이젠 "빅3"라는 단어마져 약간은 어색하게 들릴만큼 국내 모바일 게임 CP는 "컴투스"의 세계이다.
물론 여러 잡음이 돌아다니기는 하지만 어쩌면 1위를 샘내는 깍아내리기 소문일 뿐인 듯 하다. 코스닥 입성을 하게 되면서 이 위상은 더 높아질 것 같다.
예전에 "모바일 컨텐츠의 산업화"라는 포스팅에서 밝혔듯이 상위업체들의 시장 점유율이 높아지는 것은 당연한 흐름이기도 하다. CP중에서 게임 전문 제작업체와 퍼브리싱 전문 업체가 공존하는 것도 이러한 중간 과정의 현상이다. 시간이 갈수록 퍼블리싱 전문 업체의 매출이 늘어나야 하는데 현재의 "컴투스"의 독보적인 카리스마로는 당분간 이 상태가 유지가 될 듯 하다.
"빅3"니, "컴투스 천하"이니 해도 업계에 종사하는 사람으로서 모바일 게임 CP의 현황의 데이타에 대해서 궁금해 하는 것은 당연하다. 이러한 집계를 명확하게 제시해주는 곳도 드물 뿐더러 간혹 언론에서 공개되는 것도 이통사 관계자와 이야기 하다가 대략적으로 넘겨짚는 정도인지라 믿을 수가 없다. 이러한 궁금증을 유일하게 풀어주는 곳이 이러한 보고서를 꾸준히 발표하는 와이즈인포이다. 가장 최신의 보고서는 "모바일게임 in-Service CP 현황"이다. 보고서 중간 중간 문장이 언론 보도 자료를 기반으로 하는 곳이 눈에 띄어 거슬리기는 하지만 데이타 자체는 가장 신빙성이 있는 듯 하다.
와이즈인포가 조사한 바로 2006년 9월을 기준으로 하여 Active CP의 수는 214개, 2006년 초를 기준으로 하여 모바일 사업을 중단한 CP는 76개, 폐업을 한 CP는 60개이다. 2004년도의 같은 보고서에 따르면 Active CP의 수가 232개였으니 거의 변화가 없는 셈이고 오히려 감소한 것을 알 수 있다. 이는 장기간에 걸친 모바일 게임 시장의 불황으로 인해 많은 업체가 업종 변경이나 폐업을 한 것으로 보인다. 앞으로도 이 수가 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상된다.
게임의 대형화와 전문화, 3D 게임의 등장으로 인해도 업체의 종업원 수는 25.2%가 10-19명 사이로 조사되는 것은 아직도 소규모 업체들이 대부분이라는 소리이다.
표에 따르면 이통사의 CP 참여율로는 KTF가 가장 많은 것을 알 수 있는데, 그에 반해 매출이 나오지 않는 것은 결국 KTF 유저들이 게임을 하지 않는 것이 아니고, 게임의 판매를 늘일 수 있는 마케팅이나 프모모션 툴이 부족한 것에 원인이 있는 듯 하다.
약 200여개의 업체 중에 흑자를 기록하는 기업이 과연 얼마나 될 것인가를 생각해보면 가슴이 아프다. 일반 서비스 업체와 같이 유선 업체들이 무선에 적극적으로 진출하여 유무선 연동이 되면 해결될 일도 아니어서 결국은 모바일 게임 CP와 이통사들의 다양한 판매 채널, 그리고 가격 정책 연구로 이 위기를 극복해야 한다.
되지도 않는 유무선 연동 게임이나 3D 게임 등은 게임 시장을 더 어렵게 할 뿐이다.
공부잘하는 분들께서 포인트제도를 겨냥하여 시도해본 BP몰도 이통사분들의 처음 컨셉만 버리고 상식적인 수준에서 출발하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 듯 하다. 그러한 말도 안되는 시스템이 어찌 잘난 양반들 머리에서 나왔는지 신기하기는 하다. 결국 못하고 있자나....
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