모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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조금된 공지이긴 하지만 참고가 될 것 같아 포스팅 한다.

1월 22일부로 게임 평가단의 평가단말기가 전부 교체가 되었다.
이번에 교체된 단말기들은 전부 GXG가능 단말기로써 현재 SKT단말기 라인업에서 최상급 스펙을 가지고 있다. 평가단 단말기는  6종으로 통일되었다.
단말기의 목록은 아래와 같다.


SCH-B410
SCH-B470
SCH-B540
SCH-B560
SCH-B590
SCH-V900


07년 2월 6일 이후 제안되는 게임제안들은 위 단말기에 대해서는 모두 지원해야 한다. 추가적으로 SCH-B250의 경우 사업팀 담당자들이 사용하고 있는 폰이기에 이폰 또한 지원하셔야 한다.

희안하게 모두 삼성폰인게 좀 그렇긴 하다만...
스펙들이 상향 조정이 되면서 속도 문제에서 약간 이득을 볼 듯 하다.

2007/02/12 13:18 2007/02/12 13:18
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위의 표는 국내 이통3사의 데이터 ARPU 비율과 고사양폰 보급률 추이를 나타낸 그래프이다.
위에서 말하는 데이터 비율이라는 것은 전체 ARPU 중에서 데이터 ARPU 가 차지하는 비율을 말하며, 고사양폰이라는 것은 SKT와 KTF는 EV-DO폰 이상을, LGT는 CDMA200-1X 폰 이상을 말하는 것이다.

1위, 2위, 3위가 그대로 그래프로 말해주고 있다.

LGT의 싼 가격 정책으로 가입자 유치에만 신경 쓰는 것을 내가 계속해서 씹고 있는데 이 그래프에서도 씹지 않을 수가 없다. EV-DO가 없어서 CDMA2000-1X를 고사양폰이라고 집계하는 것도 어찌보면 불쌍도 하고...
어찌되었던 고사양폰으로 집계한 통계를 타이통사에 비해 월등히 높으면서 데이타 비율은 현저히 낮은 것은 LGT의 마케팅 정책이나 데이타 통신을 보는 관점, 유저풀 등을 그대로 반영하는 듯하여 안쓰럽기까지 한다.

데이터 ARPU 비율이 50%가 넘는 그 날이 오기를 바라며..
2007/02/09 17:57 2007/02/09 17:57
너구리

매일 눈동냥만 하던 사람입니다. ^^
저도 최근에 고사양폰 보급률을 찾고 있었는데, 혹시 여기서 말하는 고사양폰의 정의가 어떻게 되는지 궁금합니다.

mobizen

제 블로그에 몇번 같은 이야기를 한 기억이 나는데..
역시나 대부분의 사람들은 그림과 도형이 있으면 글을 안 보는군요..
^^

김주희

고사양폰이라는 것은 SKT와 KTF는 EV-DO폰 이상을, LGT는 CDMA200-1X 폰 이상을 말하는 것이다.

김주희

위데 나와있어요^^ㅋ

타샤

모바일관련 지식좀 얻으려고 웹서핑하다 오게 됐습니다
좋은 정보가 참 많네요..
몇개 담아갈께요~

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Filed under 개발관련

처음 모바일을 할 때만 해도 맵툴이니, 스프라이트툴이니, 스크립트툴이니 하는 개발도구들은 온라인에서나 사용되는 툴이어서 모바일과는 거리가 있었는데 요즘은 일반화가 되어버린 듯 하다.
고용량화니 대작 RPG 운운하면서 원인을 떠들어대는 것은 블로그 글자 채우기 외에 다른 의미는 없는 것 같고..

두가지 이야기만 해주고 싶다.

첫째는 관리자들에게 하고 싶은 이야기인데..
개발자들이 개발툴의 필요성에 대해서 이야기를 하면 그거 개발하면(또는 사용하면) 개발 기간이 얼마나 줄어드는데? 라는 질문에만 초점을 주로 맞추는데..
개발툴을 사용하면 개발 기간이 약간 줄어드는 것은 사실이지만 획기적으로 줄어들지는 않는다.
개발툴의 사용은 오히려 QA나 Level Balance 등의 이슈에 오히려 더 중요하게 작용을 한다.
현실적으로 툴 도입을 하면 기획 요소 수정등이 쉬워짐으로 개발 막바지에 발란스 요소들이 자주 바뀌게 되어 개발과 QA가 길어지는 수도 있다. 해서 개발툴을 도입한다고 하는것은 완성도에 더 가까운 이야기지 개발기간과는 2차적인 이야기인것을 명심하기를 바란다.

둘째는 개발자들에게 하고 싶은 이야기...
모바일도 커질데로 커져서 현재 온라인에서 사용하는 공용 개발툴을 사용해도 큰 지장이 없다.
스크립트툴이야 사실 하나 만들어 놓고 그것을 프로젝트 할때마나 약간씩 변형하는 것은 인정하겠으나 맵툴이나 스프라이트툴, 이미지 압축툴, 텍스트 압축툴등 의 경우에는 쓸데없는 개발 일정 잡아먹지 말고 공개되어 있는 툴을 사용하는 것이 좋다고 권하고 싶다. 개발자들은 이래저래 이유대며 자기 프로젝트에는 이용을 못하니 개발을 반드시 해야한다고 하는데.. 고건... 욕심이다.

그러한 의미로 유용한 맵툴 하나를 소개하고자 한다. Mappy 라는 툴인데.. 벌써 1.4.11 버전까지 나왔다.

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요넘을 좋아하는 이유는 레이어, 오브젝트와 같은 기본 맵툴 기능은 물론이거니와 쿼터뷰 맵에서 사용될 수 있는 다각형 맵타일까지 지원을 잘하고 있기 때문이다. 또한 오픈소스로 소스가 공개되어 있기 때문이다. DirectX를 사용하니 컴파일하기 위해서는 DirectX SDK가 필요하다.

어지간한 기능은 대부분 지원함으로 아주 특별한 Map 형태가 아니고서야 모바일 프로젝트를 진행하는데 있어서 부족함은 없으리라 생각된다.

메모리 절약등의 이유로 저장 포맷이 마음에 들지 않으면 저장 부분만 뜯어 고쳐서 사용하기를 바란다.

그리고 좀 사족같은 발언이기는 하지만 기획자들에게 하고 싶은 이야기는...
되도록이면 쿼터뷰 게임은 하지 않기를 바란다. 물론 좀더 비주얼쪽으로 강점을 가지는 것은 인정하겠으나 생각해야 할 것도 많아지고, 메모리 낭비도 무척이나 심해진다. 개발자는 사각형을 좋아한다~

2007/02/09 15:40 2007/02/09 15:40
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Filed under 블로그 일반
회사 업무로 인해 금주에 구미 출장 중입니다.
원래 계획은 1박 2일 일정으로 내려왔으나 일이라는게 항상 그렇듯이 막상 해보니 계속 늘어지고 있습니다.
금요일쯤에나 올라가지 않을까 싶습니다.

제 블로그가 모바일 블로그인지라 오시는 대부분은 구미 어디인지 예상하리라 생각이 들구요.
그곳의 특성상 핸드폰(제 폰이 Cyon인지라), 인터넷이 전혀 되지 않고 있습니다.
업무도 항상 12시 넘어서 끝나는 바람에 숙소 잡고 야식 먹고 오면 시간이 벌써 이런 시간이 되어 버리네요.

이런저런 핑계로 금주는 모바일 관련 포스팅은 힘들 것 같습니다.

혹시(!)라도 기다리시는 분은 이해 바랍니다.
그럼... 
2007/02/08 02:03 2007/02/08 02:03
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Filed under 개발관련
KTF WIPI COD 컴파일 할때 가끔 실패가 되고 나서 삭제버튼이 생기지 않을 때가 있다.
이때는 아무리 기다려 봐야 자동으로 생성이 되지는 않으니 아래의 형식으로 wipiktf@magicn.com 으로 메일을 보내면 된다.

제목 : 컴파일에러 삭제요청

본문 내용 :
컴파일 실패후 삭제버튼이 생기지 않습니다.

-요청사항: COD 패키지 파일 삭제 요청
-어플리케이션 ID :
-삭제할 군:
-회사명 e-mail/연락처 :
2007/02/02 17:30 2007/02/02 17:30
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Filed under 모바일 게임
SKT에서 모바일 게임과 관련된 New BM을 모집하고 있다.

VM은 물론 WAP형태도 가능하다고 한다.
신규 BP도 가능하다고 한다.
다들 쉽게 구할 수 있겠지만 혹시 어려운 분들을 위하여 제안서 양식을 올려드린다.


BM이니 만큼 다양한 각도에서의 모바일 게임 모델과 게임성도 같이 필요하다는 것은 당연하다고 할 것이다.
너무 어렵게 생각할 필요없이 publishing Channel의 다양함이나 재미난 정액제 시스템, 새로운 기술의 적용이나 커뮤니티 등의 다른 서비스와 연동 할 수 있는 것들을 생각해 보면 되지 않을까 싶다.
너무 어려운 BM 어렵게 만들어봐야 그 사람들 이해 못한다.
거창한 것보다는 Simple 하면서 적용이 쉬운 것이 좋을 것이다.

Add-On 형태의 외장 Device는 절대 꿈도 꾸지 마라고 하고 싶다.

다시 한번 말하지만 게임의 재미와 B/M의 특징을 살리는 게임의 요소는 기본중에 기본이다!
2007/02/01 07:00 2007/02/01 07:00
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요근래 업무적으로 일할게 생겨서 관심있게 보는 소니에릭슨의 컨셉 폰이다. OLED디스플레이, 3.2-megapixel 카메라, 2GB 메모리 장착, FM튜너를 장착하고 있는 제품이다.

techeblog에 실려서 조금 유명해 진 듯 하다.

트랙백이나 연결된 몇몇 블로그에 가보면 얼마에 살 수 있냐, 울나라가 GSM이 아니라 정말 아쉽다.. 등등의 소리를 하는데..

컨셉폰은 컨셉일 뿐 제품화되지 않을 가능성이 더 높다. 현재의 디자인이나 스펙, 가격 등은 아무런 의미가 없다는 소리다.

그래도... 이쁘긴 정말 이쁘다...
2007/01/31 16:58 2007/01/31 16:58
bongdari

어라 이건 더 멋지넹...이것도 사진 좀 담아갈께요^^

mobizen

사진 담아가는 것은 상관없고...
조만간에 얼굴이나 함 보자. ^^

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위의 표는 일반인의 이동전화 무선인터넷의 주이용 서비스 사용을 2003년부터 2006년까지를 나타낸 그림이다.

한국 전자통신 연구원 네트워크 경제연구팀에서 매년 조사를 해서 얻는 자료 이며 15세 이상 50세 미만의 일반일을 대상으로 하였다. 조사규모는 600면 이상 1200명으로 매년 조정이 되었으나 설문규모에 따른 통계 오차는 일부 존재하나 조사의 객관성 또는 신뢰성에는 영향을 미치지 않는 것으로 발표되었다.


역시나 멀티미디어 다운로드의 비율이 압도적으로 높은 것을 알 수 있으며, 모바일 게임쪽은 2006년에 특별히 많은 성장을 했다. 통계가 가지는 기본적인 허점은 존재한다. 이를 테면 모바일 게임은 내실있는 성장을 했다기 보다는 GXG나 네트워크 게임 지원 등으로 인해 시장의 규모만 커진것일 뿐이다.
자료 조사를 한 발표 자료에는 이와 같은 코멘트가 포함되어 있다.

이동전화 무선인터넷 이용에서 서비스 이용 집중도 감소와 함께 다변화 , 다양화 추세를 보여주고 있다 . 이러한 경향은 이동전화 무선인터넷의 콘텐츠나 서비스가 확대되면서 지속적으로 나타날 것으로 전망되며 광대역 무선인터넷을 통해 더욱 가속화될 것이다 .

글쎄, 내 생각은 다르다. 어디를 봐서 서비스의 다양화를 보여주고 있다는 것인지? 오히려 다양한 서비스는 존재하지만 사용자가 쓰는 서비스는 극히 일부일뿐 상당히 편중되었다는 것을 알 수 있으며 불행히도 이러한 상황은 당분간 계속 유지가 될 듯 하다.
MMS의 성장이 늘어나는게 눈에 띄이는데 이는 SMS를 포함한 수치이며 진짜 MMS가 늘어난 것은 아닌 듯 하다. SMS가 음성 통화를 많이 대체하고 있는 것임에는 틀림이 없다.


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사용자들은 무선인터넷에 대한 필요성은 점차로  늘어가고 있는 반면 이용 요금에 대한 부담감은 점점 커지고 있다는 사실은 눈여겨 볼만 하다. 컨텐츠들이 고용량화되고 있는 분위기에 비해 부담이 되는 패킷 요금(이게 항상 문제다.)이 그 원인임에는 분명해지며, 이동통신사가 빨리 정신을 차리고 눈 앞의 이익보다는 장기적인 안목으로 바라보면 모두가 상생할 수 있다는 근거가 된다. 하긴.. 이러한 가격 부담에 대한 자료는 본인들도 더 많이 가지고 있지만 좀처럼 바뀌지 않는 것은 어쩔 수가 없다.

서비스는 다양해지는데 콘텐츠에 대한 부족을 사용자가 느끼는 것은 편중되어 있는 몇개의 서비스 외에는 그러니깐.. 쉽게 말해 돈이 안되는 서비스에 투자가 부족함을 여실히 드러내는 것이며 단말기나 이용 방법 불편 항목이 늘어나는 것은 실제로 디바이스나 UI가 점점 불편해 지는 것이 아니라 사용하는 저변 인구가 늘어나면서 초보자나 처음 접하는 사람들이 늘어나면서 감추어졌던 문제가 수면 위로 올라오는 것이리라.

통신사 밖에 있는 사람들이 아무리 외쳐보고.. 아무리 데이타를 만들어 보지만..
결국 키를 가지고 있는 이는 '슈퍼갑'이다.
벌써 몇년째 똑같은 데이타가 반복되는 것은... 정말 심각한 것이라고 생각하지 않나?
너네가 바뀌면... 다 같이 사는거라니깐 그러네...
2007/01/31 16:30 2007/01/31 16:30
정찬명

마지막 문구에 속이 다 후련해 지네요ㅋㅋㅋ.

mobizen

단 한분이라도 속이 쉬원해 지신다면.. ^^
제가 블로그를 하는 이유입니다..

trigger

안녕하세요. 수동으로 가끔 들리는 사람입니다. 위 자료의 원문을 보고 싶은데요. 어디서 구하셨는지 알려주시면 감사하겠습니다

mobizen

http://www.eic.re.kr 로 접속하셔서 "일반인"이란 키워드로 검색하세요. 몇개가 나오는데..
그 중에서 "일반인의 유무선 인터넷 서비스 이용 변화와 전망" 이라는 원고 입니다. 그럼..

trigger

감사합니다

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SMS 소설이 얼마전에 필란드에 등장했다는 을 보았다.

332 페이지로 구성된 “The Last Messages” 란 제목의 이 소설은 "Hannu Luntiala"란 작가에 의해서 씌여졌다.
소설의 주된 이야기는 회사를 사직하고 유럽과 인도를 여행하면서 단지 SMS를 통해 가족과 친구들에게 연락을 취하고 있는 IT기업 중역 출신의 비즈니스맨에 대한 이야기를 다루고 있다.
SMS문자 소설답게 대부분의 표준어가 아닌 통신용어와 이모티콘(SMS slang)으로 이루어져 있다고 한다.

SMS 문자는 사실 새삼스러운 것은 아니다. 일본에서도 있었고, 대만이나 중국에도 있었다.

중국의 'Outside The Fortress Besieged' 제목의 SMS 소설은 2004년에 영화화(MMS 영화라는 특이한 형태이긴 하지만) 되기도 하였다.

국내에서 이런 시도가 있었는지는... 기억이 나질 않는다.
스타일이 귀여니가 쓰면 나름 어울릴 듯도 한데 말이다.

다양한 시도는 좋은 것이라 본다.
그러한 시도들이 Target 계층의 Trend와 맞느냐.. 어떠한 형태의 과금을 갔느냐에 문제겠지..

June 처음 만들어서 돈 엄청 퍼부을 때 처럼 쓸데 없이 영화만 안 만든다면 이러한 시도는 굳이 나쁜 것은 아니라 본다. 단... 소설은 국내에서 좀 글킨 하다.
2007/01/30 12:13 2007/01/30 12:13
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Filed under 블로그 일반
모바일 업체에 일한지가 만으로 7년, 횟수로 8년째이다.
조그마한 업체에서부터 코스닥 상장 기업이나 해외 업체 등을 거쳐 현재 꽤나 큰 Global 기업에서 근무를 하고 있다.

일반 애플리케이션이나 Web 개발 등과 모바일에서 일한다는 것 중 가장 큰 차이점이 있다면...
모바일은 이동통신사나 삼성전자나 LG전자 등에 입사를 하지 않는다면 영원한 을이라는 것이다.
아무리 덩치가 커도 아무리 똑똑해도 언제나 '슈퍼 갑'을 모셔야 하는 '을' 인것은 변하지 않는다.

머리가 나빠져서 인지 가끔씩 망각을 하고 살다가 문뜩문뜩 떠올려주는 '슈퍼 갑'들이 있음에....
절대로 잊을 수가 없다.

다 좋다...
저녁 10시,11시에 전화해서 업무 이야기 하는 것도 좋고...
맘 내키는대로 오라고 해도 좋다...
본인이 잘못한 걸 인정하기 싫은 것도 이해를 하겠다....

그런데 왜 뻔히 본인 탓인걸 알면서도 남탓으로 돌리면서 다른데는 어쩌고 저쩌고를 할까...
결국 어제 한마디 했다.. ^^
내내 후회하고 있지만.. ㅎㅎㅎ

모바일이 다 좋은데 싫은 이유는 이러한 근본적인 한계때문이다.
2007/01/30 10:28 2007/01/30 10:28