모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 게임
게임머라면 누구나 아는 D&D가 온라인으로 부활하고 현재 테스터를 모집하고 있다.

- 테스터 모집기간 : 11월 1일 - 11월 20일
- 테스터 당첨차 발표 : 11월 21일
- 테스트 시작일 : 11월말 예정

주소는 http://ddo.co.kr/ 이니 관심있는 사람은 신청해보는 것도 좋을 듯.

D&D가 온라인으로 어떻게 탄생될지 사뭇 궁금하다.
D&D와는 약간의 인연이 있다. 아타리에서 라이센스를 해와서 모바일 판권을 가지고 정통 RPG 형태로 개발을 한 경험이 있다.
D&D라는 거대한 세계관은 모바일로 하기에는 너무 역부족인게 많아서 결론은 실패하고 말았다.정확히 말하면 그 프로젝트가 완료되기 전에 퇴사를 한 거였지만 계속 남아있어도 실패할만한 프로젝트였다.
애초에 모바일이라는 기기에 대한 이해가 부족한 기획이 문제였다.

지금 생각해보면 참 아쉬운 프로젝트이다.
다시 한다면 잘할 수 있을 것 같은데.. ^^
2006/11/14 17:47 2006/11/14 17:47
Posted
Filed under 모바일 일반

언론 보도를 통해서 알다시피 삼성의 협찬으로 성균관대에 휴대폰학과 대학원이 생겼다.

모바일 관련해서 대학원이 따로 생겼다는 것 보다는 삼성이 뒤에서 밀어주는게 더 이슈가 되고 있는 듯 하다. 졸업하면 삼성전자에 무조건 취업시켜준다는 전제가 있다보니 요즘같은 취업난의 세대에 구미가 당기지 않을 수가 없겠지.

이 대학원은 삼성전자 수석연구원이나 임원급 인력이 각 연구그룹별 공동 지도교수로 참여해 선발부터 논문선정·심사·진학·취업지도 등을 담당하게 된다. 그렇다고는 하지만 대학원 면접보고 시험보는데 삼성이 지나치게 개입이 되어 있는게 우습기는 하다.

학교가 취업의 등용문은 아니라고 큰소리치기에는 요즘 세상이 너무 힘든건가???
그래.. 손가락질 받은 일은 아니다... ^^

2006/11/14 12:25 2006/11/14 12:25
Posted
Filed under 모바일 일반
아래 표는 SKT의 이동전화 요금 추이이다.


통화료와 기본료들은 약간 인하가 되었지만 가입비는 여전히 55,000원이다.
사실 작은 액수가 아니다. 타 이통사에 비해 비싼 것도 특이점이지만 타이통사에는 보통 가입비 면제 조건이 있다.
KTF를 예로 들자면 KTF를 본인 명의로 사용한 흔적이 2년안에 있으면 가입비가 면제가 된다. LGT도 비슷하다. 물론 이러한 가입비 면제 조건을 홈페이지 깊숙히 넣어놓아 일반인이 잘 알지 못하는 점이 없자나 있으나 아예 없는 것과는 다르지 않는가?

가입비 55,000원은 어떻게 쓰이는 걸까?

P.S : 통화료야 어떤 요금제를 쓰냐, 할인이냐 비할인이냐, 심야냐 아니냐에 따라 복잡하게 계산되지만 위의 표에서는 할인이 되지 않는 요금 중에서 기본 요금을 말한다. 통화료라는게 애초에 숫자 하나로 나타내기엔 무리가 있으니 이해 바란다. ^^
2006/11/14 10:19 2006/11/14 10:19
Posted
Filed under 모바일 일반

위의 표는 2006년 11월 2일날 전자신문에서 발표한 이통3사별 서비스 매출 중 주요 구성 현황이다.

다른 항목보다는 음성 통화료 부분에서 SKT가 월등한 것을 볼 수 있다.

이는 비단 음성 통화뿐이 아니라 데이타 통신도 마찬가지이다.

실제 폰을 사용하는 빈도수가 많은 로얄 계층이 그만큼 SKT에 몰려있다는 소리이다.

2006/11/13 19:02 2006/11/13 19:02
Posted
Filed under 모바일 일반

지난번 포스트에서 언급한 이후로 모바일 2.0이란 것에 대해 궁금해 하던차에 "야후재팬과 소프트뱅크의 연계, Mobile 2.0 비즈모델을 보여줄 것인가" 라는 애널리스트의 글을 보게 되었다.
웹에서 도는 무료 자료는 아니었고 유료 자료였지만 워낙에 궁금했고, 그 문서에서 정의하는 모바일 2.0이 궁금해서 미안함을 뒤로 하고 신대표님한테 부탁을 해서 그 문서를 보게 되었다.

결과는?
또 한번 낚였다.

문서는 기사 수준이었고 2.0에 대한 Define은 하지 않고 있었다.
2.0에 대한 언급은 고작

"기존 모바일 비즈니스를 부정하지 않는다. 그러나 인터넷이 Web 2.0으로 진화하고 있는 것 처럼 이동통신도 '모바일 2.0'의 세계로 진화할 필요가 있다. 이를 위해서는 종래의 수직통합이 아닌 수평분업의 인터넷으로 향하지 않으면 안된다"

가 전부이다.

그러니깐 너네가 생각하는 모바일 2.0이 도대체 뭐냐고?
Ajax, Mesh-up, RSS 등의 비빔밥은 아닐거자나?

애널리스트들의 낚시질도 기자들하고 거의 동급이다..
2006/11/10 16:54 2006/11/10 16:54

옛말에 남은 아무생각 없는데, 혼자 찔려서 호들갑떤다는 말이 있습니다. "풀브라우징" 이라고 모바일 분야에서 떠드는 걸 보면, 딱 그 생각이 듭니다. 물론 기존에 모바일(휴대폰을 주로한)에..

지동아빠

기회가 되면, Mobile과 Mashup에 대한 좋은 말씀 부탁드립니다. 술한잔도 곁들이면 더욱 좋구요 ^^;

대기화면도 좋은 안주가 되겠네요 ^^;

mobizen

기회야 만들면 얼마든지 있을 수 있지요..
한데.. 아는게 있어야 말상대를 해드릴텐데요..
공력이 많이 부족해서요.. ㅠ.ㅠ

지동아빠

기회가 되면, Mobile과 Mashup에 대한 좋은 말씀 부탁드립니다. 술한잔도 곁들이면 더욱 좋구요 ^^;

mobizen

기회야 만들면 얼마든지 있을 수 있지요..
한데.. 아는게 있어야 말상대를 해드릴텐데요..
공력이 많이 부족해서요.. ㅠ.ㅠ

Posted
Filed under 모바일 일반
2006년 10월 30일날 KTF에서 발표한 자사의 3분기 경영실적 현황을 정리를 한 것이다.
(역시 이미지를 클릭해서 보도록 하시라.)


전반적인 성적이 2분기보다는 나아진 편이지만 작년대비에 비해서는 턱없이 안 좋아 진 것을 알 수가 있다. 매출이 소폭 증가했지만 영업이익이 떨어졌다는 것은 새나아가는 돈이 많다는 것을 의미한다.

미래를 위한 투자나 기존 인프라 유지 보수 등도 원인일 수 있지만...
KTF가 그런걸 잘할리가 없는 회사라고 믿어 의심치 않고....
추징금과 성인컨텐츠 등의 문제도 상당히 작용했으리라...
2006/11/10 12:53 2006/11/10 12:53
Posted
Filed under 블로그 일반
아래 포스팅을 하면서 사실 고민을 좀 했었다.

지팡관련한 이 포스트의 경우, 언론에 보도가 되거나 CP들 사이에서 정식 공지가 나온 사항은 아니다. 이러한 사항을 포스팅 하기엔 약간의 스포일러성이 있는 듯 하여 걱정이 좀 된다.(과거형이 아니고 현재형...)

하지만 블로그를 운영하는 목적 중에 하나가 정보에 어두운 일반 소형 개발사들에게 내가 아는 정보를 전해주어 도움을 주고자 함이다. 그들은 겉으로만 들어난 정보에 갇혀서 그것만을 보고 4-5개월을 투자하다가 하루아침에 바뀌는 통신사 정책에 고스란히 그 기간을 날려야 하는 경우가 참 많다.

아래 포스팅을 했던 성인 게임 관련도 마찬가지이다.
사회적으로 성인 게임이 없어지는 것은 당연하고 찬성하는 바이나 그거 하나만을 바라보고 개발을 했다가 런칭도 못하고 버려야 하는 아픔을 나는 안다. 큰 업체야 프로젝트 하나 Drop 되는게 큰 타격이 아니겠지만 10명 미만의 소형 업체들에게 4-5 개월은 절대 작은 기간이 아니다. 그거 하나로 회사가 없어질 수도 있는 것이다.

지팡도 마찬가지이다. 아직도 일부 개발사들은 지팡 런칭하면 개발비를 주기 때문에 최소한 손해는 안 볼 것이라는 계산으로 준비를 하고 있다. 지팡의 경우는 사실 일반 VM의 2-3배의 노력이 들어가야 하지 않은가? 부디 그러한 업체에게 조금이라도 도움이 되기를 바랄 뿐이다.

어차피 내 블로그를 보는 사람들은 거의 정해져 있고...
대부분 이미 알만한 사람들이 보기 때문에 큰 문제는 없을 듯 하고...
한 명의 사람에게라도 이러한 정보가 도움이 되기를 바랄 뿐이다..
2006/11/09 10:42 2006/11/09 10:42
Posted
Filed under 모바일 게임
이 포스팅은 예전부터 할까말까 고민을 하다가 미궁괭이님의 리플을 보고 해야겠다고 생각을 먹었다.

모두들 아시다시피 2005년초에 정말 지른다는 표현이 딱 들어맞을 정도로 KTF 답지 않은 스피드와 컨텐츠 보유력, 모바일에서 MCP 제도의 재도입, 공격적인 마케팅으로 기대를 모았던 KTF의 게임 전용브랜드 "지팡"을 앞으로는 보기 힘들 듯 하다.

애초에 엔터와 같은 팀에서 일을 추진하면 일반 VM과 같은 개발사들이 같은 수준에서 영업력으로 헤집고 들어갈 걸 염려해서(시작은 좋았다) TFT팀으로 구성해서 사업을 추진했으나 너무나 적은 실무인력과 게임에 대해서 아무것도 모르고 일정만 가지고 소리지르는 부장이 문제이긴 했었다.

초반에 개발비를 마구 뿌려대는 전략 때문에 초반에 해먹은(이 표현이 고급스럽지는 않으나 가장 적합한 단어인 듯 하다) CP들만 재미를 보고 나중에 한풀 꺽여서 들어간 CP들은 절대로 오르지 않는 매출, 초반보다 훨씬 작아진 개발비, 일반 VM 용 개발 의무라는 조항들 때문에 가슴을 치고 울어야 했다.

현재 지팡관련 TFT팀은 거의 정리된 것이나 다름이 없고 엔터본부에서 정리의 수순을 밟고있다.
워낙에 개발 라인을 잘 잡은 탓에 당장 없애지는 않지만 신규 계약은 더 이상 없을 것이며 기존 계약대로 내년 6월까지만 기계약자 런칭만을 한다.
물론, 더이상 신규 지팡폰도 출시되지 않는다.

나를 포함해서 모두들 시장이 아직은 아니자나.. 했었는데 너무 앞서간 면이 있었고..
시장의 트렌드를 무시하고 SKT보다 먼저 잘해야지.. 라는 생각만으로 덤였던 것이 문제긴 하지만..
초반에 막나가는 일부 CP들 때문에 망해가는 일본 게임 업체 몇군데가 살짝 재미를 보았고 덕분에 한국과 라이센스 계약하는 일본 업체들은 한국을 봉으로 아는게 좀 아쉬운 상처이다.

안타깝긴하다. 사실 국내를 포함해서 세계적으로 이런 라인업이 없지 않은가?
언젠가는 다시 함 일어서는 지팡이 되기를..
2006/11/09 10:32 2006/11/09 10:32
미궁괭이

그렇군요. 내막을 어느정도 알고 보니 새삼스레 gpang이라는 것에 대해 다시 보게 되었습니다.

망해가는 일본업체가 어디인지 새삼스레 궁금해집니다;; 기술적인 면이 아닌 소프트 적인 면에서 망해가는 회사라면 NAMCO나 TAITO가 생각납니다만..

어디까지나 게임을 하는 사람의 입장에서 볼때 Gpang의 경우엔 GXG와 비교하였을때 비교우위적인 부분이 매력적인지라 단말기 구매를 했었는데, 점점 그 우위적인 부분이 옅어지는 느낌이랄까....그런 상태였습니다.

어디까지나 개인적인 부분이었지만, 초기 홍보와는 다르게 멀티 사운드가 구현된 게임이 거의 없다는 점도 거슬리기도 했지요. 최근 컴투스의 액션히어로3d를 플레이 해보면 sch-s350에서도 멀티사운드를 구현하는 그들의 기술력을 보면서 새삼 gpang이 생각났습니다. 역시 '기술력' 이 문제이군요.

Posted
Filed under 모바일 일반
전자 신문에
란 기사가 실렸다.

기사 어디를 봐도 모블로그란 단어는 나오지 않는다.
모블로그가 뭔데.. 유튜브로 모블로그를 한단 말인가?
유튜브의 진화가 SKT의 전략적 제휴랑 무슨 상관이란 말인가...?

이런 걸 보고 요즘 말로 낚였다고 하는거다.

여하간......기자들이란...........

그리고, 구글의 막강 파워와 기술력은 인정하는 바이지만 얼마전에 판도라관련 포스팅에서 처럼..
현재의 인프라와 가격 정책, 국내 UCC의 내용면을 볼때 아무리 구글의 유튜브라고는 하지만 절대 성공못할 것이다.
다만 누구의 입장에서의 성공이냐는 고민을 좀 해봐야 할 듯..
개발비와 시스템, 인프라 장비 투입을 누가 하느냐..
통신사에서 손해볼 장사가 없다면 SKT는 그냥 하는 거겠지....
이런 식으로 구글 이름 빌려서 언론 보도 자료나 낸다면, 마케팅 적으로는 잃을게 없는 장사...
2006/11/08 12:23 2006/11/08 12:23
teshi

요즘에는 낚이는 기사 너무 많습니다. 적당히 걸러내는 센스!!

Posted
Filed under 모바일 일반
기획상품과 전략을 만들어 나갈 때 선행되어야 할 몇가지 정의 가운데 하나가 비즈니스의 분류이다. 모바일 비즈니스라는게 산업현장에 등장한지 7-8년 정도 밖에 되지 못하였기 때문에 아직은 온라인이나 기타 산업에 비해 충분한 연구자료가 있지 않은 형편이다.

도움이 될까 하여 Dean Witter의 SGVH(Speical-General-Vertical-Horizontal) 분류방식이다. 이 분류 기준은 모바일 비즈니스의 사용자를 기업고객과 일반 고객의 측면으로 나눈후, 사용영역을 Vertlcal(특정응용)과 Horizontal(일반응용) 측면으로 나눈 4분할 방식이다.
(아래 그림은 클릭해서 보시기를)

Witter의 분류기준으로 보면 일반소비자용 모바일 비즈니스는 이미 현재 개인용서비스(엔터테인먼트 등)를 중심으로 매우 활성화되고 있으며, 정책적 지원의 필요 정도와 산업 발전의 파금 효과가 기업용 시장에 비해 뒤쳐진다.

Witter의 분류는 매우 훌륭하기는 하나 모바일 비즈니스의 생성 초기에 정리해 놓은 탓에 몇가지 한계가 있다. 기준축인 X축과 Y축의 특성이 혼선을 가져오는 것이 대표적인 한계인데, 즉 어떤 특정 모바일 서비스가 어떤 영역에 위치할 것인지에 대해 중복된 해석을 가져올 수 있다는 것이다. 예를 들면 m커머스를 일반소비자용의 vertical영역으로 위치시켰지만 분류시각에 따라서는 기업용이 될 수도 있고 horizontal한 일반응용으로 해석될 수 있기 때문이다.

또한 컨텐츠와 서비스 등에 대한 집중도가 떨어지고 있으며, 모바일 산업과 연계되는 컨버전스 산업에 대한 고려가 부족하기는 하다.

원론적인 이야기 정도로 알고 있으면 도움이 될 듯 하다.

2006/11/08 10:14 2006/11/08 10:14
이쁜이

Horizontal과 Vertical 축이 뜻하는 바는 없나요?

기업용과 일반 소비자용 보고 이런 특징으로 나누어지는구나

라고 생각했는데 그럼 Horizontal과 Vertical 축이 뭘까

라는 생각이 들어요. 이런 궁금증을 가지는게 이상한걸까요?

긁적 긁적. 좋은 하루되세요.

때려주고 싶은 이쁜이가 ^^

mobizen

100라인의 글보다 그림이나 표가 사람에 대한 이해가 높은 것은 사실이지만, 표나 그림이 있을 때 글을 잘 안본다는 Side Effect가 있네요... ^^

이쁜이님께서 질문하신 내용은 제 포스트안의 글(!)을 잘 보시면 알겠지만 Vertlcal는특정응용을 Horizontal는 일반응용을 나타내고 있답니다.
Horizontal에 가까울 수록 General 한 비즈니스 영역이라고 이해하시면 되겠네요.

도움이 되시기를 바랍니다. ^^

이쁜이

아, 그렇군요.

어쩐지... 없을 일이 없는데.

답변 감사합니다.