모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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벨소리 다운로드의 수익 배분 흐름을 정리를 해 보았다. Detail한 배분 수치는 예전과 달리 폭이 많이 커졌고 SKT의 경우는 특별한 Case도 있지만 전반적인 흐름의 수준으로 이해바란다.

음악다운로드의 이용료는 CP, 이동통신사업자 등에 배분된다.
무선인터넷을 사용하는 경우 정보이용료의 10 - 30%를 이동통신사업자에게, 나머지는 해당 CP에게 배분하며 CP가 직접 운영하는 홈페이지로 다운받는 경우 발생하는 정보이용료는 100% CP의 몫이 되고, 별정통신사업자, 유선 통신사업자, 휴대폰단말기 제조업자 등은 CP와의 계약을 통해 이 정보 이용료를 배분된다.

이때, CP 에게 곡 사용권을 제공한 권리자와 CP 사이에서도 과금배분이 이루어지게 되는데  저작권 및 실연권의 경우 벨소리 한건당 저작권료 8% 등으로 정해진 비율을 적용하고, 저작인접권료는 주로 가수가 소속된 기획사와의 협상을 통해 체결된다. 벨소리 서비스 업체들은 에이전시를 두고 기획사와 원음사용에 대한 계약을 맺고 있으며 서비스 요금부분은 5:5로 분배하는 것이 일반적이다.

2007/04/05 14:28 2007/04/05 14:28
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나도 가끔 차 운전대에 노트북을 놓으면 어떨까를 생각한다. 노트북 거치대라는게 설치도 불편하고 조수석의 한켠을 보기 흉하게 차지하고 있어서 종종 상상을 하는데 이런 해괴망칙한 생각은 나만 하는게 아닌가 보다.
Anna Lopez라는 사람이 이러한 디자인의 랩탑을 만들었다.
인터넷 사이트에서는 그다지 좋은 호평을 받고 있지는 않는듯 하나 그냥 가십거리 정도로 볼만할 듯 하다.
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2007/04/05 10:05 2007/04/05 10:05
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요 근래 Web 2.0 서비스들은(UCC Base와 SNS 서비스를 제외를 하고) 이미 실패한 PIMS, Calendar, 업무 공유, 개인 메모 및 공유, 미니 블로그등의 서비스가 많다. 하나같이 서비스의 완성도는 높지만 비슷한 로드맵을 가지고 있다.

1. 웹에서의 서비스 개시와 사용자 모으기.
2. PC에서의 접근성을 용이하게 위젯 형태의 제공.
3. 일부 기능 및 모든 기능을 모바일로 포팅.
4. 모바일에서 월정액 Base의 서비스

비약이 있는 것은 인정하겠지만 대다수 서비스가 이렇게 흘러간다. 모바일 BM이 안전빵이나 노다지인 것 처럼 말이다.

요즘 SKT와 KTF의 피터지는 마케팅 이슈인 HSDPA의 문제점은 킬러가 없다라는 것이다.
고작 내세운게 화상 전화인데 Needs도 없을 뿐더러 통신사가 여지껏 Redefine 해 왔던 Identity를 스스로 번복해가는 모습을 보여주고 있다.

내가 요즘 문득 드는 생각은..
왜 요 2개를 묶지 않을까? 통신사는 왜 이러한 개방형 서비스를 끌어들여 Win-Win 전략을 하지 않을까?
스스로 미디어 복합 그룹이 되고 싶어 했으면 이러한 서비스를 웹에서 흡수하고 HSDPA의 킬러로 가꾸는게 맞지 않은가? 당장 돈이 안된다고? 어차피 long term 보는것 아니었나? 2015년...?
개인 타겟은 UCC, SNS로 가고 법인 타겟은 이러한 서비스를 가는게 맞는 듯도 한데...

내가 뭔가를 빠뜨리고 생각하나..........

2007/04/04 19:28 2007/04/04 19:28
베짱이

그렇죠? 이제 한번의 Leap Forward는 아무래도 개방인 것 같습니다.

mobizen

개방이란 Keyword는 누구나 바라는거지만 우리의 슈퍼갑들께서 엄청 싫어하시는 단어이구요.. 저의 Concept은 기존의 walled garden 내의 서비스 런칭을 이야기 하는 거였습니다. ^^

티거

아무리 생각을 해도... long term 을 보는 거랑, 당장 돈이 안되도 미래를 보는 거랑은 이통사에서는 다른 이슈 같습니다. 아무리 길게 보고 하는 사업도, 당장 매출은 나와야 하고, 그 매출이 매달 성장을 해야 하는데, long term 을 보는 건 성공하는 데 long term 을 두는 거고..^^ 매출은 당장 나야 하고... 관리는 하기 싫고 ... 뭐 그런거 아닐까요? 소비자를 항상 자기 관리 밑으로 두고 싶어 하는 mind..

mobizen

그들 속은 잘 모르겠습니다.. ㅎㅎ

alldaylong

실제로 이통사쪽에 이런 제안을 해봤습니다만. 심지어 전략팀쪽에서도 무수히 많은 공격을 받습니다.
(그게 고객의 Needs가 맞느냐, 무슨 근거로 그런 이야기를 하느냐, 우리보다 더 잘아냐 등등)
아무래도 마인드가 일반적인 우리 같은 보통사람들과 다른것 같습니다. 너무나 정치적인 이해 관계와 자기 밥줄에 대한 강한 집착등

mobizen

저희보다 똑똑하신 분들이 하시는 이야기이니 그분들 말씀이 맞겠지요.................

실버리버

기업BM에도 관성이라는게 있어서 그만큼 변화라는게 어렵기 때문이죠. MS가 구글처럼 개방형 서비스를 쉽사리 하지 못하는 이유랑 동일하게 보시면 될 것 같습니다. 개방하지 않고도 충분히 돈을 벌고 있는 SKT가 굳이 관성을 극복하고 위험을 감수하며 개방형 서비스로 뱃머리를 돌리기란 정말 어렵습니다. 그게 아무리 시장이 크고 옳은 일이라고 하더라도요. SKT 내부에 간큰 누가 깃발을 꼽으려하겠습니까?

이미지월

깃발은 이미 꽂은 것 같습니다. 차차 시간이 가면 드러나겠지만
내년 혹은 내후년 정도면 walled garden은 끝나지 않을까요? ^^

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애플폰이나 HSDPA등의 핫이슈를 떠나서 모바일에서 풀브라우저가 가지는 의미는 무척 중요하다.
최근 MS에서도 "Deepfish"를 발표하였고, 모질라에서도 "미니모"를 선보일 예정이다.
이러한 유선에 익숙한 사용자들이 풀브라우저 관련 기사를 보면 다소 생소한 용어가 있으니 "줌박스"이다.
오늘 내가 포스팅하고 싶은 내용은 풀브라우저가 가지는 의의나 거창한 시장동향이 아니라 이 "줌박스"에 대한 간략한 개념이다.

PC Base의 브라우저에서는 다양한 Control 을 제작하여 이러한 Control들이 html 파서를 통해서 들어온 정보를 바탕으로 하나의 빈 도화지 위에 이미지나 텍스트, 동영상, 플래쉬 들을 그리게 되는게 일반적이다. 모바일에서 풀브라우저는 작은 메모리로 표현을 하다보니 이러한 개개별의 Control 을 만들어서 각각의 위치에다가 그려주는 것이 아니고 파서를 통해 들어온 정보를 바탕으로 하나의 이미지(DIB)를 생성한다.
그리고 이 이미지를 통해서 기본 도화지에 그려낸다. 각종 영상이나 텍스트나 모두 이 정보 안에 들어가 있다. 약간의 예외는 플래쉬 지원과 Action Script 등인데 이것도 원리는 동일하다.

중요한 것은 이 이미지가 메모리 한계로 인해 무척 작을 수 밖에 없다는 것이다. 그래서 Zoom을 지원하는 것은 한계가 있다. 이미지를 가지고 Bitmap Resize 알고리즘을 적용해서 키워야 하기 때문에 Zoom을 크게 해서 보면 깍두기가 LCD에 여기저기 돌아다닐 것이다. 그러한 이유로 대부분의 모바일 브라우저는 Zoom을 지원하지 않거나 지원하더라도 큰 %로 Zoom을 하지 않는다.

그러다 보니 처음부터 글씨를 알아볼 수 있게 표현하자니 전체 페이지 레이아웃이 잘 보이지 않고, 전체 페이지 레이아웃을 보여주자니 글씨는 보이지 않게 되고 해서 나온게 바로 "줌박스"이다.
"줌박스"는 브라우저에 따라서 "페이지 파일럿"이라고 부른다.(사실 나에게는 페이지 파일럿이 더 친숙하다.)

줌박스는 브라우저를 통해서 사이트에 접속을 하면 전체 페이지 레이아웃이 표현되고 자그마한 상자가 보이게 된다. 화살표키를 눌러서 그 상자를 좌우키로 이동을 한 후에 내용을 보고 싶으면 확인키를 누른다.
그러면 그 때 그 상자영역을 LCD에 사용자가 인식할만한 크기로 Display 해주는 것이다.
기술적으로 다시 똑같은 설명을 하자면 하나의 이미지를 만들어 놓고 그 이미지를 가지고 Resize 알고리즘을 통해 thumbnail 을 만들어서 표시를 한 후에 영역을 선택하면 그 영역의 좌표를 계산해서 원래 이미지에서 BitBlt 하는 것이다.

설명을 길지만 그리 거창한 기술이거나 개념이 아니고 모바일 브라우저의 태생적인 한계때문에 생기는 어쩔 수 없는 현상이다. 풀브라우저라는 용어는 미디어등을 통해 워낙에 익숙할 테고 이 포스팅을 통해 모바일 풀브라우저들의 돌아가는 간략한 개념이라도 이해가 됐으면 하는 바램이다.

2007/04/04 18:56 2007/04/04 18:56
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위의 도표는 "Cowen and Company"에서 발표한 자료로 미국의 이동통신 음성서비스 ARPU의 증가를 보여주고 있는 그래프이다. 2006년 1/4분기까지의 자료만 나와있지만 약 2.0%대의 하락세를 꾸준히 유지하는 것을 보여주고 있다.

이는 비단 미국뿐만이 아닌 유럽, 일본, 한국 등의 모바일 선진국을 중심으로 보여지는 현상으로 음성 ARPU는 하락을 하고 있고 데이터 ARPU는 꾸준히 증가하는 것을 보여준다.

북미지역이지만 상대적으로 미국에 비해서 이동통신 보급률이 낮은 캐나다의 경우는 좀 다르다. 현재 캐나다의 보급률은 55%로 한참 성장을 하고 있으며 아직은 음성 ARPU가 지속적인 증가세를 보이고 있다.
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2007/04/03 13:12 2007/04/03 13:12
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http://www.uzard.com/

SKT와 KTF에서 VM기반으로 돌아가는 풀 브라우저이다.
이벤트 처리와 플래쉬까지 지원을 한다. 애플의 웹 클리핑 위젯을 서버형태로 만든듯한 느낌이고 메모리상의 문제나 여러가지 제약으로 인해 peer2peer가 아닌 서버 트랜스코딩을 한 듯 보인다.
기술상으로는 여러가지 의미가 있지만 Biz적으로는 손 볼때가 좀 있는 듯한 구조이다.
국내 조그마한 업체가 하기엔 마케팅 파워가 좀 부족하지 않는가 걱정이 된다.

WCDMA등의 이슈로 인해 임베이디드 풀브라우저가 대중화 되기 전의 중간 상품인 듯 하지만 좀 다듬으면 재미있는 item이 될 듯..

참고삼아 이야기하자면 SKT에서 이와 비슷한 솔루션의 사업제안서가 엄청나게 쌓여 있다고 한다. 다른 두 이통사도 크게 다를 것 같지는 않고... 미디어 덕분인가.. 생각하는 것들은 다들 비슷한 듯...

2007/04/03 12:50 2007/04/03 12:50
mobizen

지동아빠님.. 제가 선수 쳤습니다~ ^^

Shinnara

좋은 정보네요~ 어떤 원리로 동작하는 거죠? WIPI 로 브라우저를 만든것인가요?

mobizen

원리씩이나요? ^^ html 보여주는 거죠.. 뭐..
말씀하시는 대로 WIPI로 브라우저를 구현한 것입니다.

ijoa

단순히 html 보여주는게 아니라 pc 원격제어 방식인것 같습니다.
실제로 원격제어 세션을 열고 화면이미지 전송하고 키 이벤트 받아서 적용하고 하는것 같았습니다.

ijoa

물론 이것도 훌륭하지만 진정한 의미의 풀 브라우저는 아닌듯..

장가이버

풀 브라우저보다 오히려 더 낫다고 봅니다. 핸드셋의 기능이 웹 기술이나 내용, 트렌드를 모두 커버할 수 있을까요? 기술의 과도기가 아닌 풀 브라우징 개념 정립의 과도기라 보고 싶네요.

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하나의 Application이 성능이 나지 않을 때 무조건 Performance만 운운하는 경우가 있다.
Performance라는 것은 알고리즘이나 로직, 디자인등에 관련된 개발자 수준에서 개선될 수 있는 사항이고 Response는 하드웨어나 네트워크 속도 등 어쩔 수 없거나 장비등을 통해서 개선될 수 있는 사항이다.

개발자의 입장에서 Reponse는 어쩔 수 없는 대상이지만 때로는 피해가야 할 때가 있다.
이를 테면 핸드폰에서 소켓 연결이 아주 빈번하다면 그때마다 연결하지 말고 계속 연결해서 사용하는 것이 대표적인 예이다.

Performance의 종류는 아래와 같다.

- Computational Preformance
- RAM Footprint
- Startup Time
- Scalability
- Perceived Performance

이중 개발자들이 가장 지나치기 쉬운 것이 Perceived Performance이다. 이는 사용자가 인지하는 수행속도를 뜻한다. 윈도우에서 복사를 할 때 서류철이 날라가는 에니메이션을 보여주거나, 다운로드 받을 때 몇 %가 수행되었는지를 보여주는 것들을 말한다.

모바일에서는 부족한 리소스로 Application을 수행하다 보니 이러한 것을 지나치기가 쉽다. 예전과는 많이 달라졌으니 세심한 UI 배려가 좀 더 필요하다는 생각을 많이 한다.
2007/04/03 11:46 2007/04/03 11:46
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난 대체로 미디어에서 떠들고 다니는 이슈에 대해서 그닥 관심이 없다.
구글이 폰을 만든다더니, 구글폰을 LG가 만들었다느니, 아이폰이 어쩐다더니...
그냥... 미디어의 자극적인 제목으로 밖에 보이지 않는다.
구글이 폰을 만들던지 말던지 그건 만든 다음에 이야기 하면 될 것이고..
핸드폰 업체 종사자가 아닌바에야 대부분 그닥 관계 없는 이야기일텐데 떠드는 이유를 몰겠다.

오늘 K모바일에서 신나게 떠들고 있는 "위피 미탑재폰" 의 이슈만 해도 뭐 그리 떠드는지..
정책적인 문제나 형평성의 문제가 있기는 하다만은 좀 오버스럽다는 느낌이다.
그래서 별로 언급하고 싶지 않지만 알만한 사람들이 똑같은 소리를 하는 것 같아서 지적을 좀 하고자 한다.

K모바일이야 기사라서 어쩔 수 없지만 모바일 블로그관련 포스트를 보니 이번 결정으로 인해 외산 저가폰의 유입에 대해서 걱정한다는 글을 보았다. 진짜로?
외산 저가폰들이 한국을 무선 인터넷이나 위피때문에 못 들어온다고?
저가폰이 핸드폰 구매 시장을 흔들 수도 있다라는 것에 대해서는 약간은 고개를 끄덕일 수 있다고 하자.

그게 무선 인터넷 활성화에 큰 문제가 된다고? 외산 제가 제품이 마구 들어올 거라고?
소비자들이 그렇게 움직인다고?
아니다!

주위에 무선 인터넷을 사용하지 않는 사용자에게 폰 얼마 주고 샀냐고 물어보자.
그들이 최신형 핸드폰을 40만원, 50만원 주고 사나?
보조금 받고, 옥션에서 치고빠지는 상품으로 거의 5만원 미만으로 사는 경우가 대부분 아닌가?
저가? 글쎄....

그리고, 보다 핵심인 이야기인데...
사용자들이 컬러링이나 무선인터넷 정액을 왜 가입을 하나?
보다 싼 값에 폰을 살 때 대리점에서 이익을 남기기 위해서 가입을 하는 것이다.
그렇다면 무선 인터넷이 안되는 폰은? 합법적인 보조금 이외에는 제 값 다 주고 사야 하는 것이다.
그렇다면 그게 시장을 크게 좌우할 것 처럼 보이나?

그래도 무선 인터넷이 아예 안되는 폰이 40대 이상 사용자의 Needs 어쩌고 저쩌고 한다면...
애초에 Market Area에 포함되지도 않는 영역가지고 머리 싸매고 있는 것이다.
잠재적인 수요계층을 들먹인다면 그 사람은 모바일의 주 시장을 전혀 모르는 사람이다.
주시장 계층인 10대부터 30대 초반 사용자들... 자신의 Identity를 중요시 여기는 그들이 벨소리 설정조차(컬러링이야 웹에서 가능하니깐)안되는 폰에 메리트를 느껴서 시장이 크게 흔들리는 상황이라...
바꿔 말하면 위피가 무선 인터넷 활성화에 크게 도움이 됐다는 소리인가?

포인트는 이번 이슈는 외산 저가제품의 유입이나 무선 인터넷 활성화와 크게 관련이 없다는 것이다.
뭔가 조그마한 이슈 하나때문에 흔들리는 시장이라면 그건 시장이 아니라 유행일 뿐이다. 모바일 컨텐츠 시장은 산업화가 되어가고 있다. 다만, 더딜 뿐이다.
미디어야 그렇게 크게 부풀리고 심각한 문제인 것처럼 떠드는게 업이지만 블로거들... 그러지 말자..
진짜 엔드 유저들은 그런데 별로 관심없다... 주위에 그런거 관심있는지 살펴보시기를..
2007/04/02 17:08 2007/04/02 17:08
alldaylong

안녕하세요 메일 아침마다 글을 읽고 있는 사람입니다.
저도 모바일 업계에 몸담고 있어서 윗 글에 대해 개인적 생각을 첨언하고자 합니다.
K사 이번에 시장에 던진 화두는 WIPI 미탑재가 아니라 저가 단말드라이브를 통한 3G 시장에서의 1등 전략이라는 사실은 모든 사람이 주지하고 있는 사실이라고 생각합니다. 다만 아쉬운 부분은 K사의 전략으로 인해 암묵적인 정부의 무선인터넷 정책이 대외에 OPEN 되었고 한번 터진 둑은 우리가 전혀 예상하지 못하는 방향으로 갈수도 있지 않을까라는 생각이 문득 들었습니다.
옛말에 小貪大失이라는 4자성어가 있는데 K사의 전략이 이 4자성어 처럼 되지 않기를 ...

mobizen

핵심적인 논점이라는 것에 대해서 동의합니다.
어쩌면(!!) KTF의 3G 시장에서의 전략적인 포인트나...
어쩌면(!!) VM기반이 아닌 풀브라우징을 타겟으로 하는 무선 인터넷 서비스 등이 사실 이번 이슈의 직접적인 포인트가 아닐까 싶습니다...

걱정스러운 사실은 alldaylong님 처럼 모든 사람들이 내면의 포인트를 주시하지는 못하고 있으며 미디어와 몇몇 블로그에 피상적인 면만을 부각시키고 있기 때문입니다. 제 포스팅의 주제는 이번 사건의 내면적인 원인이 아니고 노출된 이번 사건의 피상적인 문제점이나 향후 시장 변동에 대한 예상에 대해서 실제 시장이 그렇지는 않다라는 것에 있습니다.

또 한가지, 현재의 논점이 틀렸다라는 것만 언급한 것은 그러한 언급 자체가 어쩌면(!!) KTF의 작전에 놀아나는 꼴이 아닌가 해서였습니다.
그다지 그들의 장단에 춤을 추고 싶지는 않거던요.

alldaylong님께서 보시는 사건에 대한 견해에 동감합니다.

vicviper

사건은 KT와 KTF둘다 보셔야 할듯 한데요. KT가 전격적으로 Wibro정액1.9만원도입하고 UMPC출시하겠다고 했고 KTF는 겊데기 Wipi폰 출시했고 아시겠지만 둘이 모자간이잖습니까?

mobizen

글쎄요..
저희나라 계열회사의 특이한 점은 자기네들끼리 싸움도 많이 하고 Co-work도 안된다는 점입니다.
KT와 KTF가 그룹 차원에서 장기적으로 전략적인 Team work를 하고 있고 그러한 관점에서 이번 일(!!!)을 바라봐야 한다는 말씀이시라면 동의할 수 없습니다.
KT와 KTF.. 그정도로 안 친합니다. 모자간이라고 친했다면 그룹내에 오래된 이슈인 MagicN과 Paran의 통합작업이 진작에 끝났어야 하겠죠~

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유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.
보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.

네이버에 나와 있는 "컨텐츠"의 사전적인 의미이다.

"컨텐츠"라는 용어의 발생지는 한국이다. 영문권에서는 "Content"나 "Context"만이 있을뿐 "Contents"라는 단어는 없었다. Content 자체에 s가 붙을 수가 없기 때문이다. 컨텐츠의 강국인 한국에서 워낙 일반화되어서 사용하기 때문에 요 근래에는 영문권에서도 Contents 라는 단어를 별 거부감없이 사용하는 듯 하다.

뭐.. 요 근래 UCC냐 UCG냐의 쓸데없는(!!!!) 단어 논쟁처럼 고리타분하게 어떤 단어가 맞냐를 따지고 싶지는 않고, 많은 사람들이 Contents와 Comminication, Service를 구분하지 못함이 좀.. 아니 많이 아쉽다.
많은 서비스들이 컨버전스화 되가면서 구분히 모호한 몇가지것들이 있기는 하지만 대부분은 서로 다른 영역을 가지고 있고 이것들을 구분하는 것은 중요하다. 어디에 속하느냐에 따라서 User와의 접점(Contact Point)이나 Value Chain, Target Market Area가 달라지기 때문이다. 저번에 포스팅한 "화상전화와 화상채팅"도 같은 맥락이다.

요근래 블로그나 논문들은 보면 모바일 컨텐츠의 시작을 SMS로 보는 시각들이 참 많다는 것에 참담한 기분이 든다. SMS가 컨텐츠인가? 컨텐츠라면 누가 만들어내는 컨텐츠이며, 어떠한 가공을 할 수 있는가?
SMS의 컨텐츠 프로바이더는 도대체 누구인가?
SMS는 컨텐츠가 아니라 Service라고..!! 이통사라는 Service Provider가 제공하는...
SMS에서 발전해서 게임이나 멀티디미어 서비스가 된다는게 말이 되나?
SMS라는 서비스를 이용해 제공되는 소설이 있다면 고게 컨텐츠겠지..

인터넷 연결도 안되있는 집 PC에 있는 디카로 찍은 사진이 컨텐츠인가??? 멀티미디어 컨텐츠??
아니다!!! 오직 Raw Data일 뿐이다.
그게 싸이월드로 올라가면서 제목을 달고, 설명글이 달리고, 리플이 달아지고, 태깅이 되면서 컨텐츠가 되는 것이다. 또는 인터넷 연결을 하고 구글 데스크탑과 같은 서비스에 올려져야 컨텐츠가 되는 것이다. 제발 기본적인 것 부터 구별 좀 하자!!

아무것도 모르는 일반이들이 말하는 것은 괜찮다. 업계에 이름이 좀 있거나, 실무에 속해있거나, 논문을 발표하는 이들이 이러한 것을 모른다는 것은 그것을 보고 배워가는 이들에게 참 슬픈일이다.
2007/04/02 12:43 2007/04/02 12:43
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

조연우

페이지 1부터 열심히 읽어 올라온 보람이 있네요.
모바일 서비스 관련 논문을 쓰면서 모비즌 님께서 써주신 글이 정말 많은 도움이 되고 있습니다.

특히 이 글은 정말 제가 하고자 하는 방향을 꼭 집어주셨어요.
지금은 Raw Data에서 Content로 넘어가는 과정이
오로지 소비자의 경험(클릭 한 번이라고 해도)만 있으면 이루어지는 세상이 되었다고 봅니다.

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예전에 "노키아의 선택" 이라는 포스팅을 통해 노키아가 리눅스 플랫폼을 만든다고 이야기 해준 적이 있다.

아시다시피 요즘 노키아, 모토롤라가 좀 위기 상황이기는 하다.
구조조정을 하더니만 갑자기 개발한지 얼마 되지도 않은 리눅스 플랫폼을 Drop 한다는 소리가 있다.
Cost의 문제인지, Performance의 문제인지, 내부적인 문제인지는 파악이 안되고 있다.

노키아...
부동의 1위인 너가 그러면 어떻게해...
심비안이 아까워? 하긴...................
2007/03/29 16:51 2007/03/29 16:51
KS

killer application 기근현상으로 인한 정책의 표류? 라고 생각 됩니다. open platform 이나 어떤 infra 구축을 통해 다양한 application이 활성화 되기를 다방면에서 고민하는것 같습니다. 제조사 뿐만 아니라 통신사도 그런 고민을 해야겠지요...

mobizen

한가지 현상을 파악하다보면 여러가지 복합한 원인이 나오게 마련이죠.
KS님의 의견과 같이 killer에 대한 말씀도 하나의 원인이기는 하지만 제가 보기에는 플랫폼의 결정에 대한 직접적인 원인은 killer와는 약간은 떨어질 것 같네요.
벤더는 서비스 업체는 아니니깐요. 물론 내장형 app 라는 측면도 있겠지만 플랫폼의 선택과 내장형 app는 개발 이슈적인 측면이 더 강할 것 같네요.

KS님의 의견을 제가 잘못 이해할 수도 있을 것이고..
더 디테일한 의견을 주시면 좀 재미있는 의견들이 나올 것 같습니다.
온라인.. 블로그라는건 서로의 의견을 공유하고 그로 인해 발전을 하는 곳이니깐요..

기대할께요~

soundcar

인터넷검색을 통해 우연히 들어오게 되었습니다.
정말, 피가되고 살이되는 글들을 읽었습니다.
감사합니다.

KS

내장형 app. 의 생각이었습니다.
단지 local, device 내에서의 app. 을 따져본다면, 예를들어 폰북을 구현함에 있어 그 리소스 낭비는 엄청나다고 생각합니다. brew 로 작성된것, ajar 로 작성된것, 외에 각자의 platform 위에 작성된것들... 거의 platform 별로 개발을 하고 있지 않습니까?
open platform 은 이러한 application 재사용뿐만 아니라 제 3자를 끌어 들일수 있다는 생각입니다. 예를들어 제 3의 기업이 symbian 위에서 돌아 갈수 있는 OA application을 개발하여 노끼아에 납품을 한다던지요... 혹은 그것을 contents 형태로 공급하는 infra를 구축하거나... 그런 의미에서의 brew 와 symbian 등의 open platform 들을 바라봐 왔었고 killer 이야기를 꺼내어 보았습니다. 얕은 지식의 짧은 생각이라 많이 어긋난 부분이 있을 것도 같습니다.

KS

더나가 단순 내장 app.를 떠나서.
그러한 infra 가 된다면 지금의 이해가 얽힌 vm 이나 기타 interpreter 없이 그 플랫폼에서 돌아 갈수있는 다양한 contents 를 서비스 받음이 많은 리소스를 줄이는 좋은 방향이라 생각됩니다. 현재는 단순 모바일 게임을 개발한다 하면 skvm, gvm, vm ( 자세히는 모르겠습니다.) 위에서 동작하도록 사업자별로 개발을 하고 있지 않습니까? 이러한 리소스 낭비도 단일 오픈 플랫폼에서의 인프라 라면 좀더 다양하고 더 많은 컨텐츠들이 공급되지 않겠습니까? 다만 그 플랫폼을 누군가 독점하게 된다는 이해 문제가 있지만... 그 플랫폼의 독점을 막고 널리 보급되어 컨텐츠 시장의 활성화 등등의 효과를 기대한것이 wipi 가 아닌가 싶습니다. symbian 역시 MS - Q 사의 brew 의 그것에 대응하여 진행된 프로젝트 였던것도 그런 맥락이지 않은가 라는 생각 입니다.

mobizen

KS님의 글.. 정말 감사드립니다.
워낙에 리플이 없는 블로그라 썰렁한데 의견을 주신 것에 대해서 감동이네요.. 반대의견이던 동감을 하는 의견이든 하나의 주제에 대해 의견을 나눈다는 것 자체가 참 소중하다고 생각합니다.

간단하게 제 의견을 다시 내어보자면..
내장형 app라는 측면에 있어서 문제가 되는 것은..
플랫폼이 바뀐다고 해서 그 내용이 바뀌거나 killer의 이슈가 되지는 않는 다는 것입니다. Linux와 같은 오픈 플랫폼이 있다고 해서 없던 내장 app가 시장에 나서기는 힘이 들거던요.

또한 KS님의 의견 중에서 한가지 더 고려해봐야할 사항은 벤더의 입장입니다. 벤더의 입장에서 개발자의 여러가지 플랫폼에 따른 개발의 중복성은 중요한게 아닙니다. 벤더는 다른 벤더에 없는 특이하고 재미있는 app로 승부해야 합니다. 오픈 플랫폼을 통해 다른 벤더와의 이러한 차별성이 없어진다면 상위업체이던 하위업체이던 좋아질 게 없다.. 라는 측면도 있습니다.

개발자의 Needs는 중요한게 아니고 소비자의 Needs와 벤더의 Needs가 중요하거던요.. ^^

KS

mobizen 님의 블로그엔 양질의 정보 색깔 생각이 담겨있어
좋습니다. 환영에 감사드립니다.

저와 생각을 달리 하시는 부분이 있는것 같습니다. open platform 을 어떻게 정의 하고 계신지요? 제가 파악하고 이해하는 open platform 은 극단적으로 예기해서 SDK 를 제공하느냐 안하느냐로 생각 합니다. 어떤 open platform 이 많이 채용되고 널리 이용된다면 그 SDK 으로 contents 를 작성하려는 기업/기관 등이 많이 생겨날겁니다. 단순히 벤더 자체내에서 가지는 비공개적인 그들만의 SDK 는 한계가 분명 있는것 입니다. (비록 지금은 그 의미가 오히려 역효과를 내고 있지만...) 많은 제2의 기업들의 참여는 기술적으로도 시장 규모로도 확대된다는 생각이며 그런 많은 양적 증가는 killer 를 내놓을 가능성도 더 커진다는 생각입니다. 벤더는 자신들의 플랫폼을 통해 라이센스 사업을 할수도 있을테고 자사 제품의 시장확대에도 큰 기여를 할꺼라는 기대를 가질수 있을거라 생각합니다.
따라서 open platform 은 없는 killer 를 만들수 있다는 생각입니다. 전제 조건은 널리 이용되고 많은 제 2 3 참여 기업이 있을때 입니다. 벤더는 소비자의 needs 를 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다. 어디까지나 오픈 플랫폼의 그 본래 의도와 정책에 대한 생각이었고 현실에서는 벤더, 사업자 별로의 이해 관계에 얽혀 많은 자원낭비를 하고 있는 현실입니다.
내장형 app. 이냐 아니냐는 중요하다 보지 않습니다.

mobizen

아.. 그런 측면에서 말씀하시는 거군요.. ^^
맞는 의견이라고 봅니다.ㅎㅎㅎ
이건 별로 중요하지 않은 이야기인데.. KS님의 의견은 동감을 하지만 이번 노키아의 결정과 그 이슈와는 직접적인 상관관계를 찾기에는 좀 작지않느냐가.. 제 의견이었죠..

모바일 시장에서는 이상적인 개발 환경보다는 현실적인 문제를 먼저 생각해야 하는 병이 저에겐 좀 있습니다.
KS님의 말씀처럼 그러한 접근법이 필요는 하지만 사실 그러한 측면에서의 오픈 플랫폼은 현재 이미 존재하고 있습니다. 윈도모바일 5.0인데요. OS이면서 Open된 개발 툴킷을 제공을 하고 있습니다만 벤더들 입장에서의 메리트가 얼마만큼 있을까가... 저의 현실적인 고민입니다.

다시 한번 말씀 드리지만 KS님의 의견처럼 바뀌는 것은 필요는 하다고 생각합니다. Biz Leading이나 전략 기획, 개발쪽을 주로 하다보니 현실가능한 부분의 접근을 저는 중요하게 보거던요. 그러한 측면으로 제 의견을 이해하시면 되지 않을까 합니다.

KS

패스를 안넣었더니 오타 수정을 못하는 불쌍사가 ... ㅠ.ㅠ
벤더는 소비자의 needs 를 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다.
=> 벤더는 소비자의 needs 만족시키기에 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다.
로 수정합니다 ㅎㅎ