모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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년말이 다가오고 있다.
어느 기업이나 마찬가지겠지만 모바일 기업들도 년말이 되면 그해 목표 매출을 달성하기 위해 열을 올리게 된다.
물론, 목표치를 이미 넘긴 행복한 기업들은 예외겠지만 그런 기업들이 많지는 않으리라.

특히 선구매 시스템이라는 특이한 구조를 가진 모바일 BP들에게는 년말 목표 매출이 중요하다.
이미 끌어다 써버린 돈을 어떻게던 매꾸어야 하고, 그렇지 못할 때는 다시 돌려줘야 하니(물론 현금은 아니겠지만) 머리가 아플 수 밖에 없다.
B2B 와 같은 걸로 매꾸고 그런 것들이 매출로 연결이 되어 다운로드 카운트가 올라가면서 다시 매출로 돌아오는 좋은 구조는 이미 까마득한 옛날 이야기가 되어 버렸다. 지금에는 매꿔야 하는 공백이 클 수 밖에 없는데, 결국은 각종 불법적인 마케팅이 성행을 하게 된다.

SKT에서도 이러한 마케팅에 대해서 경고를 주고 있는데, 얼마전 공식적으로 아래와 같은 마케팅에 대해서 단호히 대처한다는 의지를 보여주고 있다.

1. 현행법 위반 MKT
2. 불법 선물하기 및 과금사고
3. 오프라인에서의 불법 MKT
  - 요금발생 미고지, 이벤트 내용의 대고객 미고지, 불법 과금 다운로드 등
4. 자사매입 등

문제는...

그래서 어쩌라고?
BP 담당자는 내년에 매꾸는거 필요없고 무조건 년내에 목표치는 채우라고 하고, 채울 방법은 없고..
실제로 SKT는 품검팀에서 이러한 마케팅에 대해 단호하게 대처하고 있다.

막막하다. 목표치를 제대로 세우지도 않고 무조건 질러나 보는 BP들도 문제가 있지만..
가뜩이나 살기 어려운 판국에 그것마져도 못한다면 어찌 살란 말인가..

어쩔 수 없다...
B2B라도 열심히 해야지... 대신 예전과 같이 단순한 B2B BM은 메리트가 없어졌으므로 좀더 아이디어를 짜 봐야 할거다..

년말이라고 모두가 마냥 좋은건 아니다.
2006/12/07 20:13 2006/12/07 20:13
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ETRI 논문을 보다 재미있는 자료를 하나 발견하여 소개하고자 한다.
그 재미난 자료라는 것은 WWRF에서 만든 "Book of Vision"이라는 책이다.

WWRF는 2001년 시작된 유럽의 개방형 포럼으로 UMTS Forum, ETSI, 3GPP, IETF, ITU 등 관련 단체들과의 협력을 통해 B3G의 무선통신 세계에 관한 전략적인 연구 방향에 대해 공통적인 비전을 체계화하고 이동 및 무선 시스템 기술에 대한 연구 분야 및 기술적 동향을 생성하고 정립하여 이를 활성화시키는 것을 목적으로 하며 현재 진행되고 있는 토픽은 아래와 같다.

- System concepts and high-level architectures
- Requirements on future mobile and wireless systems
- The role of scenarios for applications and services
- Applications and services
- Service categorization and service evolution
- Cooperative and ambient networks
- New approaches to self-organisation in networking
- Meshing and multi-hop protocols for relay-based deployment
- Wideband channel measurement and modelling
- Duplexing, resource allocation and inter-cell coordination
- Broadband frequency domain-based air interfaces
- Management and control architecture, scalability and stability of reconfigurable systems
- Cognitive radio and management of spectrum and radio resources in reconfigurable networks
- Business models and sustainability of reconfigurability
- Requirements for future service platform architectures
- Determining spectrum efficiency and flexible spectrum use


모든 연구 포럼이 그렇듯이 WWRF의 조직은 상당히 복잡한 구조를 가지고 있는 데 그 중 WSI 프로젝트에서 연구해서 책자로 만들어 놓은 것은 바로 "Book of Vision" 이다. 2000년에 초판이 나왔으며(포럼 시작은 2001년인데 200년에 초판이 나온 히스토리는 모르겠다), 2001, 2004년에도 계속 업그레이드판이 나왔다. "Book Of Vision 2006"이란 이름으로 Wiley 사에서 2006년 4월에 출판된 것이 가장 최신판이다.(실제 출판된 책의 제목은 "Technologies for the Wireless Future"라고 되어있다.)

이 책에 보면 이통사 중심의 현재 이동통신사업의 구조를 개인의 요구(책에서는 이를 I-Centric이라 한다.)를 중심으로 미래 산업이 변할 것이라고 예상하고 있으며 그로 인한 여러가지 Layer와 BM 등을 재정의 하고 있다.
그 중에 하나를 소개하자면 이렇다.

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위의 그림은 ‘Human Perspectives’ 연구를 통해 제안된 B3G 시스템을 위한 사용자 관점의 참조 모델로서 사용자의 요구사항(value plane)과 이에 따른 각 기능(capability plan)을 나타내고 있다.

미래의 서비스는 상황에 따라 항상 다르게 변화하는 개인의 요구(I-centric)를 적극 반영해야 한다는 예측에서 부터 시작한다. 이를 위해 통신 시스템은 개인의 관심사, 환경, 일상 생활을 고려한 각 개인의 통신 공간을 모델링하기 위해 필요한 서비스를 제공할 것이다.
미래에 요구되는 I-Centric 서비스는 통신시스템과 상호 작용하여 실제 환경에 관한 정보(contexts)를 감지하고 사용자의 프로파일(profiles)과 서비스 역량(capabilities)을 기반으로 특정 시점의 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하는 것으로 적응성(adaptability), 개인화(personalization), 주변인식(ambient-awareness)의 특성을 지원한다.
위의 단어들은 현재 논의되는 모바일 2.0이란 단어를 굳이 거론하지 않아도 모바일 일반 서비스, 대기화면 솔루션 등에서도 근간에 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있으며 서비스 기획자들이 가장 유의해야할 단어들을 책에서는 지적하고 있는 것이다.

I-centric 통신은 사용자가 일상 생활에서 필요로 하는 다양한 요구의 해결을 위해서 그 상황에 적합한 통신 공간에서 개인이 사물과 통신하는 행위로부터 시작된다. 여기에서 말하는 통신 공간은 물리적인 공간을 말하는 것이 아니라 6단계의 MultiSphere Reference Model(The PAN(1단계), The Immediate Environment(2단계), Instant partners(3단계), Radio Accesses(4단계), Interconnectivity(5단계), CyberWorld(6단계))를 이야기 하고 있다.

이러한 개념은 전통적인 통신시스템의 융합, 인터넷 기반 시스템 및 새로운 응용의 출현으로 무선 비즈니스 모델의 변화를 가져올 것이다. 즉, 네트워크 제공자와 콘텐츠 제공자, 서비스 제공자 등의 전통적인 역할의 경계가 모호해지고 비즈니스 모델의 중심인 사용자가 여러 다양한 역할을 수행할 수 있게 될 것이며 이들 사이의 RP(Reference Points)는 비즈니스 파트너들 사이의 정보 교환 및 접촉의 기준점 역할을 하게 될 것이다.

재미있지 않은가?
우리가 요즘 고민하는 문제와 단어들을 이미 2000년에 오픈 포럼을 통해 많은 이들이 고민을 하고 있고, 정의를 하고 있는 것이다. 이 연구 포럼에서는 위의 Reference Model에 의해 BM의 Layer를 정의를 해 놓고 이를 위한 각종 백서를 만들고 있다. 혹시 더 궁금한 사람이 있다면 다음번에 이를 포스팅해볼려고 한다.
2006/12/06 10:41 2006/12/06 10:41
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팬택계열은 최근 발표된 ‘IF Design Award 2007’에서 가전/정보통신(Consumer Electronics/Telecommunications), 고급 연구(Advanced Studies), 패키지(Packaging) 등 3개 부문에서 자사 휴대폰 3종과 패키지 1종 등 총 4종이 수상의 영광을 안았다고 5일 밝혔다.

지난 1954년 시작된 ‘IF Design Award 2007’는 독일의 레드닷, 미국의 IDEA와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힐 만큼 권위를 자랑하는 공모전. 팬택계열의 한 관계자는 “휴대폰 관련 부문에서만 지난 해 3종에 이어 올해 4종이 수상하는 쾌거를 이뤄내 세계적 휴대폰 디자인 메이커임을 재입증했다"고 자평했다.

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위의 글과 사진은 보도 자료이다.

실상은 팬택의 작품이라기 보다는 스카이의 제품이라고 보는게 맞다.
팬택이 이런 디자인을 내지는 못할테니깐.

상 받을 만한 폰이라고 판단이 들었고 축하할만한 일이라고 생각했지만 누리꾼들의 생각을 꼭 그렇지만은 않은가 보다.
이 보도자료가 올라온 곳의 리플을 보면 디자인상의 축하는 없고 팬택의 AS에 대한 성토만이 존재한다.
그렇지 않아도 힘든 팬택이 사용자들에게 심어준 자사의 이미지가 어떤건지를 보여주는 좋은 예라고 할 수 있겠다.

싸구려 이미지로 남아 있는 팬택이 스카이 M&A와 계속 되는 구조조정 속에서 어떠한 자생의 길을 찾을지가 궁금하다.
2006/12/05 19:41 2006/12/05 19:41
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예전에 타비에 대해 포스팅을 한번 간단하게 한 적이 있다.
그 당시 꽤나 타비를 오래 썼던 기간임에도 불구하고 상당히 긍정적인 평가를 내렸었다.
이번 포스트에서는 약간 점수를 깍아내려야겠다는 말을 할려고 한다.

그 당시 CSI에 빠져있었던 나는 타비의 용도 중에 동영상 플레이만을 거의 하고 있었다.
PMP의 주요 기능이 동영상 플레이니만큼 그 기능 자체에 큰 불만은 없었다.

자막이 다중 언어로 작성이 되어 있는 경우, 무조건 첫번째 언어 자막이 플레이 되는 기능은 타비측에 정식으로 요청하여 선택할 수 있게끔 업글이 되었었고, 다중 오디오 파일의 경우에는 애초에 좀 힘들 것이라 예상을 했기때문에 크게 문제 삼을만한 것은 아니었다.

하지만 CSI를 다 끝내고 이것저것 다른 기능을 보고 있는 나로서는 서서히 불만족스러운 부분이 눈에 띄기 시작한다.

1. E-Book
Tavi에서 제공하는 E-Book 프로그램은 내가 감히 말하는데 쓰레기이다.(개발자한테 미안한 마음은 추호도 없다.)
E-Book의 Paging 방식이 한 페이지 단위도 아니고 그렇다고 반페이지 단위도 아니고 마음대로 Paging 되는 통에 페이지를 넘길때마다 혼동이 된다.
페이지 이동은 처음과 끝으로만 이동이 가능하며, 단어 찾기 등등의 기본적인 텍스트 기능은 절대절대 존재하지 않는다. 폰트 크기 설정 등은 꿈도 꾸지 못한다.
이건 CE 기본의 텍스트 콘트롤을 올려서 만들었단 소리 밖에 되지 않는다.
이걸 만든 개발자는 틀림없이 자신이 만든 프로그램으로 책을 보지 않으리라.

2. Music
다른 PMP에 비해 Tavi의 큰 장점은 mp3 의 음질이라고 할 수 있겠다. 사실 기본 스펙에서의 음장 효과나 음질면은 전문 mp3 플레이어에 비해 손색이 없는건 인정할바이다.
다만, 플레이어 듣다가 Off를 하면 이어듣기 할 수있는 방법이 없다.
다시 폴더부터 선택하고 곡을 선택해야지만 들을 수 있다.

3. 포토
포토 프로그램은 E-Book 만큼이나 성의가 없다 슬라이드 쇼에서의 초 간격을 메뉴에서만 고를 수 있다. 최단시간이 5초이다. 사용자가 선택에서 넣게 하면 될 것을 반드시 메뉴에 있는 5초, 10초, 20초, 30초 중에 선택해야 한다.
3초 정도면 적당할 것 같은데.. 그것마저 개인 취향이니 선택하게 하면 될 것을 4개의 선택 중에만 고르라니 답답한 UI이다.
또한 기본적인 포토프로그램에서 제공해야할 ZoomIn/Out과 그에 따른 Scroll 을 제공하지 않는다. 사진 안에 있는 글자를 볼려면 방법이 없다.
요즘 핸드폰에서도 제공하는 필터 기능, 장식장 추가 기능 등은 바랄 수도 없다.


지적한 부분이 프로그램적인 개발 이슈가 매우 어려운 부분이 아니고 무척 기본적임에도 불구하고 타비에서는 제공을 하지 않는다. 동영상 플레이어로서의 타비에는 높은 점수를 줄 수 있으나 나머지 프로그램은 다소 실망스러운 부분이 많다.

동영상이 주기능이기 때문에 다른 기능에 비해 중요도가 적게 가는 것은 이해하나 기본적인 기능들은 지원을 해주는 타비가 되기를 바란다.

2006/12/05 19:07 2006/12/05 19:07
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"모바일 2.0"으로 네이버에서 검색하면 얼마되지 않는 자료가 검색되지만 올블로그와 같은 메타사이트에서 "모바일 2.0"으로 검색하면 제법 많은 포스트들이 검색이 된다.(네이버는 이젠 인터넷 검색 엔진은 확실히 아닌듯 하다.)
일반인들에게는 아직은 관심이 덜하지만 업계 관계자나 시장의 프론티어사이에서 모바일 2.0이 이슈인 것만은 분명하다.

많은 포스트들을 관심있게 보았다.
다소 무례한 발언이지만... 감동을 주는 자료는 단 하나도 없었다.

대부분의 자료가 웹 2.0에서의 연장선에서 보거나(이러면 안된다고 내 블로그에서 여러번 포스팅 하였다만..) 너무예쁜 청사진만을 그리고 있다. 그런 자료를 만드는 이들이 모바일의 사업 구조나 벨류 체인, CP와의 수익 구조 등을 이해하면서 만들었을까 과연 의심스러웠다.
모바일 2.0은 버전 번호가 아니고, 유비쿼터스 소개 자료처럼 먼미래에나 있을 법한 시나리오 구성이 아니어야 한다. 만약에 누군가 나에게 그러한 청사진만을 강조하는게 2.0 이라고 말한다면 2.0이란 단어에 시니컬해질 것 같다.

ITU-R WP8F에서는 차세대 이동통신 시스템의 비전으로 “보다 빠른 데이터 전송속도의 지원”과 “서로 다른 유무선 접속 시스템과 융합(convergence)” 을 목표로 시간과 장소 및 대상의 구속이 없이 언제 어디서나 누구와도 고속 멀티미디어 통신 서비스를 지원”하는 것을 목표로 한다

많이 들어본 소리 아닌가? 2년전에도 들었었고, 3년전에도 들었었고..
심지어 4년전, June이 탄생할 때 수없이 떠들어대는 모바일 멀티미디어 자료에 보면 다 있는 소리다.

하루가 다르게 변모하는 모바일 시장이라고는 하지만 4년전에 제시했던 비전마저 아직까지 비전으로만 남아있는 실정이다. 2.0 이란 단어가 말장난으로.. 단어 만들어서 먹고 사는 이들의 언어의 유희가 되지 않았으면 한다.
좀더 현실적이고, 모바일만의 비전을 제시할 순 없는가..

컨버전스라는 단어 하나만 봐도 그렇다. 융합이라고 하나 주(Master)가 되는 Device를 무선 디바이스에서 시작해서 다른곳이랑 융합을 하니.. 여지껏 실패이지 않나? 이제는 유선과 다른 산업에서 Master의 관점으로 무선을 봐야 하지 않을까? 여지껏 제시했던 청사진들의 실패 원인이 뭔가를 한번 되짚어 보면 좋을텐데 말이다.


요 근래 들려오는 일본의 모바일 SNS 서비스나 영국의 Pitch서비스 등은 국내에서는 힘들긴 하지만 상당히 관심이 가는 서비스 들이다. 시간이 허락한다면 포스팅을 해볼까 한다.

내가 제시할 수 있으면 좋으련만....
그러한 능력은 없다...

2006/12/05 13:07 2006/12/05 13:07
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무선 산업에서의 어플리케이션은 그 정의만큼이나 다양한 관점에서 분류가 이루어지고 있으며, 새로운 기술의 발전과 타산업과의 컨버전스 등으로 지속적으로 변화하고 명확한 분류를 제시하기가 힘들어 지고 있다.
대부분의 분류의 아쉬운 점은 전통적인 유선 인터넷 서비스 분류를 기반으로 한 경우가 많아서 무선 만의 특수한 환경에 적응하기에는 무리가 있고, 기술적인 차별성이 고려되지 못하고 있다.

컨버전스라는 단어 자체가 이제는 생소해 지지 않은 이때에 무선만의 서비스의 분류가 의미가 없을 수는 있으나 원론적인 관점에서 Varshney와 Vetter가 제시한 무선 응응 어플리케이션의 분류를 소개한다.(위의 그림은 클릭해서 보시기를) 이 분류는 무선 산업에서 아주 고전에 속하며 이후 국내에서는 김태완와 오재인(2002)이 논문을 통해 위 분류법과 ARC, Ovum, Atlas Research 보고서 등을 참고하여 13개 범주를 가지는 새로운 분류체계를 제안한 적이 있다.

2002년에 제안된 분류법이 그나마 좀더 국내 현실에 맞고 현실적일수는 있으나 하루가 다르게 새로운 서비스와 기술이 나오는 마당에 크게 차이는 없어 보이며 원론을 소개한다는 의의를 가지고 고전적인 분류법을 소개한다.

내가 안경끼고 원론적인 소리나 떠들어대는 교수와 같은 스타일은 무척이나 싫어하지만 산업이 발전하기 위해서는 때로는 지루하고 따분하지만 원론적인 공부도 필요한 법이고 이를 통해서 새로운 제시를 하는 모습이 모바일 산업에는 좀 부족한 것 같아서(먹고 살기도 힘든 분야라 어쩔 수 없나 보다) 포스팅한다.
2006/12/01 10:31 2006/12/01 10:31
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12월 3일이 예정이던 저희 둘째가 11월 26일 오전 7시 38분에 태어났습니다.
성별을 안 물어봐서 몰랐는데 아들이 태어났습니다.
모두모두 축하해주세요~
산모와 아이 모두 건강하구요..
태어날 때 3.27  Kg으로 태어났네요.. 모유 수유에 성공하기를 모두 기도해주세요~

일주일 정도 포스팅은 힘들지 않을까 싶습니다.
저하고 약속이 있었던 분들도 당분간 양해해주시기를 바랍니다.

그럼.. ^^
2006/11/27 10:13 2006/11/27 10:13
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2001년도 K통신사의 한 컨퍼런스에 참가했을 때 여러 가지 자료를 발표하였다. 모바일 업계의 태동이 되던 그 당시에는 마케팅 자료가 그리 많지 않아 업계들이 지레 짐작을 하여 모바일 게임을 가장 많이 하는 때는 지하철 안이나 버스로 이동을 할 때나 친구를 기다릴 때로, 가장 많이 사용하는 연령층은 지불 능력이 있는 20대 중반부터로 예상을 하였고, 그러한 타겟으로 제품을 생산해 내었다. 그러나 발표 자료에 따르면 가장 많이 사용하는 곳은 집이였으며, 가장 많이 사용하는 연령은 10대 후반과 20대 초였다. 그 때 당시 발표자는 “저희들이 사용자들의 트랜드를 잘못 이해했을 수도 있지만, 어쩌면 사용자의 요구에 맞는 제품을 못 만들고 있어서 이러한 결과가 나온 것일 수도 있습니다. 우리 모두 무선 인터넷에 맞는 제품을 생산하도록 노력합시다.” 라고 이야기를 했었다.

2004년도 5월 “유.무선 인터넷 이용자 성향 분석(정보통신정책 제 16 권 9호 통권 347호)”에 따르면 3년이 지나고 많은 변화가 이루어졌던 2004년에도 이러한 성향은 변하지 않는 것으로 보여진다.(최근의 데이터가 소프트카피가 없는 탓에 포스팅은 하지 못했지만 1위와 2위과 뒤바뀌어있고 그 차이는 매우 근소하다.)

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“3D 게임”, “LBS 연동 게임”, “게임폰”, "네트워크 게임" 등 현재 모바일 게임 업계에서 가장 많이 논의 되는 단어들이고 나아가야 할 방향으로 생각 하고 있다. 그러나 이러한 것들이 정말 사용자들이 원하는 모바일 게임의 방향성일까에 대해서는 가끔씩 의문이 생긴다.

모바일 게임 업계는 그 동안 괄목할 만한 성장을 했고, 기술이나 단말기의 발전 또한 빠르게 변해가고 있다. 분명히 모바일에서도 소위 대작이라고 불리울 만한 RPG 들이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있으며, 그들의 개발비나 개발기간은 과거와 달리 엄청나게 커졌다. 또한, 논란의 여지는 있겠지만 그들 게임의 상당수는 사용자들에게 좋은 반응을 얻었고 시장에서 좋은 결과를 얻어내고 있다.

더 나아가 실패한 시장이라는 결론이 났던 GXG, GPANG을 들여다보면 다양한 3D 엔진으로 인해 3D를 이용한 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있는 형편이다. 불편한 UI와 키입력 반응 속도, 용량문제 등 모바일이란 기기 자체가 가지는 몇가지 한계를 제외하고 보면 스토리, 사운드, 그래픽 등으로 보면 일반 PC게임의 수준과 그다지 차이가 나지 않는 것 같다. PC 게임에 익숙한 사용자들은 이러한 게임 경향에 대해 즐거워하고, 많은 조언들을 해준다.

사용자와 가장 가깝고 언제나 붙어 있는 모바일 게임이 PC 게임과 비슷한 게 과연 잘만드는 것일까? 너무 하드코어 쪽으로 가버린 것은 아닐까? 10대들만이 즐기는 모바일 세상이 되버린 것은 아닐까? 모바일 게임 초기부터 지금까지 항상 상위권안에 들어가는 “미니 게임”과 “테트리스” 등이 주는 교훈을 개발사들이 너무 무시하고 있는 것은 아닐까? 아직도 간간히 나오는 원버튼 게임 들은 어떻게 성공을 하는걸까? 초기 WAP 게임들의 성공 요인은 과연 무엇일까? 이들을 단순히 개발환경이 바뀌었고 시간이 흘렀으므로 모두 무시하는게 맞는 것인가?

모바일 게임의 대중화를 위해서는 모바일 게임만의 색깔을 찾아 게임 내에 시스템화 해야 한다. 모바일 게임을 개발할 때 고려해야할 요소들은 아래와 같다.

- 단말기내의 화면이 작아서 UI가 간편해야 한다.
- 언제 어디서든지 할 수 있는 특징을 살려야 한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다.(RPG및 하이엔드향 게임 제외)

모바일 기기를 가지고 있는 연령층은 제한되어 있지 않다. 게임을 좋아하는 것은 10대만이 아니고, RPG만이 대작은 아니다. 위와 같은 장점을 잘 살려서 모바일 게임은 대중화 해야한다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다.
30대가 쉽게 할 수 있는 게임이 필요하다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 만들어 보자.

개발사 입장에서는 대중화를 위한 게임 개발이 말처럼 쉽지가 않다. 자칫 잘못하면 미니게임으로 취급받아 통신사 서비스를 하기가 쉽지 않고, 서비스가 되더라도 당장 돈이 되기가 힘들기 때문이다. 유무선 연동의 경우에도 아직은 시기상조라고 생각하는 사람이 많고 통신요금의 부담 때문에 사용자의 외면을 받기가 쉽다. 통신사도 모바일 게임의 대중화와 10대 위주의 시장형성을 벗어나기 위해서는 대작 중심의 게임 선택이나 신기술 위주 게임만을 선호하는 성향을 버려야 한다. 또한 네트워크 게임의 활성화를 위해 패킷 요금제를 다양화 해야 한다. 모바일게임은 PC게임과 비슷해 질 수는 있으나 PC 게임이 되지는 않는다. 모바일 게임만의 특징을 살린 게임을 육성 발전시켜 대중화 시켜야 한다.

게임 산업은 다양한 방향으로 발전을 해야 한다. 게임의 대형화나 대작 중심, 3D 게임이 잘못 되었다는 것은 아니다. 다만, 개발사나 개발자들이 RPG나 3D 게임을 만들어야 뭔가 한단계 올라간 것 같고, 성공을 한 것 같은 느낌을 받는 것은 잘못되었다는 것이다.

모바일 게임이 신생아 시절을 지나 유아기를 벗어나는 시기이다. 아직까지도 모바일 게임을 집에서 하는 사용자가 가장 많다는 것에 대해서는 단순하게 유저의 트랜드라고만 수동적으로 받아드리지만 말고, 게임 업계는 현재 개발하는 제품이 모바일 게임만의 특징에 부합하는 지에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간이 있었으면 한다.

2006/11/24 02:17 2006/11/24 02:17
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KT도 직원호칭 바꿔…"케이티님으로 불러주세요"

KTF 3G 전용포털 만든다


의도했던 의도하지 않았던 KT(또는 KTF)의 행보는 SKT의 뒤통수를 열심히 쫓아가는 모습으로 보여진다.
KTF 내부에서 가장 싫어하는게 SKT 냄새가 나는 것이라고 한다.
SKT 향 게임, 친 SKT CP, SKT 공동 이벤트... 등을 굉장히 싫어한다.

그러면서 정작 자신들의 외부정책은 항상 이런식이다.

물론 본인들은 뭔가 다르다고 하고.. 따라가는게 아니라고 하지만...

우리 보기엔 똑같다..
그리고.. 별 의미 없는 것을 따라하는 것은 더 이해가 안간다.

KT그룹내의 Paran과 Magicn의 힘겨루기가 정리도 안됐는데 전용포털을 또 만들어?

하나라도 제대로 해라... ㅉㅉㅉ
2006/11/22 10:56 2006/11/22 10:56
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국회과학기술정보통신위원회의 심재엽 의원이 2006년 10월 31일에 발표한 자료이다.
내수가격은 완만한 곡선으로 가격이 상승하고 있지만 수출 가격은 많이 떨어지는 것을 볼 수 있다.
저가형을 타겟으로 하는 수출용폰이 많이 나온 탓이리라...

삼성, LG가 지금까진 잘 해주고 있는데....
2006/11/21 11:07 2006/11/21 11:07