모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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대부분 지하철에서는 와이브로를 이용한 노트북을 사용하지만 간혹 들고 다니는 블랙잭을 이용하여 웹서핑을 하는 경우가 있다. 블랙잭에는 2개의 풀브라우저를 제공하는데 오페라와 인터넷 익스플로러가 그들이다. 오페라가 좀 더 가볍고 성능이 좋지만 다단 처리하는게 익스플로러가 좀더 맘에 들어 더 선호하는 편이다. 오늘은 버스 안에서 검색하고 싶은게 생겨서 익스플로러를 구동하여 네이버에 접속했다.
익스플로러를 이용하여 http://www.naver.com  을 접속하면 http://pda.naver.com 으로 리다이렉션되게 되며 이때 나오는 페이지 레이아웃은 그나마 PDA에 최적화(?)되게 보이게 된다. PC 버전에 비해서 단 처리가 길게 늘어뜨려 지게 되고 검색의 결과도 상위 2개 정도만 노출되게 된다.

요즘 시리즈로 연재하고 있는 모바일 음악 관련 자료를 찾으려 "skt 음악 직접" 이라는 키워드로 검색하니 지식iN 두번째에 "온라인 음악산업의 주요 비즈니스"라는 글이 결과에 노출 되었다. 그 글을 클릭하는 순간 전혀 다른 글이 나오고 있다. 혹시나 해서 다른 글을 찾아서 검색해 보았지만 다른 글은 아무런 문제가 없었고, PC 버전으로 접속하여 검색한 후 해당 글을 클릭하면 제대로 된 글이 연결된다.

유독 PDA 버전에서 해당 키워드의 해당 글만 링크가 잘못되어 나오는 것이다. 이런 경우가 종종 있는지는 잘 모르겠다.
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2008/02/13 19:29 2008/02/13 19:29
떵꺼리

PC용 브라우저가 아닌
다른 기기를 이용했을때의 테스팅이 부족했던게 아닌가 싶네요. ;)
PDA 이용자가 적다보니...

mobizen

근본적인 원인이야 그렇겠지만..
기술적으로 DB에서 Data를 빼내와 Link를 거는게 PDA의 특정 단어의 특정 링크만 다르다는건 좀 신기해서요. 전반적인 Link가 다 오류가 있다면야 이야기가 다르겠지만 말이죠. 이런 오류는 일부러 만드는게 더 힘들지 않을까요? ^^

달홍

DB는 잘 모르는데, 캡쳐한 두 사진의 내용이 너무너무 달라서 저도 모르게 웃음이.. ^^;

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6. 유통 채널

온라인 음악시장의 가치사슬은 크게 콘텐츠 제작, 유통채널, 디바이스 단계로 이루어져 있다. 즉 콘텐츠를 제작하고 이를 디지털로 변환하는 단계와, 미디어를 통해 유통하며 유선 혹은 무선 포털 곧 소비자접점(Point Of Contact)을 통해 전송하는 단계, 이를 가능케 하는 과금체계, DRM 등 솔루션을 통한 관리단계, 고객이 접근할 수 있는 디바이스(PC, portable device, digital TV) 단계로 구성되어 있다.

오프라인에서는 음반기획사를 중심으로 CD 혹은 Tape로 제작 및 유통이 이루어져 소비자에게 도달하게 되고, 온라인에서는 유무선 포털사이트로 음원이 유통되어 다양한 디바이스(PC/MP3P/MP3폰 등)를 통해 소비자에게 도달하게 된다. 이 과정에서 온라인 유통망 즉 Point of Contact(POC)들이 등장했으며, 온라인 유통 서비스가 구현될 수 있도록 지원하는 솔루션산업이 등장했다.

기존의 음반제작사 및 도매상에서 맡아오던 생산단계의 마지막 부분인 영업과 마케팅, 유통은 음원중개업자 및 CP 등과의 계약을 통해서 진행된다. 또한 오프라인 대형매장 및 소매상 등을 통해 판매되던 유형매체 대신에 무형매체가 음악포털, 인터넷 포털, 단말기 제조사 및 이동통신사의 포털을 통해 소비자에게 전달되는 형태를 취한다.  다음 그림은 "2005 Digital2 Conference"에서 발표된 음악산업 사례 연구에서 발췌한 오프라인과 온라인 음악시장 유통채널을 비교한 것이다.

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온라인 음악의 발전은 전통적으로 음원의 유통에 참여하지 않았던 새로운 유형의 사업자들을 등장시켰다. 가장 눈에 띄이는 것이 음원중계 에이전트이다. 음원 중계 에이전트는 기획사에게 위임받은 각 음원들의 저작권을 관리, 판매하고 CP와의 접촉을 하는 업무를 수행하는 MCP와 같은 역할을 수행한다. 요 근래에는 음반 기획사에서 직접 음원 중계를 하거나 몇개의 기획사에서 음원 중계 에이전트를 공동으로 설립하는 경우도 있어 다소 복잡한 구조를 가지고 있다. 국내의 에이전트로는 만인에미디어, 아인스디지털, 아이스타, 아지트, 엠오엠미디어, 에이온미디어(스퀘어원), 위즈맥스, 튜브뮤직, 판당고코리아, 퍼스트엠, 엠피언, 에이오디오, CJ미디어 등이 있다.

이외에도 ·무선 네트워크 사업자를 비롯해서 포털 등 온라인 서비스 사이트를 운영하는 온라인서비스 제공업자, 소프트웨어, DRM기술, 온라인상의 과금시스템 등을 지원하는 각종 중개업체 및 솔루션 사업자, 콘텐츠를 수집하고, 디지털화하여 관리 및 호스팅 업무를 수행하는 콘텐츠 애그리게이터 등이 새롭게 음악 유통 채널에 등장하면서 점점 더 세분화되어가고 복잡해지는 양상을 띄고 있다.

이러한 변화의 결과 중에 가장 큰 특징은 유통채널부문의 진입장벽이 낮아지고, 유통비용 역시 크게 감소하게 됨에 따라 다양한 사업자들이 적극적으로 진출하게 되었다는 것이다. 대표적으로 메이저음반사의 온라인 뮤직스토어, 독립 온라인 뮤직스토어(애플, 냅스터), ISP와 컨텐츠포털, 모바일 콘텐츠 제공자 등이 다양한 형태로 이 분야에 진출하는 모습을 보였다. 이러한 양상의 가장 큰 결과는 이통사의 온라인 음악 시장의 직접 진출이다.
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이러한 흐름의 선두주자는 SKT이다. SKT는 원음벨과 통화연결음의 음원계약을 음원권자와 직접 체결하고 이를 관리하는 MLB(Music License Bank)를 2004년부터 시행해 오고 있다. 음악 CP들이 음원중계 에이전트와 개별 계약으로 음원을 확보한 후 이를 이통사에 제공을 하던 유통의 흐름을 깨고 SKT가 직접 음원을 관리하는 것이다. 이로 인해 SKT의 음악 CP들은 컨텐츠 제작을 하는 업무만을 수행하고 있다. 이외에도 이통3사가 멜론, 도시락, 뮤직온이라는 브랜드로 음악 포탈을 서비스 하고 있다. 이에 관한 국내 현황은 뒤에서 설명을 할 예정이다.



7. 각 업체의 업무와 수익배분

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대부분의 컨텐츠가 그렇겠지만 위에서 설명했던 음악의 유통 채널의 다변화로 인해 업체간의 업무와 수익 배분의 흐름을 간단하게 정리할 수가 없다. 혹자는 정리하는게 의미가 없다고는 하지만 위의 그림은 지인의 도움을 받아서 간략화시켜서 정리해본 자료이다. 앞장의 설명으로 SKT에는 왜 MCP나 개별 CP가 없는지 설명이 될 듯 하여 상세한 설명을 하지는 않겠다.

계약의 경우 미디어에 따라 다른 비율을 적용하는 경우도 있고, 일괄 적용을 하는 경우도 있다.  미디어의 구분을 아래와 같이 구분 할 수 있다.

통화 연결음
원음 벨소리 서비스
AOD 서비스
VOD/MOD 서비스
노래방 서비스
음악편지
동영상배경화면
JAVA
WIPI
월정액 기반의 포탈 서비스
* 각 서비스에 따라서 월정액은 다른 정산 비율이 적용된다.

음반 기획사가 가장 모바일에 매력을 느끼는 부분은 바로 선구매 방식의 정산이다. 대부분의 계약이나 정산은 일정 비율을 적용하되, 일정 금액을 MG 형태로 선구매를 해준다. 벨소리의 수익배분 형태는 이미 "벨소리 다운로드의 수익배분 흐름" 포스팅에서 언급한 적이 있으니 또다른 자료로 참고하기를 바란다.

2008/02/13 11:34 2008/02/13 11:34
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이스라엘의 신생 핸드폰 업체, Modu에서 새로운 개념의 컨셉폰을 발표했다. 사실 정확히는 컨셉폰의 홍보 동영상을 발표했다고 하는 것이 맞지만 이름없는 New Face가 추진하기에는 다소 신선한 개념의 컨셉폰이라 인터넷을 통해 화제가 되고 있다.

Modu는 얼마전까지는 InFone Tech라는 이름의 작은 이스라엘 기업이었으나 이번 새로운 컨셉폰 개발을 위해서 2007년 6월에 2천만 달러로 증자를 하는 등 파격적인 변신을 하였다.

이번 컨셉폰은 단순한 하드웨어에 대한 컨셉에서의 새로운 시도뿐만 아니라 휴대폰의 에코시스템을 파괴한다는 점에서 흥미롭게 지켜봐야 한다. 제조업체가 단순한 벤더로서 통신사에 해당 폰을 납품하고 통신사는 해당폰으로 여러가지 BM을 만들어서 돌아가는 기존의 에코시스템을 파괴하고 휴대폰 업체로서 새로운 에코시스템을 만들어갔다고 평가받고 있다. 핸드폰 공장에서 벗어날 생각을 하지도 못하고 독불장군처럼 혼자서 군림하려고 하는 국내 업체들과 달리 Modu는 주변의 업체들와의 돈독한 파트너쉽으로 새로운 컨셉을 시도하고 있다. 정확한 파트터사의 목록은 아직 공개되지 않고 있지만 자동차 멀티미디어와 네비게이션의 선두주자 Blaupunkt를 비롯하여 MP4 플레이어, 디지털 포토 프레임, 디지탈 카메라 업체, DECT 폰 등 다양한 업체가 있는 것으로 알려져 있다.

금번 새로운 에코시스템에 대한 도전의 근간은 당연히 Modu폰이다. 이 Device는 단순한 폰이 아니라 다양한 기기들을 연결시키고 작동시켜주는 Core로 사용이 된다. Modu 폰 자체가 거대한 SIM Memory Card의 역할을 하는 것으로 이해하면 된다.

이러한 개념을 이해하기 위해서는 반드시 아래 동영상을 플레이해보아야 한다. 동영상의 시작은 아침에 일어나서 Modu폰을 오디오 시스템에 장착하여 Modu폰 안에 있는 음악을 듣는 것으로 시작한다. 집에서 좀더 그립감이 좋은 폰에 장착하여 Modu폰 모듈을 사용하여 통화도 할 수 있다. 출근 하는 길에 일어나면서 오디오 시스템에 장착해서 들었던 음악을 카오디오에 장착하여 이어서 들을 수가 있다.

아직은 정확한 스펙이 밝혀진 바도 아니고 상용화를 위한게 아닌 컨셉폰 일 뿐이므로 일반인이 직접 경험을 하거나 기술적인 이해를 하기에는 시간이 소요될 듯 하다. 상황에 따라서는 '컨셉'만으로 끝날 수도 있는게 컨셉폰이니 말이다. 여러 전문가들은 이러한 기술적인 근간으로는 Modu폰을 USB 메모리 기기로 사용할 수 있게 하고 각각의 디바이스들이 이들을 인식하여 플레이하는 것으로 예상하고 있다. Modu는 각각의 벤더들에게 이러한 것을 가능케 할 수 있는 SDK를 제공하고 말이다.

컨셉폰이니만큼 너무 지나치게 호들갑을 떨 필요는 없지만 단순한 디자인이나 하드웨어 스펙을 위한 컨셉이 아니라 에코시스템 붕괴라는 컨셉을 들고 나온만큼 재미나게 보고, 기존 벤더들도 보고 뭔가를 느끼는 계기가 되었으면 한다. 좀더 고화질의 동영상을 보고 싶은 사람은 http://www.modumobile.com/ 로 접속하면 된다.

마지막으로 Modu의 설립자이자 CEO인 Dov Moran의 이야기를 옮겨본다. 이해를 돕기 위해 의역을 했으므로 이해바란다.

"모바일 사업은 현재 혁신이 필요하다. 현재 모바일 시장에는 수백여개의 핸드폰 모델이 존재하지만 대부분의 사용자들은 동시에 한개의 모델만을 사용하고 있을 뿐이다. 그리고, 사용자들은 약정계약에 의하여 긴 기간 동안 다른 모델을 사용할 수 없도록 묶이게 된다. Modu는 자유롭고 제약없는 가능성과 특별한 비용 지불 없이도 폰을 바꿀 수 있는 기회를 제공할 것이다."

2008/02/11 18:05 2008/02/11 18:05

[출처 : 모바일컨텐츠 이야기(http://www.mobizen.pe.kr/434)]이스라엘의 신생 핸드폰 업체, Modu에서 새로운 개념의 컨셉폰을 발표했다. 사실 정확히는 컨셉폰의 홍보 동영상을 발표했다고 하는 것이 ..

smallsea71

새롭고 재밌는 정보 감사합니다.
동영상을 보면 여러가지를 하는데 매우 많이 사용되는데 사실 많이 복잡해 보이네요.
물론 사용하면 틀리겠지만...

제 블로그로 게시하겠습니다. 문제되면 삭제하구요.

mobizen

안녕하세요~ smallsea71님.
전혀 문제될 것 없습니다. ^^

떵꺼리

게임에 나오는 소켓 아이템 같네요. 어디에는 끼워서 사용할 수 있는...
휴대폰 외관을 중시하는 분은 싫어하실 듯
휴대폰 표면이 많이 긁힐 것 같아서요. ㅋ ;)

mobizen

그래도 뭔가 새로운게 나올 것 같은 느낌이 들죠? 상용화는 많이 기다려야 할 것 같지만 말이죠.

새해 복 많이 받으세요. 떵거리님~

희망

안녕하세요. 재미있는 소식 전해주셔서 감사합니다.
기사 좀 퍼가겠습니다.

mobizen

^^ 넵.. 희망님..
요즘 그쪽 카페에서 종종 들어오시네요..

달홍

역시 제일 재밌는 것은 '컨셉폰' 인 것 같아요. 관건은 얼마나 많은 파트너를 보유하느냐겠네요... 누구나 대세라고 생각하는것을 이스라엘의 처음들어보는 회사가 출발선을 끊었다니 신선하네요!

디자인은 좀 실망스럽지만... 마치 펀샵에서 파는 (그리고 많은 남자들이 열광하는, 그리고 달홍은 별로 매력을 느끼지 못하는) 고가의 유럽제 시계를 보는 것 같아요. @_@ 그리고 이름이 Modu 라는 게 꼭 우리말 '모두' 같아서 어쩐지 의미심장하네요 :)

mobizen

다른 디바이스에 들어가는 Core라는 개념에서 출발해서 최대한 Simple한 기능을 가진 외관을 고려하다 보니 나온 디자인 같네요. 개인 취향의 차이는 있겠으나 저는 심플한 느낌을 강조해서 좋던데요. ^^

인조인간

안녕하세요..
좋은 정보 감사드립니다.

제 블로그에 정보를 등록하였습니다.
출처는 명시하였구요.
혹 문제가 된다면 바로 자삭하도록 하겠습니다.

mobizen

전혀 문제되지 않습니다.

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1. 스킨 교체를 했습니다. 바로 직전 스킨의 레이아웃이 심플해서 더 마음에 들지만 파이어폭스와 IE 7.0 에서 스크롤바가 생기지 않는 문제가 생겨서 어쩔 수가 없네요. 몇번의 시행착오 끝에 현재 스킨으로 결정했습니다. 스킨을 제작해 주신 hi8ar 님께 감사드립니다.


2. 메인 탑에 링크되어 있는 바와 같이 제가 운영하는 블로그는 3개가 있습니다. 사실 정확히는 4개가 있습니다만... 혹여 관심있는 분들은 한번씩 방문해주시고 댓글을 남겨주시면 감사하겠습니다.

- 모바일 컨텐츠 이야기(http://www.mobizen.pe.kr) : 모바일을 중심으로 하는 IT 이야기만 합니다.
- Mobizen's Talk(http://mobizen.egloos.com) : mobizen의 일상 생활, IT 이야기, 음악이야기, 영화 이야기 등의 정말로 개인 Log 입니다.
- Mobizen의 물생활 이야기(http://mobizen.tistory.com) : 제가 취미로 하고 있는 열대어 이야기를 합니다.

하나도 제대로 못하면서 3개씩이나.. 라고 하는 분들도 계시지만 각각의 블로그에 대한 Identity가 제 나름대로 명확하게 정의되어 있으며 블로그라는 것이 일단 개인적인 공간이며 각각의 주제에 맞는 Log를 남기고, 그 주제에 맞는 새로운 블로거이나 네티즌과의 네트워크를 갖는게 중요하다고 생각합니다. 사실 검색엔진으로 들어와 글은 안보고 그래프와 도표만 가져가는 1,000명의 사용자보다는 제가 올린 포스팅에 의견을 공유하고 다른 생각을 전달해주는 1명의 독자가 저에게 중요하고 그것이 블로그를 운영하는 목적이니깐요. 예전에 잠깐 운영했던 http://talk.mobizen.pe.kr 은 페쇄합니다. 무료 호스팅이다 보니 너무 자주 서버가 다운되더군요~


3. 설 연휴가 시작됩니다. mobizen은 오늘(2월 5일)부터 업무를 쉬네요. 많이들 그렇게 하는 것 같던데... 제 블로그에 방문하시고 관심을 주신 분들.. 모두 새해 복 많이 받으시고 즐거운 설 연휴 되시기를 바랍니다. 먼길 오가시는 분들 조심히 다녀오시고, 특히나 운전하시는 분들 안전운행 하시기 바랍니다.


4. 연재하고 있는 모바일 뮤직은 설 지나서 계속 진행하겠습니다. 생각보다 모바일 음악에는 관심들이 없으신 것 같아서 제가 간만에 하는 연재의 포인트가 조금 잘 못 됐나 반성하고 있습니다. 아무리 제 블로그가 일반적인 이슈를 무시하는 원론적인 이야기를 다루는 성향이 많지만 이왕이면 많은 분들이 관심있는 이슈이면 좋을텐데 말이죠. 아무래도 서비스 모델이 나와야 좀 관심이 있으실 것 같기도 한데요 후반부에 새로운 비즈니스 모델과 트렌드쪽을 설명을 할 생각입니다. 설 연휴 동안 생각해보고 연재를 원래 기획보다는 좀 짧게 하는 것도 고려해봐야겠습니다.


5. 이 글은 설 연휴 지나고 공지사항으로 옮겨질 겁니다. 이 포스팅은 그냥 일반 포스팅으로 남겨 놓겠습니다.

2008/02/05 08:07 2008/02/05 08:07

음력이 있어서 좋은 점은 또 한번의 시작을 할 수 있다는 것이 아닌가 싶습니다. 명절 연휴를 앞두고 고향과 가족을 찾아나서는 분들이 참 많네요. 필리핀에 두고온 가족들이 맘에 걸리긴 하..

떵꺼리

설 잘 보내시기 바랍니다. ;)

어제 뉴스에 보니 SKT가 무선인터넷 정액요금을 만원으로 내린다고 하던데...
설 이후에 타 통신사도 무선인터넷 정액요금을 내린다는 뉴스가 나오길 기대합니다. ㅋ

mobizen

답글 감사합니다. 떵거리님도 새해 복 많이 받으세요.
정액요금.. 참 쉽지 않습니다. 많은 분들이 무선 요금이 내리면 뭔가가 해결되는 것을 기대하는 듯 한데 그 금액이 얼마던간에 그 존재만으로 진입장벽의 역할은 변함이 없을 걸로 저는 예상합니다. 아예 없애야죠~ ^^

떵꺼리

모바일 음악쪽은 이미 CP들에겐 이미 레드오션이 아닌가합니다.
벨소리, 노래방도 그렇고 MP3이전의 원음감상도 그렇고...
동영상 노래방도 있긴하지만...

BP에게 권한주고 정리한 시장인 듯 해요.

오히려 만화쪽이 짭잘해보여요. ;)

멜론, 도시락, 뮤직온은 CP들 밥상이 아닌것 같구요.

jdpapa

설 잘 보내셔요.
역시 좋은 회사 다니시니, 오늘을 쉬시는군요. 부럽습니다 ㅎㅎ

스킨 바뀌니까 좋잖아요.
다 제 덕입니다요. ㅋㅋ

떵꺼리님, 타 통신사도 곧 내릴거 같더군요.
근데, 몰라서 그런건지 선입견인지... 쓸 일이 없네요 ㅋㄷ

mobizen

jdpapa 님도 한번 맘 먹고 써보시기를.. ^^
저처럼 웬 종일 무선에 빠져 쓰는 것도 정상은 아니겠지만요~
새해 복 많이 받으세요..

jdpapa

멀 쓰란 말씀이신지 야심찬 포스트?

mobizen

앞뒤 문맥을... ^^

jdpapa

ㅎㅎㅎ (항상 진지하셔~)

mobizen

^__^ 요근래 jdpapa님이 "진지"라는 뜻을 모르시는게 아닐까 하는 생각도 자주 한답니다. ㅎㅎ

jdpapa

저의 농담을 잘 받아주시니 (진담으로 알아주시는 듯한) ^^;;

mobizen

헤헤.. 다시 리플을 다셨네..
모르시는 것으로 간주하겠습니다.. ^___^

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금번 Nokia의 Trolltech 인수건에 대해서 업계 내부에서 나오는 다양한 의견 중에 하나는 국내업체들은 뭐하냐는 것이다. 맞다. 삼성과 LG는 이대로는 절대 Nokia를 넘어설 수가 없다. 이미 '삼성과 LG의 노키아 증후군' 에서 이야기 했듯이 Nokia는 Nokia다운 전략이 있고, 우리들의 공룡 삼성과 LG는 공룡다운 생존법이 있어야 한다.

업계에서는 우리들의 공룡들이 왜 이러한 플랫폼 업체나 S/W, 서비스 업체들을 인수하지 않냐에 대한 지적들을 많이 하는데 나는 약간 다른 의견을 가지고 있다. 우리들의 공룡은 Nokia와 같은 S/W 업체가 결단코 아니다. 어디까지나 전화를 만드는 공장일 뿐이고 H/W가 산업의 근간을 이룬다. 그들의 조직 구조나 의사결정 시스템이 절대로 S/W나 서비스를 하기에는 불가능한 구조이다. 요 근래 몇차례 뒤늦은 시도를 하고 있지만 그러한 전략으로는 절대로 Nokia를 넘어서지 못할 것이라 100% 장담할 수 있다.

그 들의 BM이 나쁘거나 협력 업체들이 Nokia보다 떨어지거나 브랜드 가치가 떨어져서가 아니다. 우리들의 공룡들은 이미 공룡의 모습과 조직 문화가 공룡이기 때문에 결단코 S/W에 맞지 않는 사업 구조를 가지고 있기 때문이다. 혹여 그들이 조직문화가 젊고 가볍고 의사결정 프로세스가 훨씬 심플한 전문 업체를 인수하여 그들에게 모든 것을 전담한다면 어느 정도 가능성이 있지만 전방위적인 행보를 보여주는 Nokia를 따라잡기에는 그것도 이미 늦은 선택일 것이다.

공룡은 공룡다운 생존 전략이 있어야 한다. 지난번 포스팅에서 이야기 하지 못했던 좀 디테일한 예를 들어보고자 한다. 삼성이나 LG는 하드웨어 업체이며 수많은 그룹 계열사를 가지고 있다. 물론 우리나라 같은 계열사들은 자기네들끼리도 치고 받고 정치 싸움을 하지만 그룹내 조절을 통하여 서로간의 시너지를 찾아야 한다. 하나의 예를 들어보자.

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아침마다 늦게 일어나는 mobizen은 출근 시간마다 조금이라도 빨리 출근하기 위해 조바심이다. 여차저차해서 회사 건물까지 뛰어왔건만 2대밖에 없는 엘리베이터 중에 하나는 고장이고 하나는 B1을 지나가는 중이다. 전력을 다해 뛰어서 엘리베이터 버튼을 눌렀지만 누르는 순간 엘리베이터는 1층을 지나 2층으로 넘어가버렸다. 그 뒤로 엘리베이터는 10분을 지나서야 탈 수 있었다. 조금만 빨리 버튼을 누를 수 있었다면 10분은 일찍 출근 도장을 찍을 수가 있었다.

모바일쟁이 mobizen은 아침마다 그런 생각을 한다. 내 핸드폰에 IrDA를 이용하여서 저 멀리에서 뛰어오면서 특정 버튼을 누르면 엘리베이터의 버튼이 원격으로 눌려지면 얼마나 좋을까? 삼성은 삼성에버랜드에서, LG는 Otis LG에서 엘리베이터 사업을 하고 있으니 전혀 불가능한 일도 아닐텐데...그러한 기능을 통해 직접적인 수익을 얻기는 힘들겠지만 제품의 차별화와 고객의 충성도는 높일 수 있을텐데 말이지..

위에서 이야기한 시나리오는 가상이 아니라 실제 mobizen의 생활이다. 아침마다 생각하지만 혼자만의 생각일 뿐이다..

이러한 아이디어가 실제로 고객 가치가 있는 일이던 없는 일이던 그것은 예일 뿐이니 여기서는 논외로 하자. 삼성과 LG라는 공룡이 생존을 위해서, Nokia와의 차별성을 위해서 공략해야할 부분이 바로 이러한 것이다. 폰의 IrDA를 통해서 자사 제품의 TV, 냉장고, 에어컨, 오디오를 제어할 수 있다면? 폰에서 저장되어 있는 mp3를 DLNA를 통해서 자가 제품의 오디오를 통해서 Output이 된다면? 그로 인한 제품의 결합상품을 만든다면? 패키지 판매를 통해 타사와 경쟁력을 강화한다면.....? 그러한 것이 Nokia가 가질 수 없는 공룡들만의 힘이 아닐까?

이러한 전략과 유연성 있는 제품으로 전쟁에 임할 때에 "Nokia를 제낄 시나리오는 준비되어 있다" 라는 그들의 외침이 그들의 아래에 있는 수많은 을들을 설득하고 공감대를 가질 수 있을 것이다. 그들이 놓치고 있는 엘리베이터를 그들만이 가지고 있는 리모콘을 통해서 잡아가기를 기대한다.

2008/02/04 21:04 2008/02/04 21:04
Nights

소니가 이전에 추구했던, 자사 기기들간의 연결 시나리오.. 군요
이건또 이거대로 문제가 있겠지만... 결국 휴대폰을 자사 제품들의 컨트롤러로써 만들어야 할듯.

mobizen

사실은 이러한 자사 기기간의 연결은 이미 DLNA라는 표준이 존재하고 활동을 하고 있습니다. 본문에서도 짧게 언급을 했었죠. 물론 DLNA의 원래 의도는 어떤 한 기업의 기기간의 연결이 아닌 전체 산업의 표준화를 지향하는 것이었지만요.

DLNA의 구성기업 중에 삼성이 속해있음에도 비공식적으로 삼성에서는 DLNA 팀을 해체한 것으로 알고 있습니다. 어떠한 전략이건간에 삼성과 LG만의 색깔을 가지고 풀어가는 것이 핵심이겠지요. Nokia Like만으로는 힘들다는 것이 제가 하고 싶은 이야기니깐요. 역시 본문에서도 한 이야기지만 구체적인 시나리오에 대해서는 저희가 고민할 필요는 없습니다. 저희가 삼성이나 LG에 속해있는 구성원이 아니니깐요~

리플 감사합니다. ^^

jdpapa

삼성 폰에 TV리모컨 기능이 들어갔었죠. ^^;
지금은 빠졌지만요. 왜? 않쓰니까~~

물론, mobizen님이 드신 건 그냥 하나의 예일 뿐이고,
정말 블라블라할만한 것들이 부지기수죠 ^^;

(삼성 리퍼러 로그 좀 들어오시겠군요. 이런거나 하는 삼성 OTL)

mobizen

삼성폰만 있었던 것은 아니고 가끔씩 있었던 걸로 기억합니다. 예전에 VK폰에도 있어서 폰은 안 써도 만능 리모콘으로 저는 잘 사용했었습니다. 저는 예전에 셀빅 PDA폰으로도 리모콘을 사용했었죠. 정작 사용해본 사람으로서 소감은 상당히 유용했었는데 말이죠. 제가 좀 비정상인 경우가 많죠~ 남들 안 쓰는 걸 맨날 파고느니 말이죠..

그리고 제 블로그는 삼성에서 별로 안 본답니다. 아시면서.... ^^

luzluna

대기업들 내부의 사업부가 사실상 다른회사처럼 운영되고있어서 유기적인 연동에 서로서로 소극적인것이 원인이 아닐까 싶습니다. 해당 기능들을 제품에 넣으려면 단가가 올라가기때문에 매년 해당부서 영업이익이 도움안되는 단가높히기를 안하려고 하는... 일종의 악순환이 계속되는 느낌...

mobizen

그룹사에서 계열사끼리 경쟁을 시키면서 사이가 안 좋아지는 것이 근본적인 원인이죠~ 매출 지향적인 가장 큰 폐단 중에 하나라고 생각합니다. 정작 알맹이 없는 중복 투자와 시너지는 힘들죠. 블로그에서 여러번 언급했지만 저는 가장 아쉬운 부분이 매직엔과 쇼(다행이 지금은 하나로 통합 되었죠), 그리고 파란 등이 따로 노는 것이었습니다... 절대 화합할 수 없는 사람들인가 봅니다. 자기네들끼리도 싸움질이니.....

ksksks

노키아는 제조 회사라기 보다 비지니스 솔루션 회사 같습니다, 예로 노끼아는 Nokia biz forum 에서 on-line study 를 통해 license 를 취득하면 당장 노키아 제품을 sales 할수 있는 business framework 을 가지고 있죠 저는 이런 사업 모델을 가지고 있다는 것 자체에 크게 놀랐었습니다.
국내 공룡들도 사실 그런 경직된 조직에 걱정을 많이 할거라 생각 합니다./ 아니 안할까요?
좀더 유연하고 창의적인 아이디어를 받아들일 수 있는 조직이 되려면 어찌 해야 할까요?
기업의 총수가 바뀌어야 하나요? ㅎㅎ

mobizen

사람마다 관점이나 해석이 다르니깐요~ ^^
저의 생각보다는 ksksks님과같은 생각을 하시는 분이 일반적이신 것 같습니다. 이미 이 블로그를 통해 여러차례 이야기를 했지만 공룡이 공룡으로 가지는 파워와 거대한 모집이 있는데 Nokia라는 날쌘 독수리를 보면서 "와.. 재는 날아서 먹이를 채갈 수 있네... "라고 부러워 할 필요없다는게 제 생각이죠. 공룡다움의 장점을 살리는 BM이 필요한거죠. Nokia의 유연한 조직과 의사결정을 무서워할게 아니라 그들의 야망과 Passion, 그리고 실천력.. 그리고 그것을 주위의 업체들과 공유하는 개방된 마인드를 무서워 해야 하는거죠.. 삼성은 창의적인 아이디어로 승부할 수 있는 S/W 그룹이 아닙니다. 태생이 다르니 목적도 달라야 하는거죠. 이제 이 소리는 하도 많이 해서 제 블로그 자주 오시는 분들은 지겨워 하실 듯 합니다. ^______^

관심과 리플 진심으로 감사드립니다.

달홍

재밌네요. 그리고, 날카로우시네요.. ^^
그리고 저도 리모콘 기능 아주 유용하게 잘 썼던 1人입니다. ^^

mobizen

반갑습니다. 달홍님.

포스팅과는 별개의 이야기겠지만 사람마다 취향이 있지만 만능 리모콘과 같은 것을 일부러 사는 사람도 있는 판에 핸드폰에 있으면 꽤나 유용하죠. 대부분 사람들이 그런 기능이 있다는 걸 모르는게 문제죠. 사실 핸드폰의 부가 기능 중에 mp3 모듈과 카메라모듈을 제외하곤 가장 유용하다고 생각했던 기능입니다.

달홍

가장 유용한 기능에 알람기능 추가해주세요.. ㅎㅎ

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아래의 "19층은 버린 하나로텔레콤, 아쉬운 서비스 정신" 포스팅에서 하나로 텔레콤의 설치시의 어처구니없는 서비스 마인드와 개통 취소 후에 엉망인 서비스 프로세스에 대해서 언급한 바가 있다.

자꾸 걸려오는 전화와 메일 알림이 등으로 인해 그날 전화로 취소 확인 요청을 했으며, 문제없으니 다음부터 귀찮게 하는 일이 없을 것이라는 상담원의 대답을 들었었다.

그러나, 하나로 텔레콤의 엉망인 업무 프로세스는 어쩔 수 없나 보다. 전화확인까지 했음에도 불구하고 출근 중에 오는 하나로 텔레콤의 문자에 쓴 웃음을 지어야 했다. 문자는 "하나로텔레콤) 고객님, 자동이체신청서/신분증 FAX 1600-9521로 접수바랍니다." 라는 내용이었다.

도대체 업무 프로세스가 어떻게 된 노릇인지, 이런식의 일방향 메시지들이 계속 날라오는건지 이해할 수가 없다.

2008/02/04 12:54 2008/02/04 12:54

하나로텔레콤에서 전화 한통을 받았습니다. 안녕하세요? 하나로텔레콤입니다. 네 혹시 집에 인터넷 어느회사 것을 이용하시나요? 네? 잠시만요. 정말 하나로텔레콤인가요? 혹시 외주 회사아...

얼마전 사용하던 인터넷을 하나로에서 파워콤으로 바꿨습니다. 전화는 하나로 텔레콤을 계속 유지 했구요. 쉽게 이야기 하면 전화는 하나로 텔레콤을 사용하고 있고, 인터넷은 파워콤을 이용..

jdpapa

이것은 비단 하나로텔레콤 뿐이 아닙니다.
고객센터(전화상담)라는 것이 외주도 많고, 특이사항 등은 거의 모르고 있는 경우가 태반입니다. 심지어 전화않받겠다고 말해도, 동사의 다른 외주로 보이는 곳에서 전화가 또 오죠. ^^;

모른다고 않하고, 않된다고 하는 경우도 허다하더군요. (결국 실무부서를 물어물어 연락해보면 되는 경우가 많더라구요)

mobizen

네.. 맞습니다. 제가 댓글을 통해 여러번 말씀 드린바와 같이 KT던 LG 파워콤이던 하나로건 다 그만그만하죠.. 서비스 마인드, 업무프로세스..
거기에 또 고객은 그러나 보다 하고 살고 있구요. 주말에 와이브로로 집에서 인터넷 사용하는데 불편해 혼났습니다. ㅠ.ㅠ

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4. 전체 시장 현황

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모바일 뮤직의 시장규모에 대한 자료에는 여러 자료가 있지만 지역별로 잘 정리가 되어있는 PwC에서 발표한 자료를 소개한다. 모바일 뮤직은 2005년, 2006년에 각각 59.7%, 40.8% 성장률이라는 경이로운 기록을 보여주며 성장하였고 점차로 그 성장률은 완만해지고 있다. 눈에 보일만큼 유럽 시장이 큰 것을 알 수 있으며, 일치감치 모바일 뮤직이 발달된 일본 시장이 단일 국가로서는 가장 큰 시장이라는 것도 보여주고 있다. 2008년도 올해 예상 시장 규모는 10,115백만달러로 추정하고 있다.

그렇다면, 세계 모바일 뮤직 시장을 이끌고 있는 유럽권과 미국의 소비자 성향은 어떠할까? M:Metrics에서 2007년 11월에 발표한 자료를 소개에 따르면 스페인의 사용자가 모바일 음악을 가장 많이 사용하고 있으며 아직까지 대부분은 PC에서 mp3를 폰으로 전송하여 듣는 것으로 나타나고 있다.
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이러한 소비 패턴 때문에 뮤직폰을 판매하는 하드웨어는 성공했지만 서비스 모델은 성공하지 못했다는게 지배적인 평가이다. 하지만 유럽을 기반으로 하여 OTA(Over the Air) 음악 다운로드가 점차로 늘어가는 추세이다. 현재 OTA 음악 다운로드 매출의 대부분은 싱글 트랙 다운로드가 차지하고 있으나 향후는 가입형 서비스가 OTA 음악 시장 성장에 견인차 역할을 할 것으로 예상하고 있다.

OTA 음악 서비스란?
OTA는 당초는 휴대폰 폼웨어의 원격 업그레이드용 무선 데이터 서비스를 목적으로 개발되었으나 최근에는 음악 파일 다운로드에도 활용되고 있다. 현재 대부분의 시장은 MP3음악을 USB 케이블을 통해 핸드폰으로 전송하여 플레이하는 것이 일반적이지만 해외에서는 OTA 기술을 내장한 휴대폰이 증가하는 함에 따하 OTA기술을 응용하여 MP3 음악을 전송하는 것이 늘어가는 추세이다.
참고 글 : FOTA #1, FOTA #2, FOTA #3




5. 뮤직폰 업계 동향

Gartner 자료에 따르면 올해 뮤직폰 시장 규모가 전체 휴대전화의 40%를 차지하며, 2010년 이후에는 이 수치가 75%(9억 4천만 대)를 넘어설 것으로 예상했다. 또한 Ovum에서도 2006년 전 세계에서 생산된 휴대폰의 33%(3억 3천만 대)가 음악을 들을 수 있는 기능을 가지고 있으며 2011년에는 전체 휴대폰의 약 79%를 뮤직폰이 차지할 것이라고 전망했다. 더하여 고급 사양의 뮤직폰 역시 2006년 3천만 대, 2007년에는 6천5백만 대, 2011년에는 전체 휴대폰 출하대수의 약 13%를 차지하는 1억 9천만 대로 예상되어 증가세가 향후에도 계속 이어질 전망이다.

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뮤직폰 시장의 선두에는 노키아가 있다. 노키아가 보여주었던 컨텐츠와 미디어에 대한 애정을 본블로그에서 이미 여러차례 소개한 바 있다. 노키아의 'Ovi'에는 음악서비스인 '노키아 뮤직 스토어'가 있다. 또한, 노키아는 2007년 말 자사의 뮤직폰을 사면 1년간 유니버설뮤직이 제공하는 수백만곡의 음악을 무제한으로 다운로드 받을 수 있는 ‘Comes With Music’이라는 새 서비스 계획을 발표하였고, 2008년 1월 28일에는 ‘Comes With Music’으로 발생한 수익을 통신사와 같이 배분하는 방법을 발표한바 있다. 이러한 배경을 바탕으로 노키아는 음악, 게임과 같은 컨텐츠를 즐길 수 있는 8기가 메모리를 탑재한 'N95'를 출시하였다.

노키아의 가장 큰 경쟁자로는 전세계 휴대폰·이통업체·음반사들이 모여 만든 ‘뮤직스테이션’이란 서비스가 있다. 이 둘 사이를 간단하게 비교하자면 아래의 표로 정리할 수 있다.

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뮤직스테이션에 참여하고 있는 소니에릭슨은 노키아보다 더 먼저 고급 사양 뮤직폰시장에 적극적이었다. 소니에릭슨은 뮤직기능을 강화한 ‘사이버샷폰’과 ‘워크맨폰’이 히트하면서 ’06년 매출액, 영업이익이 각각 50.8%,153.3% 증가하는 등 높은 성장을 보였다. 또한 ‘워크맨폰’은 ’07년 초 전체 휴대폰 판매의 약1/3을 차지함으로써 소니에릭슨의 가장 핵심적인 분야가 되었다. 소니 에릭슨은 고가 프리미엄 모델뿐만 아닌 중저가 제품라인 확대를 통해 시장점유율을 높이기 위해 노력하고 있다.

삼성은 최근  덴마크의 오디오 명품 그룹인 뱅앤올룹슨이 개발한 디지털 파워앰프와 하이파이 스트레오 스피커를 내장한 '세레나테폰'을 출시하였다. 음질을 대폭 개선한 것이다. 또 세계적인 팝가수 비욘세가 개발작업에 참여한 ‘B폰’, 전화기와 MP3플레이어의 두 모습을 갖춘 ‘듀얼스페이스폰’을 노키아 뮤직폰의 대항마로 내세웠다. 삼성은 하드웨어 외에 노키아와 같은 뮤직 서비스에도 몇가지 움직임이 있는데 이에 대해서는 뒤에서 다시 설명하거나 다른 포스팅을 통해 소개하도록 하겠다.

LG전자 역시 미국 스프린트 넥스텔사를 통해 ‘뮤지크(MuziQ)’ 폰을 출시하였는데 이 제품은 음악 전용버튼이 휴대전화 전면에 터치패드로 장착되어 음악감상이 편리하게 되어 있으며 스프린트 넥스텔의 음원제공 서비스인 ‘뮤직스토어’를 통해 고속으로 음악 다운로드를 받을 수 있다. 또한 애플의 아이팟처럼 주변 오디오 기기나 차량 스피커를 통해 뮤지크폰에 내장된 음악파일을 들 수 있으며, 130만 화소 카메라, 4기가 대용량 메모리를 통해 다양한 멀티미디어 기능을 지원한다. 또한 국내에서는 앞에서 언급했었던 '랩소디인뮤직폰'이 발매가 되었다. 시장 크기가 그다지 크지 않은 국내에 고사양 뮤직 전용폰을 발매하는 것은 이례적인 경우라 할 수 있다. '랩소디인뮤직폰'은 MLAS(마크 레빈슨 오디오 시스템즈)의 창업자이며 세계적인 음질 전문가인 마크 레빈슨이 튜닝을 했으며 7명의 뮤지션들이 '사랑' 이라는 주제로 각 뮤지션의 스타일에 맞는 음악을 제작, 랩소디 뮤직폰에 삽입 하였다고 한다.

'랩소디인뮤직폰' 내장 곡

- Maybe_(Rhapsody in Red) (중독된 사랑) : 바비킴
- 똑같은 사람 (Rhapsody in orange)(이기적인 사랑) : 손호영
- 문자놀이 (Rhapsody in yellow) (금지된 사랑) : 드렁큰 타이거
- 영원 (Rhapsody in green) (영원한 사랑) : 임형주
- Baby!Bye!Bye! (Rhapsody in blue) (잃어버린 사랑): 윤미래
- 사랑하는 일_Rhapsody in navy (헌신적인 사랑): 성시경
- 오래된 기억_Rhapsody in purple (사랑에 미치다): 이은미
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모토로라는 소니에릭슨과 같이 특정한 브랜드 네임(ROKR) 전략을 세웠다. 모토로라는 애플과 서로 공조관계를 형성하여 '아이튠스폰(라커폰)'을 출시하였는데 이 제품은 애플의 아이튠스에서 USB케이블을 이용해 직접 PC에서 휴대폰으로 약 100곡의 음악을 다운받을 수 있다. 국내의 경우, 얼마전에 SKT를 통해 최신 뮤직폰 '로커(ROKR)' 시리즈의 최신 작인 '모토Z6m'을 출시하였다.

국내 뮤직폰의 경우 몇차례 시도는 있었으나 성공 사례는 없다. 삼성이 2007년 초반에 출시한 '목걸이형 MP3폰'의 경우 판매량이 1만여대에 불과했으며, 2007년 8월에 출시한 음악 파일을 1600개 저장할 수 있는 '슈퍼뮤직폰'은 1만여대 판매에 그치는 등 저조한 성적표이다. 국내에서는  PMP, UMPC등의 폰 외에도 mp3를 플레이할 수 있는 대체 기기가 대중화되어 있고, 중국 저가 mp3 플레이어는 만원짜리까지 가격이 떨어져서 판매되므로 굳이 비싼 뮤직폰을 구매할 필요성을 못 느끼는 것이 가장 큰 이유이다. 이외에 게임, DMB 등 다른 컨텐츠와 충돌하는 것도 크게 작용하고 있다. 근래에 들어 국내 업체들이 앞다투어 뮤직폰 시장에 다시 도전하고 있지만 결과는 그리 밝지 않을 것으로 예상된다.

2008/02/03 01:55 2008/02/03 01:55
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전에 사용하던 인터넷 회선이 끊겨서 초고속 인터넷을 새로 신청하려고 하던 중이다. 가장 저렴한 하나로텔레콤광랜이 들어온다는 것을 확인하고 얼마전에 개통 신청을 했다. 그리고 예정대로라면 100M 광랜이 현재 집에 설치가 되어 있어야 했다. 하지만 아직까지 설치가 되지 않고 있다. 설치기사가 집으로 왔다가 그냥 돌아가버렸다.

이유는 우리집이 19층이기 때문이란다. 하나로에서 설치한 광랜은 한 라인을 가지고 3개의 층을 커버한다고 한다. 그래서 2층에 들어오는 라인을 1층,2층,3층이 사용하고.. 5층에 들어오는 라인을 4층,5층,6층이 사용한다. 그래서 18층까지는 문제가 없는데, 우리 아파트는 19층이다. 19층 하나를 위해서 라인을 설치하기는 아까웠나보다. 만약에 아파트 건물이 21층이면 문제가 없었을테고, 20층이면 약간 고민을 했을텐데.. 1개 층에 서비스를 하기에는 설치비용이 아까웠는지 라인 설치를 하지 않아 버린 것이다.

LG 파워콤 광랜은 3월쯤에나 설치가 된다고 하니 지금으로선 구리선으로 들어오는 회선을 사용할 수 밖에 없게 되버렸다. 고민을 하던 중 당분간 와이브로를 집에서 사용하기로 했고, LG 파워콤 광랜을 기다려보기로 했다.

설치기사는 돌아가면서 이곳은 설치가 불가능한 곳이니 개통취소 처리하겠다는 말을 했다. 그 다음날 오후 하나로텔레콤 고객 센터에서 전화가 왔다. 가입신청서가 접수되었는데 온라인 개통 신청을 했기 때문에 사인을 받아야 한다는 것이다. 회의 중에 전화를 받았지만 자초지종을 설명하고 끊어야 했다.
그런데 그 다음 날은 "E-Mail 청구 서비스 신청이 완료되었습니다."라는 E-mail을 받아야 했다. CRM 시스템이 대부분 메일러 발송을 스케줄링을 통해서 하며, 다수의 사람에게 순차 전송을 하기 때문에 지체 시간이 있다라는 것은 알고 있지만 2일 후에 메일이 오는 것은 이해할 수가 없었다. 결국 고객센터에 직접 전화를 걸어서 개통 취소를 확인해야 했다. 서비스와는 본질적으로 상관없겠지만 아파트 문틈에 끼어있는 "하나로 광랜 개통 축하 가입 이벤트" 팜플렛을 퇴근길에 보면서 실소를 할 수 밖에 없었다.
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서비스에 대한 고민을 많이 하는 나로서는 하나로 텔레콤의 서비스 마인드에 아쉬움을 많이 느꼈다. 어찌보면 고객센터에 전화걸어서 이런법이 어디 있냐고 고래고래 소리지르면 해줄 것도 같지만 그런식의 서비스 마인드를 가지고 있는 회사를 상대로 시간을 허비하고 싶지 않았다. 국내 서비스 마인드가 다 그만그만한 것도 사실이지만 하나로의 이러한 서비스 마인드와 엉성한 처리 프로세스때문에 민원이 가장 높은 것으로 조사되었다.

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통신위원회에서 금번 발표한 자료에 의하면 2007년 초고속인터넷 민원건수가 2006년대비 62.3% 증가했으며 하나로텔레콤이 가장 심각한 것으로 집계되었다. 하나로텔레콤의 2007년도 민원건수는 5681건이다. 이는 전체 민원의 32%에 해당하며 지역 케이블 업체를 뺀 3대업체를 기준으로 하면 44%에 해당한다. 이러한 현상은 하나로텔레콤 IPTV에 집중을 하면서 해지 절차를 어렵게 한게 크게 작용을 하였다. 결론은 매출 달성에만 급급한 서비스 마인드의 부재라고 할 수밖에 없다.

국내 인터넷 포탈은 사실 하이텔, 천리안 등의 접속 사이트를 통해 시작되었다. 접속 기술은 있었지만 서비스 마인드가 부족하여 몰락하고 말았으며 650만명에 이르는 메가패스 사용자들도 메가패스 사이트에 접속하지를 않는다. 최근에 IPTV를 필두로 하여 멤버십강화, 서비스 기획 등을 뒤늦게 하고 있는 모습이 보이는데 현재와 같은 서비스 마인드와 업무 프로세스 처리로는 기존 서비스를 이기지 못할 듯 하다. 핸드폰이라는 Device를 만드는 공장에 머물지 않고 더 큰 도약을 꿈꾸며 활발하게 활동하는 노키아를 보고 뭔가를 좀 느끼기를...
2008/02/01 11:30 2008/02/01 11:30

얼마전 사용하던 인터넷을 하나로에서 파워콤으로 바꿨습니다. 전화는 하나로 텔레콤을 계속 유지 했구요. 쉽게 이야기 하면 전화는 하나로 텔레콤을 사용하고 있고, 인터넷은 파워콤을 이용..

Nights

저도 불편함을 느껴서 이번에 명의를 제껄로 바꾸고, 파워콤이나 KT 로 갈아탈려고 합니다. 에휴

mobizen

KT던 파워콤이던 사실 서비스 마인드가 고만고만해서 문제긴 하지만 한번씩 바꿔줘야 정신을 좀 차리기는 할 듯 합니다. ^^

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요 근래 SNS에 대해 대화를 나누는 기회가 많아졌다. 그럴 때마다 SNS를 고스톱 게임에 비유를 하곤 한다.

고스톱 게임은 본질적으로 게임성이 검증된 게임이다. 그러므로 어떤 기획이 나오던지 게임은 재미있게 마련이다. 하지만 모든 고스톱 게임이 성공하는 것이 아니다. 물론 그 본질적인 게임성을 잘 표현하는 기획도 중요하겠지만 캐릭터 라이센스, 마케팅 방법, 포인트 소진 방법 등 게임 외적인 요소가 더 많이 작용하게 된다. 게임의 재미 자체에 대한 본질적인 고민을 해야 하는 다른 게임들과는 많은 차이가 있다.

SNS 역시 본질적으로 중독성있고 고객 충성도가 높은 서비스이다. 어떠한 차별화 요소를 내세우건 SNS 서비스는 한번 빠져들게 되고, 기본적인 사용자수를 유지해주면 재미있게 마련이다. 하지만, 모든 SNS가 성공하는 것 역시 아니다. 내세우는 차별화 요소를 가지고 어떠한 운영을 하는지, 어떠한 전략으로 움직이는 것이 성공을 좌우하게 된다. 대부분의 웹서비스가 전략 기획을 거쳐 서비스 기획을 하고, 개발을 한 후, 운영과 정기적인 리뉴얼을 하게 되는데 SNS의 경우는 개발 이후에도 전략 기획이 계속 되어야만 한다.(참고 블로그)

오픈플랫폼 "F8"을 통해 성장하고 있는 페이스북의 성장이 대표적인 예이다. 서비스적인 차별화와 안정된 요소도 무시할 수는 없지만 SNS에서의 다양한 접근 채널을 만들어가면서 성장하는 모습을 보면 SNS가 다른 서비스와는 약간은 차이가 있는 것을 알 수 있다. 물론 모든 서비스가 다 비슷한 요소가 있겠지만 다른 서비스에 비해 그 비중이 크다라는 의미이다. 여기서 또 하나를 유의해서 봐야 하는데 페이스북의 성장률은 무섭지만 당분간은 마이 스페이스를 이길 수가 없을 듯 하다. 본질적으로 재미있는 SNS에서 기존 마이 스페이스 사용자들이 굳이 페이스북으로 이동할 이유가 없기 때문이다. 지금까지 만들어 놓은 개인 히스토리와 인맥을 굳이 새로 Build할 리스크를 감당할 필요가 없다. 본인이 지금 하고 있는 고스톱 게임보다 약간은 좀 더 신선하고 좀더 화려하지만, 굳이 사람도 별로 없고 지금까지 쌓아놓은 고스톱 포인트를 버리면서까지 타고스톱 게임으로 옮길 필요는 없는 것과 동일하다. 지금하는 고스톱 게임도 충분히 재미있으므로...

2세대 SNS라고 불리우는 '미투데이' 역시 초반에 관심을 끌었지만 가입자수 3만명이라는 현재의 성적표를 볼 때 아쉬움만이 남는다. 물론, '미투데이'의 짧은 나이를 고려하면 실패다 성공이다 단언하기는 아직은 이르지만 부족한 운영의 묘, 마케팅의 부재라는 중간 평가는 어쩔 수 없을 듯 하다.(전략적인 요소에서는 꽤나 고민했다고 생각한다.)

결론은 SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다.

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이러한 관점에서 2007년 12월 21일에 런칭한 SKT의 '토씨' 이야기를 좀 해보자. 모든 SNS처럼 기본적인 서비스의 완성도가 있으므로 '토씨' 서비스는 재미있다. 검증된 시스템과 유무선의 완벽한 연동, 위치 정보를 활용한 '위치 태크' 등.. 재미난 요소가 많다. 하지만 초반 관심을 끌고 광고를 해대고, SKT의 토씨 전반 팀을 새롭게 구성하고, 운영업체 필링크에서도 야심차게 준비하는 것과는 달리 세인들의 관심을 그다지 받지 못하고 있는 듯 하다. 서비스 런칭 시기에 마케팅에 포커스를 맞추어 가입을 유도하고 다양한 이슈를 만들어야 하는 웹서비스의 성격으로 볼 때 초반 고전이라는 평가를 벗어나기는 힘 들 듯 하다.'토씨'는 앞서 이야기한 서비스 기획보다는 전략적인 고민, 운영의 고민, 마케팅의 고민을 해야 한다.

전략적인 부분에서는 이야기할 부분은 먼저 같은 계열사 서비스이고 가장 큰 라이벌인 "싸이월드"와의 관계 설정이다. 개인의 소소한 일상 기록을 기반으로 하는 SNS를 IM처럼 NateON도 쓰고, MSN도 쓰겠지.. 라는 생각은 금물이다. '토씨'를 살리기 위해서는 '싸이월드'를 무너뜨리고 독립된 SNS 서비스로 성공을 해야 할지, 아니면 SKT의 본연의 무선 컨텐츠 활성화를 극대화하기 위한 기반 플랫폼으로서 포지셔닝을 정해야 할 듯 하다. 개인적으로 알고 있기로는 전자에 많이 포커스를 맞추는 듯 한데 좀 더 그룹사간의 진지한 조율과 고민이 있어야 할 듯 하다.

운영적인 부분에서는 앞서 이야기 한 것과 같이 사용자에게 기획적인 요소로 기존 SNS를 떠나 '토씨'로 옮기라는 것은 힘이 든다. 그렇다면 적어도 편하게 옮기는 방법을 지원해야 한다. 그것이 미니홈피이던, 네이버 블로그이던간에 마이그레이션툴은 거의 필수일 듯 하다. 고스톱 포인트가 아까워 지금보다 좀 더 나은 게임으로 굳이 옮길 생각을 하지 않는데 그 게임에서 현재 포인트를 그대로 유지해준다면 그래도 고민을 한번 해보지 않을까?

마케팅 부분에서는 현재 인터넷 사용자 트렌드를 파악해야 한다. 국내 인터넷 트래픽은 '엔터테인먼트' 위주로 움직이고 있다.(관련글 참조) 싸이월드가 아직까지 트래픽을 유지하는 이유 중에 하나가 연예인들의 미니홈피라는 것을 떠올려야 한다. 다양한 방법으로 연예인들의 '토씨' 유입을 유도하고 이를 미디어와 오프라인등을 통해서 적극 홍보하고 활용해야 한다.

현재의 토시는 위와 같은 서비스 외적 요소에 대한 고민이 적은 듯 하다. 사용자에 비치는 토시의 이미지도 중요하지만 회사내에서 Product가 갖는 Identity 또한 중요하다. SNS가 아니더라도 현재의 서비스는 모두가 그만그만하다. 고객을 유입시키고 서비스를 활성화 하기 위해서는 '유무선 연동'만 가지고 접근하기는 힘들다. SKT가 처음으로 하는 웹서비스이다. 보다 적극적인 마인드를 가지고 잘 활용해보기를 기대해 본다.

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2008/01/31 09:47 2008/01/31 09:47

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

Read&Lead

http://www.read-lead.com/blog/522#comment8716 댓글이 분명 댓글로만 머물지 않을거라 생각했습니다. 드디어 너무나 쿨한 포스팅으로 승화가 되었네요. 공감 100%입니다. "SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다." 정말 저도 그렇다고 생각합니다. SNS를 통해 customer engagement를 이끌어 내는 것은 단지 시작에 불과하고 그 이후 단계를 어떻게 이끌어 갈 것인가가 더 중요하다는 말씀.. 깊이 새기도록 하겠습니다. ^^

mobizen

buckshot님 리플 감사드립니다. 사실 서비스의 기획 요소이던, 플랫폼이던, 개발 요소이건 다 그만그만 한 것이 SNS만의 이야기는 아니게 되어버렸습니다. 그런데 사업기획을 하는 입장에서 서비스가 그만그만 하니 기본적인 기본 요소와 안정된 서비스를 목표로 하고 차별화는 운영과 마케팅에서 해결합시다라고 할 때 윗분들이 이해를 하실련지 모르겠네요. 차별화된 서비스와 새로운 BM이 있어야 되는 걸로 익숙해져서 말이죠. ^^

좀비

SNS 서비스 뿐만 아니라, 앞으로의 모든 웹서비스 성공요소는 운영/마케팅의 요소가 가장 핵심이 될 수 밖에 없겠죠.. 서비스 기획은 갈 수록 차별화를 가져가기가 어려운 것이 사실일테니 말이죠.
좋은 글 잘 읽었습니다.. ^^

mobizen

부족한 글에 관심을 가져 주신 것에 대해 진심으로 감사드립니다. 위의 제 리플에서도 마찬가지지만 웹서비스뿐만이 아니라 플랫폼과 개발 기술까지도 이제는 다 그만그만해져버렸습니다. 이제는 네이버와 다음의 첫모습까지 비슷해져버렸더군요. 당분간은 이런 현상이 심화될 듯 합니다.

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1. 들어가는 글

'2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅에서도 언급이 되었지만 벨소리, 통화 연결음, mp3 등을 필두로 한 모바일 뮤직 시장은 모바일 엔터테인먼트 시장의 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 앞으로도 이러한 추이는 계속 될 것으로 예상이 된다. 이렇게 중요한 위치를 차지하고 있는 모바일 뮤직은 그 위상에 비해 연구나 관련 자료등이 상대적으로 적은 편이다. 이러한 이유로는 CD, 라디오, 웹, mp3 Player 등의 기존 미디어에서 보여주었던 BM과의 차별성을 정의하기 어렵고, 기획사나 원곡의 저작권자에 따라서 그 유통 구조나 수익 배분 등이 천차만별이기 때문이다.

부족한 모바일 뮤직시장에 대한 자료에 어느 정도 도움이 되기를 바라며 금번에 모바일 뮤직에 자료를 시리즈로 정리해보고자 한다. 모든 것을 공개하기에는 블로그라는 공간이 적절치는 않으니 그 수위나 범위를 적절하게 유지할 것이다. 전체적인 구성은 개요와 시장 분석, 벤더 동향, 국내 현황, 소비자 만족도 등으로 이루어 질 것이다. 시리즈 작성 중에 혹시나 요청사항이나 질문이 있으면 내용이 추가될 수도 있다.

금번 시리즈에서 모바일 뮤직이란 "이동통신 네트워크에 연결할 수 있는 기기에서 플레이 할 수 있는 음악"이라고 정의하겠다. 즉, 네트워크 기능이 없는 스마트폰이나 PMP, mp3 Player, 그리도 네트워크 기능이 있더라도 이동통신망에 접속하지 못하는 PDA등은 제외한다.



2. 기회요인과 장애요인

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모바일 뮤직의 성장에는 기회요인과 장애요인들이 존재하고 있다. 먼저, 몇가지 주요 기회요인에 대해서 알아보도록 하자. 가장 중요한 요인은 원곡을 가지고 다양한 미디어나 서비스로의 전환이 가능하다는 것이다. 기본적인 Polyphonic 벨소리, 원음 벨소리, 통화연결음, 통화 중 배경음, Full Track mp3 등 다양한 서비스로 쉽게 이식을 할 수가 있다.
위의 내용을 다른 관점으로 보면 제품의 진화가 그만큼 빠르고 다양하게 진행한다는 이야기이다. 신흥 시장에서는 배경화면 다운로드와 함께 Polyphonic 벨소리가 모바일 데이타 시장의 기본을 이루게 된다. 국내에서도 통화 연결음의 엄청난 성장을 옆에서 지켜 본지 얼마 되지 않았는데, 근래에는 원음 벨소리, 뮤직 비디오 배경 화면, 통화 중에 배경으로 설정을 할 수 도 있고, 개인이 원음을 편집하여 특정 부분만을 사용이 가능하는 등, 다양한 서비스로 진화하고 있다는 것을 알수 있다.
또한 음악 시장은 '10대'라는 확실한 시장이 있다. 미국에서 십대는 "iPod = 포터블 뮤직" 이라는 공식과 더불어 모바일 뮤직에 대해 거부감 없이 받아 들이고 있다. 이는 구매태도에도 적용되어 시장 활성화에 큰 도움을 주고 있다.
디지털 음악 시장은 2004년에 이미 오프라인 유통 시장의 매출을 넘어섰다. 대형 기획사와 음반사들이 디지털 음악 시장에 매진하고 있고 다양한 유통 채널을 찾고 있다. 앞선 여러 요인에 의하여 모바일 뮤직이 주목을 받고 있으며 대형 업체들이 모바일 유통에 대하여 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 움직임이 전체 모바일 엔터테인먼트 시장에 활력소가 되고 있음은 물론이다.

반면에 모바일 뮤직은 모바일이라는 제한된 영역안에 있으므로 모바일 엔터테인먼트가 가지고 있는 대다수의 문제점을 가지고 있을 수 밖에 없다. 첫번째가 하드웨어의 제약인데, 많은 양의 음악을 담아야 하는 십대들에게 256MB 정도의 휴대폰 용량은 턱 없이 부족하다.  물론 메모리 카드가 저렴해지면서 예전에 비해 상황은 좋지만 기본 메모리가 작은 것은 사용자들의 불만 사항이다. 음악을 켜 놓고 들고다니면 밧데리의 소모량이 많아 지기 때문에 정작 핸드폰의 기본 기능인 전화를 사용할 때 밧데리가 부족해지는 불편함도 쉽게 경험할 수 있다.
가격은 Full Track 음원의 경우는 사용자들이 별 거부감이 없는 편이지만 일부 영역만 들을 수 있는 서비스에 대해서는 비싸다고 많이들 느끼고 있다. 특히 신흥시장에서 큰 영역을 차지하고 있는 Polyphonic 벨소리의 가격은 iPod나 mp3 Player등에 의해서 높아질 데로 높아진 소비자의 입장에서는 비싸게 느껴지는 것이 사실이다.
또한 다운 받기 위해서 비싼 무선 패킷 요금을 들여가면서 불편한 WAP 브라우저를 통해 검색하고 다운을 받는 것 또한 문제이다. 실제로 이러한 다운로드의 일련의 과정에서 소비되는 패킷비용이 실제 컨텐츠인 음원의 비용보다 비싸게 느껴진다.
불법 복제가 상대적으로 어렵기는 하지만 상대적이라는 전제일뿐 원소유자 입장에서는 신경이 쓰이는 이유이다. 다양한 모바일 DRM의 시도가 있었지만 표준화의 문제도 그렇고 가시적인 성과가 없는 것도 부담스럽다.



3. 종류

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모바일 뮤직의 종류를 위의 표로 정리를 해 보았다. 서비스 쪽은 누구나 다 알 수 있는 내용이라 일일이 설명을 하지는 않겠다. "월정액 기반의 렌탈 서비스"만을 부연 설명을 하자면 국내의 멜론, 도시락, 뮤직온과 같은 서비스를 말한다.

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기기(Device)쪽의 종류는 약간 설명이 필요할 듯 하다.
첫번째는 음악을 듣는데 최적화되어 있는 휴대폰을 말한다. LG 전자에서 얼마전에 발표한 "랩소디인뮤직폰"의 경우가 대표적인 예가 되겠다. 음향계의 거장 마크레빈슨이 직접 튜닝을 한 폰으로 가수들이 디지털 싱글 발표를 해당 모델에서 했다고 대대적인 광고를 하고 있다. 고급 사양인만큼 가격대는 높은 편인데 "랩소디인뮤직폰"은 거의 50만원에 이르고 있다.
두번째는 음악기능이 내장되어 있는 스마트폰인데 현재 대부분의 스마트폰이 여기에 속한다. 가격은 중,고가이며 프로그램이나 사용법이 PC와 유사하므로 사용자들에게는 친숙한 편이다. 하지만 음악을 듣는 것 자체가 목적이 아니므로 음질이나 사용법은 평이하다고 할 수 있다.
세번째는 mp3 플레이어가 내장되어 있는 기본 뮤직폰이다. 요즘에 mp3 플레이어가 없는 폰은 좀처럼 보기 힘드므로 대부분의 핸드폰이 여기에 속한다고 할 수 있겠다. 위의 스마트폰과 마찬가지로 음악이 목적이 아니므로 음질은 평이하며, 사용자들도 음악을 듣기 위해 핸드폰을 선택하지는 않는다.

위의 자료는 OVUM 보고서 중 일부로 위 세가지 유형을 잘 표현하고 있다. 음악을 좋아하고 소비하는 사용자는 많지만 음악때문에 폰을 선택하는 사용자들은 아직 많지 않으므로 당분간 기본 뮤직폰의 소비가 가장 많고 고급사양휴대폰이 가장 적은 시장의 비율이 그대로 유지될 것으로 보인다.
2008/01/30 18:05 2008/01/30 18:05