모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 티켓(M-Ticket)과 모바일 쿠폰(M-Coupon)은 모바일 서비스가 세상에 나타날 때부터 유망한 서비스로 기대를 받았던 서비스였으나 항상 기대만 받았지 실제 시장의 관심에서는 항상 한발자욱 떨어져 있는 서비스였다. 이 두 서비스가 주목 받지 못했던 것은 모든 일련의 과정 앞에 이통사라는 벽이 항상 가로막고 있기 때문이다. 하지만  전문가들은 2007년을 모바일 티켓의 실제 시작이라고 보고 있다. 이러한 긍정적인 평가의 이유로는 2007년에 대형 업체들이 이통사가 제공하는 모바일 티켓이 아닌 고유의 모바일 티켓을 서비스 하기 시작했기 때문이다. 예를 들 수 있는 서비스로는 미국의 MLB(Major League Baseball), IATA(International Air Travel Association), 영국의 ATOC(Association of Train Operating) 등이 있다. 아래는 영국 ATOC 관련 소개 동영상이다.


(동일한 내용으로 한국 언론이 보도한 내용은 이곳에서 볼 수 있다.)

모바일 티켓에는 인증 방법을 기준으로 크게 3가지 종류로 구분할 수 있다.

1. 코드 방식

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핸드폰 상에서 Display되어 있는 이미지나 텍스트 등을 리더기를 통하여 인증하는 방식의 M-Ticket 을 말한다. 이때 Display 되어지는 형태 중에 가장 일반적인 것으로는 바코드가 사용이 된다. 현재 가장 고전적이며 일반화된 방법이라고 할 수 있다. 대부분 웹이나 무선 인터넷 사이트에서 티켓을 구매를 하면 Call Back이 포함된 문자가 전송이 되며, Call Back을 통해서 해당 사이트에 접속을 해서 자신의 사진 앨범이나 대기화면에 저장한 다음에 리더기를 통해 사용한다. 바코드이기 때문에 이미지 형태로 티켓이 생성되어 발송이 된다.

이러한 바코드 방식의 가장 취약점은 사용자가 Call Back 문자를 통해서 다시 특정 사이트에 접속을 해야 하는 번거로움과 패킷비용 발생이라고 할 수 있다. 이러한 단점을 보안해서 탄생한 것이 세계적인 모바일 티켓 솔루션 회사인 bCODE에서 개발한 "bCODE"이다. "bCODE"는 티켓을 SMS를 통해 보낼 수 있는 80 Byte 내의 문자로 이루어져 있다. 그러므로 문자 전송만 받으면 그게 바로 티켓이 되는 것으로 모바일 환경에 가장 맞는 솔루션이라고 할 수 있다. 현재 국내 KTX에서 사용하는 문자 방식의 티켓과는 유사하지만 전용 리더기가 필요하고 Fake가 좀 더 어렵다는 장점이 있다.

또한 기존 바코드의 문제점을 보완한 PDF417, MaxiCode, QR Code와 같은 2차원 바코드도 사용되고 있다. 실제 일본에서는 대부분의 M-Ticket으로 QR Code를 사용한다.


2. 비접촉 방식

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핸드폰 뒤쪽에 조그마한 스마트 칩이나 카드를 내장시키고, 그 안에 티켓 정보를 저장하여 RFID를 통해서 인증하는 방식으로 ISO 1443을 따르고 있다. 대표적인 서비스로는 Sony사에서 개발한 FeliCa 가 있으며, 국내에서는 모네타 서비스가 있다.

모네타 m-Ticket 서비스는 2004년 10월에 시작된 서비스로 CGV 비롯한 영화관을 중심으로 이루어 졌다. 고객은 유선 또는 무선 메뉴를 통해 영화를 예매한 후, 영화관 입구에 설치된 전용 리더기에 모네타칩이 내장된 휴대폰을 갖다대면 RF 방식으로 인증이 되어 입장이 가능하다. 이렇게 입장한 고객에게는 좌석 정보에 대한 SMS가 도착하게 된다. 꽤나 편리해 보이는 이와 같은 서비스이지만 현재까지도 CGV를 중심으로만 실행되는 것을 보아하니 아직까지 대중화되지는 못하고 있는 것을 알 수 있다.


3. 벨소리 방식

휴대폰 벨소리를 통하여 인증을 하는 다소 독특한 방식으로 국내에서는 2004년 12월, (주)구름커뮤니케이션에서 www.mticketzone.com 을 통하여 서비스 한 적이 있다. 역시 특정 인증 단말기를 통하여 벨소리를 통해 인증을 하며, 바코드나 모네타칩이 안되는 구형 핸드폰을 타겟으로 서비스를 운영했으나 기기가 발전함에 따라 필요성이 감소했으며 자연스럽게 시장에서 사라졌다.


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M-Ticket은 여행과 스포츠, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 크게 성장을 할 것으로 보여진다. 2007년을 시작으로 하여 2011년에는 전체 거래건수(transactions)가 26억건에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 현황 역시 이제야  조금 제대로 시작한다는 느낌을 받고 있으며, 기차와 항공권 등에서 어느 정도 정착을 하고 있는 듯 하다. 현재 KTX는 스마트칩과 SMS 문자를 이용한 서비스를 하고 있으며 아시아나의 경우에는 항공권의 금액이 모바일 결제하기에는 약간 크기때문인지 항공권 자체를 M-Ticket으로는 하지 않지만 탑승 수속 등의 업무를 전용 리더기를 통해서 사용할 수가 있다.

이렇듯 전세계적으로 서서히 M-Ticket에 관심을 갖는 업체들이 늘어남에 따라 이와 관련된 솔루션 업체들도 활발하게 활동할 것으로 예상된다. 항상 걸리는 것이 이통사들의 자기밥 그릇 챙기기인데 무선망 개방의 탄력을 받아서 이통사 밖에서도 M-Ticket 솔루션이 돌아가게 되기를 희망한다. 국내 M-Ticket의 중심 업체는 iconLab 이라고 할 수 있는데 우연히도 오늘(2008년 3월 19일) 이통 3사 담당자와 솔루션 업체들이 iconLab에서 모여 M-Ticket 활성화를 위해 논의를 했다고 하니 기대를 해보도록 하자.

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2008/03/19 13:07 2008/03/19 13:07
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"국내 스마트폰의 활성화는 글쎄.." 에서도 비슷한 언급을 했지만 세계 스마트폰 시장은 빠르게 성장을 하고 있다. 지난 번과 비슷하지만 시장 조사 기관 iSuppli에서 2008년 3월에 발표한 세계 스마트폰 판매량 추이 및 전망 자료는 아래와 같다.
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그렇다면 이러한 성장세를 유지하고 있는 스마트폰이 지역색을 띄지 않고 비슷한 양상을 가지고 있을까? 그렇지가 못하다. 유럽은 노키아의 영향을 받아 심비안 기반의 스마트폰가 독점하다시피 하고 있으며, 일본과 중국이 중심이 되는 아시아권에서는 Linux와 Symbian이 주도권 싸움을 하고 있으며, 북미권은 현재 혼전 양상이다. 아래는 GigaOm의 자료를 기준으로 재구성해본 자료이다.

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다른 지역의 OS 점유율 추이는 큰 변동없이 흘러가고 있으나 북미권의 시장 점유율 변화는 정신이 없을 정도이다. 2006년 말까지만 해도 MS가 선두에 있고 블랙베리를 기반으로한 RIM이 바짝 뒤를 쫓는 형태였다. 하지만, iPhone의 등장으로 인해 MS사의 시장 일부분을 잠식해버렸고, ACCESS 사의 ALP가 오렌지향으로 계약이 되면서 새로운 다크호스로 등장하면서 2007년 전반기에 위의 도표에서 보여주는 결과를 만들었다. 그러던 것이 2007년 말에는 Apple사의 제품의 점유율이 MS사를 넘기는 기염을 보였다. 아래는 Canalys에서 발표한 2007년 4분기 북미 스마트폰 시장 점유율 현황표이다. iPhone 하나의 모델 가지고, 많은 모델에 포팅이 되어 있는 MS 보다 많은 점유율을 보여주고 있다라는 것은 그만큼 파급 효과가 크다는 것을 보여준다. 아이폰에 영향을 덜 받는 다른 지역에서는 큰 변화가 없는 상태이다.

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이렇듯 각 지역별로 굉장히 꾸렷한 스마트폰에 대한 성향을 보여주고 있다. 심지어 (주)미쯔비시종합연구소, 2007.05에 조사한 단말 선택시 고려사항을 보면 소프트웨어 성향에서 MS 제품이어야 한다는 것이 1위를 차지할만큼 MS사의 제품을 선호한다. 이는 작은 것을 선호하는 일본인의 특징상 일반인들은 Normal 폰을 선호하고, 스마트폰은 아직까지는 기업용이라는 것을 보여준다. 이는 국내와는 유사하고 유럽쪽은 상이한 현상이다.
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일본인들의 이러한 성향은 기업형 고객으로서 메일 체크나 Exchange Server를 통한 자료 교환의 중요성을 그대로 나타낸 것이라고 할 수 있다. 얼마전에 발표했던 iPhone SDK에서는 Active Sync를 지원하여 비MS 스마트폰 OS 중에서는 거의 최초로 이 기능을 지원해 주고 있는데, Apple 역시 이러한 기업형 고객성향을 고려하고 있다는 것을 보여준다. Linux 계열 OS가 아시아에서 넘어야 할 산이 바로 이러한 점이다.

위의 도표에서는 다른 재미난 점도 보여주고 있다. 가장 중요한 요소는 역시 요금에 대한 고민인데, 기업이 시장을 이끌고 있는 일본 시장에서 요금에 대한 문제가 가장 먼저 언급된 것 역시 흥미로운 점이다. 반대로 생각하면 요금 문제만 해결이 되면 기업형 시장이 아닌 일반 시장으로 확대가 될 가능성도 충분히 있다라는 것을 의미한다. USB 이용 가능이 필요하다고 언급한 것은 그만큼 다양한 부가 장치를 사용하고 싶다라는 것을 뜻한다. 그것이 메모리 장치이던, 통신 장치이던... mobizen도 블랙잭에서 USB 형태의 Wibro 단말을 사용할 수 있는 것을 강하게 희망하니깐 말이다.

혹시나 저 멀리 있는 안드로메다 행성에서 만든 플랫폼에 국내 스마트폰에 희망을 거는 이들이 있다면 이러한 성향을 이해하고 사용자들의  Needs를 채워주지 못한다면 결단코 성공하지 못할 것이다. 풀브라우저나 스마트폰에서 사용하는 인터넷 서비스로 스마트폰의 활성화를 꿈꾸고 거기에 비전을 두고 싶다면 국내보다는 유럽이나 북미쪽을 겨냥하는 것을 권한다.
2008/03/18 14:18 2008/03/18 14:18

휴대폰 과연 어디까지 발전 할까? 컴퓨터의 미래 모습은 어떠할까. 미래의 컴퓨터는 착용하고 있는 것일까, 가지고 다니는 것일까. 여러가지 의문을 스스로 던져 본다. 휴대폰의 미래 모습을 ..

알데바란

이전 자료 살펴보다가... 2007년도 예측에서는 2011년도 예상이 3억5천만대가 안되는군요.
실제 2011년 판매 대수는 4억9140만대.. 역시 예측은 어려운거죠.

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터치스크린은 화면을 건드려 원하는 지점을 가리키는 입력장치이다. 키오스크와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 직접 손으로 짚고, PDA와 몇몇 노트북 컴퓨터에서는 스타일러스 펜을 이용하여 정확히 가리킨다.
(Source From : 위키백과)

Touch Screen기술적으로 전혀 새로운 것이 아니다. Palm을 비롯한 모든 PDA는 기본적으로 Full Touch Screen 기술이 적용되어 왔고, 핸드폰에서도 Full은 아니지만 초코렛폰을 비롯하여 Key Pad를 터치 센서를 사용하는 경우는 예전부터 있어 왔다. 이러한 다소 고전적인(?) 기술인 Touch Screen이 모바일에서 주목받고 있다. 단순한 입력기기로서의 Touch Screen이 아닌 Application UI를 변화시키고 있는 것이다. 변화를 이끌었던 것은 역시 두 손가락을 이용한 입력 UI를 보여줘 모든 이들을 감동시켰던 'iPhone 효과'이다. iPhone내에서 Touch Screen을 이용한 다양한 UI의 개선으로 인해 장갑낀 상태에서는 되지 않고 가끔씩은 먹통이 되어버리는 문제점이 깊은 수면 속으로 사라져버리고 이제는 모두 Touch Screen에 열광을 하고 있다. 리서치 전문 기관 iSuppli에서 조사한 바에 의하면 2006년에 24억달러수준이었던 Touch Screen 시장은  2012년에는 44억달러수준으로 성장할 것으로 보고되었다.

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기술적으로는 iPhone 이전에도 이러한 Full Touch Screen을 지원하는 폰이 존재했다. 대표적인 예가 LG전자의 프라다폰이다. 하지만 Touch Screen 효과가 iPhone에 비해 적었던 이유는 지원 어플리케이션의 부족함이다. 세계 최초라는 단어를 좋아해서 모든 것을 먼저 해보지만 깊이있는 접근이 부족했던 우리나라 전화공장들은 'iPhone 효과'가 점점 커지다 그제서야  따라쟁이를 해본다. 이러한 결과물들이 최근에 관심을 받고 있는 삼성의 "SCH-W420/W4200"과 LG 전자의 "Glimmer"이다.

그나마 삼성은 고민한 흔적이 있다. 금번에 햅틱폰이라는 이름으로 발표되는 "SCH-W420/W4200"은 해외에는 F480 으로 소개되었던 모델이다. 예전에 삼성전자의 TouchWiz를 소개한 적이 있는데 이 TouchWiz UI가 적용되었던 모델이 바로 햅틱폰이다. 대기화면의 위젯의 화려함과 동시에 2nd Depth에서 가벼운 진동과 함께 보여주는 심플한 푸른색 UI가 은근히 매력이 있다. 다만 왼쪽 위의 메뉴 키와 오른쪽 하단부 메뉴키를 어플리케이션들이 일괄 지원하지 않아서 약간은 통일성이 떨어지는 면이 있다.(F700도 동일한 UI 였는데 당분간 이러한 통일된 UI를 유지하려나 보다.) iPhone의 UI가 화려하다면 햅틱폰은 깔끔해서 좋다. 하지만 내장 어플리케이션 종류의 부족함이 아쉽다.

LG 전자의 '글리머(Glimmer)'는 북미향 Full Touch Screen으로 어플리케이션 내의 UI보다는 진동에 초점을 맞추고 있다. LG전자의 이러한 진동 기능은 프라다폰, 뷰티폰에서 이미 사용되었던 기능으로 얼마만큼 사용자에게 어필할 수 있을지는 다소 의문이다. 실제 Full Touch Screen폰 중에 가장 성공 모델이라고 할 수 있는 Voyager(LG-VX100000)폰 역시 Full Touch Screen라는 점보다는 Qwerty 자판을 내장한게 더 어필했다고 생각이 든다.
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현재 단말의 흐름이 Touch Screen인 것만은 분명하다. 그 시장에서 성공을 하기 위해서는 단말의 하드웨어 스펙이상의 가치를 사용자에게 어필 할 수 있어야 한다. 아이폰과 같은 어플리케이션 UI와의 밀접한 결합없이는 '아이폰 효과'가 만들어 놓은 기회를 '아이폰'때문에 넘을 수가 없을 것이다. 국내 업체들이 강점을 가지고 있는 Normal 폰에서 Full Touch Screen을 십분 활용하는 Application UI로 프리미엄 정책에 맞는 제품이 언젠가는 나올 것인지 기대해 본다.
2008/03/14 13:14 2008/03/14 13:14

소리 없는 총성 모바일 전쟁 작년 포토제닉폰 VS 뷰티폰의 진검 승부에서는 판매 대수가 많았던 뷰티폰 승리지만 이 또한 부끄러운 승리라 본다. 포토제닉폰 같은 경우 뷰티폰의 출시일에 맞..

요즘 터치가 대세입니다. LG는 아예 CYON의 슬로건을 "Touch The Wonder"로 바꾸었고, 삼성전자도 피드백 기능을 추가한 전면 터치폰을 만들었습니다. 이렇게 온통 안동 찜닭집 처럼 우르르 몰려가는..

LG텔레콤의 모바일 인터넷 개방 기사가 제대로만 실현된다면 시장에 분명한 영향을 끼칠 수 있으리라 생각됩니다. "무선인터넷을 소비자와 콘텐츠 제공업체에 전면 개방합니다. 앞으로 무선..

lesmin

오죽하면 일반PC용 Firefox 확장(Addon)에도 비슷한게 개발되었을라구요! (타성적용 스크롤만)
https://addons.mozilla.org/ko/firefox/addon/1250

PC에서도 타블릿PC의 터치화면등에서 써보면 재밌습니다.

mobizen

ㅎㅎ 그런가요? 저도 LG Glimmer 폰의 경우 진동의 강도가 절묘하여 재미는 있었습니다~

달아이

확실히 터치스크린은 입력과 View가 동일시 되는 UI가 하나의 중심이 될 수 있는 환경(브라우징, 게임, 등)에서는 하나의 이슈가 될 수는 있을 듯 합니다. 전체 마켓이 얼마나 커지는가보다는 사용자의 편의성 향상과 그에 따른 개발 업체들의 진통에 대해 개인적으로는 관심을 많이 가지고 있답니다. ^^;

mobizen

네... 동의합니다. 다만 기기와 기기사이의 경계가 모호해지는 시점에서 다른 디바이스에서 일반화된 터치스크린이 얼마나 어필할지는 그에 맞는 서비스와 UI가 나와야 할 듯 합니다.

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자신의 핸드폰에 있는 각종 데이타를 PC화면에 옮겨 놓는 시도는 새로운 게 아니다. 이러한 솔루션으로는 위젯 형태가 가장 일반적일 것이고, 역시 선두에는 Nokia가 있다. Nokia의 Beta Labs에 있는 My Mobile Site widgets 이 이러한 Nokia의 노력의 결과이다.

PC에 설치된 이 노키아 위젯들은 Yahoo 위젯 엔진을 사용한다. 해당 위젯은 Python을 이용하여 사용자의 핸드폰에 설치되어 있는 Mobile Web Server와 HTTPS 통신을 하여 해당 정보를 update 한다. 위젯을 개발하는 방법에 대한 기술적인 궁금증은 Nokia의 Wiki 사이트에 방문하면 되고, Mobile Web Server에 대한 내용은 http://mymobilesite.net/files/MobileWebServer_Book_en.pdf 문서를 참고하기 바란다.


위의 이미지를 보면 대충 어떠한 위젯인지 짐작이 가겠지만 주요 위젯은 아래와 같다.

밧데리 위젯 :
현재 핸드폰의 밧데리 잔량을 표시해 준다.

통화감도 위젯 :
현재 핸드폰의 통화 감도 상태를 표시해 준다.

SMS 위젯 :
저번 포스팅에서 설명했던 Text Messenger와 동일하다. 해당 위젯은 주소록도 같이 정기적으로 Upate 되어 자신의 PC에 보여주며, 실효 여부는 좀 생각을 해보아야겠지만 선택된 SMS를 TTS 기술을 이용해 음성으로 읽어주는 기능도 포함되어 있다.

사진 위젯 :
개인적으로 가장 유용하다고 생각하는 위젯. 폰에 있는 이미지를 보여준다.

전화 위젯 :
통화 내역을 볼 수 있고, 주소록 데이타에서 Drag & Drop을 하면 전화를 걸어준다.


현재 Release 된 것은 아니고 열심히 개발 중에 있으나 Beta Lab 방문자에게 꽤나 호응이 좋은 것으로 알려져 있다. 가장 인기가 좋은 위젯은 역시 SMS 위젯이며, 통화감도 위젯은 거의 쓸모가 없는 것으로 조사되었다. SMS위젯 등에서 검색 기능에 대한 추가 요구도 있어서 계속 기능 추가가 진행 중이다.

새로운 것을 하려는 시도나 개발을 할 때 사용자의 반응을 살펴 기능 추가에 대한 고려를 하는 점 등이나.. Nokia는 참 부러운 회사이다...

2008/03/12 10:25 2008/03/12 10:25
앗싸뵹

재미있는 시도네요.
웹서버를 올려놓고도 이걸로 무엇을 할 것인지 고민하더니, 방향을 잘 잡았군요.
현재는 Yahoo Widget엔진에서 동작하고 있지만,
추후 AJAX 기반의 일반 브라우져로 범위가 확대되지 않을까 예상해봅니다.

mobizen

정말 끊임없는 시도를 하는 회사죠~ 뭔가 연결 고리가 많이 나올 수 있을 듯 합니다.. ^^

NexTen

IT 평론가인 김국현님의 예전글 "유비쿼터스의 신진대사「동기화」" 이 생각나네요.. 이런류의 서비스는 어떤모습들이 있을까 궁금했는데, 노키아의 이런 시도들이 그 한 모습이 아닐까 생각됩니다. 컨텐츠(정보,데이터)의 자연스러운 흐름이 물처럼 높을곳에서 낮은 곳으로 흐른다면, 두개(PC/핸폰)의 단말중에 어디가 높고 낮은 곳일지 잠시 생각해봤습니다. 좋은 자료 잘 봤습니다.

mobizen

모든 말씀을 다 이해는 못하겠지만 좋은 말씀 감사드립니다. ^^

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2008년 3월 9일 밤8시에 KBS 1TV에서 '삼성 트라우마'라는 제목의 프로그램을 방송했다. 60일간의 삼성 특검 1차 수사를 종료하면서 바라보는 국민의 부정적인 시각의 삼성과, 그러면서도 삼성이 없는 대한민국은 상상할 수 없고 선호하는 기업 1위로 꼽는 상반된 시선을 가지고 우리 국민이 가지고 있는 삼성 콤플렉스를 심도있게 보도를 했는데 꽤나 재미있게 보았다.

이러한 삼성 브랜드의 트라우마는 휴대폰에서도 그대로 적용이 된다. 마케팅 전문 기관 마케팅 인사이트에서 2006년 3월에 통화 품질에 관하여 휴대폰 보유자 14,903명을 대상으로 조사한 결과 삼성의 애니콜의 통화 품질이 가장 떨어지는 것으로 조사된 적이 있다. 반면에 LG 전자의 제품 싸이언은 통화 품질면에서 가장 높은 만족도를 보였다. 삼성의 애니콜은 KTF와 궁합이 가장 맞지 않은 것으로 나온 것도 흥미로운 점이다.
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그래도 삼성인데... 라고 하는 이유 중에 하나가 A/S의 만족도이다. 삼성은 문제 생기면 새제품으로 통채로 바꿔준다는 입소문 마케팅이 어느 정도 효과를 거두었는지 통화 품질을 떠나 A/S 때문에 삼성의 애니콜을 구입한다는 사람도 많다는 것이다. 그러면 실제 A/S를 경험해본 사용자들의 만족도는 어떠할까..? 동일 조사 기관에서 2007년 3월에 10만 752명 소비자를 대상으로 조사한 A/S 만족도에서 삼성은 산업표준보다는 높은 점수를 받았지만 의외로 1위는 아니었다. 해당 설문은 서비스 센터를 찾기가 쉬었는가, 직원들이 친절하였는가 부터. 수리 결과에 대한 만족도, 수리비 산정, 수리 시간 등등 다방면을 고려한 수치인데 1위는 LG 싸이언에게 빼앗기고 완벽한 A/S를 자랑으로 하는 삼성은 2위를 차지하였다.

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그렇다면 소비자들이 선호하는 휴대폰 브랜드는 무엇일까? 여기에도 삼성의 트라우마는 작용한다. 삼성의 불법 상속과 불법 정치자금 및 비자금 조성등에 대하여는 비판적이지만 삼성이 대한민국을 먹여 살리고 있고, 가장 믿을만하고, 가장 입사하고 싶은 기업이 되듯이 삼성 핸드폰이 통화 품질이 떨어지고 A/S도 기대만큼은 못하지만 "애니콜" 이란 브랜드를 사용자들은 가장 선호한다.

동일 조사 기관에서 2007년 3월에 10만 752명의 소비자들을 대상으로 휴대폰 추천 의향률을 조사한 결과, 삼성이 높은 점수로 1위를 차지했다. 앞서 2개의 조사 결과에서 1위를 했던 LG 싸이언은 스카이와 모토로라에 이어 겨우 4위를 차지하고 있으며, 산업 평균 33.5%에도 못 미치는 지지도를 받았다. 원인과 방법을 떠나서 결과론적으로 삼성의 브랜드 마케팅은 성공하고 있는 반면 LG전자는 한참 멀었다. 우리는 삼성의 그늘 안에서 살 때 행복한 것일까?

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2008/03/11 12:43 2008/03/11 12:43
ksksks

삼성도 삼성이지만, 그렇게 까지 된 배경인 수많은 커넥션들과 거짓 음모 들이 더더욱 실망이 큽니다.
이제와서 고발하는 언론도, 마찬가지겠죠 삼성 커넥션들은 모두 죄인들 입니다.
제발 이 시점에서 모든 과거의 과오들과 책임들이 명확하게 밝혀지고 관계자들 및 조직들은 합당한 처벌을 받기를 대한민국의 미래를 위해서 간절히 바랍니다.

삼성은 구태인 대한민국의 치부라고 생각 합니다.

lesmin

애니콜이 인기있는 원인 중의 하나는, 천지인 한글입력 방식 때문이라고 봅니다.
실제 입력타수대비 효율은 낮지만 배우기 쉽다는 장점 때문에
주위를 둘러보면 연세 있으신 분들일수록 천지인을 선호하는 경향이 있어보입니다.
또한 '애니콜' 브랜드 마케팅에 엄청난 투자를 해온 덕분이기도 하겠지요.

반면 LG는 Cyon브랜드보다는 초컬릿, 샤인, 뷰티폰 등 단일 모델라인업 마케팅에 치중하고 있다보니,
브랜드 선호도가 낮아진 거겠죠.

mobizen

안녕하세요. lesmin 님과 같은 분들도 다수 계실 것 같습니다만 객관적인 데이타가 없는게 좀 아쉽군요. 아마도 설문 조사를 할 때 항목이 없어서 일 수도 있겠습니다만.. 저와 같은 경우에도 문자입력에 크게 구애받지는 않아서요. LG 방식을 한 2년 가까이 쓰다보니 전 익숙해져서인지 그렇게 불편한지 모르겠더라구요. 지금은 외려 천지인이 더 불편하더군요. 그냥 익숙하고 덜 익숙하고 차이가 아닐까요?

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블로그 마케팅이 일반화되면서 기업 블로그에 대한 관심이 높다고 너도나도 이야기를 한다. 문득, 우리의 슈퍼 갑 형님들이 운영하시는 블로그가 있는지 궁금해서 검색을 좀 해보았더니 달랑 3개 밖에 찾을 수가 없다.

1. SKT, T로밍 완전 정복 : http://troaming.tistory.com
2. SKT, Nate 블로그 : http://blog.naver.com/mobilelog, http://cafe.daum.net/mobilelog
3. KTF, 쇼를 하라 : http://allktf.prstory.net

아마도 더 있을 듯 하지만 팀내 비밀 블로그가 아닌 바에야 검색에 쉽게 노출되야 블로그 마케팅으로서 의미가 있으니 검색에 쉽게 걸리지 않는 블로그는 '마케팅'의 관점에서는 없는 것이나 마찬가지이다. 아마도 내부 팀내 비공개 블로그나 인트라넷을 대신하는 블로그는 있을 듯 하지만, 그런 블로그는 일반인이 알기가 쉽지고 않고 여기서 말하는 블로그의 범주에는 포함이 되지 않으니 패스~

1번의 경우는 로밍을 담당하고 있는 SKT의 팀에서 직접 운영하는 팀블로그이고, 2번의 경우는 SKT의 광고대행사에서 SKT에게서 위탁을 받아서 관리하는 블로그이다.(mobizen도 이 해당 업체의 의뢰를 받아 컨텐츠 리뷰를 진행한 바가 있음을 자주 찾아주시는 독자분을 알고 있을 것이다.) 3번의 경우는 정확한 정보가 없어서 모르겠으나 KTF에서 직접 운영하는 듯 하다. 확실한 정보를 아는 분은 답글로 알려주기 바란다.

블로그 마케팅의 활성화란 단어가 허상인지, 슈퍼갑들이 아직까지는 이런데 관심이 없는 건지는 잘 모르겠다. 달랑 3개라는 숫자도 그렇고, 블로그 방문자 수나, 이런데에서는 흔적을 볼 수 없는 LGT의 모습등...혹시나 본인이 알고 있는 이통사 관련 기업 블로그 주소가 있으면 리플로 알려주기 바란다.



추가 정보 :
4. LGT, L양의 기분좋은 블로그 : http://blog.naver.com/swt210 (from 효리남친)
2008/03/08 22:56 2008/03/08 22:56
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애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

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보유하고 있는 네비게이션은 팅크웨어의 아이나비 UP이다. 요즘에야 네비게이션이 일반화되었지만 구입 시기가 2005년이니깐 아주 빠른 것은 아니지만 남보다 일찍 구매를 한 편이다. 길눈이 어둡지는 않지만 계획없이 마음이 동해 이리저리 움직이기를 좋아하는 편이라 네비게이션이 있으니 참 편했다. 아이나비의 길찾는 알고리즘에 대해 이래저래 말은 많지만 내가 아는 길은 그냥 참고만 할 뿐이고 모르는 길은 좀 돌아갈 지라도 목적지까지 알려주는건 보장을 해주니 나쁘지는 않다.

굳이 에피소드를 이야기 하자면 뚝섬 유원지의 한강 유람선 선착장을 목적지로 설정했는데 한강 다리 한복판에서 목적지에 도착했다고 안내를 종료한 적이 있었다. 그때를 제외하고는 대체로 만족스러운 사용을 했다. 그런데 이게 지난주말에 갑자기 파워가 들어오지를 않았다. 떨어뜨린 것도 아니고 특별한 작동을 한 것도 아닌데 전혀 생기발랄한 목소리를 들려줄 생각을 않는다. AS를 신청할 수 밖에 없었다.

요즘은 AS가 대부분 택배로 이루어져서 예전보다는 좀 더 편했다. 월요일날 AS신청을 하고 화요일날 택배를 보냈다. 그랬더니 수요일날 전화가 왔다. 보드가 망가졌다는 것이다. 남들보다는 지금까지 뽑기 운이 좋았는데 왜 갑자기 이런 일이 일어났는지.. 보드 교체 비용은 26만원. 보증 기간이 지나 어쩔 수 없었고 그 돈이면 하나 사는게 낫다 싶어 수리없이 다시 보내달라고 했다.

지인을 통해 알아보니 아이나비는 4월에 다시 대대적으로 보상판매를 할 예정이라고 한다. 곧이어 새로운 3D Map이 발표되는데 이 Map은 기존의 엔진을 버리고 완전히 새로운 모듈이라서 기존 모델에서 호환이 안 될 것이라고 한다. 일반적으로는 새로운 엔진이 나오기 직전 보상판매로 재고를 정리하고 새로운 것을 판매하는 것이므로 4월 보상판매는 새로운 Map적용이 되지 않은 모델일 가능성이 있다. 하지만 아이나비가 재고가 워낙에 적은 제품이어서 보상판매는 그 새로운 모델을 판매하기 위한 수단일 수도 있을 듯 하다.

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4월까지 일단 기다려야 할까? 블루투스 GPS를 사서 블랙잭이랑 연결할 수도 있을테고.. 맵피 제품으로 갈아타는 방법도 있을테고... 이 기회에 UMPC의 네비게이션 패키지를 사는 방법도 있을텐데.. 총알은 없고.. 사고 싶은 건 많은데 왜 고장이 나는건지....
2008/03/06 13:39 2008/03/06 13:39
lee

http://navi-card.ohpy.com

이곳에 가셔서 네비 상담 받으세요

좋은 네비 신용카드 발급시 지급 합니다.

좋은 결과 있길 바랍니다.

mobizen

정보 감사합니다. ^^
다만.. 전 세상에 공짜는 없다 라는 진리를 신봉하는 사람으로서 이런 네비는 별로 관심이 없답니다.

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좌측의 이미지는 일본 디자이너 '맥 후나미즈'가 공개한 미래형 모바일 검색의 모습을 상상으로만 그려본 것이다. 와이어드 인터넷판등 해외 IT 관련 매체를 비롯하여 발빠른 블로그들과 포탈들이 메인 화면에 위치하면서 국내 네티즌들도 많이들 본 이미지일 것이다. 우측의 그림은 국내 올라웍스의 얼굴인식 솔루션을 이용하여 조인스닷컴에서 실시하는 인물정보 검색 서비스로 "기사 내 인물사진에서 얼굴을 찾아 조인스닷컴이 보유한 인물정보와 연계해 주는 서비스"이다. 이 두개를 보면서 서로 연결해도 되겠구나 했는데,Vodafone에서 이와 비슷한 Otello 검색이라는 것을 시작했다.

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Otello 검색은 이번 CeBIT에서 처음 선보인 서비스로, 폰에 있는 카메라 모듈로 건물이나 인물사진, DVD 표지등을 찍으면, 찍힌 피사체를 인식하여 해당하는 정보를 검색해서 알려주는 서비스이다. 이 세계 서비스 모두 아이디어가 좋으나 크게 2가지 문제가 있다.

첫번째는 서비스의 완성도이다. 실제로 이 Othello 검색을 해본 사용자는 금발 여자 사진을 찍으면 모조리 '크리스티나 아길레라'가 리턴되어서 온다고 투덜대고 있다. 물론, 약간은 과장된 이야기겠지만 이러한 이미지 인식이나 텍스트 인식, 음성 인식 등의 문제는 90%이상의 인식률을 가지고 있어도 나머지 10%때문에 소비자의 외면을 받는 것이다. 그러한 것을 커버하기 위해서는 업무용보다는 엔터테인먼트 요소와 결합하여 서비스를 가볍게 갖져가야 하는데 일반 검색에의 접목은 현재의 기술로는 무리이다.

두번째는 기술의 발전이 계속 되더라도 당분간은 이러한 솔루션은 많은 투자를 필요로 한다. 미래형 검색이라는 점에서는 동의를 하지만 당장에 이러한 서비스에 대한 소비자의 Needs가 정말 있느냐는 것이다. 새로운 시도는 해야하고 투자는 필요하지만 그 투자가 검색 엔진의 질에 맞추어져야 되는것이 바람직하지 않을까?

현재 모바일 검색의 소비자가 문자 몇개 입력하는게 불편해서 사진기를 꺼내들거나 새로운 폰을 구입하지는 않는다. 입력 장치를 개선한다는 의의는 분명히 긍정적이지만 현재 소비자의 마켓이 그다지 다양하지가 못하다. 그들이 요구하는 것은 모바일 검색의 질과 보여지는 페이지의 레이아웃이지 입력장치는 현재는 아니라는 것이다. 하다못해 경기도 광주에서 "시청"을 모바일로 검색하는 것과 전라도 광주에서 '시청'을 검색하는 것과의 차이도 아직 지원을 못하니 무슨 말을 하리오..

'맥 후나미즈'씨의 상상력은 부럽지만 과연 저런 서비스가 일반화될 때 모바일이라는 용어가 존재할까도 생각이 든다. 검색이라는 큰 덩어리에 모바일 디바이스만의 장점을 얹어보려는 다양한 시도는 재미난 일이지만. 현실과의 괴리감이 드는 것은 어쩔 수 없다. 그렇다면 도대체 현실계에서의 모바일 검색의 차별화는 무엇일까....? 모바일 시장을 보면 볼 수록 상상력의 폭이 좁아지는 것 같아 조바심이 난다. 난 왜 이런 기가막힌 아이디어에 감탄을 못하고 걱정부터 하는걸까?

2008/03/05 18:58 2008/03/05 18:58

저는 출장이나 휴가 때 해외에 나갈 기회가 좀 있는 편입니다. 그래서 보통 돌아보고 싶은 곳이 있으면 그 지역 정보를 잔뜩 인쇄하든지 지도책에 지저분하게 포스트잇이나 볼펜으로 뭔가를 ..

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10대와 20대는 휴대폰의 기능 중에 카메라와 멀티미디어 기능을 중요하게 여기고, 30대는 검색 및 메일 등을 주로 쓰고, 그 이상의 연령은 가격과 음성 통화만 되면 된다는 일반적인 연령대별의 행동 패턴에 대해서는 전문가가 아니더라도 누구나 다 짐작할 수 있는 사실이다. 미국 전문 리서치 기관, iSuppli에서 연령대별로 핸드폰을 선택할 때에 어떤 점을 중요하게 여기는지에 대해서 무작위 설문 조사를 하였다. 조사의 결과는 우리의 이러한 상식을 뒷받침해주고 있다.

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휴대폰의 브랜드와 가격은 어느 연령대나 상관없이 핸드폰 구입때 선택의 가장 중요한 요소이다. 차이가 나는 점은 젊은 세대는 카메라, 음악과 같은 멀티미디어 요소를 상대적으로 중요하게 여기고, 이 때문에 밧데리의 수명 또한 굉장히 중요하게 여긴다. 디자인과 같이 자기 자신을 Display해주는 것 또한 상대적으로 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 결국은 젊은층에게 휴대폰은 단순한 전화기가 아니라 멀티미디어 기기이자 자기 자신을 드러내는 표현 수단인 것이다. 반면에 장년 층은 얼마나 쉽게 쓸 수 있는지에 초점을 맞춰져 있어 실용적인 면을 중요하게 여기는 것으로 나타났다.

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이번 조사에서는 음성 통화을 제외한 핸드폰의 사용용도 또한 같이 조사를 했는데, 18세 미만의 사용자들은 사용 시간의 23%문자 메시지를 사용하는 것으로 나타났다. 18~24세에서는 21%, 35~39세 및 40~44세에서는 11%, 그리고 65세 이상에서는 1%로 각각 조사되었다. E-mail의 경우는 18~24세 연령대는 8%가, 18세 미만은 4%, 25~39세의 사용자는 6%를 사용하는 것으로 나타났다. E-mail은 일반 문자 입력보다는 QWERTY 키보드를 지원하는 스마트폰 사용자들이 좀더 선호하는 것으로 나타났는데, 18~24세 소비자들이 메일을 좀더 많이 사용하는 것에도 약간은 영향을 미친 것으로 보인다.(Text에서 언급한 수치와 위의 그래프에서 보여주는 수치가 약간 맞지 않는 점이 있는데 그냥 큰 흐름을 보는 것으로 그림은 참고하기를 바란다.)

위와 같은 데이타들은 사업의 근간이 되는 핸드폰 제조사와 이통사의 입장에서는 매우 중요하다. 각 세그먼트가 보여주는 성향이 매우 명확하기 때문에 세그먼트에 해당하는 타겟 제품을 만들려고 고심해야 한다. 핸드폰 제조사는 사실 꽤나 잘하는 편이기도 하다. 다만 교체 주기가 짧고, 새로운 것에 대한 요구가 심한 젊은층 타겟의 모델에 치중되는 것이 아쉬운 점이기는 하지만 시장이 그렇게 형성되어 있으니 어쩔 수 없으리라. 각 타겟에 맞추어 핸드폰 기본 내장 프로그램의 배열을 가져가고, 폰트 크기와 가격대, 그립감, 외형등을 신경 써야 할 것이다. 정작 이러한 고민을 좀 더 해야할 이통사들은 아직까지 정신을 못차리는 것이 현실인데... 그나마 KTF의 '알'이 대표적이다. 가장 기본은 요금제이다. 각 세그먼트가 요구하는 다양한 요금제를 마련해야 한다. 기본 요금 따로, 무선 인터넷 정액제 따로, 문자 정액제 따로 하는 것 보다는 각 연령층이 필요로 하는것을 한군데에 묶는 정액제 요금을 다양하게 고민해야 할 것이다. 기본에 대한 고민을 많이 하고 있고 어느 정도 결과가 있다고 이통사들은 생각하지만 소비자가 보기에는 아직도 20% 부족하고, 너무 젊은 층에 편향되어 있다. 그 나머지 20%를 채우는 기초자료는 이제는 충분하지 않나?
2008/03/05 12:25 2008/03/05 12:25