모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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무선 산업에서의 어플리케이션은 그 정의만큼이나 다양한 관점에서 분류가 이루어지고 있으며, 새로운 기술의 발전과 타산업과의 컨버전스 등으로 지속적으로 변화하고 명확한 분류를 제시하기가 힘들어 지고 있다.
대부분의 분류의 아쉬운 점은 전통적인 유선 인터넷 서비스 분류를 기반으로 한 경우가 많아서 무선 만의 특수한 환경에 적응하기에는 무리가 있고, 기술적인 차별성이 고려되지 못하고 있다.

컨버전스라는 단어 자체가 이제는 생소해 지지 않은 이때에 무선만의 서비스의 분류가 의미가 없을 수는 있으나 원론적인 관점에서 Varshney와 Vetter가 제시한 무선 응응 어플리케이션의 분류를 소개한다.(위의 그림은 클릭해서 보시기를) 이 분류는 무선 산업에서 아주 고전에 속하며 이후 국내에서는 김태완와 오재인(2002)이 논문을 통해 위 분류법과 ARC, Ovum, Atlas Research 보고서 등을 참고하여 13개 범주를 가지는 새로운 분류체계를 제안한 적이 있다.

2002년에 제안된 분류법이 그나마 좀더 국내 현실에 맞고 현실적일수는 있으나 하루가 다르게 새로운 서비스와 기술이 나오는 마당에 크게 차이는 없어 보이며 원론을 소개한다는 의의를 가지고 고전적인 분류법을 소개한다.

내가 안경끼고 원론적인 소리나 떠들어대는 교수와 같은 스타일은 무척이나 싫어하지만 산업이 발전하기 위해서는 때로는 지루하고 따분하지만 원론적인 공부도 필요한 법이고 이를 통해서 새로운 제시를 하는 모습이 모바일 산업에는 좀 부족한 것 같아서(먹고 살기도 힘든 분야라 어쩔 수 없나 보다) 포스팅한다.
2006/12/01 10:31 2006/12/01 10:31
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12월 3일이 예정이던 저희 둘째가 11월 26일 오전 7시 38분에 태어났습니다.
성별을 안 물어봐서 몰랐는데 아들이 태어났습니다.
모두모두 축하해주세요~
산모와 아이 모두 건강하구요..
태어날 때 3.27  Kg으로 태어났네요.. 모유 수유에 성공하기를 모두 기도해주세요~

일주일 정도 포스팅은 힘들지 않을까 싶습니다.
저하고 약속이 있었던 분들도 당분간 양해해주시기를 바랍니다.

그럼.. ^^
2006/11/27 10:13 2006/11/27 10:13
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2001년도 K통신사의 한 컨퍼런스에 참가했을 때 여러 가지 자료를 발표하였다. 모바일 업계의 태동이 되던 그 당시에는 마케팅 자료가 그리 많지 않아 업계들이 지레 짐작을 하여 모바일 게임을 가장 많이 하는 때는 지하철 안이나 버스로 이동을 할 때나 친구를 기다릴 때로, 가장 많이 사용하는 연령층은 지불 능력이 있는 20대 중반부터로 예상을 하였고, 그러한 타겟으로 제품을 생산해 내었다. 그러나 발표 자료에 따르면 가장 많이 사용하는 곳은 집이였으며, 가장 많이 사용하는 연령은 10대 후반과 20대 초였다. 그 때 당시 발표자는 “저희들이 사용자들의 트랜드를 잘못 이해했을 수도 있지만, 어쩌면 사용자의 요구에 맞는 제품을 못 만들고 있어서 이러한 결과가 나온 것일 수도 있습니다. 우리 모두 무선 인터넷에 맞는 제품을 생산하도록 노력합시다.” 라고 이야기를 했었다.

2004년도 5월 “유.무선 인터넷 이용자 성향 분석(정보통신정책 제 16 권 9호 통권 347호)”에 따르면 3년이 지나고 많은 변화가 이루어졌던 2004년에도 이러한 성향은 변하지 않는 것으로 보여진다.(최근의 데이터가 소프트카피가 없는 탓에 포스팅은 하지 못했지만 1위와 2위과 뒤바뀌어있고 그 차이는 매우 근소하다.)

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“3D 게임”, “LBS 연동 게임”, “게임폰”, "네트워크 게임" 등 현재 모바일 게임 업계에서 가장 많이 논의 되는 단어들이고 나아가야 할 방향으로 생각 하고 있다. 그러나 이러한 것들이 정말 사용자들이 원하는 모바일 게임의 방향성일까에 대해서는 가끔씩 의문이 생긴다.

모바일 게임 업계는 그 동안 괄목할 만한 성장을 했고, 기술이나 단말기의 발전 또한 빠르게 변해가고 있다. 분명히 모바일에서도 소위 대작이라고 불리울 만한 RPG 들이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있으며, 그들의 개발비나 개발기간은 과거와 달리 엄청나게 커졌다. 또한, 논란의 여지는 있겠지만 그들 게임의 상당수는 사용자들에게 좋은 반응을 얻었고 시장에서 좋은 결과를 얻어내고 있다.

더 나아가 실패한 시장이라는 결론이 났던 GXG, GPANG을 들여다보면 다양한 3D 엔진으로 인해 3D를 이용한 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있는 형편이다. 불편한 UI와 키입력 반응 속도, 용량문제 등 모바일이란 기기 자체가 가지는 몇가지 한계를 제외하고 보면 스토리, 사운드, 그래픽 등으로 보면 일반 PC게임의 수준과 그다지 차이가 나지 않는 것 같다. PC 게임에 익숙한 사용자들은 이러한 게임 경향에 대해 즐거워하고, 많은 조언들을 해준다.

사용자와 가장 가깝고 언제나 붙어 있는 모바일 게임이 PC 게임과 비슷한 게 과연 잘만드는 것일까? 너무 하드코어 쪽으로 가버린 것은 아닐까? 10대들만이 즐기는 모바일 세상이 되버린 것은 아닐까? 모바일 게임 초기부터 지금까지 항상 상위권안에 들어가는 “미니 게임”과 “테트리스” 등이 주는 교훈을 개발사들이 너무 무시하고 있는 것은 아닐까? 아직도 간간히 나오는 원버튼 게임 들은 어떻게 성공을 하는걸까? 초기 WAP 게임들의 성공 요인은 과연 무엇일까? 이들을 단순히 개발환경이 바뀌었고 시간이 흘렀으므로 모두 무시하는게 맞는 것인가?

모바일 게임의 대중화를 위해서는 모바일 게임만의 색깔을 찾아 게임 내에 시스템화 해야 한다. 모바일 게임을 개발할 때 고려해야할 요소들은 아래와 같다.

- 단말기내의 화면이 작아서 UI가 간편해야 한다.
- 언제 어디서든지 할 수 있는 특징을 살려야 한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다.(RPG및 하이엔드향 게임 제외)

모바일 기기를 가지고 있는 연령층은 제한되어 있지 않다. 게임을 좋아하는 것은 10대만이 아니고, RPG만이 대작은 아니다. 위와 같은 장점을 잘 살려서 모바일 게임은 대중화 해야한다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다.
30대가 쉽게 할 수 있는 게임이 필요하다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 만들어 보자.

개발사 입장에서는 대중화를 위한 게임 개발이 말처럼 쉽지가 않다. 자칫 잘못하면 미니게임으로 취급받아 통신사 서비스를 하기가 쉽지 않고, 서비스가 되더라도 당장 돈이 되기가 힘들기 때문이다. 유무선 연동의 경우에도 아직은 시기상조라고 생각하는 사람이 많고 통신요금의 부담 때문에 사용자의 외면을 받기가 쉽다. 통신사도 모바일 게임의 대중화와 10대 위주의 시장형성을 벗어나기 위해서는 대작 중심의 게임 선택이나 신기술 위주 게임만을 선호하는 성향을 버려야 한다. 또한 네트워크 게임의 활성화를 위해 패킷 요금제를 다양화 해야 한다. 모바일게임은 PC게임과 비슷해 질 수는 있으나 PC 게임이 되지는 않는다. 모바일 게임만의 특징을 살린 게임을 육성 발전시켜 대중화 시켜야 한다.

게임 산업은 다양한 방향으로 발전을 해야 한다. 게임의 대형화나 대작 중심, 3D 게임이 잘못 되었다는 것은 아니다. 다만, 개발사나 개발자들이 RPG나 3D 게임을 만들어야 뭔가 한단계 올라간 것 같고, 성공을 한 것 같은 느낌을 받는 것은 잘못되었다는 것이다.

모바일 게임이 신생아 시절을 지나 유아기를 벗어나는 시기이다. 아직까지도 모바일 게임을 집에서 하는 사용자가 가장 많다는 것에 대해서는 단순하게 유저의 트랜드라고만 수동적으로 받아드리지만 말고, 게임 업계는 현재 개발하는 제품이 모바일 게임만의 특징에 부합하는 지에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간이 있었으면 한다.

2006/11/24 02:17 2006/11/24 02:17
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KT도 직원호칭 바꿔…"케이티님으로 불러주세요"

KTF 3G 전용포털 만든다


의도했던 의도하지 않았던 KT(또는 KTF)의 행보는 SKT의 뒤통수를 열심히 쫓아가는 모습으로 보여진다.
KTF 내부에서 가장 싫어하는게 SKT 냄새가 나는 것이라고 한다.
SKT 향 게임, 친 SKT CP, SKT 공동 이벤트... 등을 굉장히 싫어한다.

그러면서 정작 자신들의 외부정책은 항상 이런식이다.

물론 본인들은 뭔가 다르다고 하고.. 따라가는게 아니라고 하지만...

우리 보기엔 똑같다..
그리고.. 별 의미 없는 것을 따라하는 것은 더 이해가 안간다.

KT그룹내의 Paran과 Magicn의 힘겨루기가 정리도 안됐는데 전용포털을 또 만들어?

하나라도 제대로 해라... ㅉㅉㅉ
2006/11/22 10:56 2006/11/22 10:56
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국회과학기술정보통신위원회의 심재엽 의원이 2006년 10월 31일에 발표한 자료이다.
내수가격은 완만한 곡선으로 가격이 상승하고 있지만 수출 가격은 많이 떨어지는 것을 볼 수 있다.
저가형을 타겟으로 하는 수출용폰이 많이 나온 탓이리라...

삼성, LG가 지금까진 잘 해주고 있는데....
2006/11/21 11:07 2006/11/21 11:07
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항상 그렇듯이 12월달에는 모바일 게임 마케팅에서 큰 프로모션이 열린다.
매출관련해서 년말까지 목표치를 채워야 하는 것도 있고, 실제 12월달에 다운로드 매출도 꽤 빈번하게 일어나니 대목임에는 틀림이 없다.
작년에는 일주일단위로 끊어서 프로모션을 하더니, 올해는 2가지의 프로모션만 한다.

- 12월 1일~12월 15일 : 아시안게임 관련 스포츠 게임
- 12월 16일~12월 31일 : 연말연시 관련 대중적인 게임


상반기에 열리는 아시안 게임 관련은 별로 재미를 못 볼 것 같긴 하지만 Clear 하긴 하다만 후반기에 있는 주제는 도대체 뭔지 모르겠다.
선정 기준도 없는 것 아니냐?
그냥 재미있는 게임? 담당자와 친한 BP에서 내놓는 게임?

마케팅이던, 프로모션이던...
몬가 Clear 해야 될 것 아니냐..?

BP들에게서 200만원씩 걷어서 하는 주제에 본전을 빼게 해줘야지~

작년도 별로 였는데 올해는 작년보다 못하다.
정신 차리시게나~
2006/11/20 10:53 2006/11/20 10:53
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중국의 "인민우전보, 건홍리서치 정리"의 글 중에서 다른 내용은 대부분 별반 필요가 없는 듯하고 마케팅 부분만 올려본다. 개인적으로는 마케팅에 대한 감동 보다는 차이나 모바일이 지닌 사회적 파괴력이 더 눈에 띈다. 우리나라 월드컵할 때 SKT가 후원한다고 하니 상업성 어쩌고 저쩌고 하는 울나라와는 조금은 비교되는 듯...

이통사들만 배불리 먹고 사는건 울나라나 중국이나 마찬가지이다.

내 블로그에 다른 자료에서 그대로 Copy & Paste 하는 건 별로 안 좋아하는데 정리해서 될 부분이 아닌 것 같아서 원문을 그대로 올려본다.


2008년 베이징올림픽 파트너인 차이나모바일은 방대한 고객자원, 간편한 채널플랫폼과 독특한 서비스 우위를 충분히 이용하여 올림픽과 기업우위를 결합한 독특한 매력과 전파력을 구비한 일련의 마케팅 이벤트를 출시하여 올림픽문화 전파의 각차원에서 1위를 기록했다.

2.1 단문메시지로 올림픽 슬로건을 최초 발표

2005년 6월 26일 저녁 8시 16분, 북경공인체육관에서 중공중앙정치국 상무위원 리창춘(李常春)은 북경 2008년 올림픽 슬로건, “One world, One dream”을 발표하였다.
차이나모바일은 가장 빠른 시간에 전국 휴대폰 가입자에게 단문메시지로 슬로건을 발송하고 현장의 대형 전자스크린에는 전국 각지 사람들이 단문메시지를 수신한 후 미소짓는 화면이 수시로 나타났다. 2008년 북경올림픽의 슬로건은 차이나모바일의 네트워크를 통해 순식간에 200만 북경 가입자의 휴대폰에 전달되어 많은 사람들에게 영원한 추억으로 남았다. 차이나모바일의 이같은 방식은 올림픽 역사상 슬로건 발표에서 시도된 최초의 사례이자 또한 혁신적인 마케팅방식이다.

2.2 최초로 모바일뮤직 플렛폼을 통해 올림픽 주제 보급

2005년 7월 16일 제3회 올림픽문화축제 폐막식 및 제2회 북경 2008년 올림픽 주제곡 발표회가 북경올림픽센터 체육관에서 개최되었다. 차이나모바일은 단문메시지, WAP 사이트, 컬러링, IVR 등 모바일서비스로 전국 수십만 휴대폰 가입자에게 올림픽 주제가를 동시에 전송하여 문화축제의 분위기를 돋구어 주었다. 통계에 의하면, 올림픽 주제 발표 당일에 차이나모바일의 휴대폰 고객이 IVR를 통해 올림픽 주제가를 시청한 시간은 1만분을 초과했으며, MO 모바일 인터넷 접속으로 모바일뮤직순위를 조회함으로 차이나모바일에 초래한 GPRS 트래픽 요금은 평소보다 16% 증가, 이같은 가입자의 열렬한 반응은 동 보급방식의 성공을 충분히 설명해 준다. 2006년 제3회 북경 2008년 올림픽 주제곡 선정대회 시상식에서 차이나모바일은 최초로 “DREAMO(夢視界)” 무선비디오 기술을 통해 휴대폰으로 시상식 생방송을 진행, 광범위한 차이나모바일 가입자들은 최초로 휴대폰을 통해 시상식을 생방송으로 시청하였다.

2.3 MMS와 WAP로 올림픽 마스코트 최초 발표

2005년 11월 11일 밤, 만인의 기대속에 2008년 올림픽 마스코트, 5개 귀여운 福娃(푸와)를 선보였다. 차이나모바일은 가장 빠른 시간에 전국 각 성(자치구, 직할시)에 단문메시지로 마스코트 MMS 서비스를 주문한 2008명의 가입자에게 福娃 MMS를 발송하고, 몬터넷에 마스코트 그래픽 무료 다운로드 서비스를 제공하였다. 이처럼차이나모바일은 최초로 MMS와 WAP 서비스를 통해 올림픽 마스코트를 발표하였다.

현대 이동통신기술과 다채로운 모바일서비스에 힘입어 차이나모바일은 자신의 방식으로 올림픽 정신과 올림픽 이념을 광범위하게 전파해 더욱 많은 사람들로 하여금 올림픽을 주목하게 하고, 올림픽을 이해하는데 편리를 도모하였는데 이는 북경 “테크놀로지 올림픽”의 모형이자 또한 “인문 올림픽”의 구현이다.


2006/11/17 18:09 2006/11/17 18:09
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모바일 상품 기획을 하면서 나름대로 검토한 것 중에 선택해본 "멀티 채널 전략"이다.

현재의 모바일 기기의 기술적인 제약과 사용자의 심리적 거리감을 해소하기 위해서는 일상생활에서 자주 접하는 매체들을 모바일 서비스와 연계해서 사용할 수 있는 멀티채널 전략이 필요하다. 소비자들은 모바일 애플리케이션 사용에 있어서 기존의 친숙한 매체를 활용함으로써 현재 모바일 단말기만으로는 제시할 수 없는 다양한 서비스를 제공받을 수 있다.
멀티채널 전략은 세분시장 내에서 특히 시장 진입자로서 모바일 애플리케이션 사업자들이 신속하게 진입하여 경쟁우위를 확보할 수 있는 전략이다.

이러한 멀티채널 전략은 내가 여지껏 목이 터지게 떠들어댔던 모바일만의 특화된 서비스와 개인화 컨텐츠 등과는 전혀 상반되는 이야기이다.

이런 결론을 내는 이유가 중요한 데 그것은 내가 현재 몸 담고 있는 회사의 특수성이 있기 때문이다. 우리(조금 어색하다..) 회사가 컨텐츠를 하거나 서비스 벤더와의 네트워크가 좋다거나 가지고 있는 Asset들이 좀더 High Level 이라면 다른 결론을 내렸을 것이다.

컨텐츠나 서비스 하는 업체들에게는 참고만 해달라고 부탁하고 싶다.
컨텐츠와 서비스는 모바일만의 우위점을 찾아서 공략하는 것이 좋다. 컨버전스 어쩌고 저쩌고는 이통사에서 돈주면서 개발하라고 할때 받아서 하면 된다.
상품 기획으로 그러한 상품을 소규모업체에서는 절대 하지 말것!

상품 기획은 자기 스스로가 가지고 있는 역량을 Review 하는 것부터 시작하기를 바란다.
2006/11/17 15:10 2006/11/17 15:10
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요근래 내가 쓰고 있는 초코렛폰을 비록하여 방향 키가 휠 방식 및 터치 방식으로 출시되고 있다. 사실 게임 개발 업체에서는 게임 중심으로 핸드폰을 보기 때문에 여간 불편한게 아니다.
터치나 휠방식으로 나오는 폰은 방향키를 게임에서 사용하기가 거의 힘들기 때문이다.
게임의 구성은 복잡해지면서 당연히 Key Mapping의 필요성은 늘어나는데...
실제로 사용할 수 있는 키의 수는 줄어드니 여간 난감한게 아니다.

LGT에서 근간에 나올 폰 중에서 휠이나 터치 방식의 폰은 아래와 같다.

1. LG-LV4200(휠 방식): 기 출시
2. IM-U150L(터치 방식): 출시 예정
3. IM-U160L(터치 방식): 출시 예정
2006/11/17 10:12 2006/11/17 10:12
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제목그대로 응용 모바일 서비스의 개발 레벨을 4단계로 나눈 표이다.

모바일 애플리케이션 서비스의 개발 수준은 개별화된 서비스가 아닌 많은 사람을 대상으로 하는 보편적인 수준인 2단계에서 오랜 기간 동안 정체되어 있다. 1단계에 머무는 기간은 굉장히 짧았고 2단계를 벗어나지 못하고 있는 듯 하다.
앞으로 새로운 부가 서비스가 추가되어 소비자의 개별적 욕구를 충족시키는 차별적 서비스를 제공하는 3-4단계로 진입할 수 있어야 고객의 욕구에 맞는 다양한 서비스를 제공하는 모바일 비즈니스 산업이 활성화 될 수 있다라고 생각한다. 이런 서비스 개선을 가로막는 가장 큰 요인은 작은 화면과 불편한 입력 방법, 느린 CPU 등이 있을 것이다.

온라인의 흐름도 크게 다르지 않다. Web 2.0 의 키워드와는 좀 동떨어 지지만은 개인화라는 이슈는 현재 온라인에서도 크게 고려되고 있는 부분이다. 가장 개인화된 Device 인 모바일에서는 더 할 나위 없다.

대기화면 서비스, 팝업, 개인화 문자 서비스....

이런면에서 모바일에서는 포탈보다는 특정 서비스에 집중하는 서비스 들이 오히려 유리하다.
2006/11/16 11:12 2006/11/16 11:12

대표성을 가져야 한다는 제목의 역할로 볼때 그닥 마음에 드는 제목은 아니지만, 조금이라도 많은 분들이 보시기를 바라는 마음으로 지어봤습니다. 저는 한국의 부동산 시장과 모바일 시장은..