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이통사들의 모바일 풀브라우저 동향
브라우저 업체들의 풀브라우저 제품 동향

위 두 포스팅을 한지 1년 5개월 정도가 흘렀다. 모바일쟁이들이 '풀브라우저'가 곧 모바일 세상을 뒤덮을 것 처럼 떠들어냈지만 그들만의 '용어'로 머물다가 요근래 들어 그나마 OZ나 햅틱폰등의 마케팅에 힘입어 서서히 관심을 끌고 있는 듯 하다. 그동안 기술에 비해 너무 부풀어진 풀브라우저의 장미빛 사진과 현실 사이의 괴리감때문에 고민했던 것은 브라우저 개발사만의 고충은 아니었으리라. 그동안 고생했던 것이 요 근래 재조명 받는 것 같아서 다시 한번 희망을 볼 수 있는듯 한데... 그러한 의미에서 오랜만에 현재 모바일 웹브라우저의 현황을 살펴보도록 하자.

먼저 아래는 인프라웨어에서 발표한 세계 무선인터넷 브라우저 시장 점유율이다.

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아직까지는 모바일 브라우저의 절대 강자 Openwave와 Nokia와 Symbian을 배경으로 하는 Safari가 시장의 대부분을 차지하고 있다. 문제는 '아직'까지라는 것인데 Safari, Opera 등의 모바일 진입과 MS가 개발중인 Deepfish의 등장, 표에는 언급을 하지 않았지만 Torch Mobile의 Iris Browser등과 같은 WebKit 기반의 다양한 신규 브라우저의 등장으로 춘추 전국 시대를 예고하고 있다.

이러한 모바일 웹브라우저의 제품은 탄생 배경에 따라 크게 4개로 구분할 수가 있다.(기술적인 분류와는 전혀 상관이 없다.)

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이는 WAP 프로토콜을 사용한 브라우저에서 시작하여 풀브라우저로 발표한 경우와 ME 프로토콜을 사용한 브라우저에서 시작하여 풀브라우저로 발표한 경우, 일반 PC에서 Web 브라우저로 인지도를 높힌 후에 엔진을 모바일에 최적화하여 모바일 풀브라우저로 제품을 낸 경우, 그리고 Web Kit 엔진이나 기타 다양한 솔루션을 사용하여 새롭게 등장한 NewFace 등으로 구분이 된다.

WAP브라우저 및 ME 브라우저의 장점은 일반 html 을 포함하여 기존의 Legacy WAP Tag나 ME Tag등도 하나의 제품에서 같이 지원을 할 수 있다라는 것이다. 이는 매우 중요한 포인트인데 자세한 이야기는 다른 포스팅을 통하여 한번 더  언급을 할 예정이다.  각 대표 제품의 현황은 국내 상황을 중심으로 아래와 같이 정리해 보았다.
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다행이라고 해야 할지 불행이라고 해야 할지, 세계 시장은 세계 시장이고 국내 이통사들의 철통같은 Walled Garden형의 쇄국정책으로 국내 시장의 상황은 적어도 아직까지는 조용하다. 아직까지는 스마트폰보다는 Normal 폰이 시장을 주도하는 것이 이유이다. 프로그램 선택면에서 사용자의 자유도가 낮은 Normal폰에서 모바일 Web을 보다 보니 이통사가 선택한 브라우저만을 사용할 수 밖에 없는 것이다. WAP을 지원해야 하는 국내에서 풀브라우저만으로 제품을 만들 수 없는 것도 당연한 이야기이다.

국내에서는 SKT와 LGT는 인프라웨어 WAP 브라우저를 사용하고 있었는데, 풀브라우저도 역시나 동사의 제품을 사용하고 있으며 이번 OZ나 햅틱폰에는 사실상 인프라웨어의 첫풀브라우저라고 할 수 있다. KTF는 지오텔을 통해서 Openwave 엔진을 사용하고 있다. 아래는 국내 브라우저의 시잠 점유율 추이를 정리한 표이다.

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모바일 브라우저는 현재 SKT와 LGT의 시장 점유율 69%를 고스란히 인프라웨어가 차지하고 있고, 나머지는 지오텔에서 납품하는 KTF 브라우저가 전부 다 차지하고 있다. 위의 표에는 나오지 않지만 풀브라우저에서는 블랙잭에 기본 내장이 되어 있는 오페라와 서버 사이드 브라우저 방식이 유자드 브라우저, 그리고 집계가 사실상 불가능한 PDA폰에서 WiFi나 넷스팟 등으로 접속하여 쓰는 각종 브라우저등이 있을 것이나 아직까지 이들의 시장 점유율은 극히 미미하다고 할 것이다.

하지만 언제까지 이통사 비호 아래에 있는 인프라웨어와 지오텔의 브라우저가 시장을 리드할 수 있을지는 부정적이다. 풀브라우저를 떠나서 PC Like로 향하는 트렌드 앞에서 PC에서 사용하는 브라우저를 모바일 디바이스에서 사용하고자 하는 사람이 늘어가고 있기 때문이다. 실상 PC에서 출발한 브라우저는 아직까지는 모바일 전문 브라우저에 비해서 경쟁력이 떨어진다. 각 엔진마다 최적화된 플랫폼 환경이 있기 마련인데 그 태생이라는 것을 무시할 수는 없기 때문이다. Win XP에서 최적의 환경을 보여주는 FireFox도 타 플랫폼에서는 그다지 높은 점수를 받지 못하는 것도 플랫폼에 따른 궁합이 있기 때문이다.

하지만 다양한 플랫폼으로 포팅을 시도하면서 이들의 모바일 최적화 성능은 날이 갈 수록 좋아지고 있다. 실제로 스마트폰에서 현재 가장 퍼포먼스가 좋은 것은 Opera 브라우저로 알려져 있다. 게다가 아직까지는 퍼포먼스가 떨어지는 것으로 나오는 FireFox도 성능보다 무서운 다양한 Plug-In을 무기로 가지고 있다. FireFox Plug-In만을 잘 활용하면 다른 외부 어플리케이션 없이도 인터넷을 쓰는데 큰 무리가 없다라는 것을 생각해보면 FireFox 하나가 모바일로 유입되면서 부록으로 같이 오는 엄청난 양의 어플들이 있다라는 것을 알 수 있다. 이러한 트렌드가 언젠가는 이통사들의 쇄국정책을 무너뜨리고 말 것이다. 그때는 바로 WAP이 없어지는 시점이 될 것이요, 문제는 언제까지 WAP이 필요하냐일 것이다.

이통사는 WAP에 대한 애착을 언제쯤 정리를 할 것인지를 결정해야 하고, 국내 브라우저 업체는 그때가 오면 무엇으로 경쟁력을 가질 수 있는지에 대한 고민을 해야 할 것이다. 두 업체의 움직임을 보면 한 업체는 여우같고 다른 업체는 곰과 같다. 이 또한 기업의 태생에서 기인한 것이니, Biz에서는 태생이라는 것은 무서운 포인트이다.

참고로 국내 시장 규모 추이는 아래와 같다.
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2008/05/13 01:43 2008/05/13 01:43

요즘 무선인터넷에 대해서 관심이 많아졌습니다. 큰 화면에 터치 방식의 폰들이 출시되고, LGT에서 오즈(Open Zone)라는 브랜드와 함께 3G 서비스를 무선인터넷에 초점을 맞추면서 그런 것 같습니..

지난 5월6일 태터앤미디어와 헤럴드경제가 함께 진행하는 "파워블로거, IT 1등 기업에 가다"의 세번째 회사인 LG텔레콤에 다녀왔다. 요즘 "PC 그대로 인터넷을 폰을 즐겨라", "힘이 되는 3G" 라는 ..

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2008년도 상반기 최대 블럭버스터 영화 3편을 꼽으라면 아이언맨, 스피드 레이서, 미이라 3라고 이야기 할 수 있을 것이다. 위 3개의 영화의 공통점은 제작초기부터 모바일 게임을 고려하고 있다는 것이다.

현재 국내 극장가를 휩쓸 고 있는 '아이언맨'은 국내에도 진출해 있는 'Hands-On'에서 개발을 했다. '아이언맨'을 제작한 'Marvel Entertainment'는 X-Man, 판타스틱 4등 Hands-On과 오래전부터 관계를 유지하고 있는 영화사이다.

'비'가 출현해서 더욱 국내에서 인지도가 높은 '스피드 레이서'는 'Glu Mobile'에서 개발을 했다. Glu Mobile은 이번에 Warner Bros.와 처음으로 파트너십 계약을 했다. 현재 유럽과 북미, 라틴 아메리카 등에서 서비스 중에 있다.

3번째 시리즈를 내는 '미이라'는 'Gameloft'에서 라이센싱을 했다. Gameloft는 Universal와 여러차레 계약을 했으며 대표적인 작품으로는 국내에서도 서비스 했던 킹콩이 있다.

게임과 영화의 결합은 오래전부터 시도가 되어왔다. 거슬러 올라가보면 게임 산업의 초창기라 할 1982년에 이미 영화 <트론 Tron>이 게임화되었고, 이듬해에는 아타리(ATARI)가 스타워즈(Starwars : Episode 4, 1977)를 원작으로 한 아케이드 게임을 출시한 역사가 있다. 하지만, 세월이 꽤 흐른 지금에 와서봐도 궁합이 잘 맞을 것 처럼 보이는 이들의 동거가 그렇게 행복했던 경우는 많지가 않다. 가장 큰 원인은 두개의 산업이 동등한 관계로 서로를 보완해주고 마케팅의 시너지를 노리는 것이 아니고 영화산업이 항상 '갑'이 되어 진행이 되며 OSMU라는 허울 좋은 단어 아래서 DVD 타이틀 제작, 케이블 방송에 판매 등과 같은 '개봉 후 수익 모델'로서 게임 산업을 바라보기 때문이었다.

하지만 이러한게 서서히 바뀌어 가고 있다. 외국의 경우에는 이제는 산업의 융합과 결합이 자연스레 이루어지면서 제작초기 부터 서로를 고려해주고 있다. 아직은 시작 단계지만 시간이 지나면서 이러한 시스템이 서서히 자리를 잡고 서로간의 접점을 찾아가며, 홍보의 시너지가 높아질 것이다. 위의 사례를 보면 알 수 있듯이 외국은 대형 모바일 퍼블리셔들이 등장하면서 영화산업과 깊은 파트너십을 유지하면서 계속적인 라이센싱을 하여 점차로 완성도 높은 제품을 만들어 내고 있다.

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국내 모바일 게임에서도 예외는 아니어서 반지의 제왕, 헐크, 해리포터 등과 같은 성공한 사례도 있지만 대부분은 초반 MG도 못건지는 사례가 많다. 실패의 원인 역시 위에서 언급한 내용과 동일하다고 생각하면 된다. 차이가 있다면 외국의 경우에는 서서히 변화를 이루고 있는 반면 국내에서는 아직까지도 게임을 '을'로 보고 있다라는 것이다.

모바일 게임을 제작하고 이를 이통사에 런칭을 하기 위해서는 아무리 짧게 잡아도 6개월 정도가 소요된다. 여기에 좀 더 완성도 높은 제품을 만들려면 8개월이 필요하다. 하지만 영화사가 게임사를 불러들일 때는 영화의 중반부 촬영을 할 때가 대부분이다. 정보도 따로 주지 않는다. 미팅하자고 해서 가보면 몇일밤을 센 빨간 눈으로 회의고 뭐고 없이 대뜸 두꺼운 시나리오 책자 하나 던져주면서 이 시나리오에 맞는 게임 제안서를 써보라고 하는게 전부이다. 계약하고 게임 개발을 들어가려고 보면 이미 영화는 종반부 작업을 하고 있고, 개발 중반이 되면 이미 영화는 시사회 하고 마케팅을 시작해 버린다.

하다 못해 비슷한 시기에 런칭하여 시사회 때 참석한 고객을 대상으로 마케팅을 하는 기본적인 시너지조차 기대할 수 없다. 게임 개발사도 이제는 한두번 당하다 보니 국내 영화 기업과 일하는 것은 꺼려하고 있다. 헐리우드 영화가 들어올 때 이미 만들어진 모바일 게임을 한글화해서 내는 것에 만족하는게 현 상황이다.

영화와 게임, 그리고 모바일... 뭔가 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같은 커플인데 아쉽다.
2008/05/08 10:46 2008/05/08 10:46
도전중

국내영화사와 모바일게임과의 관계 그런 연유 였군요.
글 재미있게 잘 읽었습니다. ^L^

mobizen

개인적으로도 참 많은 에피소드가 있답니다. 기회되면 하나씩 이야기 보따리를 풀어보도록 하겠습니다. 휴일 잘 보내시기를 바랍니다~

블랙J

영화 라이센스는 따놓고 배우들 초상권이 문제된 경험도 있습니다.
외국에선 모바일게임이더라도 퀄리티를 상당히 까다롭게 봅니다.
일례로 게임로프트에서 출시한 '킹콩' 이란 모바일게임은 피터 잭슨 감독이 완성된 게임에 대해 퀄리티 평가까지 했었다고 하더군요.

mobizen

블랙J님 저도 비슷한 경험이 있답니다. 요즘은 초상권에 대한 것에 민감해서 영화 계약할 때 어지간한 배우들은 계약서에 모바일 판권에 대한 부분을 명시를 하더군요. 아직은 부정적인 시각으로 접근하는 계약서가 많죠.

성난와규

영화 놈놈놈의 경우는 투자사인 바른손 측이 바로 모바일 게임도 염두해 두었는지 영화와 거의 동시에 게임이 출시하였습니다. 게임은 크게 흥행하진 않았지만, 인상적인 부분이었습니다.

mobizen

네. 바른손이 직접 런칭을 했었으니깐요. 영화와 게임이 거의 동시에 출시한다는 것은 참 좋은 일이나 한 회사에도 불구하고 코프로모션이 잘 된 것 같지는 않아요. 영화자체가 그런게 없어도 흥행이 잘 되었으니, 필요를 못 느꼈겠지만 말이죠~ ^^

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3G에 대한 통화 음질의 문제점이나 SKT의 계속 되는 불통 사건등을 접하면서도 2G를 쓰던 사용자로서는 먼나라 이야기였고, 실제 사용자 조사 결과도 조사 대상의 연령대나 질문에 따라서 판이하게 다르게 나오는 것을 보면서 진짜 음질에 문제가 있는지에 대해서 궁금해 하기만 했었다.

하지만, 최근에 폰을 SHOW 폰으로 바꾸고 나니 문제의 심각성을 직접 체험할 수 있었다. 사는 동네가 용인 구석이어서 인지 집근처에서 전화 통화 중간 중간이 끊기는 경우가 잦고, 가끔씩은 전화를 걸면 통화 신호가 들리지 않는 경우도 가끔 있었다. 3G에 대한 통화 음질과 장애 해결의 가장 근본적인 해결책은 시설 투자를 계속 하면서 망을 안정화 하는 것이다. 하지만, 이통사를 비롯한 국내 모든 통신사들은 2008년도 시설 투자 계획을 보면 빠른 시일 안에 해결되지는 않을 듯 하다. 아래는 머니투데이의 기사를 보고 재구성해 본 것이다.

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이통사들의 이러한 통신사의 소극적 투자에 대해 원문 기사에서는 마케팅비를 원인으로 지목을 했다. 이는 틀린 지적은 아니지만 그것이 전부로 취급하는 것은 약간 위험하다. 실제로 2008년 1분기의 이통3사의 총마케팅비용은 1조4,597억원으로 직전 분기인 2007년 4분기의 1조5,398억원에 비해 5.2% 감소했다. 이를 좀 더 자세히 보면 SKT의 마케팅 비용은 지난해 4분기 8,540억원에서 올 1분기 7,670억원으로 10.1%나 줄었고, LGT도 2,556억원에서 2,324억원으로 9.1% 감소했다. 반면 KTF은 이번 분기 4,603억원으로 직전 분기(4,302억원) 보다 7.0% 증가해 대조를 이뤘다.

이번 4월 보조금 규제 폐지를 앞두고 각사가 치열한 마케팅 전쟁을 펼치며 온갖 손가락질을 받던거에 비하면 생각보다 양호한 상황이다. 이러한 현상의 가장 큰 원인으로는 관심이 있는 분들은 피부로 이미 느꼈을만큼 현저하게 줄어든 광고비이다. SHOW와 영상통화를 외치던 두 회사가 시장이 좀처럼 속아주질 않자 풀브라우징 등으로 예전에 비해 소극적인 광고 집행을 하고 있다. 또한 보조금 규제가 없어지면서 의무약정제 도입으로 자연스레 넘어감에 따라 이러한 과열 마케팅의 요소는 점차로 줄어들고 있다고 판단해도 된다.

실제로 예상할 수 있는 이러한 시설에 대한 기업체의 소극적인 투자는 소위 말하는 '총알'이 부족하기 때문이다. SKT는 하나로 텔레콤을 인수하면서 이미 많은 예산을 집행해야 했고, SKT가 하나로를 인수하는 가장 큰 이유 중에 하나인 IPTV에 집중을 해야 하기 때문이다. 표를 보면 알겠지만 하나로 텔레콤은 시설투자가 꽤나 높은 편에 속한다.

KTF의 경우가 참 특이한데 마케팅비용은 줄 일 생각을 하지 않고 있다. 아직까지도 실속없는 3G에서 1등이라는 타이틀과 더불어 KT와의 합병을 고려하고 있기 때문이리라. 이런 상황에서 총알이 없다보니 결국은 시설 투자는 40%나 감소할 계획이다.
 
무선 인터넷의 침체는 깊어질데로 깊어져서 헤어나올 수가 없고, 벌려 놓은 사업도 많다. 일단 가입자 유치는 해 놓았으나 예상한 것과 달리 ARPU는 올라갈 생각을 하지 않는다. 그렇다면 결국 투자 비용을 줄일 수 밖에 없는 것이다. 이미 약정을 통해서 가입한 사용자는 1년 내지 2년은 머무를테니 시간은 번 셈이라고 생각을 하는거고..
2008/05/07 19:43 2008/05/07 19:43
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국내에서는 FM 송신기능은 자동차극장을 이용하는 사람에게나 익숙하지만 해외에는 꽤나 인기있는 악세사리 중에 하나이다. 미국의 큰 관광지에 가면은 대형 주차수 송신기를 통해 안내를 보내는 것도 쉽게 볼수 있고 개인들도 FM 송신기를 구입해서 iPod와 같은 자신의 mp3와 연결해서 운전시에 해당 음악을 듣는 경우도 점차 늘고 있다.

Nokia N78에는 FM 송신기(FM Transmitter)를 아예 내장을 해버렸다. 이를 이용하면 자신의 폰에서 플레이되는 mp3를 집안의 오디오에 내장되어 있는 라디오나 운전 시에 차에 장착되어 있는 라디오를 이용해서 플레이 할 수 있는 것이다. 아래는 이에 대한 소개 동영상이다.





물론 디지털 시그널을 아날로그로 변환되고 이를 FM 음질로 맞추어 송신되면서 손실되는 부분이 있기 때문에 음질에 굉장히 민감한 사람에게는 만족스럽지 못하다고 하지만 일반인에게는 무난한 정도라고 알려져 있다. Nokia N78은 2008년도 2분기에 발매가 될 것으로 예정이 되어 있다. 국내 폰에도 쉽게 적용될 수 있는 부분인 듯 하다. 폰과 연결하여 음악이나 DMB, VOD등을 차오디오를 통해 스피커로 들을 수 있다면 나쁘지 않을 것 같다. 아래 사진은 paultan.org에서 가져온 N78의 사진이다.

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2008/05/01 10:19 2008/05/01 10:19
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얼마전에 국내 이동통신3사의 2008년도 1분기 발표가 모두 끝이 났다. 대부분의 자료는 기존 미디어에서 모두 다루었으므로 굳이 다룰 필요는 없으리라 본다. 이번에는 그 발표 중에서 매출 구성 현황표를 재구성해서 만들어 보았다. 3사가 발표한 자료가 조금씩 달라서 한눈에 볼 수 있게 아래에 재구성을 해보았다. 각사의 총 매출이 어느 정도이고, 그 매출에서 각각의 항목이 차지하는 중요도가 한눈에 보일 것이다. SKT의 발표 자료 중에 단말기 매출 부분이 없는 것이 조금 아쉬운 점이다. 자료를 재구성하는 도중에 소수점 이하 계산 문제로 매출 총계에 사소한 오차가 있지만 전체 흐름을 파악하는데는 무리가 없으리라 본다.

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자료를 모두 만든 후에 공통이 되는 항목 6개를 따로 빼서 표를 만든 후, 각각의 항목이 차지하는 비율을 그래프로 만들어 보았다. SKT의 경우 통화료와 무선인터넷에 매출의 의존도가 높은 반면, KTF와 LGT 모두 기본료와 통화료에 대한 의존도가 차례로 높은 것을 알 수가 있다. 마케팅 전쟁으로 인해 신규 가입이 많고, 신규 가입자의 경우 짧게는 초반에 특정 요금제를 의무적으로 써야 하는 것이 어느 정도 작용을 한 듯 하다. 이번 보조금 규제가 풀리면서 SKT는 1년, KTF는 2년 약정제도를 실시했는데 이 제도가 다음번 매출 비율에 작용이 될 것으로 예상된다.

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음성통화의 성장이 점점 하락하고 무선 인터넷이 점점 상승 곡선을 그린다는 우리들의 바람은 아직까지는 요원한 것으로 알 수 있다. 어떻게 하면 저 그래프 중에 진보라색 '무선인터넷'을 늘릴 수 있을까? 어쩌면 모두가 답은 알고 있을지도... 실천에 옮기는 용기가 없어서 문제지...
2008/04/30 01:13 2008/04/30 01:13
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6. 모바일 지급결제 서비스

6.1. 정의

모바일 지급결제 서비스란 'PDA나 이동전화기와 같은 무선단말기를 재화나 서비스를 구매 또는 이용하기 위해 수단으로 사용하는 것'이라 정의한다.(정지범 2003) 즉, 모바일 지급결제 서비스는 On-Line 상거래 공간인 M-Commerce 시장과 E-Commerce 시장뿐만 아니라, 기존의 재래시장인 Off-Line 시장 등 소비자가 재화나 서비스를 구매 ·이용할 수 모든 상거래 공간에서 기존 결제 시스템인 현금이나 신용카드를 대신할 수 있는 새로운 유형의 결제 시스템이다. 이러한 결제과정이 이동통신망의 일부 또는 전부를 통해 이루어진다. 상거래의 가장 흔한 예로는 벨소리 , 게임 및 콘서트 티켓 , 주차비 및 버스/택시 등의 운송비등을 들 수가 있다.



6.2. 가치사슬(Value Chain)

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위 그림은 모바일 지급결제 서비스의 가치 사슬을 보여주는 것으로 'Dahlberg & Mallat'의 자료와 정보통신정책연구원의 자료를 기본으로 해서 재구성해 본 것이다. 결제 시스템의 종류와 성격에 따라서 '금융서비스 사업자'를 거치게 되는 경우도 있고 직접 지급결제 시스템 사업자 솔루션을 통해 이동통신사의 결제 시스템을 활용하는 경우도 있다. 아직까지는 대부분의 경우 후자가 많지만 점차적으로 전자의 경우도 늘어날 추세이다. 또한 오프라인 점포와 상인들의 Dongle의 Installed Base와 최종 소비자의 Installed Base의 확보가 시장 확대의 관건이 될 것이다.


 
6.3. 서비스 모델

모바일 지급결제 모델의 경우는 2장에서 이야기한 바와 같이 빌링, 카드 대체, 모바일 지갑으로 분류할 수 있는데 일반 빌링(Billing)은 소비자에 대해 사용 요금을 계산하고 이를 청구한 후 수납하는 요금 관련 서비스로 가장 일반적인 지급 결제 시스템을 말한다. 미수금등 손실액 발생이 커지는 것을 막기 위해 대체로 1만원 미만의 액수를 결제할 때 사용하는데 이때문에 '휴대폰 소액 결제'라고도 한다.

카드 대체(M-enabling)의 경우에는 체크카드 또는 신용카드의 기능을 휴대폰이 그대로 대신하는 서비스를 말하는데 아직까지 이부분에 대해서는 시장의 폭이 크지 않았다. 3G 시대가 되면서 USIM 인증을 통해 이통사가 영역을 넓히려고 하는 부분이다.

모바일 지갑(M-Wallet)은 '모바일 뱅킹'과도 연계되는 부분으로 지갑에 돈을 담아 놓듯이 휴대폰 계정 또는 은행에 있는 자신에 계정에 담아놓은 돈을 이체하는 것을 말한다.



6.4. 서비스 분류

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6.5. 국내 서비스 동향

한국은 M-enabling 또는 M-Walet 보다는 Biling 서비스가 활성화 되었다. 이러한 비활성화의 내면에는 모바일 뱅킹과 마찬가지로 이동통신사와 금융기관간의 주도권 싸움 때문이다. 모바일 결제 시스템의 프로세스는 이통사와 금융기관이 가지고 있는 Asset이 모두 필요하며, 그들은 상호 의존적이다. 이 일련의 프로세스 중에서 핵심이라고 할 수 있는 사용자 인증, 지급 결제 트랜잭션, 소비자 금융 서비스 등에 대한 주도권을 서로 갖겠다고 싸움을 하고 있는 중이다. 게다가 LGT가 처음 BankOn을 출시하면서 시장 점유율을 얻는 대신 국민은행에만 서비스 할 수 있는 Chip을 도입을 하면서 은행간 호환성이 되지 않는 Chip으로 모바일 지급 결제 서비스가 시작되어버리는 통에 시장의 표준화가 이루어 지지 않고 있다.

이러한 이유로 현재 국내 서비스는 금융권의 의존도가 상대적으로 약한 이통사 주도 하의 Billing 서비스만이 활성화 되고 있다. 이통사 입장에서 모바일 지급 결제 서비스는 하나의 부가 서비스로 자리잡고 있으며 현재 모빌리언스와 다날, 인포허브가 약 전체시장의 99%를 차지하고 있다. 이통사는 안정적인 사업운영 및 과당경쟁방지를 위해서 더 이상의 사업자가 추가로 시장에 진입하는 것을 허용하고 있는 형편이다.
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아래는 모빌리언스 실적 발표를 이용하여 국내 시장 규모를 재구성해본 것이다. 모빌리언스가 예측한 2008년도 금액은 소액결제만을 위주로 계산한 것이니, 실제로는 훨씬 더 커지지 않을까 예상할 수 있다. 이통사가 M-enabling의 도입에 적극적이니 기대해볼만 하다.

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6.6. USIM의 활용

현재 USIM이 없어도 모바일 Billing 을 서비스하는데는 큰 무리가 없다. 하지만 이 금액이 워낙에 소액인데다가 모바일 지급 결제 시장을 활성화 하기 위해서는 카드 대체(M-enabling)와 모바일 지갑(M-Wallet)으로의 확대가 필수이다. 2G에 소극적이던 이통사들이 3G에 들어서며 서비스의 차별화와 더불어 USIM의 활용으로 모두 모바일 지급 결제를 앞세우고 있다. 은행권과의 협의가 좀더 필요하고 시스템 구축에 시간이 걸리는 모바일 뱅킹보다는 도입이 좀 더 쉽기 때문이다.

3G에서는 SKT보다 항상 한발 앞서려고 안간힘을 쓰고 있는 KTF는 신한카드와 제휴를 통해 모바일 신용카드 시대를 먼저 열었다. KTF는 아예 신한카드와 각각 10억원씩을 투자해 자본금 20억원 규모의 '모바일크레디트'를 설립하기로 했다. 합작법인은 신한카드가 50%+1주로 1대 주주가 돼 신한금융 지주회사의 손자회사로 편입될 예정이다. CEO는 신한카드가, CFO는 KTF에서 각각 맡게 되며, 5월중 회사 설립을 마무리한 후 하반기부터 본격적인 영업에 나설 계획이다.
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SKT 역시 신한카드와 같이 모바일 지급 결제 시스템을 시작하였다. SKT는 USIM 기반의 교통 및 텔레뱅킹 충전 서비스, 신용카드 서비스, 증권 서비스를 2007년부터 시작한 데 이어, 향후 교통결제, 용돈관리, 전화번호 송금 등 특화된 모바일 지불결제 기능을 출시할 계획이다.

이 시장의 승패는 결국 얼마나 많은 카드사를 유입시키느냐, 오프라인 점포에 얼마나 많은 동글을 누가 빨리 배포하느냐가 관건이 될 것이다.

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2008/04/29 11:46 2008/04/29 11:46
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20% 부족한 N-Gage 2.0 포스팅에서 이야기 했듯이 얼마전에 발표된 N-Gage 2.0에 많은 버그들이 발견되고 있다. 이러한 버그에 관련해서 유튜브에 "N-Gage에 낚였다(Hooked On N-Gage)" 란 제목의 동영상이 떴다. 문제가 많긴 많나 보다. 뭔가 거창하고 심기일전해서 내놓을 것 같은 N-Gage에 낚였다는 것을 Joe Satriani의 Surfing With The Alien를 BGM으로 해서 재미나게 비꼬고 있다. 1Q 실적의 저조함과 더불어 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위한 NOKIA의 전략의 오점인듯 하다.

원래 "Hooked On"이라는 뜻은 "~에 매료되다"라는 뜻의 좋은 의미이지만 여기에서는 정 반대의 의미로 쓰이고 있고, 요즘 국내에서 많이 사용되는 '낚이다'라는 뜻과 비슷하여 그렇게 번역을 해 보았다.


2008/04/27 16:49 2008/04/27 16:49
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일본의 무선 거인 NTT DoCoMo가 Linux 솔루션을 자사 FOMA 3G에 적용한다고 얼마전에 발표를 했다. DoCoMo의 이번 발표를 통해 i-mode, i-appli를 비록한 DoCoMo 서비스 등을 Linux로 포팅할 예정이라고 밝혔다.이번 플랫폼은 모든 것을 새로 만드는 것이 아니라 기존의 응용 소프트웨어나 MOAP(Mobilephone Oriented Application Platform) 등 기존의 제품을 사용할 것으로 보인다.

일부 언론 자료를 보면 LiMo Foundation의 플랫폼을 사용한다고 되어있지만 사실은 ACCESS사의 ALP 플랫폼을 사용할 것으로 보인다. 단말의 플랫폼은 사실은 벤더 이슈에 가깝지만 좀더 로우 레벨 솔루션부터 다루고 싶어하는 NTT의 욕구와 더불어 i-mode, i-appli 라는 브랜드가 모바일 산업에 주는 무게감이 가능케 한 듯 하다. 이번 플랫폼 개발은 NEC와 파나소닉을 통해서 개발하게 된다. NEC의 경우에는 예전부터 Linux 플랫폼에 경험이 많으니 매우 적절한 파트너인 듯 하다.

DoCoMO는 예전부터 리눅스와 심비안을 관심있게 지켜 보고 있었는데 Linux 외에도 심비안 위에 솔루션을 올리는 것도 같이 고려 중에 있다. 바야흐로 플랫폼 전쟁이다. 당분간은 지속적으로 플랫폼은 벤더의 이슈로 남아있을 것이다. 하지만 지금과 같이 각 비즈니스 영역이 모호해지고, 에코 시스템이 파괴가 되는 시대가 계속 되면 이통사가 디바이스 내부의 기본 플랫폼을 선택하고, 벤더가 브라우저를 선택해서 넣은 시대가 올 지도 모르겠다. 그리고 사실 이번 NTT의 Linux 플랫폼이 단말 내부의 Low Level 플랫폼인지 무선 인터넷 플랫폼인지는 정확히 언급된 곳이 없으니 알 수가 없다. 플랫폼 전쟁은 실체는 없지만 소문은 참 많은 이슈이다.

2008/04/26 00:14 2008/04/26 00:14
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이미 언론에서 많이 보도되서 많은 분들이 알고 있는 이야기겠지만 오늘 삼성전자의 1분기 실적 발표가 있었다. 특검때문에 다소 회의적이었던 것에 비해 영업이익 2조원이라는 좋은 성적을 발표했다. 매출은 전분기 대비 2% 하락한 17조1,100억원, 영업이익은 전분기 대비 21% 성장한 2조1,500억원을 기록했다. 덕분에 이건희 회장 퇴임 발표 이후에 지속적으로 상승하던 주가는 전일 대비 4.39% 상승하였다.

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삼성전자가 분석한 주요 4가지 요인은 아래와 같다.

- 환율 상승
- 신흥시장에서의 전략적 포지셔닝 강화
- 글로벌 SCM 활동 등에 따른 경쟁력 강화
- 계절적 요인으로 마케팅 비용 감소

휴대폰 부분에 대한 성적도 아주 좋다. 분기 판매량은 46,3백만대로 전년 동비 33%나 상승하였다. 이는 노키아가 주도 했던 신흥시장에서 성장이 지속되었던 것이 주요 원인으로 분석되었다. 삼성은 중국, 인도, 중남미, 중아시아등에서 선전을 하고 있다. 국내에서는 계속 되는 3G 시장의 이통사들의 피터지는 싸움 덕에 전분기 대비 42%나 증가하는 호조를 이루었다. 하지만 프리미엄 정책이 먹혀들어가기 위해서는 선진시장에서 보다 더 선전을 했어야 하는데 비수기라는 계절적 요인으로 인해 수출 판매가략은 141달러로 하락하였다.

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LG 전자와 마찬가지로 이번 삼성전자의 성적표는 무척이나 축하해줄만한 일이다. 일부 몰지각한 언론이나 뭐가 불만인지 알 수 없는 블로거들은 이러한 성적표에서도 뭐가 마음에 안드는지.. 언제까지 가나 보자. 노키아를 이길 수 있기는 하냐.. 등의 이야기를 하는데 깔 것은 까야하지만 축하할 것은 아낌없이 박수를 쳐야 한다. 그들이 어떠한 방법과 전략으로 유지를 했건 세계 2위와 4위를 하나의 나라에서 유지한다는 것이 결코 쉬운 일이 아니다. 아무리 맞는 이야기로 까대도 이런 성적표를 앞에 놓고는 하지 말자. 앞으로 원인 분석을 잘 해서 계속 좋은 성적을 얻어내어 국내외 모바일 발전에 도움이 되는 기업이 되기를 희망한다.

2008/04/25 23:44 2008/04/25 23:44
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핸드폰을 분실한지도 한달가까이가 지나간다. 보조금 제한이 폐지가 되고 가격이 요동치는 바람에 이제껏 사고싶은 폰을 못사고 있었다. 한달여 핸드폰이 없어도 회사폰인 블랙잭이 있어서 그다지 불편한 점이 없었다. 착신이 문자까지 되니 정말 마음에 드는 폰이 버스로 나올때까지 기다리고 있었다.

그러던 중 회사폰인 블랙잭을 약 일주일 가량 다른 사람이 써야할 일이 생겼다. 그래서 급한데로 myLG070을 회사에 들고가서 착신myLG070으로 전환을 하였다. 착신전환을 한 이후로 전화를 걸어보았다. 빠르게 myLG070 폰이 울려댄다. 무선의 기지국을 타고 들어와서 울리는 것보다 오히려 더 빨리 울리는 듯 하다. 그렇다면 문자 착신은 될까? 핸드폰에서 핸드폰으로는 문자착신이 되니깐 어차피 같은 시스템을 쓰는 myLG070으로도 문자가 착신이 되지 않을까? 테스트해 보았다.

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결과는 '오지 않는다' 이다. 물론 착신이 아닌 일반 문자는 myLG070에서 이동전화로 아주 잘 간다. 반대의 경우도... 다만 착신까지는 연결이 되어 있지 않나 보다. 또한, 인터넷으로 문자를 보내는 대부분의 사이트도 070은 입력조차 못하게 막아져 있거나 보내도 오지를 않는다. 이러한 부분은 myLG070이 최대한 빨리 해결해야할 부분이 아닌가 싶다.

그렇게 보내진 SMS는 서버와 서버사이, 호스트와 호스트 사이, 피어와 피어사이, 포인트와 포인트 사이, 어플리케이션과 어플리케이션 사이, 스크립트와 스크립트 사이, 함수와 함수 사이 어딘가에서 길을 잃고 헤매이고 있을 것이다. 어쩌면 이러한 경우를 방지하기 위한 '문자 수신 확인' 서비스를 통해서 넘어오는 문자들도 오지 못하고 우리가 보지 못하는 서버와 서버 사이에서 미아가 되어 있는 것들도 있을 것이다. SMS는 이제는 '0'과 '1'로 이루어진 80Byte 디지털 시그널이 아닌 인간과 인간을 이어주는 중요한 Communication Channel 이다. 반드시 전달되어야만 한다.

그런면에서 문자매니저는 그동안 참 요긴하게 쓴 것 같다. 요 근래 기술로는 기지정된 메신저의 대화창으로 문자가 같이 오거나 E-mail로 동시에 SMS가 같이 오는 등 다양한 방법으로 이러한 부분을 해결하는 듯 하다. 문제는 이러한 부가 서비스들의 가격이 만만치가 않거나 이용하기가 쉽지가 않은 것. 자꾸 돈을 벌려고 하지 말고 이러한 갈길을 못찾고 헤매이는 Communication Signal들을 순수한 '집배원'의 마인드로 전달할려고 노력하면 자연스레 지금의 어려움을 극복할 수 있지 않을까?

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2008/04/25 01:19 2008/04/25 01:19