시 일치하지 않음을 알 수가 있다. 노트북을 통한 인터넷 접속이나, 모바일 인터넷 등은 관심도에 비해서 상대적으로 지불 의사가 높음을 알수가 있으며, 반대로 모바일 지불 결제, 위치 정보 등은 지불의사에 비해서 관심도가 높다.

아직까지는 모바일 컨텐츠 구입에 대한 소비자들의 소극적인 참여는 어느 나라나 마찬가지이다. Informa Telecoms & Media에서 발간한 'UK Mobile Content Survey: What Consumers Want' 보고서에도 '모바일 컨텐츠를 구입하지 않는 것은, 얻을 수 있는 것에 비해 가격이 너무 비싸기 때문이다'라는 소비자의 결론을 도출해 내었다. 다만, 음악 컨텐츠에 대한 것에는 우호적이라는 것도 유심히 봐야할 점이다. CD 구입이나 mp3 구매에는 다소 소극적인 사용자들도 핸드폰내의 벨소리, 다운로드 서비스등에는 쉽게 구매를 하였다. 벨소리외에 통화연결음이 발달이 많이 되어 있는 국내는 이러한 경향이 더욱 심화되어 있다.

이러한 모바일 소비자의 이중적인 소비행태들은 국내에도 엄연히 존재함을 인식해야 한다. 모바일 엔터테인먼트 시장에 대한 관심도가 높고, 이러한 관심도가 산업의 성장으로 이어질 것 처럼 보이지만 현실과는 좀 동떨어지는 이유도 구매의사가 적기 때문이다. 이래저래 소비자들의 마음을 아는 것은 쉽지가 않다.
2008/12/29 14:28 2008/12/29 14:28
Roess

Domotica 라는 생소한 단어가 보여 뭔가 찾아봤습니다.
그 말이 Home Automation 연관이라는 사실도 처음 알았고, 그게 관심사와 서비스 구매의향 모두 적절하게 균형잡힌 상위그룹이라는 것도 관습적인 생각과 달리 특이한 것 같습니다.
더 공부하고 파악해야 할 동향은 끝이 없네요. ^^

mobizen

그러게요. 하루가 달리 새로운 이름과 서비스들이 쏟아지고, 중요한 포인트를 차지하니 저같이 공부에 게으른 사람은 쫓아가기도 힘드네요. ㅠ.ㅠ

산도하나

저같이 이제서야 이 포스트를 보게 된 사람도 있는걸요~
단어 찾아보시고 댓글로 남겨주셔서 고맙습니다.
절약한 시간에 댓글 남기고 갑니다~ ^^
지루하지 않게 잘 써주신 글 도움이 많이 되고 있습니다~
즐거운 하루 보내세요~

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모바일 마켓만큼 단말의 주요 트렌드가 서비스와 컨텐츠에 영향이 큰 분야도 드물다.  단말 라인업, 이통사들의 주요 전략폰, 단말사가 고민하는 주요 이슈 등을 읽을 수 있다면 어떠한 서비스를 준비해야 하는지 예상할 수가 있다. 몇개의 리서치 기관에서 발표한 모바일 단말의 주요 트렌드 분석을 요약하여 소개 한다. 특정 보고서를 언급하지 않은 항목은 다수의 보고서에서 이야기되는 보편적인 항목이거나 mobizen의 견해이다.


2008년

1. 모바일 OS와 플랫폼 영역에서 경쟁 심화
애플의 성공으로 인해 iPhone Platform이 주목을 받았고, Google의 Android 플랫폼이 최초로 시장에 등장, 심비안의 완전 공개 예정 발표 등 경쟁이 더욱 심화되었다.

2. 스마트폰의 성장
자신을 단 한차례도 '스마트폰'이라고 소개하지 않는 대표적인 스마트폰인 'iPhone'을 비롯하여 RIM, Nokia 등의 스마트폰의 수요 증가가 눈에 띈 한해였다. Apple, HTC와 같이 스마트폰 전문 벤더가 성장할 수 있었던 것도 이러한 트렌드를 반영하는 것이다.

3. 터치스크린 인기
프라다폰, 햅틱폰, 아이폰 등 터치 스크린이 일반화되었다. 스마트폰 뿐만 아니라 일반폰에서도 풀터치스크린을 채택할 만큼 선풍적인 인기를 받았다.

4. 신흥 시장의 포화(Gartner)
모바일 폰 시장은 신흥시장에 의존도가 높게 성장을 했다. 지역별로도 신흥시장의 대표적인 곳인 중국, 인도 등이 속해있는 아시아쪽의 판매량이 높았다. 이러한 신흥시장은 이제는 포화에 도달하였다.

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5. 세련된 사용자 인터페이스를 통해 정서적 효과(Emotional Effect)의 극대화(ROA Group)
아이폰을 통해 2007년부터 지속된 UI Impact효과는 다양한 변종을 통해서 발전을 하고 있다. UI는 세련되면서도 단순화되어 사용자들에게 복잡성을 제거된 최적의 환경을 제공하고자 끊임없이 변화 중이다.
 
6. GPS 내장 단말의 증가(ROA Group)
모바일웹에서 LBS의 중요성이 강조됨에 따라 GPS를 내장한 모델이 점차 많아지고 있다. 국내의 경우, GPS 드라이버의 오류로 몇몇 모델에서 GPS 수신율이 떨어지는 해프닝을 보이기도 하였다.



2009년

1. 2008년의 연장선
모바일 플랫폼 전쟁, 스마트폰의 성장, UI Impact등의 2008년 주요 이슈는 2009년도에도 계속해서 모바일 산업에 주요 쟁점을 차지할 것이다. 다만, 이러한 주요 쟁점을 통한 영향은 국내시장에서는 상대적으로 미비할 것이다.

2. 벤더들의 에코시스템 구축(Gartner)
벤더들의 에코시스템 구축은 지금까지는 이통사와의 충돌을 피하기 위해서 다소 소극적인 움직임이었다. 하지만, 경기침체를 벗어나기 위해서 2009년에는 벤더들의 새로운 형태의 에코시스템은 더욱 적극적인 활동을 보일 것으로 보인다. 이 새로운 시장은 공급 업체, 통신 사업자와 콘텐츠 제공자 간의 관계에 변화를 가져올 것이다.

3. 하이엔드 단말의 Field-Refreshable(Gartner)
모바일 단말이 여러가지 환경적인 요인으로 Life Cycle이 연장되며, 하이엔드 단말의 비중이 커짐에 따라 지금까지와 달리 시장에 판매가 된 이후에도 지속적인 사후 관리가 필요해졌다. 펌웨어나 번들 S/W의 지속적인 업그레이드는 이제는 필수이다.

4. 외부 장치와 연계(CIOL)
모바일 단말은 다양한 단말과의 연결을 위한 Hub로서의 역할도 담당할 것이다. 2009년에는 외부 출력 장치에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. TV과 외부 Beam Projector를 통한 출력을 지원하여 "Mobile = Small Screen"이라는 공식이 깨질 수도 있다. 심지어 Projector를 내장한 제품도 출시될 예정이다. 또한, 북미를 중심으로 해서 자동차내의 다양한 장치와의 연계가 본격화될 것으로 보인다.

5. PND 내장 단말(canalys)
GPS 내장 단말의 수요 증가는 자연스레 PND(Personal Navigation Device)으로 발전될 것으로 예상된다. 국내에서도 네비게이션 폰이라고 불리우는 Nokia 6210'이 출시될 예정으로 있다. 개인적으로도 'Navigation'이라는 단어에는 부정적이지만 Mobile Map의 활용도는 높아질 것으로 전망한다.

6. 디자인


2008/12/26 08:07 2008/12/26 08:07