아울러 2006년에는 ‘고객 가치 혁신’을 경영 과제로 선정, 그동안 사회적 우려가 많았던 성인 콘텐츠 공급을 과감하게 중단해 전체 고객에 대한 보호 활동을 실시했다.(기사 전문 보기)
그렇다면 이통사들은 정말로 성인 컨텐츠를 전면 중단한 것일까? 대외적으로는 CP 철수 시키고, MCP 시스템 없애버린 것 맞지만 네이버에서 모바일로 검색하면 허군한날 나오는 모바일 화보집은 도대체 무엇이란 말인가? 이름없는 무명의 배우들이 하는 노출은 성인이고, TV에 나오는 연예인이나 평소에 관심없는 mobizen에게는 일반인과 다름없는 레이싱걸들이 하는 노출은 성인이 아니란 말인가?
가장 개인적인 디바이스라는 점과 인간 본성이 가리키는 마켓의 정점인 '모바일 성인' 컨텐츠는 양지화할 수 없다라는 이유로 큰 시장을 차지하지 못하지만 이통사 입장에서는 버릴 수는 없는 시장이다. 한때 데이터 패킷의 정체를 가지고 있던 모이통사에서 김모 연예인의 누드 화보집 출시로 인해 데이터 패킷이 최정점을 찍었다는 것도 루머가 아닌 사실이다. 게다가 남성 위주의 성인 컨텐츠로 인해 밤시간대에 성인 패킷이 몰리던 것도 여성들의 호기심도 적당히 자극을 해주는 덕에 낮시간에도 꾸준히 패킷은 유지가 된다. 가까운 나라 일본의 경우에는 오히려 낮시간대의 성인 데이타 패킷이 저녁을 능가하는 예도 있을 정도이다. 금번 MWC에서도 성인 컨텐츠 업체들이 당당히 부스를 차지하고 홍보를 했다고 한다.
모바일 성인 컨텐츠에는 사실 "SEXY"라는 키워드만 있는 것은 아니다. 고스톱, 포커 등으로 대변되는 겜블 게임 종류나 청소년들이 보기에는 좀 잔인한 장면을 띄는 공포나 호러 장르도 있다. 실제로 겜블 게임의 경우에는 모든 통신사에서 버젓이 서비스 하고 있으나 아무도 제제하는 이는 없다. 물론 실제 돈이 오가지 않게 철처히 관리를 하고 있다. 컴투스의 일부 호러 게임의 경우는 청소년 버전과 성인 버전으로 구별하여 성인 버전의 경우 좀 더 잔인하게 묘사한 경우도 있다. 하지만 성인컨텐츠라고 하면 "SEXY'라는 단어를 먼저 떠올리는 건 어쩔 수 없는 인간의 본성인가 보다.
모바일 성인 컨텐츠의 종류는 아래와 같이 정리가 될 수 있다.
1. 텍스트 기반
가장 문제가 되었던 야설이 대표적이라고 할 수 있다. 월매출 1억이 나온다는 등의 쉽게 돈을 벌 수 있다는 소문이 퍼지면서 검증되지 않은 작가들과 업체들이 야설에 뛰어들면서 수준이 낮아지고 다양한 사회단체의 제 1호 표적이 되면서 현재 국내에서는 전부 사라졌다.
2. 채팅
국내 성인채팅은 모바일 커뮤니티 서비스 내에서 많이 사용되며, 양성화되는 서비스는 아니기때문에 바깥에 드러나 보이지 않는다. 운영회사에서는 소극적인 관리를 하면서 사용자들 스스로 성인방을 만들어 가고 있다. 모든 것들이 수면 아래로 숨겨져 있기 때문에 정확한 실태 파악이나 문제점, 어느 정도 수위의 말들이 오가는지가 개인 보호등과 맞물려 알아낼 수 있는 방법이 없다.
외국 성인채팅은 SMS 위주로 구성된다. 다양한 모델이 있고, 자신이 원하는 모델을 선택하면, 그 모델이 SMS를 보내고 원하는만큼 대화를 진행하는 형태이다. SMS 가격은 일반 SMS보다 비싼 것은 물론이다. 모든 핸드폰에서 사용할 수 있는 서비스 형태이다라는 것을 생각해보면 무서운 시장이라는 것을 알 수 있을 것이다.
3. 화보
국내 연예인들이 슬럼프에 빠질 때마다 한번씩 찍는 것이 되버린 모바일 화보. 화보 시장은 예전에 비해 많이 적어졌지만 MG를 통한 선구매비용을 초기에 회수할 수 있다라는 점 때문에 아직까지도 기획사에서 많이 선호한다. 국내는 연예인과 레이싱걸등이 기획사를 통해서 찍고 있다.
해외의 경우는 국내에 비해서 훨씬 자극적인데 연예인들 보다는 포르노 배우들이 좀더 심한 노출을 하고 있다. 주제별로 다양하게 구분할 수 있지만 게이와 레즈비안 테마가 지난 2년 동안 빠르게 성장하고 있다고 한다. 또한 이미지를 기반으로한 MMS 채팅도 있다고 하니, 다른 서비스에 비해 성장 속도나 미디어의 적응이 빠른 편이다.
4. Moantones
Moantones은 국내에서는 사례가 없으며 아마 보기 힘들듯한 서비스이다. 벨소리나 통화연결음에 음악이 아닌 배우들의 야릇한 신음소리등을 사용하는 것을 말하는데 아직까지는 시장의 크기나 이용사례가 많은 편은 아니다. 등장한지 얼마되지 않았으므로 지켜봐야 할 듯 하지만 "개인화"라는 특징에서의 성인 시장을 바라보면 그렇게 크게 성장할 수 있는 서비스는 아닌 듯 하다.
5. 성인게임
"스트립 포커"라는 불세출의 영웅을 배출해 낸 경험이 있는 성인 게임은 국내에서도 흔히 볼 수 있다. PC내의 성인 게임은 스토리나 구성면에서 마구잡이 벗기기식을 점차로 벗어나고 있지만 국내를 비롯하여 해외 역시 모바일 성인 게임의 수준은 무척낮은게 일반적이다. 정해진 용량의 한도내에서 구성과 자극적인 이미지 중에서 택일을 하라면 후자를 선택할 수 밖에 없으니 어쩔 수가 없다.대부분의 기획자들이 모바일 성인 게임을 처음 접해보고, 게임만 좀 더 재미있으면 대박나겠네라고 생각해서 덤볐다가 결국은 이런저런 이유로 타게임과 유사한 수준을 유지해버리는 것을 여러번 지켜보았다.
6. 동영상
야동은 PC에서건 모바일에서건 기술의 발달이 되면서 가장 자극적이면서 큰 시장을 형성하고 있다. 스트리밍 비디오, 비디오 클립, 비디오 채팅, 모바일 TV까지 다양한 응용 서비스로 소비자들 옆에서 호시탐탐 유혹을 하고 있다. 모바일 디바이스의 성능이 좋아지고 네트워크 환경이 빨라질 수록 탄력을 받을 수 있는 서비스이다.
전문 리서치 기관 Jupiter가 집계한 2007년 세계 모바일 성인 컨텐츠 시장은 17억달러이다. 2012년에는 46억달러가 될 것으로 예상하고 있다. 성인 컨텐츠가 음지의 영역이지만 성장을 할 수 있는 가장 큰 이유는 앞에서도 언급했던 시장의 접점(개인화 + 인간 본성)과 Web에서 유료화에 한계를 느낀 성인 업체들이 미디어 변환이 용이하고, 선구매가 가능한 모델인 모바일을 선호하기 때문이다.(이 부분은 모바일 음악 시리즈에서도 언급한 문제인데 기존의 미디어들이 모바일화를 고려하는 가장 큰 이유이다.)
또 하나의 측면은 웹컨텐츠들이 포탈내에 입점 형태를 띄고 검색엔진이나 다양한 노출 마케팅을 하여 성장하는데에 반해 성인컨텐츠는 항상 포탈 밖에서 소외되었다는 점이다. 하지만 근래의 이통사내의 화보집이나, MVNO를 통해서 서비스할 경우에는 고객들과의 접점이 훨씬 쉽다라는 것도 크게 작용을 하고 있다.
이렇듯이 성인 컨텐츠라는 것은 버릴 수도 삼킬수도 없는 존재이다. 예전부터 그래왔고, 지금도 그러하며, 앞으로도 그러할 것이다. 음성화라는 것은 어쩔 수 없다고 하지만 이로 인한 청소년들에게 노출이나 법의 테두리를 넘어가는 수위의 서비스가 나오지 않도록 모두가 노력해야 한다.
이통사 입장에서 돈되는데 모바일 화보집 좀 그만 내라는 소리는 안할테니 제발 안하는 척은 안했으면 좋겠다. 하되 제대로 하면 될테니깐..UCC라는 이름으로 소비자가 생성된 수많은 이미지와 동영상들이 서비스 되고 있다. 이때도 적절한 필터링할 수 있는 솔루션을 미리 준비하여 문제가 생기지 않도록 하는 것도 이통사로서 담당해야할 중요한 역할이다.