모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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이번 G-Star 게임 전시회에 SKT가 출품을 하기로 하였다.

SKT의 이번 테마는 네트워크...
그래서 전시회 출품이 가능한 컨텐츠의 요청도 네트워크 게임만을 받고 있다.

이통사가 근 4년째 밀고 있다는 네트워크......
시대는 변했고 HSDPA 시대와 다양한 정액제 상품...........
이라곤 하지만 모바일 게임의 발전 방향으로서 네트워크게임이 정말 정답일까?

G-Star에 가서 사용자들이 보고 싶은 모바일 게임이 온라인 비스무리한 시스템헤 한정없이 불편하고 느리고 불안전한 네트워크 게임이란 말인가?
물론 쇼라는게 현실을 반영하는 마케팅 창구가 아니고 미래 지향적이고 새로운 시도에 대한 체험의 장이라는 점은 인정하지만 과연..............??

..................................

2006/10/16 17:28 2006/10/16 17:28
나그네

시장이고 산업이기 이전에 순수 게임 그 자체를 생각하고 그릴 줄 아는
그런 SKT, 그런 개발사들이었으면 좋겠습니다.

기술과 진보 이전에 순수한열정이 뒷받침 되지 않는 현실이 안타까울 따름이네요.

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국내 모바일 시장의 초기인 5-6년전만 해도 성공적인 벤치마킹 모델로서의 일본 자료는 너무나 귀중한 자료였다. i-mode라는 불세출의 성공 사례는 부럽기도 하고, 항상 연구의 대상이었다.
언제부터인가 국내 모바일 시장에서의 일본 시장은 더이상의 관심 대상이 아닌 것 같다라는 느낌이다. 일본 시장을 따라가는 것은 이제는 좀 의미가 없고 보다 한국적인 사업 모델과 사용자 트렌드를 지향한다는 전반적인 마인드의 풍토가 많이 일반화 된 것 같다.
나름대로 일본 모바일 시장에 대한 이해도가 남보다는 좀 더 유리했던 나에게는 아쉽지만 크게 본다면 긍정적인 발전 방향이다. 국내 웹개발사와 기획자들이 모두 구글을 연구하고 벤치 마킹하는 것 보단 NHN을 연구하는게 현실성 있듯이 말이다.

꼭 성공모델로서의 벤치마킹 자료가 아니더라도 주변이나 세계 시장의 자료에는 항상 관심을 갖는 것이 좋다. 일본의 기초자료이다.
2006/10/16 17:20 2006/10/16 17:20
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가입자 점유율(2006년 8월말 기준)
SKT : 50.5%
KTF : 32.8%

SKT가 KTF의 약 1.54배 정도의 가입자를 가지고 있다.

회사의 가치를 판단하는 척도인 주식은(2006년 10월 12일 기준)
SKT : 195,000원
KTF : 28,150원

SKT가 KTF의 약 6.93배 정도의 가치를 가지고 있다.
이게 시장에서 보는 1위와 2위사이의 가치의 차이이다.

1등이 다 잘하는 것은 아니지만 1등이 되는 것에는 또 그만한 이유가 있는 법이다.
1등이 되기 위해 열심히 노력해보자!
2006/10/13 09:10 2006/10/13 09:10
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SKT가 부장이하 직원들의 직급을 모두 없애고 `매니저'란 호칭으로 통일한다. 팀장인 사람과 부장이상은 그대로 지금의 호칭을 유지하고 나머지는 매니저라는 소리이다.

CJ인터넷의 경우 직급을 부르지 않고 이름뒤에 님을 붙힌다. 홍길동님, 홍길순님.. 이렇게 말이다.
호칭을 바꾸면 분위기도 바뀌고 그에 맞는 업무만족도가 높아질거라는게 기본적인 발상인 듯 한데...

그런거하고 일잘하는것하고 별반 상관있는 거 못 봤다.
2006/10/12 11:08 2006/10/12 11:08
아자

언제나 그렇듯, 기존의 틀을 깨고 변화를 하려면 힘이들죠.
이것을 통해 상하간에 좀 더 자유로운 분위기를 만들어 원활한 의사소통에 도움이 되지 않을까요?
라는 생각도 들지만....

역시 저의 생각도 무슨 이런 쓸데없는 짓을... 입니다. 이부장님이 이XX님이 되면 퇴근시간이 좀 빨라지려나요? -_-;;

p.s 개인적으로 CJ인터넷 무쟈게 안 좋아합니다. 대온 퍼블리셔 하는 꼴을 보면서 고객을 우습게 아는 저런 회사가 아직도 안 망하고 있는게 신기할 따름입니다.
(뒤에 버티고 있는 회사가 든든해서 그런가? -_-)

mobizen

아자님의 리플에 절대적인 동감을 합니다.

제가 SKT의 이번건을 우습게 여기는 것은..
실제 문제가 되는 내부문제와 외부 협력 업체들과의 커뮤니케이션, 업무 Flow등은 개선을 하지 않고 바깥으로 보이는 것에만 신경쓰고 "혁신"을 할려고 하기 때문입니다.
내부를 잘 다스리고 외부적으로도 혁신을 한다면 기대해 볼만 하겠죠.

CJ인터넷이요..
그 친구들은 내부 팀들끼리도 Cowork 이라는 단어가 뭔지도 모르는 친구입니다. 많이 한심하죠..
모기업때문에 망하지는 않을 듯.. ^^

나그네

갑이 갑인것은 사실이지만
갑이 갑다운 것은 아니거든요
SKT를 비롯한 대부분의 갑은 갑 행세를 하려하지
진짜 갑 다운 행동을 하려고는 하지 않습니다.

고객에게까지 갑 행세를 하려는 모양새를 보면서
대한민국이 아직도 멀었다는 생각을 하게됩니다.

좋은 글들 많이 보고 갑니다.

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구글다운 상상력과 구글다운 서비스이다.

http://www.google.com/codesearch

에 들어가면 사용할 수 있는 이 서비스는 순수 개발관련 소스만을 검색해주는 소스이다.
어지간한 함수와 라이브러리는 거의 다 검색이 된다.
역시나 GNU 관련 소스 검색이 많다만 앞으로 일하는데 기본적인(!!) 검색 도구로 사용하면 좋을 듯 하다. 모바일에서의 C는 플랫폼에 따라 CRT등을 제공안하는 경우가 많으니 C기본 함수를 포팅해서 써야 하는 경우에는 자주 사용할 듯 하다.

아무리 툴이 좋고 정보의 영역이 넓다곤 하지만 진짜로 찾을려고 하는 소스는 찾기 힘든 법이다.
원리를 알고서 그 원리를 적용시키려는 Mind가 먼저일 것이다.

오늘도 하루 종일 하나의 함수 안에서 맴돌다가 시간이 가버렸다.....
내 소스의 문제는 아닌 것 같은데 Extension dll의 문제인가?????
기본적인 개발 문서도 안주는 심보는 뭔가? 해킹해서 쓰란 말인가?

2006/10/11 22:39 2006/10/11 22:39
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디지털 타임스의 오늘자 기사이다.

모바일게임 CP `빈익빈 부익부`

새로울 것도 없고  더이상 한탄할 만한 것도 없다.
결국 중견 기업들은 상위기업들과 연합하는게 생존할 수 있는 유일한 방법이다.
블로그를 통해 여러번 강조했지만 나도 다 할 줄 안다고 모든 것을 할려고 한다면 자멸할수 밖에 없는 시장이다. 시장이 죽어가는 것이 아니라 산업화에 의해 성장을 하는 것이다.

겜닥스가 중견 기업이란 소리는 동의를 못하겠고, 예전 게임수가 많은 것 가지고 다른 곳으로 진출할려고 하는 것으로 안다만 그쪽도 크게 기대하는 것 같지는 않다.
이쓰리넷의 경우는 힘들다기 보다는 재도약을 할려고 하는 회사에 가깝지. 그의 성공 여부는 약간 부정적이긴 하지만..
나스카도 사실 상황상 약간 쉬어가는 텀이었지 나름대로 자본축척에 성공한 케이스이긴 하다만..

예전 자료를 검색해 봤다.
역시나................
2004년 8월 11일 기사이다.

모바일게임 `부익부 빈익빈`

2년이나 지난 기사이지만 내용은 그대로 써도 무방할 만큼 상황이 바뀐게 없다.
모바일게임 산업의 문제점은 물론이고 향후 모바일게임 트렌드까지 오늘자 기사로 써도 아무도 모를 듯 하다. 그만큼 문제점에 대한 해답이 없는 탓일 듯하다. 열쇠는 이통사가 쥐고 있고 그들은 관심이 없는데 어떡하리?

그래도......... 힘내자!!!!!
2006/10/11 16:53 2006/10/11 16:53
미궁괭이

빅3는 여전히 컴투스, 게임빌, 넥슨 모바일이군요...그중 모 회사가 탄탄한 넥슨, 캐쉬카우를 발굴한 컴투스에 비해 게임빌은 얼마전까지 삽질하던 컴투스를 보는듯해서 안쓰럽기까지 합니다.

부익부 빈익빈이야 언제 안그런적 있었나만은...그래도....힘 내야죠...

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중국이란 나라가 실제로 그렇던 과장이 되었건 짝퉁의 대가라고 인식되어 있기에 그다지 놀라운 일도 아니다. 업계에 종사하였을 때에(어느덧 과거형이.. ) 여러 게임들에 대해 평가를 의뢰 받는다.
유럽이나 남미 게임들도 많이 검토를 했었고 중국 게임 역시 많은 검토를 했었다.
중국 게임을 검토하면서 느낀것은 정말 위의 인식이 맞다라는 결론이었다. 80%이상의 게임이 표절에 가까웠다. 우리 나라 모바일 게임도 불과 3-4년전만 해도 일본 모바일 게임 보고 사실 베끼기 기획을 많이 했으니 그것 가지고 손가락질을 하고 싶지는 않다. 누가 누굴 보고 욕하리...

내가 놀라웠던 것은 그들의 짜집기 능력....
이게임 저게임의 시스템과 이미지, 캐릭터 등을 가져와서 절묘하게 또다른 하나의 게임을 만드는 능력에 경의를 표할 수 밖에 없다.

하나의 게임을 예로 들어볼까 한다. 제목을 되도록이면 공개를 하지 않으려 하니 인트로 부분은 뺄 수 밖에 없다.


중국 Tactics 게임 중의 한 장면이다. 택틱스를 그다지 좋아하지 않는 유저라면 그냥 이미지도 괜찮고 느낌도 좋으며 쿼터뷰로 이루어진 맵도 나름대로 괜찮다고 느낄 것이다.
아래는 "파이널 택틱스 어드밴스"의 스크린 샷이다. 상당부분 일치하는게 보이지 않는가?

스샷은 크기가 약간 달라서 잘 못 느낄 수 있으나 실제로 비교를 해본 결과 맵타일과 하일라이트 처리를 완전 동일하였다. 다만 톤이 약간 달라 보이는데.. 이부분은 개발하는 과정에서 변한 것인지 핸드폰의 팔레트에 의한 것인지는 알 수가 없다.
왼쪽 그림은 동일한 게임의 아이콘 이미지이다.
요 이미지들은 모조리 "귀무자 택틱스"와 완전히(!!!) 동일하다.
제목이 노출될까봐 스샷을 공개할 수는 없으나 인트로 타이틀을 포함한 전반부 구성은 "파랜드 택틱스1"과 "파랜드 택틱스3"을 짜집기 하였다.
이외에도 군데군데 다른 게임에서 따와서 완벽한 하나의 게임을 만들었다.

게임은? 재미있다.. -.-;;

짜집기를 통해 하나의 완벽한 제품을 만드는 그들의 능력에 박수를 보낸다.
물론, 우리나라 게임 개발자(!!!!)들 처럼 하나의 게임에서 모조리 카피를 하는 경우도 있다. 혹시나 마음이 동하면 그러한 예제도 한번 더 포스팅해볼까 한다.
2006/10/11 13:06 2006/10/11 13:06
미궁괭이

아마 자국 게임 웹진 리뷰에서는 이렇게 쓰지 않았을까요? '기존의 명작 택틱스 게임의 장점만을 한데 모아 개발한 게임' 이라고요...

같은 파판택 아류임에도 엔x니의 불x의 용병은 왜 그모양인지...

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위의 도표를 보면 알겠지만 LGT 기분존 서비스는 폭발적인 서비스 증가를 가져오고 있다.
LGT에서 이런 그래프 보기는 싼걸로 승부하는 것 말고는 정말 보기 힘들다.
통신위의 제재가 앞으로 걸림돌이겠지만 여러 사회단체의 항의 등으로 인해서 오히려 탄력을 받지 않을까 싶다.
우리집에서도 이 서비스를 쓰는 폰이 있으니깐...
2006/10/10 13:26 2006/10/10 13:26
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T Money의 짝퉁으로 오해받던 T World가 드디어 내일 오픈을 한다.

보도자료를 빌리자면 T World는 기존 온라인 고객센터 사이트인 이스테이션(www.e-station.com)과 1:1맞춤형 고객 체험 사이트인 SKT WORLD(www.sktworld.com), TTL, ting등의 각 멤버십 사이트를 유기적으로 통합한 원스톱(One Stop) 고객 서비스 공간이다.

뭔가 새로운게 있느냐 싶지만 작년에 대대적인 마케팅 비용을 쓰고도 실패했던 SKT World와 그다지 다를게 없다. 자신의 휴대폰 이미지로 자신의 핸드폰 사용 내역과 컨텐츠를 사용한다는 내용은 그다지 신선한 맛이 없다.

참.. 돈도 많다... 이런 것에 마케팅비를 쏟아 붇다니..
안상무님... 작년에 SKT World로 회사에서 어느 정도 포지셔닝을 하셨으면 다른 걸 하셨어야죠..
뭔가 새로운걸 보여주라고....!!!

흐음.. 나보다 훨 공부잘하고 똑똑한 SKT님께서 설마 그걸 생각 안 하셨을까?
보안상 보도자료에 오픈을 안 했을 수도....
내일 오픈하면 두고 보겠어!

2006/10/09 19:39 2006/10/09 19:39
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2005년 중국 모바일 게임 시장규모는 14.34억위안으로 동기대비 78.3% 증가하였다. 유료 모바일게임 가입자 규모는 1,521만명으로 동기대비 47.9% 증가, 가입자 침투율은 3.9%에 달하였다. 그러나 현재 모바일 게임 부가서비스 시장에서 쾌속 질주 중인 JAVA 게임과 BREW 게임은 산업사슬과 비즈니스 모델 등 면에서 시장발전에 영향을 미치는 문제점들이 남아 있다.

2005년 모바일게임 시장의 과대평가로 시장의 조정기가 최초 출현하였다. 2.5G 단말기 침투율은 여전히 낮아 게임제품의 공급이 소비자의 요구에 충족하지 못하며, 가입자들의 사용습관이 형성되지 않고 비즈니스 모델이 단일한 등 현상으로 인해 모바일게임의 전체 규모는 증가세이나 성장속도는 업계의 기대에 달하지 못하였다.

그러나 2005년의 시장조정은 투자를 자극, 더많은 투자업체가 모바일게임 시장에 진출하게 하였으며 투자업체의 각광을 받지 못한 중소규모 SP의 생존공간은 한층 축소되었다. 초기에 모바일게임시장에 진입한 중소 SP와 ISV에 점차 양극화가 출현하였고, 2005년과 2006년에는 SP와 CP 합병현상이 나타나 양측의 자원과 우세의 보완 은 경쟁력을 진일보 증대시키고 있다.

개인적으로 CP건 SP건 중국으로 가는건 도시락 싸고 말리고 싶다.
M-Dream과 같은 성공적인 SP 모델이 있지만 정말 예외라고 할 수 있을 것이며 그 예외는 나도 될 수 있다는 도전정신은 극히 위험한 일이라고 본다.

모바일 게임 공장? 중국의 싼 인건비? 중국 게임의 한국 진출 컨설팅?

문화의 산물인 컨텐츠 산업과 빠르고 사용자 트렌드에 민감해야 하는 모바일 시장에서 서로 다른 국가에서의 상이한 컨텐츠 구조, 각종 수익 쉐어의 불투명성, 중국 개발자들의 느린 대응, 계산에 빨라 도장찍기 전까지 계속 바뀌는 중국업체, 일본 게임 카피(물론 우리도 많이 하지만 우리랑  차원이 다르다) 일색의 중국 게임 색깔 등이 바뀌지 않는한 절대로 아니라고 본다.
2006/10/09 19:28 2006/10/09 19:28