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8월 6일 발표된 LG U+를 마지막으로 국내 이통3사의 분기 실적이 모두 발표되었다. 전반적인 성적표를 한마디로 'KT의 상승, SKT의 무난한 방어, LG U+의 하락'으로 정리 될 수 있다. KT의 영업이익은 전년동기 대비 24.4% 증가한 6,014억원으로 전분기에 이어 이번에도 SKT의 영업이익을 넘어서는 좋은 성적을 기록하였다.

SKT는 매출 3조886억 원, 영업이익 5821억 원으로 무난한 성적을 내었다. 반면, LG U+는 매출 1조9772억 원, 영업이익 974억 원, 순이익 689억 원을 기록하였다. 이는 매출액은 전분기보다 18.4% 감소, 영업이익은 전년동기대비 22.3%나 감소한 성적표이다.

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2010년 상반기에는 본격적인 스마트폰 전쟁이 시작되면서, 마케팅 비용이 시장의 흐름을 주도하였다. 국내 이통3사의 이동통신 부문 상반기 마케팅비용은 총 3조1168억원으로 3사 매출액 합계 11조8547억원의 26.3%를 가입자 모집을 위한 마케팅 비용으로 지출했다고 밝혔다.

방통위가 지난 5월 마련한 전체 매출액의 22% 이상을 마케팅 비용으로 지출하지 못하도록 가이드라인을 전혀 지키지 않음을 알 수 있다. 이통 3사 중에서는 KT가 매출액의 평균 28.4%를 마케팅비로 지출하면서 가장 높은 것으로 보고되었다. 이는 Apple이 부담하지 않은 iPhone 보조금을 KT단독으로 지원한 것이 주요 원인으로 보인다.

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천문학적인 마케팅 비용을 지출했지만, 3사 모두 출혈경쟁을 하면서 실제 가입자 M/S의 움직임은 크지 않은 것으로 보인다. SKT는 50.69% 수준의 점유율을 유지하고 있으며, LG U+의 가입 고객이 소폭 KT로 흡수되고 있음을 알 수 있다. 이렇게 가입자 M/S의 변화는 거의 없음에도 영업이익의 변화가 큰 것은 그만큼 가입자의 양보다는 무선 서비스의 중요도가 높아짐을 뜻한다.

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실제 통신3사들의 실적 중 무선 사업의 규모를 더 자세히 이해하기 위해 무선부문 수익만을 살펴보도록 하자. 2분기 전체 무선부문 수익은 5조 7천억 규모이다. SKT가 전체의 53.86%, KT 30.58%, LG U+ 15.56%를 차지하고 있다. 가입자 M/S에서 유리한 위치에 있는 SKT가 양적인 면에서 높은 비중을 차지하고 있는 것이다.

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전체 ARPU 를 비교를 해보면 이통 3사 모두 전분기 대비 상승하고 있다. 국내 이동통신의 평균 ARPU는 38,466원이다. 전분기대비 높은 수치이기는 하지만 아직도 2008년 4분기 수준에는 많이 부족한 모습이다.

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가장 중요한 무선인터넷 수익을 살펴보자. 분기 전체 시장규모는 1조 1천억 정도를 기록하여 전분기대비 상승하는 모습을 보여주고 있다. SKT는 전체의 61.94%, KT 30.93%, LG U+ 7.13%를 기록하였다. 규모면에서는 이통 3사가 모두 상승하였으며, M/S로는 LG U+가 다소 부진한 모습을 보이고 있다.

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무선 ARPU 역시 모든 이통사들이 상승 곡선을 그리고 있어 긍정적이다. 평균 8,168원 수준을 유지하고 있으며, SKT 9,507원, KT 7,785원, LG U+ 5,045원 등을 각각 기록하였다.

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이번 분기가 조금 의미가 있는 것은 전체 매출에서 데이터 매출이 차지하는 비중이 20.07%로 20%를 돌파한 것이다. KT 역시 20.30%로 처음으로 20%를 돌파하였다. 한가지 조금 아쉬운 것은 Data ARPU의 성장이 CP와 동반 상승하는 것이 아닌, 무선정액제 가입의 증가에 따른 '이통사만의 잔치'라는 것이다.

Data Pipe로의 전락을 걱정하던 이통사로서는 당분간의 ARPU는 스마트폰의 성장과 함께 지속적으로 상승할 것으로 보인다. 물론, 이통사들의 기존 Walled Garden이나 Open Market Store에서의 매출은 매우 암울한 상태이다. 모바일 게임 시장과 같은 주요 이통사 컨텐츠 시장은 지속적으로 시장 규모가 축소되고 있다.

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2010년 2분기 기준으로 국내 누적 스마트폰 가입자수는 314만명이다. 갤럭시 시리즈의 판매, 아이폰4의 등장, 삼성 바다 OS 탑재 폰 등의 하반기 이슈로 인해 '스마트폰 판매량 증가'의 분위기는 계속 이어지며, 2010년 말에는 약 610만명이 스마트폰을 사용할 것으로 예상된다.

단기적으로는 이와 같은 스마트폰 시대에 빠른 적응을 하는 것이 이통사 전략의 주요 핵심이 될 것이다. 장기적으로는 다양한 Screen Device 전략이 중요한데, 이 중 'Pad'로 불리우는 Tablet PC 시장이 이번 하반기에는 개화될 전망이다. 스마트폰과 Tablet PC가 Device 전략이라면 '모바일 클라우드'는 기술 및 서비스 전략의 핵심이다. 이러한 핵심 키워드를 중심으로 3사의 움직임을 잘 비교해보도록 하자. 빠른 시장 변화만큼이나 관전 포인트도 많고, 공부할 것도 많은 시대이다.
2010/08/09 08:33 2010/08/09 08:33
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리서치 기관 Yankee Group의 보고서에 의하면 Smart Phone 사용자의 약 25%가 하루에 한번 이상 Mobile Video를 시청하는 것으로 보고되었다. 그만큼 Mobile Video의 사용량이 급증하는 것이다. 미국의 경우, 2010년 전체 휴대폰 소유자의 9.7%정도만이 이용하던 Mobile Video를 2014년에는 21.5%로 늘어날 것으로 보고 있다.

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Mobile Video를 Streaming으로 즐길 경우에는 일정량의 대역폭과 안정성을 요하게 된다. 특히 HD2와 같은 고화질을 즐기기 위해서는 Wi-Fi 연결이 필수가 되는데, 52% 정도만 Wi-Fi를 통하게 되며 48%는 3G를 사용하는 것으로 조사되었다. 아무래도 Video는 이동 중과 같은 짜투리 시간에 즐기는 경우가 많은 것이 작용한 듯 하다.

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이렇게 3G를 통한 Mobile Video 재생이 늘어나다 보니 Data Traffic에 대한 부담이 생길 수 밖에 없으며, 무선망 운영의 가장 큰 적이 되어버렸다. Cisco의 최근 보고서에서는 2014년에는 전체 Mobile Data Traffic의 66%가 Video가 될 것으로 전망하였다. 화질이 좋아짐은 물론이고, 3D Video가 발전함에 따라 이러한 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다.

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다양한 Video 서비스 사이트 중에 가장 주요 공적(?)은 YouTube 이다. 스트리밍 중의 32%, 전체 Mobile Traffic의 10%가 YouTube를 통해 발생하고 있다. iPhone, Android 등과 같은 Smart Phone 단말 판매량이 많아질수록 YouTube의 Traffic 점유율은 더욱 높아질 것으로 보인다.

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PC Web에서도 동일한 상황이지만, Video 서비스 사업자들의 가장 원론적인 고민은 늘어가는 Traffic에 비해 명확한 BM이 없다는 것이다. 일본 사용자의 경우 전체의 82.1%가 무료 동영상만 이용하는 것으로 집계되고 있다. YouTube에 대한 의존도가 높은 것과 함께 저작권을 무시한 컨텐츠들을 쉽게 접할 수 있기 때문이다.

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Mobile Video는 아직까지 가입자 기반의 Revenue의 비중이 가장 높은 평면적인 구조를 벗어나지 못하고 있다. 시간이 흐를 수록 광고기반의 Revenue도 증가할 것으로 보이지만 전체 비중에서의 증가폭은 그리 크지 않다. 광고와 더불어 다양한 서비스 BM에 대한 고민이 필요한 것이다.

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Mobile Video 서비스의 또 하나 고민은 대부분의 업로드 Traffic은 UCC에서 발생되지만 실제 소비되는 컨텐츠는 극히 일부분을 제외하면 RMC가 대부분인 것이다. 실제 IMJ Mobile에서 조사한 결과, 뮤직비디오, 애니메이션 등과 같은 RMC 컨텐츠의 소비가 대부분인 것으로 알려졌다. UCC를 보는 경우는 20.8%에 불과하였다.

전체 컨텐츠양에서 RMC가 차지하는 비중는 매우 적으며, 이는 대다수의 UCC들이 Traffic과 Storage 공간만 차지할 뿐이라는 뜻이다. 쌓여있는 UCC의 소비를 위해 PC와 같이 Social과 접목할 수 있는 기능을 Mobile에서도 시도되어야 하며 이를 이용한 간접 수익 발생에 대한 고민이 필요하다. 뮤직비디오와 같은 RMC에서 mp3 다운로드, 벨소리 다운로드등과 같은 직접 수익은 물론이다.

Video 서비스 사업자는 절대 강자 YouTube와 경쟁을 하는 동시에 늘어가는 Traffic 만큼 Revenue로 올라갈 수 있는 새로운 고민을 해야 하는 시점이다. 국내 최대 인터넷 사업자인 Naver 조차도 포기했던 이 경쟁에서 생존할 수 있는 플레이어가 얼마나 될지는 미지수이다. Google 제국에 반항하기에는 자꾸 힘들어지는 세상이다.
2010/08/06 09:38 2010/08/06 09:38
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PC와 Mobile Device는 유사한 사이트와 정보를 접하면서도 상이한 사용 행태를 보여주고 있다. PC와 Mobile의 사용행태의 차이는 극히 미세하지만, 그 차이를 이해하는 자가 Mobile 시대의 승자가 될 것으로 보인다. 이번 포스트에서는 PC와 Mobile의 사용행태 비교에 대해서 간략하게 정리해보고자 한다.

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먼저, Mobile의 사용성이 PC에 비해 훨씬 높게 조사되어 놀라움을 준다. PC로 하는 주요 행태는 17.1개인데 반해 Mobile은 19.8개로 조사되었다. Mobile Device가 PC에 비해 사용에 대한 부담감이 적고, 개인화된 정보를 사용하기에 더 적합하기 때문으로 풀이된다.

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실제 주요 사용성을 디테일하게 PC와 비교해 보아도 Mobile의 활동 영역이 훨씬 높게 나오고 있다. 주요 온라인 활동에서 대부분 PC를 압도하는 모습을 보인다. 특히, 사진 어플의 발달 때문에 이미지 처리는 PC에 비해 Mobile에서 7%나 높게 사용하고 있다. 위 데이터는 실제 사용 시간이나 충성도 등과는 다른 이야기이니 너무 확대 해석을 할 필요는 없으나, Mobile이 PC보다 다양한 분야로 사용되고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

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Nielsen의 최근 보고서에서 미국 네티즌들이 PC에서 사용하는 온라인 활동을 1시간으로 가정하여 분배를 하여 보니, SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

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동일한 조사에서 Mobile로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 북미시장이라는 것을 감안하면 BlackBerry의 영향이 크게 작용했다는 것을 짐작할 수 있다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

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브라우저를 통한 인터넷 사용에서는 Smart Phone이 PC와 비슷한 수준의 만족도를 나타내었다. 이를 제외하고는 모든 항목에서 Smart Phone이 PC에 비해 좋은 사용자 경험을 가지고 있다. 또한, 음악과 비디오 재생과 같은 Smart Phone의 장점이 크게 부각되지 않은 분야에서조차 Feature Phone의 만족도가 낮은 것도 특이한 결과이다.

정리를 해보자면 Mobile은 PC보다 훨씬 다양한 용도로 사용되어 지고 있으며, E-mail과 포털 서비스를 주로 사용하고 있다. 이는 Smart Phone에 한정되는 특징이며, Feature Phone은 온라인 활동에 잘 사용되어지지 않는다. PC는 SNS와 Blog, Game 등에 주로 사용 되고 있다.
2010/08/04 08:36 2010/08/04 08:36
kpk1245

항상 좋은 정보 감사합니다. ^^

laputa

좋은 정보 감사합니다.

대기권탈출

지금 현재 인터넷환경이 모바일인터넷으로 완전히 옮겨가겠군요. 정보검색은 물론 쇼핑, 금융 등 모든분야에서.. 좋은 정보감사합니다.

좋은하루

정말 많은 도움 얻고 있습니다. 감사합니다!!

모노피스

공감합니다. 모바일은 물론 미디어에 대한 콘텐츠 시대가 도래하고 있고, 스마트폰 어플 등과 관련한 활용하는 기능들이 늘어나고 더욱 다양한 기능을 사용하는것 같습니다. 이동성도 한 몫하고 있는 것 같구요. ^^

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검색엔진(Search)는 인터넷이 대중화된 이후로 IT업계를 지배하였다. 전세계 네티즌들의 49%가 매일 검색엔진을 사용하고 있으며, 수많은 정보들이 검색 쿼리에 의해 움직이고 있다.

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검색과 연동되는 다양한 광고 시스템의 발전으로 초창기 Yahoo와 Google과 같은 굴지의 기업들이 탄생하였고, 국내에서는 Naver 라는 초대형 기업이 생길 수 있는 기회를 만들어 냈다. 수많은 사업자가 있지만 Global 검색은 Google이 이끌어 가고 있는 형편이다.

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이러한 Web 사용행태는 Mobile에서도 그대로 유지되어 검색을 많이 사용될 것으로 예상되었다. 하지만, Feature Phone 시대에서는 '모바일 검색'이 생각처럼 많은 이용이 되지 못하였다. 하지만, 풀브라우저와 더불어 Smart Phone 시대가 다가오자 드디어 '모바일 검색'의 Traffic이 본격적으로 성장을 시작하였다.

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다만, '모바일 검색'은 'PC Web 검색'의 쿼리 패턴과는 다를 것이라는 만역한 기대와 추측을 하였으며(참고 포스트 : 주요 모바일 검색 쿼리의 변화), 이러한 변화를 통해 새로운 강자가 탄생할 것으로 예상하였다. 다양한 후보들이 있었지만, 가장 기대를 받았던 것은 'Local 검색'이다. 최근 Local 검색 관련한 수치를 보면 이러한 기대감은 현실이 될 듯 하다.

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Local 검색의 성장에도 불구하고 새로운 Player의 등장은 조금 요원한 것으로 보인다. 일반 검색 쿼리의 대부분을 소화해내는 Google이 Local 검색에서도 영향력을 펼치고 있는 것이다. 미국 내 Local 검색 쿼리의 Market Share를 보면 Google Maps의 검색 M/S가 2008년 15%에 비해, 2009년에는 26%로 증가하였다. 2008년에 26%로 가장 높은 점유율을 차지했던 Superpages.com은 2009년에는 15%로 하락하고 있다.

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Google Maps를 앞세운 Google의 Mobile 검색 대응 전략 덕분에, 전체 Mobile 검색 M/S의 98.29%가 Google에서 이루어지고있다. PC Web의 점유율인 90.57% 보다 쏠림현상이 더욱 심화되고 있는 것이다.

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Google의 시장지배력이 모바일에서 더욱 높은 것은 Local 검색과 더불어 Android, iPhone Safari 등에서 기본 검색창을 장악하기 때문이다. 국내 소비자 조사 결과에서도 기본 검색창을 이용하는 경우가 74.7%로 조사되었다. Android 단말 판매량이 당분간 계속 성장할 것으로 예상되므로, 당분간 Google 제국은 흔들림 없이 계속 유지될 것으로 보인다.

여기에서 주목해야 할 또 하나의 Player가 있는데, 바로 Twitter이다. 최근 Twitter의 1일 검색쿼리수는 8억건으로 Yahoo!를 넘어섰다. 2010년 4월 Twitter가 밝힌 일간 쿼리 6억건에 비해 33% 증가한 수치이다. comScore의 보고서에 의하면 2009년 12월 기준 야후의 검색쿼리는 94억4400만건이었고 바이두가 85억3400만건, 빙이 40억9400만건으로 트위터의 쿼리수에 크게 못 미친다. Twitter는 Google에 이은 2번째 검색 사이트이다. 다만, 검색엔진이 아니기 때문에 검색 쿼리 비교에 잡히지 않을 뿐이다.

'Local 검색'과 'Social 검색'은 사용자의 쿼리 행태나 충성도, 광고 클릭 패턴, Player 등에서 많은 차이가 있다. 과연 차세대 Mobile Context Search의 주요 흐름이 어느 쪽이 될 것인지 주목할 만하다. 참고로, 국내 모바일 검색은 가이드 쿼리가 대부분인 기초 수준에 머물고 있다.


2010/08/03 08:27 2010/08/03 08:27
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Filed under Pad & Tablet
Apple iPad의 국내 출시가 늦춰지면서 SKT와 삼성전자의 갤럭시탭, KT와 엔스퍼드의 쿡패드 등이 대타로 나서고 있다. 새롭게 등장하는 갤럭시탭과 쿡패드의 기기 자체보다 더욱 주의깊게 보아야 할 것은 이통사들이 Tablet PC의 초기 시장을 주도하고 있는 것이다.

국내 이통사들이 Tablet PC에 공격적인 대응을 하는 것은 여러가지 중요한 이유가 있겠지만(이 부분도 할 이야기가 많다. 기회가 되면 다루도록 하겠다.), 그 바탕에는 Tablet PC를 Mobile Device로 보는 것이 깔려 있다. 시장의 초기 단계이기 때문에 정확한 검증은 힘들겠지만, 이러한 기본 전제에 대한 냉정한 판단이 필요해 보인다.

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최근 조사에 의하면 3G iPad보다는 Wi-Fi Only iPad의 판매량이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. Wi-Fi Only 버전은 GPS도 없으며 이통사가 주는 보조금 해택도 받지 못하는 것을 고려하면 이채로운 현상이다.

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이러한 소비자들의 선택은 iPad의 사용 목적과 이용 행태의 자연스러운 결과이다. Tablet PC가 Portable Device이기는 하지만 Mobile Device로 보지 않는다는 것을 의미한다. macromill의 보고서는 이러한 가설을 더욱 뒷받침해주고 있다. iPad를 이용하고 있는 소비자들의 63%가 iPad를 주로 집에서 사용하고 있다고 답을 했다. Outside라고 답변을 한 소비자는 9.3%에 불과했다.

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좀 더 상세한 장소를 묻는 항목에서는 자신의 방에서 사용하는 경우가 65.7%로 월등히 높았다. 이미 Desk Top이나 Notebook이 있을 법한 장소에서 iPad를 사용하는 것이다. 직장 24.0%, 카페와 같은 공공장소 22.0%, 대중교통 18.7% 등 Mobile Device이 주로 사용되는 장소에서는 상대적으로 낮은 사용을 하고 있다. 소수의 보고서의 결과를 통해 일반화하는 것이 위험하지만, 위 보고서 내용만을 보면 iPad는 집에서 사용하는 개인화된 디바이스로 보여진다.

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mobizen은 최근 iPad를 3G로 이용하면서 생활을 하고 있다. 지극히 개인적인 경험이기는 하지만, 3G를 통한 iPad의 이용 경험은 'iPad는 Mobile Device가 아니다.'라는 생각을 더욱 굳게하고 있다.

iPad를 3G로 이용할 때 가장 크게 느끼는 불편함은 바로 '인터넷 속도'이다. 국내 3G에서 제공하는 속도는 그리 느리지 않음에도 불구하고 PC와 같은 사용성에 익숙했던 iPad 사용자에게는 답답함이 느껴진다. 동일한 네트워크 속도에서도 Smart Phone은 대부분 모바일 전용 사이트를 이용하게 되는데, iPad로는 PC 웹사이트를 이용하게 된다. 기본적으로 Data양이 많아지므로 느릴 수 밖에 없는 것이다.

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유튜브와 같은 동영상 서비스 역시 3G로의 사용성이 무척 떨어진다. 속도는 물론이고, HD 화질의 mp4와는 비교할 수 없게 조악한 3gp는 넓은 화면이 민망할 정도이다. 동영상 뿐 만 아니라 스트리밍되는 대부분의 멀티미디어 서비스에서는 제대로된 서비스를 느낄 수가 없다. 설사 끊김없는 재생을 해주더라도 대부분 화면 크기가 iPhone에 최적화되어 있어 iPad 특유의 시원한 화면을 만끽할 방법이 없다. 또한, iPad만의 문제일 수는 있으나 액정 반사가 너무 심해 실외에서 가독성이 조악한 것도 큰 아쉬움이다.(estima님 블로그 참고)

3G를 통한 iPad는 기본적인 웹서핑과 이메일 사용 등을 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 점에서 무척 매력적이다. Tablet PC가 Smart Phone와 구별되는 것은 Screen Size가 제공하는 새로운 사용 경험이다. 하지만, 3G 네트워크를 통해서는 차별화된 사용 경험을 극대화 하기 힘들다. Smart Phone으로도 충분히 사용가능한 것을 위해 그 큰 Device를 가지고 다니는 사용자는 많지 않을 것이다.

이통사가 Tablet PC에 대한 공격적인 전략을 펴는 것은 극히 자연스러운 일이다. 다만, Tablet PC를 Mobile Device로만 바라보고 있다면 다시 한번 돌아보아야 할 필요가 있다. Value Chain의 시작점으로서 우위를 펼치는 방법은 너무나 많다. 과거와 같이 '가입자 기반의 비즈니스'에만 얽매이지 않기를 바랄 뿐이다.
2010/07/27 08:29 2010/07/27 08:29
kenu

잘 읽었습니다 ^^

suhyuk

저는 WiFi Only iPad를 사용중인데, 역시 집에서만 쓰게 되더군요. 밖에 돌아다닐때는 스마트폰으로 충분히하기도 하거니와, 굳이 밖에서 쓰겠다면, 카페건 공공장소건 얼마든지 WiFi 환경을 만날 수 있어서 3G 모델의 필요성을 크게 느끼지는 못하곘습니다. 우리나라에서 전자책 콘텐츠에 대한 access가 매우 편리해 진다면.. 책 대신 들고다닐수는 있겠다 싶은데, 그부분에선 오히려 ebook 단말기를 사게 될 지도..
국내 이통사들이 IPTV나 인터넷상품, 에그 등과 결합해서 태블릿을 내놓으려는 움직임은 좋은데, 말씀하신대로 Home Usage에 대한 가치를 우선시하지 않는다면 실패를 경험하리라 생각합니다.
블로그에서 늘 좋은글 잘 읽고있습니다. 감사합니다!

효주파파

동감입니다... ^^

hsoul

음.. 그저 wifi 모델이 먼저 출시 되었기 때문 아닌가요?

한결

잘보았습니다...

열여섯키라

매우 공감가는 내용입니다!

예리한 분석이 돋보이십니다!!!

김휘수

패드류 시장이 봇물터지듯 쏟아지는 패드들의 각축장이 되어지면 결국 콘텐츠 시장으로 바뀌게 될것입니다.
대동소이한 디장인과 성능 그리고 가격대가 안착이 되면 누가 더 많은 콘텐츠를 서비스 할 수 있느냐에 따라 시장의 쉐어가 달라지지 않을까요. 통신사들의 입장에서 보면 무궁한 콘텐츠 확보와 기반을 가지고 있고 bm역시 확고해 보입니다만.

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2010년 6월, 국내 이동통신 시장은 전월의 상승세를 이어가지 못하고, 소폭 하락한 모습을 보였다. SKT는 갤럭시 S의 영향으로 선전했으며, KT는 아이폰 재고가 소진되면서 스마트폰 주도권을 내어 주었다.

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6월말 현재, 통신사별 가입자 비중을 보면 SKT 50.69%, KT 31.43%, LG U+ 17.88% 를 기록하였다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 49,608,721명이다. 이를 통계청이 분석한 올해 대한민국 추계인구수인 48875 천명을 기준으로 보급율 추이를 만들어 보면 아래와 같다.

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올해 3월 이후로 이미 보급율이 100%를 넘어섰으며, 6월에는 101.50%를 기록하였다. 휴대폰을 사용하지 못하는 영아나 고연령대들의 비율을 고려하면 꽤나 많은 소비자들이 휴대폰을 2개 이상 소유하고 있다는 것을 의미한다.(물론, 법인폰도 고려를 해야할 필요는 있다.) 이렇게 된 것은 최근 스마트폰 열풍에 의해 스마트폰을 구입을 하였으나, 장기 약정 때문에 피쳐폰을 계속 소유하고 있는 사용자가 많은 것으로 풀이된다.

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 전월 급성장한 MNP 수치는 6월 들어서면서 소폭 하락하는 모습을 보였다. 이통사별 MNP 비중을 살펴보면 SKT 42.02%, KT 34.27%, LG U+ 23.70%를 차지하였다. 비중으로는 전월과 큰 차이는 없지만 KT가 다소 하락의 폭이 큰 편이다.

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6월달에는 총 172.2만대의 단말이 판매되었다. 이통사별 비중은 보면 SKT 50.49%, KT 31.61%, LG U+ 17.90%를 기록하였다. 갤럭시 S의 선전 덕분으로 SKT의 상승폭이 컸으며, KT와 LG U+는 소폭 하락을 하였다. iPhone 4에 모든 것을 All In하였던 KT는 출시가 예정보다 늦어지면서 당분간은 고전할 것으로 보인다.

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갤럭시 S가 단말 시장에서 큰 변화를 일으키고는 있지만, 6월 4주에 출시가 되었기 때문에 6월 시장에서의 영향력이 아주 크지는 않다. SKT는 전월대비 9% 하락한 86.9만대가 판매되었다. KT는 14.2% 하락한 54.4만대, LG U+는 13.9% 하락한 30.8만대를 각각 판매하였다.

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전월 197.6만대를 판매하면서 급증하였던 국내 휴대폰 판매량은 172.1만대로 1월 정도의 수준으로 다시 하락하였다. 당분간 갤럭시 S외에 크게 주목받는 받는 단말이 없으면서 쏠림현상이 심화되고, 하락세가 유지될 것으로 보인다.

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삼성은 출시되자마자 10만대가 판매된 갤럭시 S의 호조로 인해 전월대비 3.1% 증가한 54%의 점유율을 유지하였다. 이 수치는 올해 들어서 가장 높은 수치이다. 최근들어 극심한 슬럼프에 빠져들고 있는 LG전자는  전월대비 0.4% 하락한 20.8%의 점유율을 기록하였다. iPhone은 재고 부족으로 인해 3.7%로 하락하였는데, 이는 국내 진출 이후 가장 낮은 수치이다. 이 밖에 팬택 14.0%, KTT 3.2%, 모토로라 1.7%의 점유율을 각각 기록하였다.

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단말판매량의 비중을 보면, 번호 이동이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 신규와 기기변경 순이다. 갤럭시 S가 출시된 4째주에는 다른 주에 비해 기기변경이 크게 증가한 것이 다소 이채롭다.

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위에서 언급한 바와 같이 갤럭시 S는 6월 마지막 주에 출시되었음에도 불구하고 20,30대 남성과 MNP에서 높은 점유율을 보이면서 6월 단말 판매량의 5.8%를 차지하였다. iPhone 3GS의 6월 판매량은 4만 5천대 수준이다.
2010/07/26 08:42 2010/07/26 08:42
거미

깔끔한 정리 감사합니다ㅁ

민구

최고에요

조조

정말 좋은 자료 입니다. 감사합니다.

eunice kwon

정말 단연 이 분야 최고의 블로그에요!!!!

포스녀

증말 깔금한 정리 입니다.
계속 다른 글들을 둘러 보게되네요!!! 앞으로도 쭈욱~ 잘 부탁 드리겠습니다.^^
그리고 Following하겠습니다.

Simon Moon

좋은 정보 감사드립니다. 이렇게

김휘수

확실한 백데이터와 자료의 출처는 정말 이블로그를 더우 빛나게 합니다.
님의 노력이 하나하나 베어 나오는 것 같네요.^^

정말 감사합니다.
좋은글 좋은분석 좋은정보....^^

전정수

고맙습니다..^^

Posted
Filed under Pad & Tablet
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iPad가 세상에 소개된 순간부터 게임기기로서의 활약에 대해 많은 사람들이 기대를 하였다. 책상에 iPad를 놓고 지인과 같이 즐길 수 있는 보드 게임부터 화려한 3D 게임까지 다양한 장르가 iPad로 구현되고 소비자들에게 선택을 받을 것으로 예상하였다. 이미, 커맨드앤컨커, 니드포스피드, 메탈기어 솔리드, 바이오 하자드 4 등과 같은 명작들이 iPad 전용으로 개발되어 앱스토어에 등장하였다.

또한, GDC 2010에서 에픽게임스의 수석 프로그래머 조쉬 아담스는 아이폰용 '언리얼 엔진 3'의 플랫폼을 확장한다고 밝혔다. 이는 세계적인 3D 게임 엔진인 '언리얼 엔진 3'를 iPod, iPhone, iPad 등에서 사용할 수 있다는 것을 의미한다. GDC에서 공개된 언리얼 엔진 3 아이폰 게임은 '언리얼 토너먼트' 수준으로 25~30 프레임을 유지하는 성능을 보인 바 있다.

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사용자조사결과를 보아도 iPad는 게임기로서의 역할을 잘 수행할 것으로 보인다. 게임을 즐길 수 있는 기기를 묻는 설문에 NDS, PSP 등과 같은 전용 게임기에 이어 두번째로 높은 23%나 차지하였다. 앱스토어를 통해 게임 컨텐츠 소비가 활발하게 일어나는 Smart Phone이 8% 밖에 되지 않는 것을 감안하면, 무척이나 높은 수치이다.

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시장 환경에 대한 예측이 좋다보니 개발사들이 앞다투어 iPad용 게임 시장에 뛰어들 수 밖에 없다. 2010년 4월 기준으로 보면 다른 카테고리내의 iPad 전용 어플이 300여개 수준인데 반해, 게임 장르는 1,500여개를 넘어서서 월등한 양적인 우위를 가지고 있다. 이는 전체 어플리케이션의 37.3%에 해당하는 비중이다.

iPhone에서 즐기던 'We Rule'이 iPad에서 실행되었을 때의 '신세계'를 경험해 본 사람이라면 이렇게 과열된 시장 분위기를 어느 정도는 이해할 수 있을 것이다. 하지만, iPad 게임의 미래가 모두 장미빛으로만 채워져 있는 것은 아니다. 소비자들의 이용 행태는 서비스 사업자의 바램과는 조금 다르게 진행되고 있으며, 몇가지 불안한 환경적인 요인이 있다.

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iPad는 화면 크기가 iPhone대비 크기 때문에 게임 개발단가가 높아질 수 밖에 없다. 그런 이유로 대부분의 게임을 $0.99에 즐길 수 있던 iPhone과 달리 iPad용 게임은 다소 높은 가격대를 형성하고 있다. 하나의 게임을 iPhone과 iPad로 개발하여 판매하는 경우에 가격을 동일하게 책정하는 경우는 22%에 지나지 않았다. $1 정도 높은 경우는 20%, $2의 경우는 17%를 차지하였다. 사업자의 눈으로 볼 때 너무나 당연한 가격 상승이지만, 소비자 입장에서는 $0.99로 즐길 수 있는 게임이 많지 않다는 것은 부담감이다.

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또한, 게임, 동영상, 뉴스 등을 소비할 수 있는 멀티미디어 디바이스로의 역할을 기대했던 당초 예상과는 달리 소비자들의 iPad 사용 행태가 조금 다르다는 것에도 주목할 필요가 있다. 게임은 조사에 빠져서 알 수는 없지만 뉴스(28%)와 동영상(24%)는 사용빈도가 상대적으로 낮았으며, 오히려 웹서핑(68%)과 이메일(44%)이 가장 높게 이용되고 있었다.

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iPad에서 발생하는 Traffic의 Transaction을 조사한 결과를 보면 'iPad용 게임 산업'의 미래를 제고하게 된다. 23%를 차지하는 겜블링을 제외하면, 보드게임, 아케이드, 3D 게임등과 같은 일반적인 게임의 Traffic은 1%에 불과하다. Traffic 발생이 가장 많은 분야는 멀티미디어와는 거리가 있는 커뮤니티와 커뮤니케이션 부분(45%)이었다.

물론, iPad가 등장한지 오래되지 않았고 전용 어플의 수가 많지 않기 때문에 어떠한 사용성 조사와 보고서도 객관성을 띄고 있다고 받아드리기는 어렵다. 하지만 적어도, 전문가들을 중심으로 예상했던 iPad의 소비패턴과 시장 초기 반응은 다소 거리가 있는 것은 사실이다. 이런 시장 초반의 조사결과가 단순한 컨텐츠의 부족때문이라면 시간이 해결해줄 것이고, 소비자들의 실제 아이패드 사용패턴이라면 현재의 타블렛 PC 대응 전략을 냉정하게 돌아보아야 할 것이다. 결과를 보고 움직이면 늦을테니 각자의 인사이트를 믿어볼 수 밖에는 없다.
2010/07/23 08:34 2010/07/23 08:34

// iPad가 출시되면서 iPhone보다 커진 화면으로 게임을 많이 할 것으로 예상했으나 개발단가 상승에 따라 판매가격이 상승하였고 주사용 용도가 웹서핑과 이메일로 이루어지다 보니 iPad용 게임..

Peter

아이패드 게임은 진짜 재밌는데 가격이 왜렇게 비싸요! -.-

열여섯키라

디바이스의 종류에 관계없이 사람들은 일반적으로 웹서핑, 이메일 이런부분에 노출이 많이 되고 습관화 되어 있는건 아닐까요? 평소 신문을 많이 보던 사람은 그 대용으로 이용하겠지만 그렇지 않은 사람이 새로운 단말기가 생겼다고 사회 문화에 관심 갖기는 어려울것 같은데 어떤가요?

오군

안녕하세요, 좋은 내용이라 링크 주소 복사해갑니다.^^
(트랙백은 블로그 사용법을 잘 몰라서 실수로 걸었습니다.;;)

smallpig

좋은 자료 감사합니다.

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Filed under 모바일 일반
Symbian과 Windows Mobile이 가지고 있던 시장 장악력이 iPhone과 Andoid로 옮겨가면서 모바일 플랫폼에 대한 논의가 잦아들고 있다. 하지만, 다양한 선택권을 제시해야 하는 단말사나 다양한 사용자의 요구에 ROI를 따지며 응답해야 하는 사업자 입장에서 보면 아직도 총성없는 전쟁이다. Web Platform의 미래, 신규 플랫폼의 등장, 여전히 선택받고 있는 Widget, Cross Platform의 도전 등 주시해야 할 내용은 계속하여 존재한다.

'어떠한 플랫폼을 선택해야 하는가?'는 여전히 모바일 기술 전략에 있어서 여전히 최고의 화두이다. 최근 개발자의 입장에서 보는 모바일 플랫폼에 관한 보고서들이 있는데, 이러한 원론적인 질문에 도움이 되고자 몇가지 내용을 공유해 본다.

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마케팅의 관점에서 플랫폼을 선택할 때는 '마켓의 크기'를 가장 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 여기에서 말하는 '마켓의 크기'는 단순한 단말 판매량이 아닌 Traffic을 만드는 Volume을 의미한다. 직간접적인 수익 구조, 앱스토어 유무 등이 그 뒤를 차지하였다.

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기술적인 관점에서는 코딩을 바로 시작할 수 있고, 프로토타입을 쉽게 할 수 있는 플랫폼을 선택하는 경우가 가장 높았다. 다음으로는 기술 문서가 정리가 잘 되어 있고, 기술 지원이 잘 되는 플랫폼, 에뮬레이터와 디버깅등을 지원하는 IDE 환경이 주요 선택 요소로 조사되었다.

한편, Network API는 Open Web Platform이나 Telco.등의 영역이라고 여기고, 모바일 플랫폼의 주요 요소는 아닌 것으로 받아들이고 있었다. 삼성의 바다 플랫폼이 가장 자랑하는 차별화 요소가 개발자들에게는 아직 어필하지 못하고 있는 것이다. 바다가 이러한 개발자 패러다임을 바꿀 수 있는지 주시해 볼 필요가 있다.

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개발자들은 Android를 가장 익히기 쉬운 플랫폼으로 받아들이고 있으며, iPhone(iOS)은 총 8개의 플랫폼 중에서 4번째로 조사되었다. 가장 많은 단말 보급율을 가지고 있는 Symbian은 난해한 플랫폼으로 익숙해지는데 15개월 이상이 걸리는 것으로 평가받았다.

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플랫폼에 대한 평가는 대부분의 항목에서 iOS가 월등히 높은 점수를 개발자들에게 받고 있었다. 다만, OS 자체로서의 역량이나 개방형 플랫폼으로서는 Android가 우월하게 평가받고 있다. 상대적으로 Apple의 플랫폼이 폐쇄적이라고 받아들이기 때문으로 보인다. 단기적으로는 iOS, 장기적으로는 Android에 대한 선택을 하는 것이 옳다고 생각하는 것도 흥미로운 점이다.

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이러한 다양한 요소를 통해서 Android가 가장 많이 선택된 플랫폼으로 조사되었다. 그 뒤로는 iOS와 Java ME등이 차지하였다. Symbian은 전반적인 평가에서 낮은 점수를 받았지만 단말 보급대수 때문인지 여전히 많은 개발자가 선택하고 있었다. 한편, 삼성 바다가 Palm 플랫폼보다 많은 선택을 받은 것도 이채롭다.

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모든 보고서의 결과에서 Android가 iOS보다 높게 나오는 것은 아니다. flurry에서 60일동안 새롭게 시작된 모바일 프로젝트들을 조사한 결과, iPhone 67%, iPad 22% 로 조사되어 iOS가 전체의 89%나 차지하였다. Android의 경우에는 10%에 지나지 않았다. 조사 대상이나 방법에 따라 많은 차이가 나고 있으니, 어떤 조사이던 일반화하는 것은 위험해 보인다.

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다소 미묘한 차이겠지만 '선택'한 플랫폼과 '관심'을 가지는 플랫폼의 조사 결과가 명확하게 구분되는 것도 흥미롭다. Appcelerator 자료를 보면 여전히 iPhone(90%)과 iPad(84%)에 관심을 가지는 개발자가 많은 것으로 조사되었다. Android Phone은 81%로 3번째로 조사되었으며, Symbian은 15%에 지나지 않아 많은 개발자들이 흥미를 잃은 것으로 나타났다.

개발자들이 어떠한 플랫폼을 최근 선택하느냐와 무관하게 기술적으로 iOS에 대한 호기심이 많다는 것은 사실인 듯 하다. 최근 이러한 추이는 iOS 4.0과 iPhone 4의 등장이 한 몫을 하고 있다.

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개발자들이 관심을 가지는 iPhone 4의 주요 기능으로는 멀티태스킹(73%),  빠른 처리 능력(58%), iAD(33%)등이 차지하였다. iOS 4.0이 안정화되고 iPhone 4의 보급율이 높아지면 이러한 개발자들의 지적인 호기심은 멀티태스킹을 지원하고 iAD를 통해 수익을 얻으며, In-App Text Messagng, FaceTime 등의 신규 기능을 통해 새로운 서비스로 구현될 것으로 보인다.

대부분의 수치가 iOS와 Android에 집중되고는 있지만, 서두에서도 이야기 했듯이 항상 시장의 움직임을 지켜보아야 한다. Windows Phone 7, Symbian^3, Meego 등 새로운 플랫폼이 소리없이 새로운 시장을 형성할 수 있기 때문이다. 아직은 사업자논리가 강한 작용을 하기 때문에....
2010/07/20 08:23 2010/07/20 08:23

개발자가 선택하는 모바일 플랫폼 http://ff.im/-ocZZ3

필로기

개발자는 아니고 어플을 취미로 만들어 보려고 안드로이드 스터디를 시작했습니다.
이런저런 고민끝에 ios가 아닌 안드로이드를 선택했지만 한켠으로 뭔가 뒤숭숭한 느낌이 계속 있었는데.. "배우기 쉽고.. 장기적으로 선택.."이라는 개발자들의 평가에 "취미개발자"로써 고민을 한방에 없애는 글을 만나니 기분 좋습니다. 감사합니다..

Roess

현재 JavaME 의 실질적인 타겟은 현재 거의 Symbian이니, 그런 의미로 몇몇 그래프는 좀 새롭게 보입니다.

쫌생이

"받아드리다"가 아니라 "받아들이다" 가 철자법에 맞습니다.

포수

좋은 자료 감사드립니다.

어플개발자

iOS, Android, Windows Mobile 개발 환경을 모두 써오고 있습니다만... 조사결과가 너무 주관적이고 받아들이기 어려운 부분들이 있네요.. 아직 안드로이드와 개발 플랫폼은 갈길이 멉니다...

꿈을 묻다

잘 읽고 갑니다.
이거 정말 궁금했던 사항이었거든요.

Peter

제 댓글이 삭제하셨나요?

mobizen

무슨 말씀이신지요?

혹시 '아이패드 게임은 진짜 재밌는데 가격이 왜렇게 비싸요! -.-'라는 댓글이라면 http://www.mobizen.pe.kr/978 를 확인하시기 바랍니다.

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Filed under 모바일 일반
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Facebook, MySpace, Twitter로 대변되는 서양 SNS는 전형적인 '광장형'서비스이다. 의자 하나 없는 넓디넓은 광장만 제공할 뿐 주최자는 그럴듯한 프로그램 하나 마련해 놓지 않는다. 초대받은 사용자들이 각자 자기의 이야기를 하면 지나가는 사람이 귀를 기울이고, 말을 걸기도, 친구가 되어주기도 한다.

어느 정도 광장 생활이 익숙해지면 주변에 Network가 생성되어 재미가 있지만, 계정을 처음 생성하고 뭘 해야할지 모르는 초보사용자에게는 덩그렇게 놓여있는 'What’s happening?' 이라는 문장은 불친절하다고 느낄 수 밖에 없다.

광장형 SNS는 운영자가 특정 주제를 제안하여 포스팅을 유도하고, 특정 인물을 모두에게 노출시켜 주지 않는다. 특정 정보(Information)보다 Individual한 객체의 중요도가 높기 때문이다. 돌아다니기에 불편하지 않도록 광장안의 장애물을 제거해주고(개인화, OpenID), 어디에서든 쉽게 광장으로 진입할 수 있게 하고(Open Social, Multi Channel), 비슷한 성향을 가진 이들끼리 자연스럽게 이야기 할 수 있도록 만들(Profile System) 뿐이다.

이에 반해 요즘(YOZM), 미투데이, 싸이월드 등으로 대변되는 국내 SNS는 '로비형' 서비스라고 할 수 있다. 손님이 오면 어떤 이야기를 하면 좋을지, 어떤 스타들이 있고, 최근 회자되는 이슈들에 대해 친절하게 안내를 해준다. 특정 토론 주제를 로비에 노출시켜 주거나 주목받는 미친, yo걸, 오늘의 피플 등이 모두 '로비형' 성격을 띄고 있다.

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쉽게 설명을 하기 위해 광장형과 로비형으로 구분하기는 했으나 'Individual한 객체의 Relation을 통한 Communication Service'라는 SNS의 본질과는 무관하다. 둘 사이의 가장 큰 차이점은 모든 사용자들이 공통적으로 볼 수 있는 로비 페이지의 존재여부이다. Facebook을 떠 올려보면 모두에게 노출되는 공통 페이지라는 개념이 존재하지 않는 것을 알 수 있다. Twitter의 경우 분명히 대문(Top Page)이 존재하지만 서비스 사업자에 의해 인위적으로 구성된 로비 페이지와는 조금 성격이 다르다.

이는 다분히 문화적인 차이에서 오는데, 서양은 모르는 이들과의 대화가 자연스럽고, 각자 개인적인 이야기 하는 것을 좋아한다. 반면에 동양은 낯선 이와의 대화에 소극적이고, 이슈가 되는 주제에 빠르게 반응하고 다른이들의 이야기를 듣는 편이다. 이렇다 보니 한쪽은 Profile System과 Open Social이 발달하고, 다른 한쪽은 Issue Following 할 수 있는 운영 노하우가 쌓이고 있다.

어느 한쪽이 우월함을 가지는 것은 아니며, 고유의 장점과 문화, 철학에 따라 서비스가 반응하는 것 뿐이다. 개인적으로 국내 SNS를 무조건 Open Social로 몰아가는 것 보다는 운영 시스템의 장점에도 주목할 필요가 있다고 본다.

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로비 페이지들을 잘 운영하던 국내 SNS사업자들이 스마트폰이 갑자기 주목을 받고 너도나도 모바일앱을 만들어 내면서 다소 의외의 현상이 벌어지고 있다. 내놓는 스마트폰앱을 보면 하나같이 Twitter스러운 Client를 내뱉고 있는 것이다. 모바일 앱에서 로비 페이지로 접근할 수 있는 길 자체를 제공하지 않고 있다.

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아임IN의 경우 광장이라는 탭이 있어 모든이가 공통적으로 보는 영역이 존재하기는 하다. 하지만, 이 영역 역시 운영에 의해 잘 정비된 가이드를 제시해주는 로비 페이지는 아니다. 국내 모바일 앱들이 로비 페이지를 과감히 버린 것은 모바일 사용행태를 고려한 의도된 연출일 것이다.

하지만, 국내 SNS의 가장 큰 장점을 버리고 '광장형' 만을 지향하는 것 같아 아쉬움이 남는다. 반드시 탭(Tab)으로 존재할 필요는 없을지도 모른다. Push를 통한 미션 수행, 실시간 이슈를 노출시켜 검색을 유도하는 등의 다양한 운영 노하우가 적용될 방법이 있다. 국내 SNS가 '로비형'이 된 것은 자연스러운 문화의 흐름이라는 것을 다시 한번 기억할 수 있기를 바란다.
2010/07/16 08:34 2010/07/16 08:34

제가 알기로는 올해 초에도 트위터에서의 자살 소동이 있었고 결국 트위터가 당사자를 살렸다는 글이 언론이나 블로그를 통해서 알려졌던 바 있었습니다. 그리고 또 얼마전 주말 오후에 우연..

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

gunninara

광장과 로비라는 비유가 매우 마음에 와닿습니다. 또한 그간 우리나라 서비스 업체들이 본연의 색을 버리고 따라하기를 하고 있다는 지적 또한 그러하네요.

bizmaster66

광장과 로비의 표현이 너무 잘 어울리는 것 같습니다. 이 글을 제 블로그로 담아가겠습니다.

GRACE_KIM

광장형&로비형으로 설명된게 재밌어요 ㅎ "여기가 토론장도 아니고 주제가 있어야 얘기가되나"하는 생각에 저는 주로 facebook을 이용했는데 그것도 문화차이군요

책읽는공돌이

SNS에 대해서 검색해보다가 좋은 글 읽고 갑니다.

광장과 로비라니 정말 좋은 비유네요ㅋ 동서양 차이는 여러 군데서 발견된다던데
SNS에서도 문화적 차이가 있다니 재밌네요.

jjam

좋은 글 잘 읽고 갑니다~!! sns를 이렇게 비교하니까 더 쉽게 이해가는 것같아요,

안녕스무살

비유가 아주 적절하네요 ^^ 덕분에 국내와 해외 SNS의 차이점을 잘 파악할 수 있을 것 같습니다. 감사합니다 !!!

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Filed under 모바일 일반
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국내 스마트폰이 빠르게 성장하고 있다. 2009년 73만명에 불과했던 스마트폰 이용자는 2010년 174만명, 2013년에는 687만명에 이를 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 휴대폰의 14.6%에 이르는 수치이다. 이노사이트그룹에서 전망한 위 수치는 다소 보수적인 전망이며, 최근 분위기로는 더 높은 성장을 보일 것으로 보인다. SKT 정만원 사장은 올해 스마트폰 판매 전망을 200만대에서 250만대로 상향 조정한 적이 있다.

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국내에 스마트폰시대가 본격적으로 시작된 것은 아이폰과 옴니아2가 판매된 작년말부터이다. 스마트폰 사용자의 73.7%가 스마트폰 이용기간이 6개월 미만일 정도로 단기간에 급속한 성장을 하고 있는 것이다. 짧은 시간안에 시장 크기와 흐름이 빠르게 변화하다 보니 정형화된 '시장의 사용행태'를 예측하거나 정의하는 것이 힘들다. 모든 데이터를 일반화해서 받아드리는 것은 위험하지만 몇가지 자료를 통해 참고할만 한 사항들이 있으니 공유코자 한다.

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모바일 알라딘(http://m.aladdin.co.kr/) 사이트에 스마트폰으로 접속한 사용자들의 연령대를 분석해보니 30대가 47%, 40대가 24%를 차지했다. 알라딘 사이트의 특징을 감안할 때 10대들이 선호할 만한 사이트는 분명히 아니지만 전반적으로 10대 위주의 Feature Phone 시대에 비해 연령대가 높아졌음을 짐작할 수 있다.

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국내 사용자들이 스마트폰을 구매할 때는가격보다는 HW 스팩을 좀 더 중요한 것으로 조사되었다. 이것은 장기 약정으로 인해 가격에 대한 부담이 작아진 이유가 가장 크다. 반면에 대부분의 국내스마트폰이 안드로이드 플랫폼을 탑재하면서 사용성이나 어플 이용등에서는 대동소이해지기 때문에 HW가 강조되는 면도 있다.

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구입한 스마트폰에 대한 만족도를 조사해보면 가격을 제외한 모든 부분에서 아이폰이 가장 높은 점수를 얻어내었다. 가격에서는 72.5점을 차지한 노키아의 XpressMusic이 가장 높게 나왔다. 전반적인 소비자 만족도에서 모토로이가 옴니아2보다 높은 것도 재미난 점이다.

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국내 이용자들은 스마트폰을 통해 가장 많이 하는 것은 웹서핑(95.9%)으로 조사되었다. 이외에도 지도나 LBS 와 같은 위치서비스를 79.4%, 모바일앱 78.3% 등도 높게 이용하고 있었다. 이메일이 다른 항목보다 적게 나오는 것은 아직은 '모바일 오피스' 구축이 부족한 상황이라는 것을 말해주고 있다.

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주로 이용하는 장소는 이동중(77.0%), 길거리(59.4%)로 밖에서 사용하는 경우가 역시 많았으며, 가정에서 사용하는 경우도 55.9%로 높게 나왔다. 언제나 손에 있는 스마트폰의 경우, 이제는 장소가 부여하는 의미는 갈수록 작다고 할 수 있다.
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인터넷을 사용할 때는 모바일에 최적화된 웹사이트 접속을 41.9%로 가장 많이 하는 것으로 알려졌다. 웹서비스 업체들이 모바일 웹을 따로 관리해야 하는 이유를 객관적인 수치로 뒷받침해준 것이다. 앱스토어로 대변되는 모바일 앱이 36%밖에 나오지 않는 것은 다소 의외의 결과이다. PC에서의 사용경험이 아직까지 스마트폰을 많이 지배한다는 느낌이다.

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모바일웹에는 다소 뒤쳐지지만 '모바일앱'은 국내에서도 매우 활발한 이용을 보이고 있다. 사용자의 25.2%가 매일 1번 이상 모바일앱을 다운로드를 하여 설치하고 있다. 다운로드 받는 경로로는 앱스토어를 통하는 경우가 82.0%로 가장 많았으며, 스마트폰 관련 커뮤니티(33.7%), 모바일앱 개발사의 웹사이트(22.5%)의 순으로 조사되었다. 50.3%가 Apple 앱스토어를 이용하는 것으로 조사되었으며 T-Store 이용자가 36.8%로 Android Market 9.8%보다 높게 나왔다.
2010/07/15 08:36 2010/07/15 08:36
이화영

좋은 자료네요-

dsohkiyong

모바일 광고 업체에서 일하고 있는데 블로거님의 자료에 대해 감사할뿐입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

전정수

고맙습니다..^^

이노유니

자료 너무 감사합니다.
좋은 자료 많이 주시는거 같타요~

좋은 자료감사합니다..
헌데 출처란에 조사기관은 나와있는데... 자료날짜를 알수없는게 많네요..
언제 만들어진 자료인지 날자를 모르면.. 자료의 신빙성이 폭락합니다..

지나가다

그 정도는 출처통해 직접 확인하시는게... 자료 업데이트가 의무사항도, 서비스도 아닌데 말이죠.... 지나가다가 말씀드려봅니다.

이씨

좋은 자료 감사합니다.

홈마님

감사합니다^^*

이재현

논문 공모전에 해당자료를 사용해도 되겠습니까?