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SK 네트웍스에서 위의 내용으로 신규사업 제안을 받고 있다.

큰 기대는 갖지 않는 것이 좋을 듯도 하다.
전략적으로 제대로 할 생각이면 대대적으로 광고를 해야 할텐데 자사 홈페이지에서 내용을 찾아봐도 찾기가 힘들다. 오직, K-Mobile 메일링 리스트로만 왔을 뿐이다. 그마저 원본 메일 페이지에는 담당자의 메일 주소가 mailto 로 link가 되어 있는데 오타가 나서 메일을 보내도 메일이 리턴되서 돌아올 것이다.

이러한 류의 이벤트는 왜 자꾸 짜고치는 고스톱이라는 생각만 들까?
세상을 너무 힘들게만 살아온건가... 순수한 눈으로 봐야할텐데....

그래도 도전해보겠다고 하는 이는 사업제안서 를 다운 받아서 한번 해보시도록...
2007/03/05 17:56 2007/03/05 17:56
나그네

다 지난 이야기인데 한 말씀 드리자면... SKN정도의 회사에서 전략적으로 하는 신규사업은 회사 기밀로 분류가 되어 홍보하지 않습니다. 비용도 수조원이 들어가는 경우가 많죠. 사업본부 단위로 하는 사업은 보통 100억 이하의 소규모(?)사업입니다. 하지만 이정도도 웬만한 벤처회사의 몇년 매출액에 해당하는 금액이니 아이디어만 갖고 있는 회사들에겐 좋은 기회가 되지 않을까 싶네요. 쓸데없는 사족은 아니었길...^^

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아래는 한국게임산업 개발원이 발간한 2006 게임 백서에 있는 2003-2008 세계 게임 시장 게임 플랫폼별 시장규모 및 성장률이라는 표이다.

사용자 삽입 이미지

모바일 게임의 성장률은 지속적인 성장을 하는 것으로 집계와 예상을 하고 있고 특히 2006년에 폭발적인 성장을 한 것으로 나타나고 있다. 국내 모바일 시장의 정체기와는 사뭇 다른 결론인 것을 알수 있다.

모바일 게임 업체는 이제는 국내에만 머물 것이 아니라 세계 시장을 주목할 필요가 있다. 거창하게 청운의 꿈을 꾸고 세계향의 게임을 만들자는 소리는 아니다. 먹고 살기도 힘든 모바일 게임 업체에서 확실하지도 않고, 적당한 에이전시 구하기 힘든 현실에서 그런 교과서적인 소리를 하고 싶지는 않다.

모바일 게임이 상대적으로 앞서고 있는 현실에서 예전에 만들어 놓았던 게임을 재활용할 필요가 있다. 현재 현저히 작아지고 있는 국내 BREW 시장에서 예전 BREW 게임이나 4Gray 게임들도 충분히 재활용할 수 있다. 괜히 개발한답시고 모든 것을 쥘려고 하는 욕심만 버리면 된다. 소스까지 통채로 턴키로 넘길 수 있는 기회는 욕심만 버리면 얼마든지 있다. 한번 일이 시작이 되면 다른 일도 생기는 법이다.

다만 예전에 마구잡이식 일본 게임 베낀 게임은 좀 힘들지 않을까 싶고, 장르가 약간은 문제가 되겠다. 국내 게이머들이 선호하는 장르와 외국인들이 선호하는 장르는 좀 다르다. 국내에서는 찬밥 신세를 면치못하고 있는 슈팅이나 1:1 대전류의 게임이 외국에선 선호한다. UI의 불편함때문에 어려운 FPS게임도 국내에서는 먹히기 힘들지만 유럽쪽이나 베트남에서는 무척 선호하니 예전 게임들을 한번쯤 꺼내보아라. 스포츠게임은 세계 어디서나 중간 이상은 가는 장르이고... 다만, 국내에서는 일반화된 RPG는 아직은 외국에서는 좀 힘들다. 폰스펙도 물론이거니와 컨버팅 Cost가 너무 높다.

요즘은 일반화 되고 있는 모바일 퍼블리슁 전문 업체들도 국내 이통사들과만 재미보는 것은 그만하고 세계로 한번 눈 돌리는 것을 권한다. 가격에대한 욕심만 버려라. 그러면 길은 열릴 것이다. 다만.... 우리보다 앞서있는(또는 비슷한) 수준의 일본 시장은 이러한 중고떨이식의 Biz는 어울릴리가 없고, 중국은 아직은 너무 폐쇄적이라서 말리고 싶다.
2007/03/05 10:31 2007/03/05 10:31
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나에겐 몇가지 취미가 있다.
그 중에 하나가 관상어를 기르는 것이다.
금붕어 기르는 어항이 한개가 있고...
슈마트라, 칼라테트라, 제브라다니오 등이 사는 어항이 한개가 있다.
호시탐탐 어항 하나를 더 살려고 노리다가 어제 드디어 2자 어항을 하나 샀다.
시크리드를 한번 길러보고 싶은 마음에 인터넷 커뮤니티 사이트에서 중고로 하나 장만을 한거다.
열대어에 대해서 아는 분은 거의 기본이겠지만 시클 어항을 만들기 위해서는 물이 알카리성을 적당히 유지해야 하며, 가장 흔한 방법이 바닥재를 산호사로 까는 것이다.

어제 어항을 산 후, 산호사를 살려고 이마트를 갔으나 없는 것이다.
롯데마트에도 수족관이 있어서 가기 전에 확인해 볼려고 전화를 했다.
아래는 전화를 받은 롯데마트 상담원과 내가 나눈 대화이다.

mobizen : 수고하십니다. 수족관으로 연결 좀 부탁드립니다.
상담원 : 고객님 죄송한데 코너별로 연결은 안됩니다.
mobizen : 아.. 그럼, 물건이 있는지 여부는 확인할 수 있나요?
상담원 : 그건 저한테 말씀 하시면 확인해드리겠습니다.
mobizen : 네, 산호사가 있는지 확인 부탁드립니다.
상담원 : (너무나 천진난만한 목소리로) 살모사요?
mobizen : -.-;;;;;; 아뇨... 산호사요....
상담원 : (아주 친절한 목소리로) 네! 고객님 살모사요~
mobizen : (당황하며)아뇨... 산호로 만든 모래.. 산!호!사! 요...
상담원 : (여전히 같은 톤으로) 아, 산호사요? 잠시만 기다려 주세요.

산호사를 살모사로 잘못 들은 거야 그럴 수도 있는데 살모사라고 들었으면 놀랄만도 한데 톤하나 바뀌지 않으면서 상담을 진행하는 포스에 내가 손을 들 수 밖에 없었다. 살모사나 이상한 것 찾는 장난 전화가 꽤나 오는 것 같고 그에 대한 대응법에 대한 교육을 철저히 받는 듯 하다. 살모사라고 하니 내가 더 놀랬다는거 아니냐...
변태 취급 받는 것 같아서....
경험인가 교육의 힘인가...? 요즘 전화 상담원등의 친절은 꽤나 좋은 듯..(다는 아니겠지..)

혹시 궁금하신 분을 위해서 산호사 이야기를 좀 하자면..
결국은 산호사는 롯데마트에도 없었고, 오늘 회사 앞 수족관에서 4L짜리 3 포대를 사서 비오는날 우산도 못 쓰고 끙끙거리면서 집에 와서 설치를 했다. 물 만드는데 3주는 잡아야 하니, 3주 후만 기다리면 된다~
아래는 이번에 설치한 시클 어항이다. ^^
사용자 삽입 이미지

<< 첨부 >>
위 사진과 같이 설치하고 새벽에 포스팅 했는데...
결국 아침 일찍 일어나 아래와 같이 세팅을 수정을 좀 했다.
요즘 잠이 너무 없는데... 이러다 수면부족으로 쓰러지지 않으려나 몰라...
사용자 삽입 이미지
2007/03/03 01:33 2007/03/03 01:33
전은엽

푸하하 살모사..^^ 그 상담원도 대단하네요~

박진호

산호사가 살모사라.
저 역시 전화통화시에 잘못 듣는 경우가 있는데 그럴수도 있겠군요.

mobizen

잘못 들어서 당황하였지만 너무 천연덕 스러운 포스에 무릎을 꿇었다는.. ^^

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기획서 작성에서의 정형화된 목차를 이용하면 기획도중 그냥 지나쳤던 부분이나 작업의 선행시 되어야 할 것들에 대해서 정리가 되어서 좋다. 아래는 내가 후배 기획자들에게 게임 기획서 작성할 때 참고하라고 주었던 목차의 순서이다. 도움이 되기를..

1. 개요
2. 유사 게임 분석
3. 세계관
3.1. 전체 세계관
3.2. 스토리
3.3. 캐릭터
4. 구조 및 형태
4.1. Flow Chart
4.2. UI
4.3. Key 설정
5. Game System
5.1.기본룰
5.2. 스테이지 구성
5.3. Boss System
5.4. Combo
5.5. Ending
5.7. 캐릭터
5.8. 캐릭터 파라미터
5.9. 몬스터
5.10. 캐릭터 성장
5.11. NPC
5.12. 무기
5.13. 아이템
5.14. 이벤트
6. Game Screen
6.1. Map
6.2. 타이틀
6.3. 메인 메뉴
6.4. 시나리오
6.5. 스테이지 시작
6.6. 게임 플레이 화면 구성
6.7. 캐릭터 DIE

7. 사운드 리스트

상세 설명이 없는 탓에 각 타이틀이 주는 바가 이해안 갈 수도 있겠다. 리플이나 메일 주면 자세히 설명해줄 것을 약속하면서..
2007/03/02 15:43 2007/03/02 15:43
may

저한테 필요한 자료인것 같으니 자세한 설명이 있는 파일을 줄면 고맙겠습니다. chinadico@hotmail.com

mobizen

네이버 검색을 통해서 들어오셨나요?
죄송한 말씀이지만 아무리 중요하지 않는 자료이긴 하지만 제가 여러 프로젝트를 거쳐가면서 회사에서 사용했던 실제 내용이 있던 자료입니다.
동전넣으면 나오는 자판기가 여기는 아닙니다.
기본적인 예의를 갖추고 요청을 하십시오.

1111

서핑하다 몇글자... 적업 봅니다.. 저도 모바일 게임을 기획하는 사람입니다만... 개발관점(플랫폼)을 빠진게 좀있네용..후배분들에게 좀더 적확한 정보를 주시길... 이럼 후배분들 삽질한다는...ㄷㄷㄷ

mayjune78

많은 도움 되었습니다. 학교에서 기획서를 제출하라고 하는데 어떤 스텝으로 진행되는지
전혀 감을 못잡던중에 목차를 보니 어떻게 진행해야할지 조금이나마 알게 되었습니다.

조금 궁금한 부분이 있는데...

보통 게임기획서는 사업성이라든가 수익 모델이라든가는 배제하고 게임 자체에 대해서만
접근하는게 일반적인가요? 이런 수익과 관련된 내용은 이전 단계에서 전부 결정이 되었기
때문에 이렇게 게임에만 집중해서 기획할 수 있는건가요?

만약 이전 단계에서 수익과 관련되는 부분이 모두 정해지고 진행되어야한다면 이전 단계
(사업기획 단계?) 에서 게임 기획자가 고려해야 되는 부분이 무엇이 있나요? 이 게임은
접속자 혹은 다운로드 수를 XXX,XXX 건으로 예상한다. 거기에서 오는 수익은 얼마이고,
인건비가 얼마에, 총 개발비용이 얼마이니까 수익을 얼마로 예상한다... 뭐 이런 내용들도
게임 기획자가 생각해야하는 부분인지요...

아니면 회사의 다른 사업, 전략 기획자들이 생각해 놓은 내용을 전달받아 그 내용을 토대로
게임을 기획하게 되는지요...

실제 업계에서 어떤 식으로 진행하는지 도통 모르겠네요. 학교 선생님 설명은 뜬구름 잡는
얘기들 뿐이라서....

hyein

안녕하세요 저 게임기획에 관한 자료를 찾다가 방문하게 되었습니다 ^^*
항상 필요한 통계자료들을 이곳에서 많이 가져다가 발표하다보니 매일매일 구독하고 있었는데..
저 혹시 게임기획에 관한 상세한 자료를 받아 볼 수 있을까요 ? skyhin@hanmail.net

이전

안녕하세요 게임 기획에 입문하는 과정에 있어 저에게 좋은 자료가 될수 있을 것 같아서 부탁을 드립니다. 고생하신 내용들 참고해서 발전할수 있는 기회가 되도록할께요 lhjlhj0112@hanmail.net

그랑지아

게임기획을 전망으로 하는 기획 희망자입니다. 기획에 관련된 목차관련을 찾다가
우연히 방문하게 되었습니다. 저도 게임기획에 관한 자료를 얻을수 있을까요.
자료를 보내주신다면 더하날위 없이 감사하겠습니다
akskahf@naver.com

2222

그랑지아님을 비롯한 자료 요청자님들,

자료의 내용이 님들의 것이 되기 위해서는 여러분들이 스스로 만들어보려 노력하셔야 합니다.
게임 기획의 경우도 전체 프로젝트 관련한 기획이냐, 세부 개발 과정의 기획이냐에 따라 다릅니다. 또한 시장 트렌드도 진중히 보시는 안목이 필요합니다. 가령 무선 데이터 전송 기술 및 스토리지 기술의 발전 그리고 사용자 접점이 되는 기기들의 발전은 생태계를 금방 변화하게 만듭니다. 생태계의 변화는 기획의 방향을 바꿀 수 있습니다. 따라서, 모비젠님께 자료 찾는 법에 대해 문의해보시는게 더 좋겠네요. 지나가다 안타까워서요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

너만의그늘

안녕하십니까 게임 개발계획서를 작성하고 있는 학생입니다. 처음에는 어떤식으로 해야 좋을 지 몰랐으나 구글링을 통하여 본문의 목차부분을 보고 감명받고 저 목차대로 순차적으로 작성하니 술술 풀렸습니다. 저에게 단비같은 자료를 올려주신 작성자님 감사합니다!

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예전에 상품 기획을 하던 중에 궁금해서 찾아보았던 자료이다.
다른 사람들 특허를 참고삼아서 새로운 상품을 기획해보는 것도 나름대로 좋은 접근법이다.


1. 문자그림(이모티콘)에니매이션 전송을 특징으로 하는 무선인터넷 이동 통신 시스템

본 고안은 휴대폰(휴대형 무선단말기; PCS, CELLULAR, TRS, CT-2, DECT, 양방향삐삐 기타 이동 통신 단말기)에 쌍방간 또는 다자간의 그림문자(이모티콘) 애니메이션(animation)전송을 특징으로 하는 무선 인터넷 이동통신시스템(20)


2. 개선된 이미지 디스플레이 장치 및 방법

본 발명에 따르면, 단문 메시지 서비스 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있는 이동 전화 핸드셋(10, 24)이 한개 이상 문자의 인지된 스트링이 수신되었는 지를 확인하고자 유입 텍스트 메시지(12)를 검사하고, 상기 문자 스트링이 수신될 때마다 디스플레이될 저장된 이미지(26, 28, 30, 32, 34)를 디스플레이 스크린(14) 상에 불러들여 디스플레이한다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)가 단독으로 나타날 수도 있고, 관련 텍스트와 함께 디스플레이될 수도 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 핸드셋(24) 사용자에 의해 제공될 수 있고, 또는, 이동 전화망의 서버나 중앙 데이터베이스(80)로부터 도출될 수 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 정적 이미지일 수도 있고, 애니메이션일 수도 있다. 정적 이미지는 사진을 포함할 수 있다. 텍스트 메시지(12) 뿐만 아니라, 발신자의 CLI(Caller Location Identifier)도 수신자가 선택한 디스플레이 사항을 불러들이는데 사용될 수 있다. 발명의 동작은, 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있으면서도 발명을 위해 구현되지 않은 핸드셋(10, 24)과 호환가능하다.


3. 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법

본 발명은 원래의 문자메세지로부터 수신자의 단말장치, 특히 이동통신 단말장치에 대하여 멀티미디어 메세지를 변환제공하는 방법, 및 상기 단말장치에 대하여 상기 원래의 문자메세지로부터 결합형의 문자메세지를 변환 제공하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법에 따르면 서비스 이용자가 작성하여 전송한 텍스트 형태의 문자메세지를 미리 마련한 멀티미디어 데이터 또는 텍스트 데이터와 결합시켜 새로운 멀티미디어 메세지 또는 결합형 단문메세지를 생성하여 수신자 단말장치로 제공함으로써 메세지 서비스에 있어서 다양한 표현을 가능하게 하고, 더욱이 보다 진보된 형태의 비지니스를 창출할 수 있는 장점이 있다.


4. 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법

본 발명은 발신자 확인을 위한 이모티콘(컴퓨터 자판의 문자와 기호, 숫자 등을 적절히 조합해 미세한 감정이나 특정인물, 직업 등의 의미를 전달하는 사이버공간 특유의 언어) 이나 아바타(사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터) 같은 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법에 관한 것이다.종래의 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자전송 서비스 기술은 1) 캐릭터가 문자의 단순한 조합에 한정되고 있고, 2) 데이터베이스 서버를 이용하는 방식으로는 데이터베이스 조회의 과정을 통해 해당 시스템에 과부하가 걸리는 단점이 있으며, 3) 또한 현재 통신 시스템 내부적으로 주어지는 Size 제한으로 인해 사용 가능한 문자수가 한정됨으로써 표현에 대한 선택의 폭이 좁으며 Text 기반을 벗어날 수 없었다.이에, 본 발명에서는 해당 단말기에 이모티콘 이나 아바타와 같은 캐릭터나 문자를 미리 저장해 둔 상태에서 전송 시 해당 코드값을 전송하는 방식으로 변경함으로써 기존 텍스트(Text) 서비스 수용 및 그래픽(Graphic) 기반으로의 확장을 통해 다양한 표현을 창출할 수 있는 발신자 캐릭터 및 문자 전송 서비스를 제공한다.


5. 이모티콘과 아바타 연동처리 방법 및 시스템

본 발명은 이모티콘(Emoticon)과 아바타(Avatar) 연동처리 방법 및 시스템에 관한 것으로써, 아바타를 포함하는
채팅(쪽지, 메신저 등을 포함하는 채팅)을 실시하는 클라이언트로부터 입력되는 대화 내용 중 상기 클라이언트가 입력한 임의의 이모티콘을 검색 및 추출하고, 상기 추출된 해당 이모티콘의 의미를 인식하여 인식된 이모티콘의 의미에 알맞은 아바타 이미지(눈, 코, 입 등)를 추출하고, 추출된 아바타 이미지들을 상기 클라이언트의 아바타에 적용함으로써, 클라이언트가 대화 도중에(또는 대화를 대신하여) 입력한 이모티콘을 본인의 아바타와 연동시켜 상기 이모티콘을 통해서, 대화 상대 클라이언트에게 전달하고자 하는 의도를 본인의 아바타의 모습 변화를 통해서 상대 클라이언트가 보다 효과적으로 인지할 수 있도록 하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.


6. 텍스트에 애니메이션 효과를 부여하는 실시간 문자 채팅서비스 제공 시스템 및 방법

본 발명은 실시간 문자 채팅 서비스에 관한 것으로서, 더 상세하게는 채팅시 채팅 클라이언트가 입력하는 텍스트에 실시간으로 다양한 애니메이션(animation) 효과를 부여하기 위한 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템 및 방법에
관한 것이다.이를 위하여 본 발명은, 특정한 애니메이션 효과에 대응하는 효과 코드를 입력받는 수단;
채팅 텍스트를 입력받는 수단; 상기 입력된 채팅 텍스트에 상기 입력된 효과 코드에 대응하는 애니메이션 효과를 부여하는 애니메이션 텍스트 소스를 생성하는 수단; 및 상기 생성된 애니메이션 텍스트 소스를 처리하여 애니메이션 효과가 부여된 텍스트를 디스플레이하는 수단을 포함하는 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템을 제공한다.본 발명에 따르면, 기존의 HTML 태그를 통하여 구현할 수 있는 효과 이상의 다양한 애니메이션 효과를 구현할 수 있는 실시간 문자 채팅 서비스를 제공함으로써, 문자 채팅 환경에서 채팅자의 개성이 애니메이션 텍스트를 통하여 실시간으로 표현될 수 있다.


7. 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법

가. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
이동통신 단말기의 단문 메시지 서비스 전송 방법에 관한 것이다.

나. 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제
이동통신 단말기의 사용자가 자신만의 단문메시지를 강조하여 표현할 수 있는 기능을 부여하여
단문메시지 서비스 사용을 다양하게 이용할 수 있는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법을 제공함에 있다.

다. 발명의 해결방법의 요지
이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 이용 시, 상기 단문메시지를 시각적인 효과와 함께 표시하는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법에 있어서, 단문메시지를 송신하는 송신측 이동통신 단말기가 송신할 단문메시지에 시각적인 효과를 부가하는 과정과, 상기 단문메시지에 상기 시각적 효과가 부가됨을 지시하는 전송메시지를 생성하는 과정과, 상기 생성된 전송메시지를 전송하는 과정과, 수신측 이동통신 단말기가 상기 전송메시지를 검사하는 과정과, 상기 전송메시지에 포함된 단문메시지에 상기 전송메시지에 포함된 시각적 효과를 부가하여 디스플레이하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 발명이다.

라. 발명의 중용한 용도
무선통신을 통한 이동통신 단말기에서 단문메시지 송, 수신시 이용할 수 있다.


8. 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지작성 방법

본 발명은 이동통신단말기에 특정 기능키를 추가하고, 해당 기능키로 문장 복사 및 붙이기 등을 간단히 수행함으로써 반복적인 문자 메시지 작성이나 이모티콘 또는 특수문자의 입력이 용이하도록 한 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지 작성 방법을 제공하기 위한 것으로, 이러한 방법은, 이동통신단말기의 문자열 작성 모드로 진입하여 문자열을 작성하는 단계와; 작성된 문자열중에서 반복되어질 기본 문자열을 설정한 후, 방향키를 조작하여 기본 문자열에 커서를 위치시키는 단계와; 커서가 기본 문자열에 위치한 상태에서 기능키와 설정된 키를 눌러 기본 문자열이 메모리상에 복사되도록 하는 단계와; 기능키의 눌린 상태가 해제된 후, 방향키가 조작되어 커서가 복사된 기본 문자열을 붙여 넣을 위치로 이동되도록 하는 단계와; 커서가 붙여 넣을 위치로 이동된 후, 기능키와 설정된 키를 눌러 메모리상에 복사된 기본 문자열이 현재 커서의 위치에 삽입되도록 하는 단계를 포함하여 이루어지며, 이동통신단말기에서 기능키를 이용하여 일반키들의 기능을 확장함으로써 편집중인 문자열의 복사, 잘라내기, 붙여넣기 등을 편리하고 신속하게 수행함으로써 이모티콘이나 문자 메시지의 작성을 용이하게 한다.


9. 캐릭터 이미지 생성방법, 출력방법 및 출력시스템

본 발명은 컴퓨터를 이용하여 캐릭터 이미지를 생성하고, 출력하는 방법에 관한 것으로서, 특히 이모티콘(emoticon)과 같은 감정표현문자를 이용하여 캐릭터(character)의 페이스(face)를 형성함으로써 이미지만으로도 감정의 전달이 가능한 캐릭터의 생성 및 출력방법에 관한 것이다.
본 발명은 컴퓨터 시스템을 이용하여 글자, 숫자 또는 특수부호로 이루어진 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 생성하고, 이렇게 생성된 캐릭터 이미지를 데이터베이스에 저장하며, 저장되어 있는 캐릭터 이미지를 표현하고자 하는 감정에 연동하여 검색하고, 출력하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 문자 데이터와 함께 또는 문자 데이터 대신에 사용함으로써 온라인상의 의사전달수단을 보다 풍부화시키고, 다양화시킨다. 특히, 본 발명의 캐릭터 이미지는 웹문서, 이메일, 채팅, 단문 메시지 서비스 등에 활용되는 것이 바람직하다.

2007/02/28 09:05 2007/02/28 09:05
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모바일 광고 시장은 이전부터 클거라는 기대심리는 항상 있었지만 제자리 걸음을 벗어나지 못하는 대표적인 영역이다. 이는 광고를 집행하기 위한 필수 요소들을 통신사들의 자회사 또는 친한 몇몇 회사에서 독점을 하면서 개방되어 있지 않는 문제가 첫번째라고 할 수 있겠다.
하지만 모바일이라는 시장자체가 그러한 독점이나 이통사의 만행에 대한 한탄만을 하다가는 아무것도 하지 못하게 된다. 이러한 것을 극복해나가기 위해서는 교과서적이긴 하지만 근본적인 모바일만의 장점을 생각해야 한다.

즉시성과 타겟 접근성 이라는 것이다.

모바일 광고 시장에서 아무리 잘해봐야 TV와 같은 장기적인 이미지 메이커로서의 역할을 기대할 수가 없게 된다. 그러한 측면에서 역시 프로모션이나 이벤트와 같은 것이 모바일 광고에는 어울릴 수 밖에 없다.

국내 모바일 광고시장만 이러한 제자리 걸음을 하는 것은 아니고 전세계적으로 비슷한 수준이다. 우리보다 모바일 컨텐츠와 서비스에서 앞서 있다는 일본에서도 모바일 광고 시장은 그리 큰 파이를 차지하지 못하고 있다.
일본 모바일 컨텐츠의 공룡이라고 할 수 있는 "사이버드"사의 "스구 메일" 서비스 역시 이름만큼 큰 역할을 해내고 있지 못하고 있다. 하지만 2001년도에 성공한 사례가 있어 소개를 좀 하고자 한다.

이는 모바일만이 가지고 있는 이벤트 참여 결과를 알려주는 "즉시성", 연예인을 좋아하는 청소년들만을 타겟으로하는 "타겟 접근성"이 아주 잘 살아나고 있고, 오직 "스구메일"로만 이벤트 참여가 가능한 "희소성"이 잘 어울려짐으로 성공한 사례이다.

캠페인의 내용
훼미리 마트에서 700엔이상을 산 소비자에게 유명가수의 콘서트 초대권의 응모카드를 주고, 바로 그자리에서 모바일 사이트로 접속하여 당첨을 확인. 이 콘서트는 입장권을 따로 구매할 수는 없고 오직 이 시스템만을 통해서만 얻을 수가 있다.

여기서 중요한 내용은 700엔이라는 수치는 훼밀리 마트에서 보통 1인이 구입하는 물건의 평균 구매가를 약간 상위하면서 사용자에게 큰 부담이 없는 금액이었다는 것이다.
캠페인의 결과는 각 점포에서 700엔을 구입 후에 당첨여부를 확인 후에 당첨이 안되면 다시 다른 물건으로 700엔을 구입하는 등 매출증대가 이루어졌으며 응모기간 3주 동안에 응모총수 180만건을 이루어 내었다.

여기에서 당첨 여부를 바로 확인하는 시스템이 바로 "스구 메일"이라는 사이버드의 솔루션이다. 모바일만의 특성을 잘 살리고 타겟 소비자의 심리와 생활 패턴을 고려한 아이디어의 승리라고 할 수 있겠다. 그렇다면 그 후에 "스구메일"은 계속되는 좋은 결과를 얻어냈느냐면 그렇지가 못하다.

결국은 중요한 것은 기술적인 솔루션이나 UI가 중요한 것은 아니고 기본에 충실한 광고 마케팅의 아이디어가 중요하다는 것이다. 국내에서도 통신사에 묵인하에 거의 불법적으로 이루어지는 SMS 대량 살포 이외에 좋은 아이디어로 사용자에게 다가갈 수 있는 모바일 광고 시장의 성공 레퍼런스가 늘어났으면 하는 바램이다.

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2007/02/27 00:41 2007/02/27 00:41
tourlaw

마케팅의 좋은 사례군요.. 한국에서도 이승환 콘서트 등으로 한번 해봄직한테..

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Filed under 모바일 일반
Motorola, NEC, NTT DoCoMo, Panasonic Mobile Communications, Samsung Electronics와 Vodafone 등이 참여한 Linux OS 기반 모바일 플랫폼 구축을 위한 기구인 LiMo Foundation이 결성되었다.
LiMo는 비영리 단체로서 Linux OS 기반의 소프트웨어 공통플랫폼 개발, 확산을 통해 모바일OS 시장에서 Linux 채택을 지원하는데 목적이 있다. 이는 OS 시장을 장악하고 있는 Nokia와 MS를 견제하기 위한 행보이다.

모바일에서 Linux OS를 보는게 그다지 신기한 일도 아니고 비슷한 비영리 단체가 그 전에도 존재했었고, 이러한 비영리 단체라는게 각 회사의 이해관계에 따라서 발만 걸치고 있는 수가 많아서 어떠한 역할을 할지는 자못 궁금하기는 하지만 꽤나 영향력 있는 회사들이 모이면서 뭔가를 만들어 주지 않을까 주목해 볼 필요는 있겠다.

삼성전자야... 그닥 기대할만한 곳은 아닌 것 같고 역시 그나마 모토롤라가 제 몫을 해주지 않을까 싶다.
그 예로 모토롤라의 첫 리눅스 단말인 RiZR가 하반기에 출시 된다고 하니 기대를 해보도록 하자.
Nokia도 현재 많은 파이를 차지하고 있는 심비안을 정리하기로 한만큼 언젠가는 Linux에 대한 긍정적인 태도를 보여줄만도 한데, 좀 눈여겨 봐야겠다.

리눅스가 가지고 있는 단점이라는 것은 역시나 타 플랫폼에서의 이식이 쉽고 자료가 공개되어 있다는 것..
그리고 개발자들에게 익숙하다는 것은 모바일에서 가장 힘을 받을만한 OS가 아닌가 한다.

이러한 기구를 통해 표준화를 기대한다는 것은 너무나 순진한 발상인것 같고, 서로 정책적인 면에서 Linux에 대한 활성화를 꾀할 수 있다면 그것만으로도 의의가 있을 듯 하다.
년간 회비가 $40,000 라니깐 좀 덩치 있는 회사라면 들어가서 도와줄만도 하지 않을까?
2007/02/26 12:24 2007/02/26 12:24
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Filed under 블로그 일반
김국현님의"블로거"라는 포스팅에서 처럼 갱신빈도는 블로거에게 무척이나 중요하다. 아무리 바빠고 일주일에 4개 이상의 포스팅을 할려고 노력해 왔건만 2월달에는 출장과 연휴가 겹치는 바람에 다소 불성실한 블로그 운영을 하지 않았나 싶다. 내가 블로그를 운영하는 이유는 남에게 보여주기 위함은 비중이 매우 낮다. 리퍼러나 방문객수 따위에 신경쓰지 않은지 오래되었다. 내 자신이 공부하고 그를 정리하면서 서비스나 컨텐츠, 시장의 움직임에 감각을 유지하기 위함이다. 3월에는 열심히 하기를 다짐해본다.(아니면 말고...)

내 블로그에 트랙백이 안 걸린다는 지동아빠님의 지적에도 나의 영원한 불치병 귀차니즘으로 방관을 했었다. 이상한건 지동아빠님이 트랙백이 안 걸렸을때도 일부 트랙백은 작동을 했었기 때문이다. 한데 킬크님의 지적으로 인하여 좀 관심있게 보게되었다. 바쁘신 지동아빠님에게 부탁하여서 테스트를 해보았는데.
스킨문제가 아닌 듯 하여 테터툴즈를 1.1.1로 업글까지 하게 되었다. 플러그인을 모두 미사용으로 해보거나 혹시나 하여 스팸 트랙백이 붙은 IP를 필터링해놓은 Data까지 삭제를 해보았으나 여전히 트랙백은 작동을 하지 않는다고 한다. 왜 그럴까..... 아시는 분좀 도와주세요~

올블로그와 네이버가 제휴를 한 이후로 부쩍 네이버를 통해서 들어오는 사람이 많아졌다. 검색엔진을 통해서 들어온 누리꾼들에 대해 반감이 있거나 문제점이 있다고 지적할만한 것은 아닌 것 같다. 다만 메타 사이트 등을 통해 블로그에 익숙한 사용자들이 와서 이페이지 저페이지나 Tags등을 이용하여 내 블로그를 그나마 2-3페이지라도 돌아보는 것과 원하는 데이타만 빼가고 어떤 블로그인지에는 관심조차 없는 일반 누리꾼들은 웬지모르게 차이가 날 수밖에 없다. 비록 같은 무플이라도 말이다... 나도 사람아닌가?

지금 새벽 3시 반이다.
오늘 약속이 있어서 들어온지도 얼마 안됐는데 눈치보면서 내 블로그에 쓸데없는 포스트로 채우고 있다.
그래도.............. 난 내 블로그가 좋다........
2007/02/24 03:25 2007/02/24 03:25
지동아빠

앞으로도 좋은글 많이 써주세요 ^^;
저도 2월은 이런저런 이유로 블로그를 거의 방치했네요.

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스페인 바르셀로나에서 열린 금번 3GSM은 그 규모나 그 의의에 비해서 국내 관심도가 너무 작은게 아니냐는 생각도 든다. E3게임쇼나 동경게임쇼가 열릴 때면 각 블로그나 신문사 홈페이지에서 사진과 함께 특집 기사를 내던 것과는 비교가 많이 들수 밖에 없다. 역시 사람들은... 쇼자체보다 부스걸에 관심이 더 큰건가??

3GSM이 끝난 이후에 검색엔진에서 검색을 계속 시도 했으나 삼성 상받았다는 기사 외에는 그닥 눈에 띄이는 기사나 포스트는 보이지 않는다. 그나마 "디지털데일리"에서 연재하고 있는 기사가 좀 나은 것 같아 아래에 링크를 해본다.

[3GSM 세계회의 2007 결산①] 차세대 통신 기술 ‘속도전’ 돌입
[3GSM 세계회의 2007 결산②] 멀티미디어 특화폰 대세


이번에 3GSM에 다녀온 지인의 말을 들어보면 크게 2가지였다고 한다.
삼성의 엄청난 물량 전쟁과 모바일 TV~

삼성이야 이번에 상도 타고... 나름 선전한 것 같긴 하고...

모바일 TV는 유럽에서 열려서인지(모.. 실제로 그렇기야 하겠냐만은) DVB-H 쪽으로 많은 제품과 관심이 있었다고 한다. 실제 유럽에서 사용자 설문을 조사해보면 모바일 TV에 대한 관심과 과금도 별반 부담스러워하지 않는 것으로 나와있다. 다만.. DMB처럼 그들만의 축제로 끝날 것인지 활성화가 될 것인지는 두고 볼일이다.

모바일쟁이로서 3GSM는 한번 가보고 싶긴한데...
다음에 기회가 있을려나...
궁금하니깐 다녀온 사람들 제발 포스팅 좀 해달란 말이야~~~

2007/02/23 10:54 2007/02/23 10:54
전용철

오랜만에 와서 글 남기고 갑니다 ^^ 여태 못본 글을 쭉 읽어보다가 느낀건...다시는 쿼터뷰 안해야지.... 쿨럭...별일 없이 잘 지내시는지요?

mobizen

네가.. 글케 이야기 하면..
내가 약간 미안해지지... -.-;;

lesmin

다녀오긴 했습니다만, 저역시 회사 부스 DVB-H데모 준비한다고 바빠서 다른 부스 둘러볼 시간이 없었네요. 아무래도 국내에서는 GSM망 및 관련 서비스가 없는 관계로 관심들이 적은게 아닐까 싶네요. 실제로는 GSM과 상관없는 WiMAX, IPTV등의 기술/제품들도 많이 소개되는데 말이죠.

mobizen

lesmin 님..
관람하러 가신게 아니라 일하러 가신 듯 하네요. ^^
좋은 기회였을텐데 아쉽습니다..

그래도 살짝은 돌아보셨을테니 기회가 되신다면 포스팅 해주시지요..
기사하고 지인들한테 들은 이야기로만 상상하는 저보다는 나으실테니깐요~ ^^

킬크

3GSM 다녀온 사람입니다. 행사 규모에 비해 국내의 관심이 적었다는 부분에 크게 동감합니다. 국내에 소개된 것은 모두 삼성과 LG소식 뿐이었습니다. 참고로 제 후기 링크 남깁니다. 트랙백이 안되는군요 :) http://cusee.net/2460886

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위의 자료는 모바일 브로드밴드에 대한 법인 고객들의 비가입 이유이다.
필요성의 부재가 어느 이유보다 월등히 높았으며 서비스 이용요금의 부담감, 서비스 품질에 대한 비확신, 단말기 구입 부담, 업무 적용에서 비확신의 순으로 나왔다. 서비스 이용요금과 단말기 구입의 순서가 뒤로간 것은 개인사용자가 아닌 법인 고객을 대상으로 한 조사여서 그렇게 나온 듯 하다.
가장 큰 필요성 부재는 공공기간, 외근직원 비율이 10%미만인 법인이 상대적으로 높게 나타나고 있다.

이러한 결과의 뒷면에는 IT 강국인 한국의 스타일이 그대로 녹아들어가 있다. 골목마다 존재하는 PC방과 굳이 PC방이 아니더라도 업무차 가장 많이 돌아다니는 강남에 가서 노트북 켜서 무선랜을 잡아보면 의외로 많은 AP들이 잡히며 신호는 미약하지만 연결이 되는 경우도 상당히 많다. 프링글스통을 이용한 안테나를 사용하면 최대 300M까지도 잡힌다는 비공식 데이타가 말해주듯이 굳이 비싼 돈과 장비를 구입하지 않더라도 인터넷 사용의 큰 문제는 없는 것이다.

실제로 사업을 진행하다보면 브로드 밴드까지 사용해야할만큼 정말 급한 일은 흔치가 않다. 정말 급하더라도 메일 한두개, 5-6M짜리 PPT 문서 정도가 다이며 이정도는 CDMA 로 연결하거나 가까운 PC방 가서 받아도 충분하다.
무선 브로드밴드가 성장하기 위해서 이겨내야할 경쟁자는 CDMA따위가 아니라 일반 초고속인터넷망이지 않을까?
2007/02/22 14:53 2007/02/22 14:53