모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일단말상용화센터에서 아이디어 공모전을 연다. 이러한 공모전의 문제점은 주최측의 시도는 좋으나 입상 후의 상용화 여부이다. 대부분의 서비스가 이통사의 테두리 안에 있는데 공모전에 입상 한 후에 그 테투리 안에 들어가서 성공하는 경우가 드물다. 오히려 자신의 아이디어만 노출되고 그 아이디어가 주최측에 귀속되는 결과만 만들어 진다. 주최측도 처음에는 상용화에 대해서 적극적이지만 이통사의 높은 벽에 몇번 부딪히다가 보면 서비스의 성공보다는 상용화 그 자체에만 목적을 두게 되버린다. 심지어 이통사에서 진행하는 이런 아이디어 공모전도 팀끼리의 경쟁에 부딪혀 마케팅의 힘을 못 받을 때가 많으니 이통사 밖에서는 말할 나위가 없다.

관심이 있는 사람은 시도는 해보지만, 상용화에 크게 기대를 걸지 않기를 권한다. 만일 이통사밖에서 상용화가 가능하다거나 단말 친화적인 아이디어라면 도전해봄직도 하다. 상금이 아주 크다면 한번 욕심내보련만, 그다지 끌리지가 않다. 아래는 해당 공모전의 공지사항이다.


공모개요

"모바일 서비스 아이디어"
모바일로 구현 및 실현이 가능한
각종 서비스 제안

"모바일 기술"
새로운 서비스 및 기술과 구현이
가능하도록 관련기술 및 개발방법 제안

      ○ 공  통
            * 모바일과 미래 세상에 대한 자유 주제
            * 모바일 관련 전분야에 해당
            * 개인 혹은 팀 모두 지원 가능
            * 서비스 아이디어/기술 부문 중복 지원 가능
            * 1인 2건까지 복수지원 가능

      ○
응모대상
            * 대학생 및 재직자를 포함한 일반인
     
일     정
            * 접  수: 2008년 1월 18일 ~ 2월 29일
            * 심  사: 2008년 3월 1일 ~ 3월 7일
            * 수상자 발표 및 시상식 일정은 추후 공지
     
응모방법
            * 온라인접수:
http://gm.ctmobile.kr
            * 제출서류: 참가신청서 등

      ○
시상내역
            * 대상(1건): 상금 100만원
            * 우수상(2건): 상금  50만원
            * 장려상(12건): 상금  20만원

  ● 참고사항
      ▷ 특    전
          - 모바일단말상용화센터에서 추진하는 각종 사업 우선 지원
          - 선정된 아이디어는 향후 정식 프로젝트로 진행할 예정이며, 이에 최우선으로 지원
          - 우수한 아이디어 제공자는 실제 진행되는 프로젝트에 참여가능

      ▷ 기    타
          -
공모 분야는 휴대폰을 포함한 모바일 휴대기기를 활용한 전 분야에 해당됨
          - 공모전의 목적은 실현가능한 모바일 서비스 아이디어 발굴을 통해 구체화 및 실현하는 것이
         
- 목적이므로 공모전 응모시 고려하시기 바랍니다.
          - 모바일 기술부분에 응모하는 기업에 대해서는 평가 시 가산점을 부여할 예정이므로 많은
            응모 바랍니다.

      ▷ 문    의
          - 모바일단말상용화센터 인력양성팀(053-602-1848~52), academy@mtcc.o
r.kr

2008/02/25 12:32 2008/02/25 12:32
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핸드폰 기기에 대한 전문가는 아닌데도 지인들이 버스폰에 대한 질문을 많이 해온다. 물어보는 지인들이 대부분 다 필요없고 전화만되면 된다는 터라 요근래에는 IM-S150를 추천해 오고 있다. 지인들이 폰을 받아서 몇번 만져볼 수 있는 기회가 있었는데 내장형 게임으로 컴투스의 홈런왕 3D과 게임빌의 삼국쟁패가 설치되어 있었다. 이러한 VM의 프리다운로드(Predownloaded) 게임은 실로 오랜만이다.신규폰에 내장되어 있는 게임은 크게 4가지 종류로 이야기 할 수 있다.

첫째로는 핸드폰 순수내장게임으로 단말사에서 게임 회사와 제휴를 통해서 제공한다. 단말 내의 라이브러리에 들어가게 되며, 대부분 C로 제작이 된다. 간혹 게임사로 이러한 연락이 오기도 하는데 요구하는 게임의 질은 높지 않다. 게임의 질이 높지 않은 것은 일단 단가때문이다. 약 5년 전 쯤에 해당경험이 있는데, 보통 모델당 천만원이 채 되지 못하였으며, 심한 벤더의 경우 3-5개의 모델에 대하여 천만원 정도를 이야기하는 경우도 있었다. 시간이 꽤나 흘렀지만 크게 상황이 변하지 않았을 것이라 예상한다. 또 다른 이유로는 이통사에서 질높은 게임이 내장되는 것을 싫어하기 때문이다. 단말사가 컨텐츠 유통을 하는 것을 견제하는 것과 질 높은 게임이 내장됨으로서 다운로드형 시장의 축소가 우려되기 때문이다. 이러한 이유로 고스톱류나 라이센스 게임과 같이 대중적인 게임은 절대로 순수 내장형에 들어가지 않는다.

둘째는 이통사의 전략 상품으로 단말사의 라이브러리에 들어가는 게임이 있다. 전략 상품이라는 것이 말해주듯이 게임이라고 하기보다는 게임의 성격을 띈 어플리케이션이 대부분이다. 이러한 상품은 CP들이 제공하는 것이 아닌 이통사가 직접 제공을 하는데 네트워크 연동이 되거나 위젯 형태의 새로운 실험을 할 때 적용이 된다. 해당 상품은 최초 개발은 VM 형태로 하여 다운로드 할 수 있게 하고, 시장의 반응을 보아서 탑재 여부를 판단하는데 이때는 VM을 C 라이브러리 형태로 포팅을 한다. 아무래도 속도면에서 VM보다는 C 라이브러리가 유리하기 때문이데 포팅 가이드를 참조하여 단말사 외주 업체들이 작업을 하는 경우가 많다. 이러한 이유로 게임의 위치는 VM에 있지만 실제 VM은 아니다. 사용자 입장에서 보면 VM 내부 목록에 위치하고 있고, 삭제를 하면 없어지기도 하니 VM과 동일하게 보여 구분할 수가 없다. VM에서 삭제를 하면 삭제가 되는 것처럼 보일 뿐이다. 예를 들면 좀 더 이해가 쉽지만 공개는 할 수가 없으니 양해바란다.

셋째는 위 IM-S150의 경우처럼 이통사와 게임개발사와의 협의를 통해 VM 게임을 제공하는 경우이다. 보통은 프리다운로드(Predownloaded) Game 이라고 부르기도 한다. 이러한 채널이 존재하면 당연히 그 채널권을 쟁취하기 위해 영업전이 난무하게 마련인지라, 몇해 전부터 모든 이통사가 전면 금지를 했다. 게임 외에 캐릭터 아바타나 네트워크 트래픽을 많이 사용하는 온라인 만화 정도가 차지하고 있을 뿐이다. 꽤 오랜 세월동안 해당 채널이 닫혀 있었던 것으로 아는데 이번 폰을 보고 상당히 의외였다. 그만큼 모바일 게임 시장이 어렵다는 것을 이야기 해주는 것 같아 한편으로는 마음이 아파왔으나 정확한 정책 없이 이러한 채널을 만들면 잡음이 생기기 마련일텐데..보아하니 다운로드 수가 독보적인 게임이어서 게임성이 증명이된데다가 네트워크를 사용하는 게임이라는 전제조건을 달았음이 분명하다.

넷째는 게임개발사와 단말 대리점과의 제휴를 통해서 다운 받는 게임이다. 전형적인 B2B 라고 이해를 하면 되고 인터넷을 통해서 구매를 할 때 이러한 경우가 많다. 게임개발사에서는 무상으로 게임을 제공해주고 그만큼의 다운로드 수가 증가하여 사용자 노출이 높아짐을 기대한다. 이러한 이유로 게임은 당연히 최신게임인 경우가 많고 다른 경우와 달리 고스톱이나 라이센스 게임일 경우도 있다. 이 과정에서 약간의 소비사의 피해가 발생하는데 사용자 입장에서는 무료 게임이라고 해서 승인을 했는데 첫달 고지서를 받아보면 패킷비용이 청구가 되어 있는 것이다. 대리점에서 게임을 다운로드 받을 때 발생하는 패킷 비용에 대해서 사용자 고지가 부족한 것이 원인이다. 정보이용료와 패킷 요금을 구분하지 못하는 대다수의 사용자 입장에서는 억울할 수 밖에 없다. SKT의 경우에는 이통사와 협의만 되면 패킷 요금까지 사용자가 부담하지 않아도 되는 시스템이 존재하지만 이통사 협의를 거쳐야 하며 KTF, LGT는 아예 이러한 시스템이 없으므로 개발사의 입장에서도 답답할 수 밖에 없고, 대리점측에 사용자 고지에 대한 부탁만 할 뿐이다.

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유통에 의한 Value Chain과 채널이 복잡해지는데 반해 게임 시장이 어려워지고 있으니 예전에 닫혔던 채널을 다시 여는 것은 문제가 아닐 것이다. 다만, 이러한 채널을 사용하는데에 있어서 명쾌한 룰과 투명한 운영을 해야 할 것이며, 이러한 노력들이 모바일 게임 전체 시장을 활성화하는데 도움이 되는 방향을 지향해야 할 것이다. 위의 경우가 단발성으로 시작되었을지 모르지만 한번 열릴 채널은 다시 열리는 여지를 만들어 줄 뿐이니깐 슈퍼 갑들께서는 준비 잘 해주기를 바란다.
2008/02/25 12:10 2008/02/25 12:10
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아래 포스팅과 동일한 것으로 구글 안드로이드를 퀄컴에서 포팅한 내용의 동영상이다. 이야기를 들어보니 얼마전에 나왔던 신규 SDK로 포팅한 모양이다. 많은 미디어 보도 자료를 통해 안드로이드를 보았겠지만 플레이 타임도 그리 길지 않으니 혹시나 궁금하신 분은 참고로 보시기를~


2008/02/23 23:39 2008/02/23 23:39

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..

세상은 카메라/GPS/3G Network을 탑재한 애플의 iPhone, 구글의 Android폰을 기점으로 완전히 새로운 세상으로 바뀌고 있습니다.

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mobizen은 직접 가지는 못했지만 직장 동료가 MWC 에 참석을 했다. 이번 MWC는 미디어에 관심이 작년과 달리 높아서 굳이 소식을 전달하거나 정리할 필요가 없을 정도이다. MWC에 대한 정리는 고수들이 정리해 놓으신 자료를 참고하고, 동료가 찍어온 동영상 중에서 N95 위에서 돌아가는 모바일 Flash UI가 마음에 들어 소개를 한다. N95가 워낙에 여기저기서 사용되어서 폰에 대한 소개 동영상은 아니고 전체 UI를 플래쉬로 만들었는데 상당히 동적인 느낌으로 잘 되어 있고 속도 또한 빠르니 그 점을 중점으로 보면 될 듯 하다.



2008/02/22 18:07 2008/02/22 18:07
앗싸뵹

어느 Depth까지 Flash로 구현된 것인가요?
일단 대기화면에서 플래쉬 기반 위젯이 동작하고, Entry Menu 까지는 알겠는데,
더 세세한 부분은 어디까지 적용되었는지 궁금하네요

mobizen

안녕하세요. 앗싸뵹님.
플래쉬를 UI로 채택하는 시도는 여러차레 있었죠. 다른 기능에 비해 상대적으로 UI에 목숨을 거는 국내 기업들이 최선두에 있었구요. 이 이슈는 사실 하드웨어 성능의 문제가 되어서 상용화를 하지 못했던 것인데 요 근래에는 꽤나 쾌적한 환경을 제공해주는 것 같습니다.

일반적으로 플래쉬UI 이면 어플리케이션이 호출되기전까지를 전부 말하고 어플리케이션에서도 일부를 플래쉬를 사용할 수 있게끔 하는 것인데요 위 동영상은 전부 플래쉬 파일을 실행하는 것을 찍은 것이니 동영상에 한해서 답변을 드린다면 전체가 플래쉬라고 이해하시면 될 것 같습니다. 중간중간에 플래쉬 목록은 UI 샘플로 제공하는 것입니다. 일반론적인 질문에 대한 답변은 이미 아시고 있을 것 같아서 이렇게 답변을 드립니다.

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1. 들어가는 글

IMT 2000, EVDO를 거쳐 3G와 3.5G가 우리 생활에서 일반화되고 2002월드컵때쯤 이미 화상통신이 다되던거 아니었냐고 천연덕스럽게 물어보는 일반 사용자의 모습 속에 이통사의 마케팅과 모바일 산업의 허상이 심각한 것을 느낀다. 이러한 현실 속에서 4G의 표준을 잡기 위한 총성없는 전쟁은 일치감치 시작이 되고 있다.

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아직까지 ITU(국제전기통신연합)에서는 4G의 대한 정의를 명확하게 하지 않고 있다. 개략적인 기능상의 요구조건으로는 NoLA와 NeMA가 있는데, NoLA는 저속에서 최소 1Gbps의 속도를 보장해야 하는 것을 말하며, NeMA는 고속에서 최소 100Mbps 이상의 속도를 보장 해야 할 것을 말한다. 이외에는 아직 정해진 것이 없는데 이러한 모호함때문에 4G의 표준이 되고자 3개의 진영에서 활발한 활동을 하고 있다. 이 3개의 진영이 각각  LTE, WiMAX, UMB이다. 아래에 각 해당 기술을 간략하게 비교해 표를 만들어 보았다.

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2. LTE(Long Term Evolution)

LTE 기술의 기본 대역폭 요구사항은 최소 100Mbit/s이며 스웨덴의 에릭슨(Ericsson)은 이미 최대 150Mbit/s의 전송속도를 시연한 적이 있다. 또한, 파수 분할 다중 접속(FDD;Frequency Division Duplex)과 시분할다중접속((TDD;Time Division Duplex) 방식을 모두 지원해 앞으로 세계 각국에서 더 많은 주파수 대역이 할당될 것으로 보인다.

결론부터 말하자면 현재까지의 대세는 LTE이다. 이러한 대세를 만들 수 있던 신호탄이 2007년 11월 GSMA(약 700개의 회원사가 속해있는 GSM 사업자를 대표하는 단체)에서 선호기술로 선택한다고 발표를 한 것이다. 비슷한 시기에 미국의 2위 이통사 Verizon이 4G 기술로 LTE를 채택하겠다고 발표하면서 LTE 진영은 더욱더 탄력을 받게 되는데 Verizon이 이러한 결정을 하게된 배경으로는 사업파트너인 Vodafone과 동일한 기술을 채택하여 글로벌 로밍과 규모의 경제를 확보하기 위해서라고 밝힌바 있다.

최근 중국의 차이나모바일 역시 LTE기술 개발에 합류할 것이라고 알려졌는데, 이는 상용화의 관점에서 다른 기술보다 더욱 유리하게 시장이 흐르고 있다라는 점과 중국의 이동통신기술의 대부분이 GSM방식에 기반하고 있어 같은 계열인 LTE기술이 더욱 보편화되기 쉽다는 것이 주요인이라 할 수 있다.

국내 업체중에서는 LG전자가 LTE에 적극적인데 이번 MWC 2008에서도 자사 단말기를 통신장비 분야 협력사인 노텔 및 알카텔-루슨트의 기지국과 연동해 다운로드 초당 60메가비트(Mbps),업로드 40Mbps의 속도로 데이터를 송.수신하여 HD 영화를 무선 생중계하여 주목을 받았다.

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3. WiMAX

WiMAX는 LTE 뒤를 열심히 뒤쫓아가는 중이다. 적극적인 활동은 LTE보다 더 빨리 시작을 했는데, 2007년 10월,802.16e를 IMT-2000 3G 표준으로 포함시키는데 성공했다. 국내에서 개발된 이동통신이 최초로 국제전기통신연합(ITU) 전파총회에서 표준으로 채택되었다고 언론에서 크게 보도되었던 것은 모두 기억을 할 것이다. 다음 스텝으로 4G 기술의 표준이 되기 위하여 IEEE 내에 P802.16m 워킹그룹을 신설하여 열심히 노력 중에 있다.

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국내에서는 '와이브로'라는 이름으로 이미 상용화 서비스를 하고 있으며, 2008년 상반기에는 삼성전자에서 와이브로를 좀 더 고도화 시킨 '와이브로 에볼루션(Evolution)'을 미국 스프린트에서 상용화를 한다. 현재 서비스 중인 와이브로는 최고 이동속도가 시속 60km 정도에 불과한 한계점을 가지고 있으나 '와이브로 에볼루션'기술은 시속 120㎞로 이동하며 데이터를 초당 4억비트(400Mbps)씩 보낼 수 있게 된다.

국내는 약간 적극적인 KT와 한참 소극적인 SKT가 와이브로를 상용화를 이미 했으며, 노키아도 단말기를 통해 와이맥스 진영에 한 발을 들여놓은 상태이다.(물론, GSM의 대표주자 노키아는 LTE에 더 적극적이다.) 위에서 설명한 LTE의 선두주자 Verizon과 Vodafone 역시 WiMAX 에도 공동 연구를 하고 있는 중이다. 네트워크계의 터줏대감 시스코는 2007년 WiMAX 특허 보유업체 중 하나인 나비니네트웍스를 3억천만달러에 인수하여 관심을 나타내고 있다. 현재 WiMAX 진영에 합류한 업체는 410개사이고, 채택하겠다는 사업자는 75개이다.



4. UMB(Ultra Mobile Broadband)

한세대를 풍미했던 퀄컴이 선보이는 UMB는 EVDO와 CDMA를 계승한 기술로 다운로드 288 Mbps, 업로드 75Mbps의 데이터 속도를 보장한다. 가용주파수폭은 1.25MHz부터 20 MHz로 알려져 있으며 상용화는 2009년 1분기로 예정되어 있다. 하지만, 퀄컴의 시대는 이제 끝이 난 것으로 보인다. CDMA의 든든한 동지였던 한국의 SKT, KTF를 비롯하여 멕시코 2위 사업자 Movistar, 호주의 Telstra, 브라질 1위 사업자 Vivo, 인도 2위 사업자 Reliance등의 수많은 사업자들이 3G에 접어들면서 GSM방식인 HSDPA로 이미 돌아서 버린 것이다. 물론 Verizon의 LTE 지원 발표가 쐐기를 박아주면서 현재 UMB를 테스트하겠다고 나서는 사업자가 거의 없는 것으로 알려져 있다. 결국 UMB는 향후 4G 기술로 채택될 가능성이 없다라고 봐야 현실적이다.

이러한 UMB의 몰락은 LGT에게 새로운 고민거리를 주고 있다. 3G 기술에서 국내에서는 유일하게 리비전A 기술을 채택한 LGT는 향후 4G 기술의 선택이 어려워 지고 있다. 강하게 기대했던 019번호를 변경없이 3G에서 사용할 수 있게 하는 것도 무산되었으며, 이러한 퀄컴의 CDMA 기술의 하락세로 장비나 단말수급이 어려워 질 것이므로 매우 불리한 조건이 되고 있다.



5. 마치는 글

위에서 설명을 한 바와 같이 3강 구도로 시작된 4G의 시장은 현재 LTE와 WiMAX의 2강 구도가 되어 있으며, 몇일 전 Ericsson의 Hakan Eriksson CTO를 비롯한 메이저 벤더들이 규격을 통합하기에는 너무 늦었다는 의견을 피력한 만큼 이들 두 진영의 전쟁은 계속될 것이다.

소비자의 입장이나 컨텐츠를 하는 개발사의 입장에서는 어떠한 진영이 좀더 많은 이통사를 확보하느냐는 중요하지 않을 수 있으나 4G의 향방이 무선 사업자의 에코 시스템에 돌고도는 영향을 미칠 수 밖에 없으므로 직간접적인 영향을 받을 것이다. 어떠한 단말이 시장에 출시되고 국내로 유입이 될 것인가? 장비 업체는 어떠한 준비를 해야 할 것인가? 디바이스 안의 플랫폼은 어떤 식으로 발전되가고 무선에서의 멀티미디어의 진화는 어떻게 이루어질 것인가?의 시작은 어찌되었던 4G라는 것은 분명하다. Low Level에 대해서 너무 많이 알 필요는 없지만 가끔씩은 에코시스템과 벨류체인을 고려한 관점에서 지켜볼 필요가 있다.

2008/02/22 01:08 2008/02/22 01:08
리브리스

깔끔한 정리 감사드립니다. CDMA(미국식), GSM(유럽식)의 2강구도에서 LTE와 WiMAX의 2강구도로 요약될 것 같네요. 예전 퀄컴의 기술종속국에서 어서 빨리 벗어났으면 하는 바램입니다.^^

mobizen

이제 3.5G 시대이니깐 좀 더 기다려봐야겠지만 양강 구도는 큰 이변이 없는한 변화는 없을 듯 합니다. 움직이면서 100M가 되는 세상이 온다면 지금의 미디어나 서비스의 형태가 큰 변화가 올 것으로 예상됩니다. 어떤 준비를 해야 할까요? ^^

ksksks

Seamless, Ubiquitos 의 두개의 키워드가 4G 가 추구하는 목표 라던데...
이종망을 허용하는 표준안이 진정한 4G 가 아닐까요? LTE, WiMAX 모두 아우르는 Network.
지난 IMT-2000 을 보면 이미 동기식 비동기식으로 갈라지면서 이 미 틀렸어 -2000 이라고 불리울
정도로 본래 목표를 잃어 버렸던 적이 있어서 4G 에도 큰 기대를 안하고 있지만,
신 표준은 분명 새로운 파이를 만드는 건 확실합니다... 개인적으로는 WPAN 부분과 wireless(mobile) Intenet 부분이 크게 성장 할것 같다는 생각 입니다.

mobizen

Seamless, Ubiquitos.. 어려운 단어이군요..^^

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무선 인터넷 가치사슬에서 일반적인 CP와 이통사 중간에는 MCP가 존재하게 된다. 이와 비슷한 용어로는 CA(Contents Aggregator)가 있는데 원론적인 용어로는 CA는 다수의 유통 채널을 확보해야 하지만 무선인터넷의 폐쇄적인 구조상 하나의 이통사에 종속되는 것이 현실이어서 MCP와 동일한 개념으로 치부된다. 각 이통사마다 MCP던 CA던 용어가 다를 뿐 모두 이러한 개념이 존재하게 된다.

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얼마전 누군가에게 부탁을 받아 현재 KTF의 CA 목록을 구해봤다. 예전에는 Na 모바일과 Darama의 CA인 아이코나 성인 CA인 KTH 등도 존재했으나 지금은 각각의 서비스를 중지하면서 자연스레 CA에서도 제외가 되었다. 혹시 빠진 부분이나 잘못된 부분이 있으면 댓글로 알려주어 모두가 공유할 수 있으면 하는 바램이다.
2008/02/21 11:23 2008/02/21 11:23
마음으로 찍는 사진

BP(Business Partner)도 존재하죠...
약어가 너무 많은 세상입니다. -_-

mobizen

BP에 관해서는 http://www.mobizen.pe.kr/49 에서 한번 언급한 적이 있답니다. ^^ 약어를 정리하는 포스팅이 아니었으니 이해바랍니다.

매직엔, SHOW 무선 포털 기획/운영/개발 CA는 어니언텍이 하고 있습니다.

mobizen

윰님.. 친 LGT였던 OT가 KTF로 범위를 넓혔죠? 위 표에 추가시켜 놓았습니다. 댓글 감사합니다.

kjhondal

Fimm 영상 서비스 CA 재선정 PT가 오늘 있었다고 하는데 결과가 어떻게 되었는지 궁금하네요.

mobizen

그런 일이 있었군요. 혹시 결과 알게 되면 저에게도 알려주시기 바랍니다. 예전에는 MCP나 CA가 변화가 없었지만 심심치 않게 업체가 바뀌더라구요. 이통사가 그다지 쥐어주는게 없으니 하청업체 이상의 느낌을 받기가 힘든 것도 사실이죠~

kjhondal

다이렉트미디어가 다시 선정되었다고 하네요. 4년만이었다고 하는데 바꾸기가 쉽지 않은 모양이네요.

mobizen

kjhondal님 정보 감사드립니다. ^^

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전세계적으로 이동전화에 대한 시장이 포화상태에 이르면서 가입자 뺏기와 굳히기에 대한 전략이 반복되고, 보조금으로만은 부족하다는 것을 느낀데다가 소비자의 입김이 커지면서 요금 전쟁이 국지전 양상을 띄면서 발생되고 있다.

국내의 경우 2007년에 이통 3사가 추진했던 요금 전략은 망내할인이었다. 어느 시장이나 1위가 파격적인 변신을 시도하면 후발주자가 따라 가고 후발주자는 1위 업체보다 파격적인 제시를 하지만 쏠림 현상은 어쩔 수 없다라는 불문율이 존재한다. 2007년 10월 17일, SKT가 최초로 실시하고 11월 1일날 KTF, 그리고 그 뒤로 LGT가 줄지어 런칭했던 망내할인은 이러한 룰이 아주 잘 지켜지는 전형적인 예이다.

2007년말 현재 이통 3사의 시장 점유율은 각각 50.5%, 31.5%, 21.4% 이다. 하지만 망내할인 내에서의 점유율은 이러한 쏠림현상이 심화되어 각각 69.8%, 21.4%, 8.7%로 알려져있다. 시장지배력이 크니 할인을 받을 수 있는 가능성이 타사보다 높을 수 밖에 없는 거고, 전반적인 통화료가 낮아지니 유입자수는 늘어나고, 기존 고객들의 충성도는 올라갈 수 밖에 없게 된다. 거기에다가 SKT 고객임을 알려주는 '티(T)링'을 적시에 마케팅으로 활용을 해줌으로 해서 그 효과는 더욱 더 높아졌다.

2008년도 초에 SKT가 발표한 가족할인 요금제 역시 4월에나 되어야 런칭이 되지만 벌써부터 관심이 높다. 후발주자 입장에서는 가만히 있을 수도 없고, 따라가더라도 힘드니 답답한 노릇이다. 요금의 초점이 음성에 맞추어지는게 조금 답답하지만 소비자의 입장에서는 나쁠 것은 없다.

먼나라 미국의 경우는 이번주에 정말 재미난 전쟁이 일어나고 있다. 전쟁의 시발점은 2008년 2월 19일, Verizon이 $99.99 정액제를 내는 것에서부터 시작을 하였다.

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Verizon이 해당 정액제를 발표하고 1시간 후에 경쟁사인 AT&T에서 전쟁 선포를 한다. AT&T는 월 $99.99에 2000분, $149.99에 4000분, $199.99에 6000분 정액제를 제공하겠다고 발표를 했다. 해당 요금제를 발표하면서 iPhone을 내세우는 깜찍한 마케팅도 같이 한다. 해당 서비스 역시 다양한 옵션이 있는데, $15를 추가하면 데이타 정액제가 포함되고 $20를 추가하면 SMS/MMS 또한 정액제로 무제한 사용이 가능하다.
 
이러자, T-Mobile에서 나도 질세라 해서 전쟁에 참여를 하게 되는데, 현재까지 요금제에 대한 공식 발표는 없지만  무제한 통화와 더불어 무제한 SMS까지 포함하는 $99.99 정액제를 고려하고 있다고 한다.

가까운 나라 일본의 경우는 예전에 소개했던 소프트뱅크의 화이트 플랜이 성공함에 따라 경쟁사들도 앞다투어 다양한 정액제 제품을 내놓으면서 재미난 전쟁을 벌리고 있다. 우리나라와 다른 점은 1위가 시장에 이끌어 가는 것이 아니라 후발업체들이 시장에 도전장을 내고 있는 것이 약간 다른 양상이다.

세계 휴대전화 시장의 요금 전쟁이 소비자를 재미있게 하고 있다. 현재 미국의 상황은 인터넷을 뜨겁게 달구고 있으며 "뷔페 요금"이라고 표현을 하고 있다. 전반적인 흐름이 정액제 기반으로 하고 Data 요금을 옵션으로 하거나 내부에 포함시키는 것에 비해 국내 요금할인에는 음성통화만 포함이 되어 있어 약간은 아쉬운 점이다. 어쨌건, 고래들이 싸움하면 가끔은 새우도 즐겁다~

2008/02/20 12:54 2008/02/20 12:54

2/19~21에 걸쳐 AT&T, Verizon, Sprint, T-Mobile 등의 북미 이통사업자들이 월 $99.99에 무제한으로 음성통화할 수 있는 패키지를 발표했습니다. 사업자마다 약간 상이하지만, Verizon의 경우 $119.99 에 ...

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..

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지하철에서 자리를 못잡을 때, 버스를 기다릴 때 mobizen은 항상 블랙잭을 가지고 논다. 블랙잭의 가장 큰용도는 MP3P 용도이고, 두번째가 RSS Reader이다. 블랙잭을 처음 사용할 때는 풀브라우저 테스트겸해서 웹서핑을 주로 했는데 답답해서 못할 정도이다. 프로그램의 성능 탓은 아니다. 하드웨어가 주는 답답한 LCD와 입력장치가 주는 한계 때문이다.
주소를 치고 한없이 늘어져가는 스크롤바를 바라볼 필요없이 내가 자주 가는 블로그를 등록시켜서 RSS를 Depth 를 통해 볼 수 있는것은 브라우저가 주지 못하는 쾌적함을 나에게 선사해준다.

블랙잭에서 사용하는 RSS Reader는 NewsBreak인데. 이름에서 풍기는 느낌과 같이 News를 받아보는 것을 기본 컨셉으로 하고 있으나 RSS 특징상 일반적인 모든 RSS 를 잘 Feed 하여 준다. 종종 HanRSS에서 등록된 사이트를 OPML로 Export 시킨 후에 주기적으로 NewsBreak에서 Feed할 사이트를 Sync를 하여 준다. 일일이 설정할 필요가 없으니 편하기 그지 없다.

지하철역으로 가는 버스안에서 곧잘 보게 되는데 볼때마다 답답한 사이트가 부분공개가 되어 있는 사이트이다. 이 블로그도 부분공개이니 뭐라 할 입장도 아닌데다가 이런 캐캐묵은 주제를 가지고 왈가불가 하고 싶지도 않다. NewsBreak에서 부분공개된 부분을 읽다가 전문을 읽으면 기본 브라우저가 구동하며 해당 포스트로 이동하여 전문을 읽게 해주는데 이때 부터 답답함이 다시 시작된다.

더군다나 뒷부분이 궁금하여 기나긴 오페라 구동 시간과 네트워크 연결 시간을 기다렸는데, "해당 포스트가 삭제되었습니다."란 메시지를 만나면 허무하기가 그지 없다. 가십 위주의 포스트보다는 정보 위주의 포스트를 선호하는 편이라 그 글의 시작이 맘에 와닿을 때면 괜시리 부분공개한 주인장을 탓한다.

어찌되었건 html 보다는 RSS가 모바일 환경에 적합한 것은 사실인 듯..
2008/02/18 22:43 2008/02/18 22:43

블랙잭에서 RSS 리더 어플리케이션은 참 다양하죠. 저는 용도에 따라 2가지를 씁니다. 1. PodCast를 위한 용도 2. 일반 블로그 글 구독을 위한 용도 1. BeyondPod ( podcast에 참 좋은 어플리케이션입니다..

리브리스

전 구글 리더를 이용하고 있는데요. 가끔 구글리더가 긁어온 글이 실제로 존재하지 않을 경우가 가끔 있어서 난감할 때가 있어요. 블랙잭 기능이 정말 많네요. 요즘 아이폰과 비교되어서 자주 언급되더군요.^^

mobizen

저는 한 때는 연모를 썼는데 일일이 개인 추가를 해야하는게 귀찮더라구요. 가이드가 있고, 요즘 페이퍼쪽이 풍성하고 블랙잭이나 다른 플랫폼에서도 사용할 수 있는 HanRSS를 선호하는 편입니다. 구글 리더 쓰는 분들도 많이 계시는데 저는 아직 경험해 보지는 못했네요. 제 블로그 피드 통계를 봐도 HanRSS와 구글 리더가 제일 많더군요.

마음으로 찍는 사진

이전에 PDA 를 가지고 놀때도 RSS와 비슷한 개념이었던 것이 있었습니다. (이름이 기억이 나지 않아요.. -_-)
물론 다운로드를 해서 오프라인에서 보는 것이 다른점이었다면 다른점이었지요. :)

mobizen

아.. 혹시 마음으로 찍는 사진님께서 말씀하시는 PDA가 Palm을 말씀하시는건가요? 예전에 있었죠. RSS 이전에.. PC 상에서 주소를 넣어주면 클리핑해서 자체 포맷으로 만들어주고 고넘이 자동 Sync를 해서 PDA에서 읽을 수 있게 하는... 정말 옛날이야기인데.. 저도 기억이 가물가물~

요즘은 isilox 를 많이 쓰는 것 같던데.. 이건 저도 잘 모르겠네요~

jdpapa

RSS구독용으로 PDA를 하나 구입하려는 참인데,
역시나 걱정하는 부분이 있긴 있군요. ^^

mobizen

WiFi 지원만 해주는 PDA의 경우에는 부분공개를 차치하고라도 이지미가 Display 되지 않으니 문제가 좀 많죠

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9. 국내 서비스 현황

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국내 모바일 음악 서비스 역시 이동통신사 위주의 음악 서비스가 형성되고 있다. 각각의 서비스에 대한 개요를 위의 표로 정리를 해 보았다. WCDMA가 탄생하고 EVDO와 요금이 이원화되는 등 요금체계가 약간 복잡하지만 간략화시킨 것이므로 오해없기를 바란다.

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국내 모바일 음악은 일치감치 멜론의 세상이었다. 불법복제가 판을 치던 디지털 음악 시장에 세계 최초로 일치감치 월정액 서비스를 실시하던 멜론의 점유율은 무서웠지만 요 근래는 한치앞을 알 수 없을만큼 각축전을 벌이고 있다.

현재 멜론의 가입자수는 2008년 1월 현재 약 930만명에 유료가입자 80만명을 확보하여 벅스와 어깨를 나란히 했었다. 하지만 요 근래 도시락의 반격도 만만치가 않다. 도시락의 회원수는 2008년 1월 현재 약 850만명에 유료가입자수는 40만명 수준으로 알려져 있다.

KTF의 가입자수와 SKT 가입자수를 비례해서 생각해 보면 음악 서비스에서 도시락이 얼마나 선전하고 있는 것인지 알 수가 있다. 이런 상황에서 2008년 11월 둘째주부터 도시락이 멜론과 벅스를 앞지르는 상황이 전개되어 버렸다.(랭키닷컴 기준)

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2007년 9월 첫째주의 도시락의 순방문자수는 62만명, 멜론은 88만명에 이르고 있었다. 멜론이 소폭 감소를 하고 있을 때 도시락은 60%이상 늘어난 방문자수를 보여준다. 이로 인해 가장 최근 집계된 2007년 12월 둘째주를 살펴보면 도시락이 99만명, 멜론이 98만명으로 근소한 차이로 도시락이 더 높은 것을 알 수 있다. 물론, 이러한 현상은 그 당시에 KTF가 SHOW의 마케팅과 더불어 도시락 사이트 개편으로 인해 여러가지 프로모션을 한 덕분이기도 하다.

이러한 음악시장의 경쟁으로 인해 이통사들의 컨텐츠 확보 전략도 주목을 받고 있다. 일치감치 YBM 서울음반을 인수하여 400억원의 음악펀드를 조성했던 SKT를 겨낭하여 KTF는 2007년말 도레미미디어를 자회사로 두고 있는 블루코드테크놀로지의 인수를 추진했다. 음원중계 에이전트와 CP를 거쳐서 들어오는 음원만을 판매하기에는 시장의 규모가 아직까지는 크지 않다는 전략적인 판단인 듯 하다.

다른 디바이스와의 융합이라는 트렌드에 굴복하고 제휴를 통해 다양한 제휴업체의 디바이스를 제공하는 것은 다행스러운 일이다. 하지만, 세계 최초라는 타이틀에 취하여 월정액 BM이라는 단순한 틀을 깨지 못하고 있는 것이 아쉬운 점이다.



10. 마치는 글

음악이 킬러가 될 수 있는 수많은 이유 중에 으뜸은 다른 서비스나 컨텐츠와의 결합요소가 많기 때문이다. 디지탈 음악이 발달하고 이러한 결과로 전통적인 유통의 질서가 깨지고 새로운 Value Chain이 생성되고 각각의 Business Position을 깨고 서로 융합되는 현상을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 음악 시장은 단말기 업체의 시장 진출과 새로운 BM결합등의 세계적인 추세에 발 맞추지 못하고 거대 이통사 위주의 월정액 BM만을 고수하고 있다. SKT가 예상하는 2010년의 모바일 음악 시장 규모는 총 1900억원이다. 시장의 크기를 키우기 위해서는 질좋은 컨텐츠 확보와 더불어 좀더 다양한 서비스와의 결합을 시도할 필요가 있다. 음악을 월정액 서비스라는 울타리 안에 가두어 버리기에는 음악이 가지고 있는 가장 큰 장점을 버리고 있는 것은 아닐까?
2008/02/18 22:18 2008/02/18 22:18
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8. 비즈니스 모델

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디지털 음악시장에서 실현된 컨텐츠, 즉 음원매출은 대부분의 시장 주도적 사업자들에게 다른 목적을 위한 수단인 경우가 많다. 이러한 현상의 원인으로는 첫번째는 mp3 파일의 일반화로 인한 불법 복제와 P2P나 자료 공유 사이트를 통한 합벅적이지 못한 공유라고 할 수 있지만, 사업 구조상으로는 진입 장벽의 악화와 유통채널 장악을 위한 기업 간 경쟁 강화로 인해 초래된 온라인 음악의 낮은 수익률 때문이라고 할 수 있다. 모바일 음악의 경우에서 외형적으로 볼 때는 성장을 하고 있지만 이통사의 수익률에 비해 원제작자의 수익은 크게 나아 지지 않고 있는 것도 이러한 현상이고 이로 인해 음원제공업체와 이통사와의 갈등이 심심치 않게 보도되고 있다.

디지털 음악산업에는 몇가지 비즈니스 모델이 존재한다. 크게는 DRM의 유무로 나눌 수가 있는데 이 중에 DRM이 적용되는 모델을 디지털뮤직스토어(Digital Music Store)라고 부른다. 이제부터 디지털뮤직스토어에 해당하는 BM을 좀더 살펴보도록 하자.


8.1. 디바이스 주도형

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메이커 주도의 수직결합 방식을 택한 음악 서비스는 역시 Apple이 대표적이다. Apple은 네트워크를 제외한 컨텐츠-단말-플랫폼의 수직적 Value Chain을 확장하면서 단순한 하드웨어나 소프트웨어 사업자가 아닌 종합 통신 및 엔터테인먼트 사업자로 거듭나고 있다. iTunes Store는 2003년 4월 런칭된 Apple의 온라인 미디어 스토어 iTunes를 통해 Access 한다. 한 곡당 0.99달러라는 저렴한 가격으로 음원을 판매해 유저들의 많은 호응을 이끌었으며, 냅스터로 대표되었던 P2P를 통한 불법 파일 다운로드가 대세를 이루던 온라인 음악 시장에서 합법적인 음악 다운로드의 지표를 마련했다는 평가를 받고 있다. iTunes의 성공에도 불구하고 실제 컨텐츠 판매 수익은 미미하며, 대부분은 iPod 판매에서

국내 삼성전자의 경우는 이전에도 언급한 바와 같이 미국의 뮤직넷과 함께 영국, 프랑스, 독일 등에서 월정액으로 서비스하는 play.com을 2007년 7월부터 서비스 하기 시작했다. Yepp-Z5, Yepp-K9, Yepp-T9, Yepp-K3 등의 MP3 플레이어가 이 음악 서비스를 지원한다. 애플과 같은 다양한 플랫폼에 대한 준비와 능력이 전혀 없는 삼성은 모든 것을 제휴에 의존하고 있다. 삼성과 컨텐츠 공급 계약을 체결한 미국의 협력 업체 뮤직넷은 온라인음악 컨텐트나 서비스 구축 기술을 제공하는 디지털 엔터테인먼트 기업이며, DRM은 마이크로 소프트의 것을 기반으로 하고 있다. 소리바다를 통해서 본격적인 국내 음악 서비스 진출을 하려던 삼성은 상황이 여의치 않아지면서 국내 서비스는 지지부진한 상태이다.


8.2. 소프트웨어 주도형

S/W 중심 모델은 MS가 선두주자이다. MS는 윈도우 플랫폼과 결부된 WMP(Window Media Player) 및 다양한 휴대용 기기를 지워난다. 또한 대부분의 온라인 음악 서비스가 WMP-based 음악을 제공하고 있으며, 자체 음악 서비스인 MSN Music도 운영한 적도 있다. 소프트웨어 기업의 입장에서 온라인 음악 시장이 경쟁격화와 낮은 마진율로 인해 그 자체로 수익률이 높지 않더라도 이를 통해 자사의 S/W와 자사의 특정 오디오 포맷의 이용을 증대시킬 수 있기 때문에 시장 진출을 할 당위성이 성립되게 된다. MS사를 비롯한 S/W 업체들의 Music Store 서비스는 이러한 관점에서 이해를 해야 한다.


8.3. 이통사 주도형

대표적인 이통사 주도형 음악 포털은 KDDI의 LISMO라고 할 수 있다. KDDI는 일본 내 휴대전화를 이용한 음악 다운로드 서비스 분야에서 압도적인 1위 자리를 유지하고 있는데 2006년 1월 유무선 통합형 음악 서비스인 LISMO(au LISten MObile service)를 선보이고 좋은 호응을 얻어내고 있다. LISMO는 au Music Porter와 au Music Player로 구성되어 있다. LISMO 지원 단말에 공통적으로 내장된 음악 플레이어 au Music Player를 통해 BGM 재생이 가능하여 핸드폰 상의 메일 수신이나 무선 인터넷을 이용하면서 음악을 동시에 플레이 할 수 있다. 또한 PC 연동 서비스로 전곡 착심음이라는 뜻의 '차쿠우타 풀'의 음악 파일을 PC 통해 검색 및 구입이 가능하며 PC에서 구입한 음악은 au 휴대폰으로도 전송하여 플레이하거나 벨소리로 설정이 가능하다. 또한 외부 디바이스의 지원도 다양하게 하고 있는데 소니 mp3 플레이어 'Walkman'과 소니 HDD 오디오 컨포넌트 'Net Juke'등에서도 음악 파일의 공유가 가능하다.

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국내 이통사들의 음악 포털로는 멜론, 도시락, 뮤직온 등이 있는데 이들의 BM 적인 측면에서는 특이사항이 없다. 각 서비스들의 비교는 다음장에서 다루도록 하겠다.


8.4. 디바이스 & 이통사 공조

대표적이 서비스로는 Nokia의 Ovi내 'Music Store'를 들 수 있다. Mokia는 본 블로그를 통해서 여러 차례 소개를 한 바와 같이 공격적인 컨텐츠 사업의 진출로 미디어 플랫폼 업체로의 혁신을 꽤하고 있는데 그 중심에는 자체 멀티미디어 포털 'Ovi'가 있다. 'Ovi'가 처음 발표되었을 때 예상했던 바와 같이 애플과 같은 디바이스 주도형 대신에 Telefonica, Vodafone등 유수의 이통사와의 공조 모델을 지향하고 있다. 이는 이통사들과 오랜 기간 동안 협업을 해오면서 자연스레 터득한 모바일 비즈니스에 대한 이해때문이다.

Nokia 이전에는 5장에서 언급했던 뮤직스테이션이 있다. 아시아, 아프리카, 유럽의 주요 30개 이통사들과 4대 단말 제조업체, 그리고 Univeral, EMI, Sony/BMG, Warner Music 등 메이저 음악 업체가 연합하여 Omnifone을 출범시켰으며 뮤직스테이션은 Omnifone에서 운영하는 음악 서비스이다. 해당 서비스는 가입형 정액제 모바일 음악 서비스로 2007년 6월 노르웨이를 시작으로 서비스를 개시하면서 반애플 세력으로 성장해가고 있다.

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국내의 경우에는, 2007년 10월 11일날 삼성전자를 중심으로 하여 SKT, KTF가 참여하는 '휴대폰 뮤직 Try & Buy 프로젝트' 를 발표한 사례가 있다. 2008년 초 출시할 삼성전자 휴대폰에 3사가 공동투자하여 자체 제작한 디지털 음원을 탑재해 무료로 미리 듣기 한 후에 구매를 할 수 있게 하는 것이 골자이다. 'Try & Buy' 서비스는 휴대폰에 기본적으로 내장된 음악이나 뮤직비디오의 일부분을 먼저 감상하고 마음에 드는 음악을 골라서 다운로드 받게 한다. 고객은 이통사의 무선인터넷을 통해 미리듣기를 해야 하는 불편함과 무선 데이타 패킷 요금을 절약할 수 있게 된다.

위와 같은 단말사와 이통사의 공조 모델은 결코 오래 가지 못하리라는 예상이 지배적이다. 서비스의 경험이 상대적으로 낮은 단말사들이 서비스 경험을 쌓고, Business Refernce를 가지려고 하는 측면이 이러한 BM에 깔려 있기 때문이다. 물론 모든 단말사들이 컨텐츠 사업에 욕심을 내고 있는 것이 아니므로 어떠한 단말사냐에 따라서 이러한 공조가 얼마나 오래가느냐가 정해질 것이다.


8.5. 디지털 음악 BM의 진화

위에서 살펴본 DMS 모델은 하나같이 컨텐츠 유료화 수익이 주된 수익원이 아니라는 것을 알 수 있다. 이는 불법 복제가 만연한 시장 상황에서 컨텐츠 자체의 유료화 수익이 충분하지 않기 때문인 측면도 있겠으나 온라인 유통채널의 특성상 유통비용이 적고, 진입장벽이 낮기 때문에 유통채널을 둘러싼 경쟁격화와 이로 인한 마진율 하략 등 기업들이 컨텐츠 그 자체만으로는 수익을 올리기 어려운 구조이기 때문이다. 하지만, 2008년에는 이러한 디지털 음악 BM이 새롭게 진화되는 해가 될 것이다. 그 변화의 중심에는 광고와 SNS가 있다.

SNS로 알려진 Imeem은 광고모델에 의한 음악 비즈니스의 새로운 BM으로 주목을 받고 있다. 2007년 12월에 Universal Music Group과 계약을 체결한데 이어 모든 대형 레코드 회사와 라이센스 계약이 체결되었다. 레코드 회사의 입장에서는 Imeem과의 제휴로 약 2,000만명의 사용자와 접점을 공유하게 되었다. Imeem은 광고 수입을 레코드 회사와 나누고 있으며, 음악 전송은 스트리밍 방식만으로 이루지게 되어 저작권 침해에서도 약간은 한걸음 벗어난 서비스를 하고 있다. 다운로드가 불가능한 대신 사용자는 광고와 함께 무제한으로 음악을 합법적으로 들을 수가 있다. 구입을 원하는 이용자들을 위해서 iTunes및 Amazone.com의 다운로드 스토어로 링크도 걸려 있다.

Yahoo도 2007년 10월 광고기반의 음악서비스에 진출한다는 의사를 밝힌바 있다. 제리양 사장은 "무료 음악 분애에서의 성공 여부는 무료화가 음악의 가치를 떨어뜨리지 않는다는 것을 레코드 회사가 충분히 납득할 수 잇는지에 달려있다"라고 언급한 적이 있는데 이는 레코드 회사와의 수익 분배나 라이센스 협의의 중요성이 크다는 것을 강조한 것이다.

이와 같이 디지털 음악 BM은 광고와 SNS와 같은 다른 서비스와 접목으로 진화를 시도하고 있는데 이러한 온라인 상에서 새로운 시도의 결과에 따라 모바일 음악 서비스도 영향을 받게 될 것으로 기대된다.
2008/02/18 00:09 2008/02/18 00:09