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서비스 사업자 입장에서의 Android에 대한 평가는 여전히 부정적이지만 기기(Device) 확산만큼은 빠른 속도로 진행되고 있음은 인정해야 할 듯 하다. 보급대수가 성장하는만큼 관련한 보고서들과 데이터들이 넘쳐나고 있다. 북미 시장을 중심으로 Android 기기 판매량이 RIM을 위협하고 있고 Traffic으로는 일부 시장에서 iOS를 넘어선 것으로 보고되고 있다.

하지만, Android 에코시스템 특성상 아직까지 다른 모바일 OS와의 상대적인 비교는 왜곡된 View를 만들어 낼 수 있다. Android 에코시스템만을 기반으로 한 보고서 중 의미있는 몇가지만 정리하여 이를 공유해보고자 한다. 다양한 수치들을 Fact만으로 건조하게 받아드리기를 바란다.

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Android Device는 2009년 590만대, 2010년 5300만대 정도가 Activation 되었다. 1년 동안 891%가 증가한 수치이며 '폭발적인 증가'라는 표현이 무색하지 않다. Smart Phone를 비롯하여 Tablet PC, PMP, Navigation, Setup Box 등과 같은 다양한 Connected Device에서 사용되었기 때문이다.

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Android 기반의 제조사 시장점유율은 2009년도에는 HTC가 67%를 차지할 정도로 절대적이었지만 2010년에는 HTC 32%, 삼성전자 27%, 모토로라 24% 등으로 다양해졌다. 특히, 삼성전자의 시장 주도능력은 전년대비 놀라울 정도이다.

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Android Device의 제조사 Top 5는 Sony Ericsson, LG 전자, 모토로라, HTC, 삼성전자 등이다. 분기별 Android Device 판매량을 보아도 4분기 삼성전자의 증가는 경이롭다. LG전자 판매량도 4분기에서는 의미있는 성장세를 만들어가고 있으며 HTC와 모토로라 역시 꾸준한 판매량을 유지하고 있다.

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2010년 12월에 가장 많이 판매된 Android Device 5개는 갤럭시 S, 옵티머스 S, 갤럭시 탭와 드로이드 시리즈로 조사되었다. Top 5에서 HTC 제품이 없다는 것과 국내 제조사들의 제품이 3개를 차지한다는 것은 Android 에코시스템의 주요 변화로 해석할 수 있다.

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갤럭시 S의 품질에 대한 논란의 여지는 분명히 존재하지만 삼성전자가 보여준 마케팅과 판매능력만큼은 인정할 수 밖에 없다. 2010년 6월, 52만대였던 갤럭시 S 누적판매량은 2011년 1월 3일, 1000만대를 넘어선 것으로 알려져 '삼드로이드(삼성과 안드로이드의 합성어)'라는 신조어를 만들어 내고 있다.

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갤럭시 S의 아쉬움은 판매량만큼의 Traffic 발생을 하지 못하고 있는 것이다. Chitika의 11월 자료에 의하면 전체 Android Device Traffic 중 갤럭시 S(해당 자료에서는 Vibrant로 표기되었음)가 차지하는 비중은 4.82%에 불과하였다. Droid는 18.65%로 가장 많은 비중을 차지했으며, HTC Evo 11.90%, Droid X 9.67%를 각각 기록하였다.

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2010년 10월, Tweetdeck에서 발표한 Android Device의 Traffic 비중을 보면 얼마만큼 다양한 Device가 Android OS를 사용하여 시장에서 판매되고 있는지 짐작할 수 있다. 다양한 Device에서 Android를 사용하는 것은 너무나 당연한 일이지만 문제는 이렇게 많은 Device들이 Fragmentation 되어 있는 것이다. 다양한 H/W 구성, 서로 다른 Version, 3rd Party 사업자들의 Open Market들이 Android 에코시스템을 구성하고 있다.

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2011년 1월 4일 자료를 보면 2.2은 51.8%, 2,1은 35.2%로 Version Fragmentation은 안정되는 듯 하고 Google에서도 Version Upgrade에 대해 속도 조절을 하겠다고 발표를 하였다. 하지만, Gingerbread, Honeycomb, Icecream sandwich 등과 같은 차기 버전들이 곧 발표될 예정이어서 사용자들의 Version Upgrade 요구가 계속되며, 많은 Tablet PC의 등장으로 Version Fragmentation은 다시 심화될 전망이다.

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Android 에코시스템의 가장 직접적인 고민은 'Android Market의 수익성'이다. 일단 Android Market에 등록된 Application의 수는 꾸준히 증가하면서 Apple App Store 대비 빈약함은 어느 정도 해결되는 듯 하다. 2009년 7월 1,669개에 불과하는 신규 Application 등록건수가 2010년 12월에는 27,227건으로 증가하였다. 얼마전 Android Market에 등록되어 있는 Application 수가 10만건이 넘었다는 발표가 되기도 하였다.

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Application 등록건수는 증가하였지만 무료 Application이 차지하는 비중이 여전히 많다. 전체의 64.6%가 무료로 제공되고 있는데 이는 유료 판매가 원할하지 않기 때문이다. iOS에서 검증된 컨텐츠인 Angry Bird 마저 Android Market에서는 무료로 제공될 정도이니 Android Market에서 Application 유료로 수익을 만들기가 얼마나 힘든지를 짐작할 수 있다.(얼마전 발표된 Android Angry Bird의 광고 수익 금액은 논쟁의 여지가 있으니 이번 포스팅에서는 논외로 하겠다.)

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Android Market에서 발생하는 다운로드수는 더욱 우울하다. 50회미만의 다운로드수를 기록하는 Application이 전체의 49.37%에 해당한다. 만건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 0.8%에 불과하여 Device 판매 대비 Android Market의 충성도는 매우 약한 것을 알 수 있다.

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500건 이하의 다운로드를 기록하는 Application에서는 그나마 유료 어플도 어느 정도 비중을 차지하고 있지만 다운로드 수가 많은 Application들은 유료 비중이 극히 떨어진다. 10,000건 이상의 다운로드를 기록하는 Application은 8.63%에 불과하며, 이 중에서 유료가 차지하는 비중은 1.98%이다. 즉, 만건 이상의 다운로드를 기록하는 유료 Application은 전체의 0.17%에 불과하다.

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그렇다고 Application의 품질떨어지는 것은 결코 아니다. 사용자들의 만족도는 매우 높은 것으로 조사되었다. 별점을 보면 5점을 받은 Application이 42.4%나 차지하고 있고, 59.90%가 만족한다고 답을 하였다. Application 완성도가 높은데도 Android Market을 통한 수익성이 불투명하니 답답한 노릇이다.

정리를 해보면 Android Device는 빠르게 확대되고 있다. 단말은 HTC와 같은 스마트폰에 특화된 제조사들을 중심으로 형성되던 초기와 달리 기존 Major 휴대폰 제조사들이 다시 주도하고 있다. 이는 제품에 대한 깊은 이해보다는 대기업 마케팅과 가격 경쟁력(저가 스마트폰)에 영향 받는 구매가 늘어나고 있다는 것을 의미한다. 단말 Fragmentation은 일부 안정화되었으나 다시 심화될 것으로 보이며 Android Market에서의 Application 판매는 매우 저조하다.

이러한 현상들이 Android 에코시스템에 대한 부정적인 생각을 유지하게 하고 있다. 2011년에도 Android Device의 성장세는 유지될 것이다. Android는 'PC Like 한 사용'을 하는 이용자들로부터는 의미있는 Traffic을 만들어내겠지만 Smart Phone 고유의 서비스를 만들어내기 위한 노력과는 점점 멀어지는 시장이 될지도 모르겠다. 개인적으로 생각하는 Android 에코시스템의 한계이다. 하지만, Tablet PC를 시작으로하는 n Screen 전략과 Cloud 서비스에서는 기대해봄직 하다. 그 분야에서는 iOS나 BlackBerry 보다는 훨씬 유리한 점이 많기 때문이다.
2011/01/17 08:27 2011/01/17 08:27

2011년 1월, Android의 한계와 기대 [모바일 컨텐츠 이야기 @mobizenpekr ] http://2u.lc/1EWv

1986

혹시 실례가 안된다면 앵그리 버드의 광고 수익이 왜 논쟁의 여지가 있는지 알려주실 수 있나요?^^
저는 그렇게 광고를 통한 F2P free to play 과금 시스템이 유료 결제를 통한
다운로드 보다 앞으로 더 성장가능성이 크다고 생각했거든요~

kpk1245

매번 좋은 글 감사합니다.

니똥

확실한 수입원이 광고라는 1가지 방법밖에 없다는 것은 분명히 문제가 될 여지가 있습니다.
개발자 혹은 기업입장에서는 광고뿐만 아니라, 앱의 판매라던지 한시적 무료 같은 여러가지 모델이 있으므로 다양성과 접근성을 높일 수 있지 않을까요.
현 시점에서 광고기능을 끼워 넣은 앱만이 수입을 보장한다면 여러 면에서 고퀄리티의 앱을 기대하기에는 한계가 있으리라 생각됩니다.

한가지 궁금한 건 글쓴이님께서 위에 님이 언급하신 것처럼 앵그리버드의 광고수익이 논쟁의 여지가 있다고 하였는데 자세한 내용이 궁금합니다.

도돌

언제나 글 잘 보고 있습니다. ^^
dry 하게 fact만 말씀하시는데 논쟁의 여지가 있어 논외로 여기시는 광고 Angry Birds 를 안드로이드 마켓에서 유료 앱으로 수익을 얻기 힘든 결과로 든 것은 조금 잘못된 것 같네요.
유료로 판매 했을때 유료가 얼마나 팔렸을지도 모르고, 구글과의 관계나, 광고가 앱스토어에서의 유료 판매보다 장기적으로 더 이득이 될 것 같다는 결론으로 풀었다면 완전 다른 이야기니까요.
사실 어떤 결과가 있다 하더라도 객관적인 비교는 쉽지 않을 것입니다.

애플 앱스토어 유료앱으로 성공한 업체가 많다 -> 유료앱은 돈을 많이 번다 -> 안드로이드 마켓은 유료 앱 판매 구조가 열악해 플렛폼, 앱성공이 어렵다.

안드로이드 마켓이 꼭 이런 애플 앱스토어의 사업 모델을 본따올 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 아직은 약하고 개척자들의 여러 성공 모델이 나와야 겠죠. 이 글에서는 지금 당장 통용되는 유료 앱만이 좋은 수익을 내고 에코스피어를 유지 할 수 있는 유일한 방법이라 단정 짓고 시작해서 조금 아쉬운 것 같습니다.

안드로이드는 앱스토어에서 배운(?) 킬러앱이 있어야 플렛폼이 성공한다. 혹은 퀄리티 높은 좋은 앱들은 무조건 유료 앱이다. 스마트폰은 얼리 아답터만 쓴다라는 인식을 바꾸고 있습니다.

스마트폰은 폰이죠... 콘솔 게임기처럼 킬러 소프트웨어가 플렛폼의 존재 이유가 되지 않습니다. 뿐만아니라 사람들은 언제나 소수의 고퀄리티 앱을 원하는게 아닌것 같습니다. 요즘 좋은 유료 PC 펙키지 소프트웨어가 사라졌다고 PC를 사용하는 대중들의 컴퓨터 사용성이 낮아지지 않은 것 처럼요.

안드로이드는 커져가는 규모만으로도 새로운 모바일 서비스 성공 모델이 나올만한 토양이 되어 가는 것 같습니다. 제조사들의 안드로이드에 대한 사랑도 당분간은 계속 될 테니까요.

ps "Applicatio이" <- 오타 하나 발견했습니다.

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앱스토어를 주도하는 모바일 게임

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Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.


2011년 전체 시장 규모

'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.

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추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.


Game에서는 iPhone이 독보적

모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

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Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.


타이틀 수는 감소 중

Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.


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모바일 게임의 광고 시장 성장

앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

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eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.


In-Game Purchase의 증가

광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.

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Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.


국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush

2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.


발목을 잡는 국내 규제

이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

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본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.
2011/01/12 08:33 2011/01/12 08:33

2011년 모바일 게임 주요 트렌드 다같이 손잡고 법이나 정책 좀 깔끔하게 바꾸고 시작했으면 좋겠다.

guybrush

게임 관련 법안이 아직까지도 국회에 묶여 있는 걸 보면 정말 안타깝습니다. 미래에는 컨텐츠가 중요하다느니 게임산업의 미래가 밝다느니 하며 장밋빛 구호를 외치면서 행동하는 건 오히려 방해를 하고 있으니 말이죠.

Liz.G.Son

In-app purchase가 모바일 게임 얘기 하다가 중간에 들어가 있으니 마치 모바일 게임 시장에 대한 자료처럼 보이네요. 이런것이 언론에서 버블을 조장하는 대표적인 방식인 것 같습니다. 아직 모바일 게임 자체에서의 in-app purchase에 대한 Data는 얘기하기 이르지 않을까요? PC 소셜게임과 Mobile 소셜게임은 엄연히 다르게 구분되어야 하는데, 이런식으로 자꾸 혼재되어 얘기되네요. 모비즌처럼 영양력있는 블로그에서만은 지양해 주셨으면 좋겠습니다. ^^

mcookie

잘읽었습니다~

lamerdevil

좋은 정보 잘보고 갑니다. RSS Feed로 항상 잘 받아 보고 있습니다.

박광호

정말 좋은 분석입니다
너무 유용하고 좋습니다

감사합니다!

조원종

좋은 자료 감사합니다. ^^