모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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1. 들어가는 글

최근의 드라마를 보면 PC가 바로 앞에 있는데도 10대나 대학생들은 자신의 핸드폰을 열어서 영화 예매를 하거나 음식을 시켜먹는 것을 종종 보게 된다. 실제로 위와 같은 모바일 서비스들은 PC가 없는 야외나 길거리가 아니라 집에서의 사용 빈도가 아주 높게 나오고 있다.(자료 조사의 시기나 조사 대상에 따라 다르지만 항상 상위 3위 안에 랭크되고 있다.)

모바일을 사용한 예매나 주문 서비스들이 아직 대중화 되지는 않았지만 젊은 층에게는 위의 시나리오가 낯설지 않은 것 또한 사실이다. 이러한 모바일 서비스들은 대부분 특별한 DC를 해주거나 모바일 전용 좌석이나 메뉴를 제공하는 등 모바일 사용자를 위한 특혜가 있다. 또한, 핸드폰에서 자신의 주민등록번호만 입력하면 결제가 되어 다음달 핸드폰 요금에 포함되어 나오므로 따로 신용카드나 현금이 필요가 없는 장점이 있다.

특히나 요즘과 같은 년말연시, 크리스마스 시즌에는 친구들이 집에 놀러 오는 경우도 많고 뭔가 특별한 것이 먹고 싶을 때가 많다. 오늘 리뷰를 통해 소개하는 모바일 피자헛을 통해 자신의 핸드폰으로 최대 20%까지 DC되는 피자를 시켜보는 것을 권하고 싶다.



2. 접속방법

모바일 피자헛에 접속하는 방법은 아래와 같다.

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접속을 한 후에 피자를 처음 주문을 했을 때는 가입을 해야 한다. 가입은 특별한 정보 입력없이 간단하게 SMS 수신 동의 화면에서 "예"를 선택하면 가입이 된다. 가입을 한 후에는 배달지 등록을 해야 하는데 직접 입력을 할 수도 있으며, 웹에 이미 가입이 되어 있는 사용자라면 웹에서 해당 정보를 가져올 수도 있다. 피자를 좋아하는 사용자라면 대부분 피자헛 홈페이지에 가입이 되어 있을 것이므로 "웹 배달지 가져오기"만 선택하면 복잡한 입력과정을 거치지 않아도 된다.



3. 주문하기

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모바일 피자헛은 크게 배달지 선택, 메뉴 선택, 수량 선택, 주문확인, 쿠폰 적용, 결제 방법 선택, 결제, 주문 완료와 같은 흐름으로 진행된다. 워낙에 간단한 진행으로 사용하는데 큰 무리가 없다. 다만 주문 확인을 할 때 일반 메뉴의 경우 10% 할인쿠폰을 선택해야 할인이 적용되므로 잊지않기를 바란다.

피자헛의 모든 메뉴를 주문이 가능하며 모바일 피자헛에서만 제공하는 네이트 메뉴의 경우는 20% DC가 되며, 일반 메뉴는 모두 10% DC가된다. 주문이 완료한 후에는 30분 정도 후에 배달이 오게 되는데 필자의 경우는 크리스마스 시즌에 주문을 해서인지 약 50분 정도가 소요되었다. 배달할 때 가져오는 영수증에 보면 아래와 같이 모바일로 주문을 했고 폰빌을 이용해서 결제를 했다는 것을 알 수 있다. 핸드폰결제를 한 경우에는 결제 승인에 관한 SMS가 전송이 되는데 생각보다 늦게 도착을 했으며 피자헛 주문 완료에 대한 승인 SMS는 따로 오지 않았었다.

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4. 아쉬운 점

음식을 시키는데 음식에 대한 정보가 없다면 그 음식에 대해서 모르는 사람은 시키지 말라는 소리이다. 필자도 피자를 굉장히 좋아하지만 그렇다고 피자헛에서만 피자를 먹지도 않고, 피자헛의 메뉴를 줄줄 외우고 있지도 않다. 피자의 메뉴를 고르는데 가격 외에는 그 메뉴에 대한 정보가 전혀 없다.
기본적인 페이지에서 모든 것을 보여주는 것은  간단하게라도 어떠한 피자인지에 대한 설명을 보여주고 더 자세한 설명을 보고 싶을 때에는 선택을 하여 그 메뉴에 대한 사진이나 사용자 후기 등을 볼 수 있었으면 그 메뉴에 대한 이해를 쉽게 할 수 있었을 것이다.

또한 위에서 언급한 알림 문자 또한 아쉬운 점이다. 핸드폰 결제를 하였기 때문에 결제 문자가 들어와서(그것도 늦게 들어왔지만) 주문이 정상으로 된 것인지 알 수 있었지만 현금결제를 선택한 사용자라면 본인의 주문이 정상적으로 완료가 되었는지 알려주는 과정이 있었으면 했다. 필자의 경우 평소에 30분이 걸린다는 피자가 50분이 다 되도록 안오길래 다시 모바일 피자헛에 접속하여 "당일주문내역" 메뉴에서 정상적으로 주문이 들어갔다라는 것을 확인하고 안심을 알 수가 있었다.

주문 내역이 Web과 공유되지 않는 점도 이해가 가지를 않았다. 같은 회사의 서비스를 다른 채널로 사용한다고 해서 사용 내역이 이원화가 되는 것은 좀 아쉬운 점이다. 웹과 공유하여 포인트나 온라인 쿠폰등을 멀티채널화할 필요가 있다.



5. 끝맺는 글

모바일 피자헛은 모바일만의 장점이나 모바일만의 특화된 서비스가 아니다. 하지만 모바일에 익숙하고 패킷정액제가 가입이 되어 있어 무선망 접속에 별 거부감이 없는 사용자라면 (피자헛 메뉴에 익숙하다라는 전제하에) PC보다 훨씬 내 손에 가까운 핸드폰으로 피자를 주문해볼만 하다. 10%DC와 결제까지 한번에 가능하다는 점에서 오히려 PC보다 더 간편한 접근이 가능하다고 볼 수 있다.

피자와 같은 젊은 층이 선호하고 배달 위주의 음식의 경우는 항상 같은 장소에 비슷한 메뉴를 시키게 된다. 외국에서도 이러한 배경을 기본으로하는 다양한 모바일 주문을 시도하고 있다. 예전에 필자가 포스팅 했던 "SMS로 피자를 주문하자" 등을 참고할 수 있는데 국내에도 이러한 소비자들이 쉽게 접근 할 수 있는 모바일을 활용한 주문 시스템들이 다양하게 선보였으면 하는 바램이다. 사실 지금과 같이 메뉴에 대한 설명이 전혀 없다면 피자헛 메뉴에 아주 익숙한 사용자만을 타겟으로 한다는 것인데 그렇다면 SMS만으로도 주문하기 충분하다.

모바일이라고 하면 비싼 요금과 더불어 10대 위주의 컨텐츠나 성인물등이 떠오르는 부정적인 면이 부각되는데 이러한 생활 밀접형 서비스들을 통하여 많이 바뀌어지기를 희망한다. 모임도 많고, 가족들과 피자 먹기를 희망하는 분이 있다면 PC대신에 모바일로 시도를 한번 해보기를 권한다. 피자헛 피자는 절대 싫다고 하시는 분이 계시다면 비슷한 메뉴 위치에 "모바일 파파존스"가 있으며 비슷한 주문 시스템과 동일한 DC를 제공하니 참고 바란다.
2007/12/25 23:47 2007/12/25 23:47
떵꺼리

이런 메뉴는 SKT측과 업체간 계약체결로 무료패킷 처리해주면 더욱 활성화되지 않을까 생각됩니다. ;)

mobizen

ㅎㅎㅎ 그런 날이 오면 좋겠네요... ^^

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1. 들어가는 글

온라인 게임, 엔터테인먼트, 정보 등이 발달되어 있고 온라인 컨텐츠의 활성화가 일반화 되어 있는 현재에서도 아동용 컨텐츠는 상대적으로 열악한 상황이다. 현재 온라인 교육컨텐츠는 수험생과 자격증, 영어 정도에 치중이 되어 있고 아동용 컨텐츠는 찾아보기 힘들다.

키즈 시장규모는 연간 17조원이라는 천문학적인 수치이지만 대부분이 학습지를 중심으로한 Offline에 치중이 되어 있다. 대형 업체인 대교의 edupia와 한솔교육의 재미나라 정도가 국내 아동 컨텐츠에 투자를 하고 있을 뿐이다. 온라인에 비해 상대적으로 시장규모가 작은 모바일에서는 더욱 심각하다.

아동용 컨텐츠를 거의 찾아볼 수가 없다. 오늘은 국내에 흔하지 않는 아동용 컨텐츠 중, 모바일 Edutainment인 모바일 재미나라를 리뷰를 통해 소개하고자 한다.


2. 둘러보기

접속하는 방법은
 
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을 통하면 접속이 된다. 전체적인 메뉴 구성은 아래와 같다.
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2005년 9월에 처음 런칭했을 때는 동영상 위주의 구성이었지만 오랜 기간을 통해서 대부분의 컨텐츠를 VM으로 제공하여 훨씬 쾌적하고 쉽게 모바일 재미나라를 즐길 수 있게 되어 있다.

가격표는 아래와 같다.
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처음부터 유료 컨텐츠를 구입하기가 부담스러운 사용자들은 무료맛보기 메뉴를 통해서 몇몇 컨텐츠를 무료로 즐길 수가 있다.



3. 컨텐츠 즐기기

재미나라는 MBC의 브레인서바이버라는 프로그램을 통해 소개되었던 "올챙이송"을 통해 인지도가 높아진 교육 브랜드이다. 아동 포탈인 쥬니어네이버, 야후! 꾸러기등에도 볼만한 컨텐츠는 거의 재미나라의 아웃링크이다. 국내 키즈시장의 30%를 잠식하고 있는 기업답게 아이들이 좋아할 훌륭한 컨텐츠들을 웹에 보유하고 서비스 중에 있다. 이러한 다양한 컨텐츠를 모바일로 포팅한 것으로 모바일 재미나라는 이루어져있다.

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유아용 컨텐츠인만큼 게임나라를 제외하고는 일방향의 화려한 움직임과 색상에 초점이 맞춰져 있다.

아이들이 있는 집안 치고 재미나라 동요를 모르는 집은 없으리라. 온 국민이 부르던 올챙이와 개구리를 비롯하여 곰잡으러 갑시다, 누가누가 잠자나, 장난감 기차, 악어떼, 엄마돼지아기돼지 등 웹에서 익숙하게 듣던 동요를 그대로 모바일에서 듣고 볼수가 있다.
VM으로 되어 있으므로 한번 다운로드를 받으면 언제 어느때 던지 아이들이 보고 싶어할 때 보여줄 수 있다. 일방향의 컨텐츠이고 한번 플레이시키고 나서는 보기만 하면 되므로 낮은 연령때 어린이들은 동요나라를 가장 좋아할 것 같다.

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동화나라의 경우 나이가 4-5세 이상이 되어야 집중을 할 수 있을 정도이다. 짧은 챕터들로 구성되어 있어 질려하지 않을 정도이다. 동화에서는 그림과 함께 글이 나오고 성우가 그 글을 읽어주는 구성으로 되어 있는데 성우의 사운드는 모바일의 특성 때문인지 그다지 명쾌한 전달을 하지는 못하고 있다.
아쉬운 것은 동요나라에 비해서 양이 많지 않다는 점이다. 창작 동화에서는 엄마 아빠 결혼사진에는 왜가 내가 없죠, 커다란 무, 여우와 곰 세마리, 고양이집에 불이 났어요 등 4개의 컨텐트만 존재하고 영어 동화에서도 역시 4개의 컨텐츠만 존재한다. 동화 나라에서는 동화를 VM으로 제공하지만 반쪽이, 팥죽할머니와 호랑이, 토끼와 자라, 직녀와 견우, 구렁렁덩 새 선비 등은 "동화 옛이야기"라는 카테고리로 구분되어 동영상 나라에서 VOD를 통해서 볼 수 있다.

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게임나라는 재미나라 홈페이지에 있는 플래쉬게임을 그대로 모바일로 포팅해 놓이다. 나이가 어린 영아의 경우에는 조금 어려운 게임이다. 게임의 완성도는 일반적인 모바일 게임에 비해 떨어지나 어린이에 초점을 맞추었다고 생각하면 납득할만한 수준이다. 동일 게임을 웹에서 보고 싶으면 재미나라 홈페이지에 접속 후에 창의나라 카테고리 안의 놀이똑똑을 찾아가면 된다.

동글동글짝짝은 재미나라 홈페이지의 동일 카테고리에 있는 컨텐츠를 그대로 옮겨 온 것으로 멍멍이 사형재, 뮤리, 새지, 아링, 테로라는 캐릭터를 활용하여 창작 동요를 보여주고 있다.

키즈웰빙은 튼튼한 아이, 즐거운 아이, 여유있는 아이, 행복한 아이 라는 큰 카테고리를 가지고 게시판 형태로 아이들과 부모들이 궁금해야할 컨텐츠를 제공하고 있다.



4. 부족한 컨텐츠와 로얄티

위와 같은 서비스는 국내 환경에서 상업적으로 성공하기는 굉장히 힙든 서비스다. 모바일의 유아컨텐츠를 흔히 이야기할 때에 LGT에 있는 유사 서비스의 성공 사례를 벤치마킹을 하는데, 굉장히 특별한 Case였으며 실제로 오래가지 않았다. 위의 서비스는 온라인과의 연동이나 서비스 또는 투자로 생각하면서 유지해야지 애초부터 상업적인 성공을 기대하다보면 기업의 입장에서는 실패를 할 수 밖에 없다.

모바일 재미나라의 경우가 그러한 경우이다. 애초부터 상업적인 성공을 바랬다.(개인적으로 잘 알고 있는 기업이다.) 월정액 회원이 증가를 해야 하지만, 한번 가입해서 대부분의 컨텐츠를 다운 받은 후에 이동중이나 집에 있을 때 아이들이 보여주면 좋아한다. 하지만 다양한 컨텐츠가 자주 업데이트되지 않으므로 월정액을 유지할 이유가 생기지 않으므로 해지를 하게 된다. 이러한 해지는 서비스 업체의 수익성 악화로 이어지고 이러한 수익성 악화를 다시 컨텐츠 업데이트를 하지 못하게 되는 악순환을 낳는다.

결국 이러한 서비스는 컨텐츠 업데이트 빈도에 따라 유지할 수 있느냐가 결정이 되는데 지금의 컨텐츠의 퀄리티는 훌륭하지만 신규가 없으므로 실패이다. 기업의 입장에서는 이윤을 바라볼 수 밖에 없으므로 애초에 이러한 서비스는 한솔교육에서 직접 하던지, SKT의 지원을 받아야만 가능하다.

또한 유아가 놀 수 있는 컨텐츠를 훌륭하지만 부모들이 즐길 컨텐츠나 의사 소통 수단을 전혀 없다. 일방적인 컨텐츠의 백화점식 배열이라면 로얄티가 생기지가 않는다. 재미나라 회원을 위한 특정 서비스라던지, 부모들을 위한 의사소통 방안, 재미나라 회원인 자신의 아이에 대한 정보를 모바일로 부모들이 알 수 있는 등, 오히려 재미나라 회원에 특화된 서비스를 하였더라면 기업의 입장에서는 덜 실망하지 않았을까 싶다.



5. 끝맺는 글

유아용 컨텐츠의 가장 큰 특징은 구매자와 실사용자가 다르다는 점이다. 모바일 재미나라의 경우는 실사용자의 타겟은 3세부터 7세까지의 유아로 맞추어져 있고, 구매자는 30대 초반으로 맞추어져 있다. 10대 일변도의 모바일 컨텐츠에서 30대가 구매할 수 있는 몇 안되는 컨텐츠이다. 이러한 마케팅 타겟과 재미나라의 오프라인 브랜드를 잘 활용을 하면 직접적인 성공보다는 브랜드 인지도와 잠재고객 잠식등의 효과는 분명히 있을 것이라 판단이 된다.

중요한 것은 아이들이 좋아하다는 것 아니겠는가? 밖에서 쇼핑 할때, 식사중일 때 울고 보채는 아이들에게 보여줄 수 있는 가장 안성맞춤인 컨텐츠라고 말할 수 있을 것이다. 문제는 기업에서 모바일을 바라보는 각도와 엇갈리는 마케팅 포인트가 아닐련지..
2007/12/22 14:28 2007/12/22 14:28
티거

중국에선 KID 폰이 역대 최강의 실패작 중에 하나라죠? 폰값/유지비보다 보모를 구해서 아기 옆에 바짝 붙이는 게 싸게 친다나.. 뭐라나... ( China Mobile B2B 담당자가 농담으로 한 이야기 인데 사실인지는 알수 없습니다.. ㅋㅋ )

mobizen

아직까지 유아 대상으로 하는 온라인 Biz가 쉽지 않은 것은 사실이죠~ 어쩌면 고객보다는 유아 전문 기업의 보수적인 성향이 근본적인 원인일 수도 있을 듯 합니다. ^^

리플 감사드립니다.