국내 사용자들이 휴대폰에서 주로 사용하는 기능은 문자서비스(81.9%)와 음성통화(76.0%)로 나타나 기본적인 휴대폰 기능에 충실한 것으로 알려져 있다. 젊은 층을 중심으로 폰카(71.2%), 다이어리(66.1%) 등도 많은 사용을 하고 있지만, 최근 급성장을 하고 있다는 무선인터넷은 22.4%에 머물고 있는게 현실이다.
반면에 거의 이용하지 않는 기능으로는 모바일 뱅킹(22.6%)과 GPS/네비게이션(20.3%) 등으로 조사되었다. Feature Phone 중심의 현재로서는 서비스류의 기능은 인기가 없는 것을 알 수 있으나, 차츰 증가세를 보이고 있으니 시간이 조금만 지나도 상황이 바뀔 것으로 보인다. 무선 인터넷의 경우는 13.7%로 세번째로 높게 나왔다.
조사 기관이나 방법에 따라 세부적인 수치가 조금씩 다르긴 하지만, 국내 사용자들은 음성통화와 문자서비스 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다. 이는 이웃나라인 중국과 일본의 경우도 크게 다르지 않다.(일본은 휴대폰 전자메일이 문자서비스를 대체하고 있다.) 다만, 중국과 일본은 '무선인터넷'을 각각 9.7%, 11.8%로 3번째로 많이 사용하는 기능으로 조사되어 국내와는 대조를 보였다.
이쯤에서 조금은 무거운 내용은 마무리하고 가볍게 이야기 하고 싶은게 있다. 사실 휴대폰에서 가장 자주 사용하는 기능은 따로 있는데 위의 조사 결과에서는 빠진게 있다. 평가절하를 당하고 있는 것이다. 바로 '시계'와 '알람기능'이다.
국내 사용자를 대상으로 조사된 결과에 의하면 시간을 확인할 때는 휴대폰을 주로 사용하는 응답자는 70.6%로 조사되었다. 이는 손목시계 18.7%, 벽시계 6.0%에 비해서 월등한 사용성을 보여주고 있다.
'알람'으로서의 사용 빈도도 휴대폰이 월등하다. 기상 알람으로 휴대폰을 메인으로 사용하는 응답자는 63.0%로 알람시계 41.0%, 특별한 기기를 사용하지 않는 응답자 30.7%로 월등하게 높았다. 어찌보면 휴대폰이 일반화되면서 가장 피해를 받은 기기는 '시계'가 아닐까 생각해 본다. 그리고, 우리는 실제 가장 많이 사용하는 기능에 대해서 의외로(!) 크게 인식하지 못하고 있다. 휴대폰의 가장 중요한 기능은 '시계'이다. ^^
방통위는 2010년 6월 10일, 「LBS 산업육성 및 사회안전망 고도화를 위한 위치정보 이용 활성화 계획」을 발표했다. LBS를 활성화 하겠다는데 싫어할 이유는 없다. 하지만, 세부 시행 계획에 이해가 안되는 내용이 하나 있는데 바로 '모든 휴대폰에 GPS 탑재를 의무화'하겠다는 것이다.
이번 결정은 방통위와 경찰청의 합작품으로 사생활 보호와 경찰의 오남용, 응급상황에서의 실효성등 다양한 문제를 가지고 있다. 꽤나 오랫동안 논의되었던 이야기인만큼 다양한 곳에서 이러한 논의는 진행이 되고 있으며 본인은 사회적인 주제를 다룰 만큼 지식이 높지 않은 관계로 'LBS 서비스 활성화 관점'에서 몇가지 문제를 이야기 하고자 한다.
< 휴대전화 단말기에 GPS 탑재 의무화 효과 >
o 휴대전화에 GPS 탑재를 의무화하여 위치정확도를 높이면 소방청, 해경청 등 긴급구조 기관(32.8억원) 및 민간(17,500억원)의 유류비 1조7532.8억원이 절감되어 연간 64.6만톤의 CO₂감축 효과 발생 ※ 출처 : 위치정확도 제고에 따른 긴급구조 효율성 향상 및 산업적 파급 효과 연구, KISA
o GPS 의무 도입에 따른 측위 향상으로 인한 CO₂감소 규모는 녹색성장위원회 ‘그린 IT 국가 전략’의 ‘13년 탄소 배출 감소 목표(184만톤)의 약 1/3에 해당 ☞ 이는 매년 소나무 2.3억 그루를 심는 것과 같은 효과 ※ 국립산림과학원 추산 소나무 1그루의 1년간 이산화탄소 흡수량 : 2.8㎏
- Source : 방송통신위원회
첫째, 정부가 나서서 '의무화'를 강제할 필요가 있는 것인가? 무선인터넷 요금, 통합 앱스토어 등에서 알수 있는 방통위의 문제 해결자세는 시장 자체를 스스로 리드해나가겠다는 것이다. 항상 이야기를 하는 것이지만 정부의 역할은 시장이 어려워질 때 지원을 해주고, 국내업체들이 경쟁력을 가질 수 있도록 뒤에서 환경을 만들어 주는 것이지 전면에 나서서 주도하는 것이 월권 행위가 아닌지 스스로 생각해 볼 필요가 있다.
산업 전반의 흐름이 이미 원할하게 흐르고 있는 문제라면 더욱 그렇다. 2009년 4분기 현재, 전세계 GPS 탑재 기기 중의 82.94%가 휴대폰에 해당한다. 스마트폰의 성장과 함께 GPS 탑재가 이미 자연스러운 흐름이 되고 있는 것이다. 최근 국내 출시 스마트폰 중에 GPS를 탑재하고 있는 비율을 고려해보면, 굳이 '의무화'라는 강제조항을 만들 필요가 있는지 반문하고 싶다.
둘째, 많은 휴대폰이 GPS를 탑재하는 것이 굳이 나쁘지 않지만 '의무화'라는 단어를 경계하는 것은 최근 산업과 기술의 발전이 너무 빨라서 법규가 따라오지 못하기 때문이다. 과거의 '활성화'라는 목적으로 만들어진 법규들이 실제 서비스 활성화에 얼마나 많은 발목을 잡고 있는지 방통위는 아직도 모르는 모양이다. 이를테면, 이번 법규제에서 방통위는 '휴대폰'을 어떻게 정의할 수 있을것인지 궁금하다.
위는 '에코시스템의 파괴, Modu 컨셉폰'에서 한번 소개한 적이 있는 휴대폰이다. Modu 폰은 휴대폰의 Core Module로 스스로 휴대폰이기도 하지만 다양한 Device와 결합이 된다. 앞으로 기술과 모바일 산업이 발전하면 Modu와 같이 기존 '휴대폰'이라는 개념 자체를 파괴하는 다양한 기기들이 등장할 것이다. 그리고, WIPI의 경우에서 우리는 이미 오래된 법규제가 해외의 새로운 기술이 국내 도입되는데 장애물(어떤 이들에게는 방패물)로 작용한다는 것을 경험하였다.
세째, 과연 모든 휴대폰에 GPS 장착을 의무화한다고 해서 LBS 산업이 활성화 되는 것인지 방통위는 어떻게 증명할 것인가? 이번 방통위의 논리라면 모든 휴대폰에 의무화했던 WIPI 덕분에 국내 모바일 산업은 아이폰이 무섭지 않은 선진국이 되어 있어야 하는 것아닌가? 서비스 사업자들이 항상 불편을 호소하는 위치정보보호법과 같은 법규제 완화는 뒷전이면서 단말만 많이 만들어 놓겠다는 것이다.
Feature Phone이나 저가 단말에서는 Platform이나 성능상의 이유로 GPS를 완벽하게 연동하기에는 기술적인 한계가 있다. GPS가 Off되어 있을 때 Wake을 하는데까지 최대 2분의 시간이 걸리기
때문이다. 현재 Service Provider의 입장에서 고객에게 2분을 기다리라는 요구를 하면서 기능을 만들 수는 없으니 대부분
Cell 측위를 사용하고 있다.
정부는 Feature Phone에서 GPS를 자유롭게 사용할 수 있는 Platform을 제시할 수 있는가? 폰카로 찍은 사진 안의
Geo Location마저 Cell 측위의 경우가 대부분(GPS On 상태에선 가능)인 제한된 기술과 답답한 법규제
안에서 무슨 서비스 활성화란 말인가? 순서가 틀렸다.
넷째, 실효성이 떨어지는 단말에서도 소비자가 비용을 부담하는 것이 맞는지 논의 되어야 한다. 국내 대부분의 휴대폰에 있는 퀄컴칩 안에는 이미 GPS가 내장되어 있다. 하지만, 이를 서비스와 연동하기 위해서는 안테나 추가와 S/W
Enable, 플랫폼에서 지원하게 만들어야 한다. 이 모든 비용은 고스란히 소비자들에게 돌아가게 된다.
소비자의 가치가 높아지면 부담할 수도 있으나 위에서 언급한 것 처럼 일부 단말에서 실효성이 극히 떨어지게 된다. GPS를 항상 On 시키면 위치 측위에는 좋겠지만, 그만큼 밧데리 소모가 커지게 된다. 전국민 휴대폰의 밧데리 충전 때문에 들어가는 전기는 '탄소배출'과 무관한 것인가?
다섯째, 국내에서 사용하는 GPS의 위성은 모두 미국 소유이다. 미국이 유료화 계획이 없다는 것을 분명히 밝히고 있지만, 그런 것은 기업에서나 믿고 진행할 수 있는 것이다. 정부 기관에서 타국의 위성에 의존하는 법규제를 만들면서 해당 국가의 사례를 이야기 한다는게 맞는 것일까? 그리고, E-911은 응급상황을 위한 법규이지 이번 방통위처럼 'LBS 산업 육성'이라는 것을 표방하고 있지 않는 것을 기억하기를 바란다.
명확하게 개인적인 입장을 밝히자면 휴대폰 GPS 탑재가 싫다는 것은 아니다. '권고' 정도로 충분한 사항을 '의무'로 만들어 기술의 발목을 잡는 규제가 되는 것을 반대한다는 것이다. 그들이 만들어 놓은 법규제가 항상 그래왔기에...
모든 휴대폰에 GPS 탐재 의무화라... 스마트폰에는 탑재하지 말라고 해도 기본인 시대이고, 이는 일반폰에 의무화를 하는 것일진데... 일반폰 대상의 "모바일 서비스/콘텐츠 산업"을 고사시킨 주체중에 하나인 정부가 "모바일 생태계"에 크게 도움이 안되는 정책을 뒤늦게 펼치려 하는것 같아 심히 우려가 됩니다. 한탕주의가 아니라 해외 정부에서도 벤치마킹할 만한 "이동통신" 정책에 관심을 가지시길... (현재의 무선인터넷 활성화 정책은 모두 배끼기라는것부터 인정해야 가능할 듯...)
Communication Service들의 변화가 갈수록 빨라지고 있으며, 세대별로 이러한 변화를 흡수하는 정도에 큰 차이가 생기고 있다. 문자(SMS)와 메일을 사용하는 연령대별 선호도의 차이가 대표적인 예이다. 실제 시장조사 결과 십대는 문자는 57%나 선호했으며, 성인은 메일을 48% 선호하여 극명한 대조를 보였다.
십대의 경우 SMS를 중심으로 하여 최근에는 SNS, Instant Messenger 등으로 대화 채널을 높이고 있으며, 성인들은 아직까지는 메일외의 서비스들을 따라가지 못하고 있는 게 사실이다. 서비스 사업 전략을 세우는 분들이 성인이 많다 보니 '메일'서비스에 대한 집착이 많고, 청소년들이 주요 고객인 모바일에서마저 동일한 시도를 하고 있다.
물론, 최근 스마트폰 열풍으로 성인들도 모바일 시장에서 의미있는 고객층을 형성하고 있지만 아직 Early Adopter 위주라는 점에서 일반화하기는 힘들다고 하겠다. 이러한 모바일 이메일의 시도는 '성장점을 찾지 못하는 모바일 이메일 시장'를 포스팅 했던 1년전과 상황이 크게 바뀌지 않고 있다.
세대별 Communication Service의 선호도 이외에도 모바일 메일이 성공하기 힘든 여러가지 이유가 있다. 그 중에 하나가 메일 내용의 구성(Layout)이 아직까지 PC Web에 맞추어져 있어 모바일 환경에서 읽기가 불편한 것이다. 모바일에 최적화된 Mobile Web Site와 일반 Web Site를 모바일에서 접속할 때의 가독성의 차이를 떠올리면 그 가독성의 차이를 쉽게 짐작할 수 있다. 일반 Text 위주의 메일이야 큰 차이가 없겠지만 News Letter들과 같은 html 기반의 메일을 모바일에서 읽기가 쉽지가 않다.
시장 조사 결과 모바일에서 메일을 확인하는 비율은 25%로 굉장히 높은 반면, 사업자들이 보내는 Mailing News Letter중에 모바일 최적화된 레이아웃을 보내주는 경우는 0.8%에 지나지 않는 것으로 알려졌다. 모바일 안에서의 가독성이 무척 나쁘다는 이야기이다.
BlackBerry로 대표되는 모바일 이메일이 가지고 있던 'Push'라는 장점도 이제는 점차 퇴색하고 있다. 시간 설정을 통해 Pull 방식으로 사용을 해도 모바일 이메일을 사용하는데 큰 불편함이 없으며, Push는 이메일보다는 짧은
문장의 Mobile Instant Messenger와의 궁합이 더 맞아가고 있다.
마이피플, Whatsapp 등과 같은 Mobile Instant Messenger는 메일보다 훨씬 부담없이 메시지를 전달할 수 있으며, 다양한 플랫폼과 Mobile Web로 확장되어 메일의 생명력을 단축시키고 있다. 이들이 모바일 ERP, Mobile Gropware 등과 연결되어 B2B 시장으로 진출할 때는 그 파급력이 더욱 클 것으로 예상된다.
1971년에 탄생한 이메일 에코시스템이 너무 노화되어 활력이 없어졌다는 것에도 주목해야 한다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 사업자들이 등장하여 새로운 시도가 이루어져야 하는데, PC 시장에서 사용자를 확보한 일부 사업자들의 헤게모니가 그대로 모바일 이메일 시장에도 적용되고 있다.
가입자 기반으로 도표를 구성해보면 모바일 이메일 시장은 전형적인 Long-Tail 사업구조로, 상위 20개의 Big-Head가 전체 시장을 장악하고 있다. 그리고, 이러한 Big Brother들은 모바일 메일을 기존 PC 메일의 Multi Channel로 인식하고 있으며, 새로운 시도를 할 의지는 없어 보인다.
2009년 5월, SK텔레콤 M&F(Media&Future) 부문장인 설원희 전무"한국에서 모바일 이메일 서비스는 인기없다."고 말했다. 이는 한국만의 문제는 아니고 모든 시장에서 비슷하게 상황이다. 그는 현재 상황을 극복하기 위해 '기업형 시장'에서 승부를 내야 한다고 이야기 했는데, 사실 '왜 극복을 해야할까?'대해 근본적인 질문에 답을 만들어 내는게 먼저이다.
이미 세상은 SNS와 모바일 메신저 등을 통해 활발하게 Communication이 이루어지고 있으며, 이메일만의 고유의 장점은 점차 사라지고 있다. 다양한 Communication Service 에서 모바일만의 특징을 극대화하는 것이 중요하다. 굳이 퇴화하고 있는 서비스를 활성화해야 하는 이유는 없어 보인다. 모바일 이메일 자체가 의미가 없다는 것이 아니고, 현재 모바일에서 메일을 접근을 하지 못하는 것은 아니니 신규 BM과 Revenue의 채널로 보기 힘들다는 것이다.
만일, 활성화 해야 하는 이유가 있다면 그 이유에 집중하여 모바일만의 특장점을 부가하지 않으면 성공의 가능성은 매우 낮을 것이다. 아직도 Internet 서비스 사업자들은 '모바일 서비스' 영역을 이해하지 못하고 있다.
전세계 VoIP시장은 Skype가 장악하고 있지만 VoIP를 누구보다 빨리 시장에서 상용화하였던 것은 국내 기업이다. 바로 2000년대, '다이얼패드'로 전세계의 주목을 받았던 새롬기술이다. 다이얼패드는 BM 부재와 서비스 품질 등의 이유로 역사의 뒤안길로 사라져갔다.
다이얼패드의 실패 이후로 국내 VoIP 시장은 한동안 침체기를 맞게 된다. 정부에서는 VoIP가 활성화가 되지 않는 주요 원인 중에 하나가 착신이 되지 않는다는 것으로 파악하고 2003년부터 070 번호를 부여하였다. 또한, 2008년 10월부터 일반 시내 전화에서도 번호이동을 가능하게 하면서 시장 활성화를 유도하였다.
정부의 노력 덕분인지 현재는 다양한 사업자들이 VoIP 시장에 참여하고 있으며 국내 사업자의 종류는 크게 기간통신사업자와 별정통신사업자, 소프트폰 사업자 등으로 구분할 수 있다. 소프트폰 사업자의 경우 대형 포탈 사업자들이 주도했으나 최근 서비스를 종료하면서 군소사업자들만이 서비스를 유지하고 있는 추세이다.
국내 VoIP 번호 이동 시장의 추이에 나타난 숫자를 보면 아직 큰 시장을 형성하지 못하는 것을 알 수 있다. 대형 업체 몇군데를 제외하면 의미있는 수치를 만들어내지 못하고 있다. 이러한 Cost-Driven 형태의 시장이라면 결국은 마케팅 싸움이며, 대형업체들 중심의 시장이 만들어 질 수 밖에 없는 것이다.
일부 대형업체들이 VoIP 시장을 주도하는 것은 번호 이동 시장 점유율을 비교해보면 명확한다. 2010년 5월 기준, LG텔레콤이 전체 시장의 35.06%을 차지하고 있으며, 그 뒤를 KCT 30.03%, KT 17.18%, SK브로드밴드 15.86% 순으로 따르고 있다. 이런 이통사 중심의 시장은 VoIP만의 Value-Added나 제휴가 아니라 이통사의 거시적인 전략에 의해 영향을 받고
있다.
가장 VoIP에 공격적인 행보를 보였던 myLG070은 통합LGT로 합병이 되고나서 전략의 방향성을 완전히 잃었다. 4월에는 아예 번호이동 고객에 대한 통계조차도 제공하지 않았다. 꾸준히 발표하던 VoIP 가입자 역시 2009년 11월 200만명을 넘어선 이후 소식이 없다. KT와 SK 브로드밴드는 전사적으로 합병 이후 FMC, FMS에 초점을 맞추면서 VoIP 사업전략과 상충되고 있다. 저렴한 음성 통화로서의 의미만 가지고 있는 VoIP 사업 추진 이유를 찾지 못하고 있는 것이다.
매출 추이를 보면 이러한 국내 VoIP 시장의 침체는 더욱 뚜렷하다. 09년 3분기까지 급상승하던 VoIP 시장이 4분기부터 주춤한 것을 알 수 있다. KT의 경우에는 09년 3분기 873억원이후 매출이 오히려 감소하였다. 09년 4분기는 이통사들의 FMC, FMS와 통합 LGT 합병들이 본격적으로 논의되었던 시기이다.
이통사의 FMC, FMS가 같은 기업내의 VoIP 사업에 영향을 끼칠 수 있는 것은 이미 예견되었던 일이었다. 09년 10월, SKT의 이순건 마케팅기획본부장은 "1~2년간 FMS를 준비하면서 SK브로드밴드의 인터넷전화에 어느 정도 영향을 미칠 것이라는 점도 파악하고 있다"라는 이야기를 했던 적도 있다.
이렇게 이통사(또는 자회사)가 주도하는 VoIP 시장의 모습은 해외와는 조금 차이가 있다. 해외의 경우는 Skype,
Jajah, Fring 등과 같은 VoIP 전문 업체들이 시장의 균형을 맞추고 있는 것이다. 올해 초 Verizon이 Skype와 공동으로 자사 스마트폰 가입자들에게 'Skype Mobile'을 제공하기 시작하면서 이통사들이 VoIP를 바라보는 시각이 바꿔질 수 있었던 배경도 이러한 시장 구성의 차이에서 출발한다.
국내 VoIP는 단순히 저렴한 음성통화일 뿐이지만 Skype로 대변되는 해외 VoIP는 이미 Unified Communications Service로 발전했으며, Verizon과 같은 경우에서는 서로간의 시너지를 기대하기 때문에 제휴가 성사된 것이다. 물론, Verizon 역시 FMC사업을 진행하고 있으며, 700개 이상의 VoIP 도매사업자들과의 제휴를 구축하고 있다.
최근들어 Skype 2.0 덕분에 국내에서 3G위의 VoIP 허용에 대한 논의가 다시 거세고 있다. VoIP를 다양한 Value가 오갈 수 있는 플랫폼으로 바라보지 않는 이상 이통사 입장에서 VoIP는 Network Traffic을 끔찍하게 잡아먹는 코끼리 같은 존재일 뿐이다. 피할 수 없다면 또 다른 가치를 만들어 낼수있는 발상의 전환이 필요하지 않을까?
최근 대형 쇼핑 업체들이 모바일 사업에 빠르게 뛰어들고 있다. 모바일웹은 물론이고 전용 앱을 만들어 서비스하는 사례가 들어가고 있는 것이다. 다양한 상품들을 언제 어디서나 접할 수 있다는 것에서 사용자들의 관심도 높았고, UV/PV 등의 지표들도 나쁘지 않았다.
'모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'에서 이야기 했던 것처럼 소비자들의 방문과 어플리케이션 다운로드수가 매출로 연결되지는 못하고 있다. 서비스를 담당하는 사업자 입장에서야 ROI가 맞지 않으니 답답하겠지만 이는 너무도 당연한 결과이다. 모든 모바일 서비스가 그러하듯 그들도 시간이 필요하고 모바일 산업에 대한 깊은 이해를 한 후에야 제대로 된 전략이 나올 수 있을 것이다.
최근 PriceGrabber.com에서 발표한 스마트폰 쇼핑 사용 행태를 조사한 보고서에 의하면 작년(2009년)대비 모바일 쇼핑을 이용하는 고객은 2배 가까이 증가한 것으로 알려졌다. 그리고 이러한 모바일 쇼핑 활동 중에서 실제 구매를 하는 경우는 2009년 10%에서 2010년 13%으로 소폭 상승한 정도이다. 아직까지는 세일 정보 확인, 쿠폰 검색, 제품 정보, 가격비교 등이 주류를 이루고 있다.
제품 구매가 저조한 이유는 일반적인 휴대폰의 입/출력의 제약사항이나 성능상의 이슈가 대부분이어서 당분간 해결되기 힘들 것으로 보인다. 결국 모바일 서비스만의 장점을 극대화 해야지, 웹플랫폼에 있는 기능을 모바일로 옮겨온다고 해서 매출이 급성장하지는 못할 것이다. 결국, 끊임없이 모바일 안의 소비자를 이해하고 연구해야 한다. 다행인 것은 모바일 쇼핑의 사용 행태나 주요 타겟 계층이 매우 명확하다는 것이다.
모바일 쇼핑 이용자들의 성별 비율은 여성이 전체 고객의 80%를 차지하고 있다. 참고할만한 것은 인터넷 쇼핑에 비해서 여성 고객의 비율이 더욱 크다는 것이다.
연령대별로는 25~34세가 가장 많이 이용하는 것으로 보고되었다. 즉, 모바일 쇼핑을 이용하는 주요 사용자층은 20,30대 여성 고객이라는 것이다. CJ오쇼핑에 의하면 앱 다운로드는 남성 고객들도 많이 하지만, 실제 구매로 이어지는 것은 여성 고객이 대부분이라고 한다.
또한, 상품 구매 고객 중의 20,30대 고객이 약 80%를 차지할 정도로 타겟계층이 명확하다. 이렇다보니 주요 판매제품 또한 예상에서 벗어나지 않는다. 패션·뷰티쪽이 전체의 55% 이상이며, 식품, 도서, 음반 등이 그 뒤를 차지하고 있다고 한다. 평균 객단가는 9만원정도로 일반적인 인터넷 쇼핑보다는 낮은 것도 특징이다.
모바일 쇼핑이 성공하기 위해서는 주요 타겟 계층이 선호하는 상품을 모바일만의 특성을 이용한 기능을 제공해야 한다. LBS, Push, Social, Suggestion 등의 기능을 접목하는 것도 좋은 시도이다. 앱을 설치한 사용자를 대상으로 Value있는 Opt-In 을 제공하는 것도 나쁘지 않다. 모바일 쇼핑에서 주로 이용하는 소비자의 기능에 대해 좀 더 고민해야 할 듯 하다.
최근 모바일 쇼핑 앱들은 자사 홈쇼핑 방송을 실시간으로 연동하는 기능을 추가하기 시작하였다. 아직까지 기존의 컨텐츠를 그대로 옮겨오는게 급급한 Multi Channel 전략에서 벗어나지 못하고 있는 것이다. 쇼핑업체들은 모바일 산업에 대한 이해의 시간이 좀 더 필요해 보인다.
최근 Mobile Web과 Mobile App의 대결구도로 인한 논쟁거리를 만들어 낼 만큼, Mobile 산업에서의 App은 핫이슈이다. '글로벌 앱스토어 시장 전망'에서 몇몇 보고서들의 앱스토어의 성장 예측치를 소개한 이후에도 다양한 보고서들이 쏟아져 나오고 있다. 그만큼 적어도 현재에는 Mobile App이 전체 시장을 리드해 나가고 있는 것이다.
앱스토어에 관한 여러 보고서 중 하나를 소개하자면 지난달에 발표된 research2guidance 보고서를 이야기 할 수 있다. 해당 보고서에서는 작년(2009년)도 전체 모바일 앱스토어 시장 규모는 $1.94 Billion 으로 집계하였으며, 4년 후인 2013년에는 $15.65 Billion로 성장할 것이라고 예측하였다. 앱스토어 사용자는 2013년에 970 Million 정도로 예상하고 있다.
어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 배포채널로는 Walled Garden, Open Market, 3rd Party Site, Jail Break Market 등이 있다. 현재로서는 단말사나 플랫폼 사업자들이 중심이 되는 Open Market이 주목받고 있으며, 3rd Party Site인 Handango는 갈수록 힘들어지고 있으며, Cydia와 같은 Jail Break Market은
정확한 수치를 알기 힘들다. 미국 시장의 경우, 애플 App Store가 25%로 가장 크며, BlackBerry 16%, Verizon 15% 등이 뒤따르고 있다. Open Market의 비중은 48%정도로, 45%를 차지하고 있는 이통사 앱스토어와 큰 차이가 나지 않는다는 것을 알 수 있다.
이통사들의 앱스토어가 규모를 유지하고 있는 것은 Feature Phone의 수요때문이다. 양적으로 아직까지는 Feature
Phone이 많으며, Feature Phone은 Walled Garden외의 다른 채널을 가지기 힘들다. 하지만, Smart
Phone의 비중은 지속적으로 상승하고 있으며, Smart Phone의 사용이 Feature Phone 사용자들에 비해 훨씬
활동성이 높기 때문에 Walled Garden은 갈수록 힘들어지는 분위기이다.
실제 Feature Phone 1대에 다운로드되어 설치된 어플리케이션은 평균 10개 정도로 22개인 Smart Phone의 절반도 되지 않는 것으로 조사되었다. 플랫폼별로 비교를 해보면 iPhone이 평균 37개로 가장 높았고, Android 22개, Palm 14개 등을 설치하는 것으로 알려져, Apple의 앱스토어가 시장을 리드하고 있는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.
스마트폰 사용자들의 주요 사용 어플은 Facebook이 39%로 가장 높았으며, Google Maps 33%, Weather Channel 21% 등을 기록하였다. 서비스 시장에서 Facebook이 차지하는 시장 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 의미하기도 한다.
'스마트폰 플랫폼별 주요 사용 기능'에서 소개했듯이 스마트폰 사용 패턴은 플랫폼별로 미세한 차이가 있다. iPhone 사용자들은 Google 지도를 제외하면 전반적인 어플리케이션 사용 빈도가 상대적으로 높은 편이다. 한편, Android 사용자들은 Google이 Android에 투자하는 목표를 명확하게 채워주고 있는데, Google 지도와 Google 검색등 Google 서비스를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. BlackBerry 사용자의 경우 타플랫폼대비 ESPN의 사용이 높게 나온 것이 특징이다.
위의 결과를 통해 SNS와 LBS가 Smart Phone에서의 킬러앱이라는 것은 확인할 수 있었고, 카테고리별 조사에서도 각각 54%, 55%의 사용빈도를 보여 대단히 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 카테고리별 조사에서 가장 높은 빈도를 보여준 것은 Game과 뉴스&날씨였다. 대표성있는 어플리케이션에서는 조금 떨어지지만 다양한 사용자층과 컨텐츠의 양적인 면에서의 우위를 보여주고 있는 것이다.
이중에서 Game이 앱스토어에서 차지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. iPhone의 경우 워낙 다양한 자료가 있기 때문에 이번 포스트에서는 기타 플랫폼들을 알 수 있는 Handango 자료를 소개코자 한다. Android, BlackBerry, Windows Mobile Standard 등에서는 25% 이상의 다운로드가 Game을 통해서 이루어진 것으로 알려졌다. 한편, N-Gage 2.0 또한 재미를 보지 못하고 있는 Symbian은 Game의 비중이 상대적으로 매우 낮은 것으로 알려졌다.
국내 사용자들의 경우도 크게 다르지 않다. 아이폰 사용자들을 대상으로 한 조사에서 전연령대를 거쳐서 사용자들이 Game을 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. Game을 제외하면 역시나 모든 연령대에서 카메라 어플리케이션을 자주 사용하는 것으로 응답을 했는데, 이는 iPhone만의 특징이라고 할 수 있다.
국내 SmartPhone 어플리케이션 시장에서 조금 아쉬운 것은 사용성이 높은 어플리케이션들이 많이 등장했음에도 불구하고 킬러앱이라고 부를 수 있는 대표성있는 국산 어플리케이션이 없는 것이다. 조만간, Facebook이나 Google Maps 처럼 다운로드 수와 더불어 사용빈도도 높은 진정한 킬러앱이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.
5월 31일, LGT의 OZ Store 사업에 대한 설명회가 개최되었다. 국내에서는 정부주도의 통합 앱스토어를 비롯하여 이통3사가 모두 각자의 앱스토어를 보유하게 되며, 삼성과 LGE의 자체 앱스토어, Apple 앱스토어, Android Market 등을 고려하면 8개 이상의 앱스토어가 있다. 이렇게 난립해 있는 앱스토어 중 이통사들의 주요 기능을 비교해보면 아래와 같다.
국내 이통사들의 앱스토어는 대동소이한 사업전략을 가지고 출발하고 있다. 물론, 기술적인 측면에서는 Framework를 중심으로 몇가지 차이가 나지만 실제 시장에서의 영향력있는 요소로 작용하지 못하고 있다. mobizen은 여러차례 기존 Contents Mall과의 차별성이 없는 앱스토어 런칭에 대해 부정적인 의견을 전달한 바 있다.
예상대로 T Store와 Show Store가 서비스를 한지 7~8 개월 정도가 흘렀지만 성공적인 앱스토어라고 평가하기에는 현재까지는 무리가 있다. 하지만 최근 그들의 행보에 조금씩 긍정적인 요소가 보이고 있다. SKT가 5월 24일부터 T Store를 타이통사 고객에게도 개방을 한 것이다. 현재는 옴니아 고객에게만
시행하고 있지만 향후 안드로이드 기반 스마트폰까지 확대할 예정이다. 실제 시장반응과는 별도로 Walled Garden과는 차별화된 '개방' 정책으로 상징성이 있다.
KT는 더욱 파격적인 행보를 하고 있는데 바로 Network Open API를 발표한 것이다. 현재 Open API 상품을
구매하면 메시징(SMS, MMS), 위치 정보, 인증, VOD API등을 사용할 수 있다. 아직은 부족하지만, 개방을 향한 첫걸음을
했다는 점에서 매우 의미가 크다고 할 수 있다.
LGT의 고질적인 문제점은 경쟁사 대비 느린 움직임과 그런 속도에도 불구하고 Well-Made Product을 제시하지 못하는 것이다. 이는 OZ Store 전략 설명회에서도 여실히 보여주었다. 직접 참석하지는 않았으나 지인에게 전해들은 바로는 참석자들은 무관심했으며, LGT에서는 차별화된 전략을 보여주지 못했다고 한다. 그나마 타사와 다른 점으로 포커스된 것은 다운로드 횟수가 높은 개발자들에게 제공된다는 '포상금 제도' 정도이다.
기술력이 떨어지는 LGT에게 SKAF보다 성능 좋은 Middleware를 기대했던 것은 아니다. 3위 사업자로서 해야 하는 일은 SKT-Like 한 내용보다는 좀 더 개방되고 진취적인 전략이 필요했다. 늦은만큼 준비를 철저히 하여 개선된 Open API를 제공하거나 획기적인 차별점을 제시해야 했다. 그런 것도 아니라면 개발자들에게 명확한 개발 가이드와 라이브러리 등을 제시하여 개발 환경을 개선해 주는 것도 좋았을 것이다.
하지만, 이번 LGT의 OZ Store 발표에서는 어떠한 특장점이나 개발자들이 관심을 가질만한 내용을 제시하지 못하였다. 기존에 그래도 의미있는 시도였던 LUF(LGT UI Framework)이나 Web Component, Flash Player 들과의 기술적 연속성은 발견할 수 없다. 아직 형태도 없는 국가 통합 플랫폼을 선택한다는 것은 아무런 준비도 없다는 소리와 마찬가지이다. Android를 가지고 초기 유통채널을 구성하고, 개발자들을 지원하겠다는 내용이 전부이다. 과연 이 정도 내용을 가지고 개발자들이 움직여줄 것이라고 생각하는 LGT의 마인드가 신기할 정도이다.
경쟁사가 지금까지 했던 삽질을 다시 따라 한다고 해도 성공은 어려워 보이는데, 7~8개월전의 경쟁사 보다 못한 준비로 무엇을 하겠다는 것인지 알 수가 없다. 만일 잘 할수 없는 일이라면 하지 않는 것이 올바른 선택이다. LGT는 이통사가 해야할 역할에 대해서 명확히 이해하고 있는 소프트뱅크 부사장의 이야기를 읽어 보기를 바란다.
"독자적인 앱스토어를 제공할 생각은 하지 않고 있다. 이는 자기만족에 지나지 않을 수 있으며, 무엇보다 유저가 원하는 것이 무엇인지 알지 못하기 때문이다. 혹시 좋은 기능이 생각난다면 오히려 애플이나 구글에 의뢰하는 편이 낫지 않을까라고 생각하고 있다. 소프트뱅크가 할 일은 네트워크와 서비스, 그리고 단말이라는 3개의 요소를 효과적으로 통합하여 가장 이용이 편한 형태로 유저에게 제공하는 것이다."
Gartner의 보고서에 의하면 2010년 전체 휴대폰 판매 중 아시아가 차지하는 비중이 41.35%로 15.01%인 서유럽보다 월등하게 높은 것으로 알려졌다. 아시아 지역 단말 판매가 많은 이유는 중국과 인도등의 신흥 국가들에서 휴대폰 보급율이 증가하고 있으며, 인구는 크지 않지만 모바일 산업에 강세를 보이고 있는 일본과 한국 등이 위치해 있기 때문이다.
하지만, 지역별 트래픽 발생 비중을 보면 단말판매량과는 전혀 다른 양상을 보이고 있다. AdMob자료가 전체 모바일 트래픽을 대변하지는 않지만, 스마트폰 광고 트래픽에서의 높은 점유율을 차지하는 만큼 대표성을 띄고 있다. 이러한 AdMob 4월 보고서를 보면 미국의 T/S(Traffic Share)가 41.6%를 차지하고 있다.
미국의 트래픽 점유율이 여전히 높기는 하지만 최근 추이를 보면 점유율에서 하락하고 있으며, 최근 빠르게 성장하는 국가가 눈에 들어온다. 바로 '인도'인데 1월에 T/S가 5.1%에 불과하였으나 4개월만에 9.5%로 급성장하며 2위를 차지하고 있다.
모바일 선진국이라고 할 수 있는 일본의 경우도 아직까지는 Feature Phone 위주의 구성이어서인지 아직까지 1.8%에 불과한 T/S를 보여주고 있다. 대륙별로 비교를 해보면 2010년 4월 기준, 북미 44.0%, 아시아 28.7%, 서유럽 9.7%, 아프리카 6.9% 등의 T/S를 기록하였다.
제조사 M/S를 지역별로 비교를 해보면 아시아의 경우 Nokia가 53%로 가장 높으며, Apple 15%, Sony Ericsson 11% 등으로 보고 되었다. Apple의 경우 오세아니아 85%, 서유럽 68%, 북미 40% 등에서 높은 점유율을 차지하는 것을 알 수 있다. 국내 삼성전자는 아프리카 18%, 북미 17%, 동유럽 9% 등에서 강세를 보였다. 세계 3위 휴대폰 제조사인 LG전자의 경우 특정 지역에서의 강세를 보여주는 부분이 없는 것으로 알려졌다.
심비안은 아프리카에서 87% 로 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며, 아시아 69%, 동유럽 43% 등으로 저력을 보여주고 있다. RIM의 경우 북미 10%, 남미 8% 등을 기록했으나 이를 제외한 다른 지역에서의 점유율은 큰 의미를 가지기에는 부족하다.
iPhone과 Android의 지역별 점유율을 좀 더 자세히 보면, iPhone의 경우 Traffic의 49%가 북미에서 발생했으며, 서유럽 28%, 아시아 14% 등을 기록하였다. 전체 시장에서 높은 iPhone 점유율을 보여주었던 오세아니아의 경우 전체 Traffic 기준으로 비교해보면 4%에 지나지 않았다.
Android는 아직까지는 북미 시장 중심을 벗어나지 못하고 있다. 전체 트래픽의 75%가 북미에서 발생하여 심한 편향을 보이고 있다. Asia 12%, 서유럽 11% 등만이 기록하고 있으며 나머지 대륙에서의 점유율은 1% 이하에 지나지 않고 있다.
국내의 경우 지역별 아이폰 가입자에 대한 자료가 최근 매일 경제를 통해 소개되었다. 서울, 경기가 전체 시장의 75.6%를 차지하여 지역별 격차가 매우 심한 것으로 알려졌다. 강남, 서초, 송파구등의 강남3구 가입자가 전체 시장의 13.1%가 된다는 것 역시 주목해야 할 점이다.
모바일이 최근 관심을 받고 다양한 시도가 이루어지는 것은 사실이지만 여전히 요금 폭탄이나 스팸, 동의 없는 가입 등으로 생겨난
무선인터넷에 대한 부정적인 시각은 없어지지 않고 있다. 다양한 보고서에서도 무선인터넷을 사용하지 않는 이유에 대해서는 다루고 있지만, 사용해야 하는
이유에 대한 항목은 찾아보기가 힘들다.
'소비자'가 아니기 때문에 객관성은 떨어지나 스마트폰을 사용하는 최근 mobizen의 행태를 스스로 돌아보면 과연 무선 인터넷과
연결되지 않는 시간이 하루에 몇시간 정도나 되는지 반문하고 싶을 정도이다. 아침마다 시력의 급감을 느끼면서 흔들리는 출퇴근 버스 안에서의
무선인터넷 사용 자제를 항상 다짐하건만, 어느 순간 휴대폰 액정을 보고 있는 스스로를 발견하면서 실소를 하곤 한다. 그만큼 사용에
익숙해지면 생활에서 '무선 인터넷'을 배제하기 힘들다는 것을 본 블로그를 방문하는 대다수분들은 잘 알고 있을 것이다.
무선인터넷을 사용하지 않는 이유는 몇가지 항목으로 압축될 수 있지만, 사용하는 이유에 대해서는 수만가지 답변이 나올 수 있다. '궁금한 내용을 즉시 검색 할 수 있다', '이동 중에 뉴스를 볼 수 있다.', '지인들과 연락이 편하다', '블로그나 카페를 언제든지 관리할 수 있다' 등의 피상적인 답변보다는 좀 더 근본적인 고객들의 심리상태를 파악하는 것이 좀 더 의미있는 시도일 것이다. 최근, miBuys에서 최근 Mobile Web에 대한 사용자 행태를 분석하여 발표를 하였는데 일부 항목의 결과가
무선 인터넷을 사용하는 심리에 대한 답변을 짐작할 수 있게 한다.
아직까지도 무선인터넷 세계로의 입문을 거부하는 대다수의 현대인들에게도 '휴대폰'이라는 존재는 이미 생활에 있어서는 없어서는 안될 존재가 되고 있다. 응답자의 92.86%가 휴대폰이 없을 때는 불안감을 느낀다고 답을 했으며, 이러한 결과는 너무나 당연하게 받아드릴 수 있다.
휴대폰에 대한 의존도와 인지하지 못하는 '중독'에 대해서 많은 사용자들은 인정을 하고 있다. 응답자들의 73.81%가 휴대폰에 대한 의존도에 대해서 스스로에게 경계감을 가지고 있는 것으로 보고 되었다. 일반 사용자들에게도 이러한 설문 결과가 나오니, 무선인터넷에 충성도가 높은 사용자들이라면 수치가 훨씬 높을 것으로 보인다.
더욱 흥미로운 사실은 응답자의 87.2%가 항상 인터넷과 연결되고 싶어한다는 것이다. 응답자의 63%가 25-44세라는 점을 감안하더라도 대단히 높은 수치이다. 항상 PC앞에 있기는 힘들므로 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 모바일이라는 기기는 이러한 사용자의 욕구를 훌륭하게 채워 줄 수 있다.
지금까지 "휴대폰은 전화와 문자만 되면 돼!"라는 사용자의 요구에 의해서 Feature Phone을 만들었고 일부 사용자들을 위해 무선인터넷 접속 기능을 추가하였다. 이제는 '언제 어디서나 인터넷과 쉽게 연결될 수 있는 디바이스'를 만들어야 하는 시대이다. 그리고, 그 디바이스는 현대인의 필수품인 휴대폰 기능을 포함하여야 한다. 우리는 그 디바이스를 'Smart Phone'이라고 부르는 것이다.
어제(5월 25일), 우연한 기회로 산업교육연구소 주최의 세미나 발표를 하게 되었다. 세미나의 주제는 '모바일/스마트폰 수익모델 및 신사업전략' 였고, 첫날 마지막 세션으로 '모바일 광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델'이라는 주제가 주어졌다.
워낙 준비 기간도 짧았었고, 갑작스레 진행된 일이어서 이미 정해진 주제로 이야기하는게 다소 부담은 됐지만 준비하면서 모바일 광고 시장에 대한 개인적인 견해를 정리할 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 강의 내용은 모바일 광고에 포커스를 맞춘 BM에 대한 이야기를 하였고, 모바일만의 특화된 광고를 만들기 위한 7가지 중요한 포인트를 설명하였다.
소제목을 'The rules of mobile advertising'로 하여 발표 내용을 준비했으며, 자료는 아래와 같다. 시장 트렌드와 실제 광고 집행예를 중심으로 이야기를 했기 때문에 슬라이드만으로는 이해가 쉽지 않을 듯 하다. 정리해 놓은 7가지 내용에 대해서는 누구나 다 알고 있는 것이지만 한번쯤 뒤돌아 볼 내용일 듯하여, 공유를 하고자 한다.
Rule #1, Mobile Is Immediate. 모든 모바일 서비스와 컨텐츠가 PC의 것과의 차별점을 가지는 것은 즉시성에서 출발한다. '일본 스구메일의 훼밀리 마트 사례'에서처럼 고객들에게 특정 이벤트에 대한 결과를 즉시 알려주고, 이를 통해 물품 구매에 대한 니즈를 증가시킨 것은 좋은 레퍼런스이다.
Rule #2, Mobile Is The Shadow Of Consumer. 모바일에서의 개인의 위치는 명확한 킬러 리소스이며, 다양한 형태의 위치 기반 서비스가 활발하게 성장하고 있다. MMA 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 모바일 광고를 보아도 기억해 내지 못한 것으로 보고되었다. 하지만, 위치 기반 서비스 내에서 현재 위치를 기반으로 한 지역 광고를 노출할 때는 48%가 반응을 보였다.
Rule #3, Use A Rich Echo System. 광고 솔루션이나 플랫폼은 조금 다르지만, 실제 집행해야하는 광고주 입장에서 투자를 한다는 것은 쉽지가 않다. 그러므로, 현재 Hot하고 Sexy한 플랫폼과 에코시스템을 공략할 필요가 있다. 결국 앱스토어 내에서의 광고 가능성을 찾는 것이 가장 현실적이라는 것이다. 이 중에서 사용자에게 무료로 컨텐츠를 제공하고, 개발사에게는 수익을 만들어 줄 수 있는 'App-vertising'에 주목할 필요가 있다.
Rule #4, Don’t Sell The Product, Yet. Sell Your Brand! 모바일 시장이 활성화되고 성장하고 있는 것은 분명하지만, 아직까지 에코시스템이 튼튼한 것은 아니다. 이러한 환경에서의 광고는 상품을 직접 판매하는 것보다는 브랜드 이미지를 전달하는 것이 효과적이다. 앱스토어 내에 최근 급격히 늘어가는 Brand Application과 같은 사례에 관심을 가지고 국내에서도 시도해 볼만한다.
Rule #5, It Isn’t Easy To Type In Mobile Device. 모바일 기기에서의 입력장치의 불편함은 사용자의 가장 큰 진입장벽으로 작용한다. User Value가 확실한 컨텐츠와 서비스에서도 해결하기 어려운 요소인만큼, 광고에서는 너무나 당연하다. 이를 해결하기 위해서 최근 Mobile Tagging에 대한 시장의 관심이 급증하고 있다. 이미 일본에서 대중화된 QR Code를 활용한 사례를 통해서 국내에서도 최근 활성화의 움직임이 보이고 있다.
Rule #6, Landing Page Must Be Various. PC에서는 광고에 대한 Ladning Page가 대부분 Web Site 였다. PC상에서 가장 많은 정보 전달이 가능한 곳이었으며, 대부분의 업체들이 홈페이지를 가지고 있으므로 문제가 되지 않았다. 하지만, 모바일에서는 조금 다르다. 모바일웹을 보유한 업체가 많지도 않을 뿐더러 많은 정보 전달을 한다고 사용자들이 디테일하게 인지하지 않는다. Mobile Coupon과 같은 다양한 형태의 Landing Page가 시도되어야 한다.
Rule #7, Don’t Forget Mobile Web. 앱스토어를 중심으로 한 어플리케이션 내의 광고가 가장 효과적이며, 주목받기는 하지만 Mobile Web을 외면해서는 안된다. 어플에서는 광고를 클릭한다는 것은 어플의 사용이 중지된다는 것을 의미하며, 사용 Scene이 매우 매끄럽지 못하다. 그러한 이유로 Brand 전달에는 효율적이지만 사용자의 Reaction이 필요한 프로모션의 경우에는 적절하지 못하다. 반대로 Mobile Web은 사용자의 반응을 이끌어내기에는 훌륭한 광고 플랫폼이다. 실제 사례에서도 어플에서 보다 Mobile Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다.
모바일 광고에 대한 여러 시도가 이루어지기 위해서는 '표준'에 대한 논의가 필요하다. 미국의 경우 MMA에서 모바일 광고에 대한 정의를 시작으로 배너의 크기, 미디어 형태, 지표 등을 Guide로 만들어 배포하고 있다. 국내에서도 장기적인 로드맵을 통해 이러한 논의가 시작되어야 할 시점이다. 모두가 관심을 가지고 만들어 갈 때 훌륭한 BM으로서 자리를 잡을 수 있을 것으로 보인다.
좋은 자료 잘 보았습니다.
간단히 생각하면, 모바일 광고도 결국 UV,PV,Duration이란 포인트는 동일합니다.
거기에 Context (로케이션, 타임) 축이 하나 더 끼어들어가게 되죠.
그래서 파생되어 나오는 효과로 즉시성, 실시간 성, 지역성 등등이고 결과적으로
웹광고에 비해서 ROI가 10배 이상 나올거라 봅니다.
홍보적인 요소속에서, 소비자 입장에 대해서도 고려하는것도 나쁘지 않는거 같습니다. 아무래 홍보의 효과는 접근성과 연결되어 있고, 이는 즉 소비자 심리상태에 고리되여 연결되어 있기 때문입니다. 사회심리와 개인심리는 매우 다른 관계로 유지 되어 있음으로, 홍보의 효과적 가치도 중요하지만, 홍보를 하기 위해 우선적으로 현재 사회적 심리와 개인심리의 차이의 흐름을 읽어 내는것도 매우 중요하다고 생각합니다. 아무리 잘만들고, 아무로 돈 퍼부어서 여기저기 눈에 띄게 홍보한다 하더라도, 소비자가 귀챃다라고 느끼다던가, 질리다던가 하는 부분이 많이 보이기 때문이고, 그리고 이런 편한 어플리케이션 때문에 소비자의 인내는 점점 잃어가고 있기 때문에, 점점 까다로와 지는 소비자의 심리상태가 중요해지고, 그만큰 접근 할수 있는 부분들은 더더욱 많이 노출 될것임으로, 키는 즉, 소비자가 심리적 부담없이 쉽게 접근하면서 동시에 귀챃다고 느껴지지 않게 다가가는것이 매우 중요하다고 생각합니다. 암튼 덕분에 많은 생각과 도움이 됬습니다. 감사합니다.
Comments List
90% 이상은 저도 맞는 듯합니다. 아침엔 항상 휴대폰의 알람으로 깨곤하죠!!
항상 좋은 정보 감사 드립니다.
스마트폰이나 안드로이드 폰의 보급이 확대되면 전체적인 사용패턴의 변화가 올것 같네요!!
대체 얼마나 싸져야 할까요???