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KNPS 조사는 총 88개 산업군을 대상으로 실시되며 각 산업군마다 1위 기업을 선정한다. 007년 처음 실시된 KNPS 조사는 고객만족경영 활동이 기업 성과와 밀접한 관련성을 가져야 함을 강조하고, 궁극적으로 소비자의 권익을 향상시키는 것을 목적으로 하고 있다. 이 중에서 이동통신사 분야에서는 SKT가 뽑혔는데, 여러가지 이유 중에 하나가 성인컨텐츠의 중단이다. 아래는 한경비즈니스에 소개된 SKT의 선정 이유 중에 일부이다.

아울러 2006년에는 ‘고객 가치 혁신’을 경영 과제로 선정, 그동안 사회적 우려가 많았던 성인 콘텐츠 공급을 과감하게 중단해 전체 고객에 대한 보호 활동을 실시했다.(기사 전문 보기)

그렇다면 이통사들은 정말로 성인 컨텐츠를 전면 중단한 것일까? 대외적으로는 CP 철수 시키고,  MCP 시스템 없애버린 것 맞지만 네이버에서 모바일로 검색하면 허군한날 나오는 모바일 화보집은 도대체 무엇이란 말인가? 이름없는 무명의 배우들이 하는 노출은 성인이고, TV에 나오는 연예인이나 평소에 관심없는 mobizen에게는 일반인과 다름없는 레이싱걸들이 하는 노출은 성인이 아니란 말인가?

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구글에서 "모바일 화보"로 이미지 검색을 한 후 PicLens로 본 화면, 하나같이 "SEXY"를 컨셉으로 하고 있다.(관련 보도 자료 : 이통사 유사 성인콘텐츠 '눈총')


가장 개인적인 디바이스라는 점과 인간 본성이 가리키는 마켓의 정점인 '모바일 성인' 컨텐츠는 양지화할 수 없다라는 이유로 큰 시장을 차지하지 못하지만 이통사 입장에서는 버릴 수는 없는 시장이다. 한때 데이터 패킷의 정체를 가지고 있던 모이통사에서 김모 연예인의 누드 화보집 출시로 인해 데이터 패킷이 최정점을 찍었다는 것도 루머가 아닌 사실이다. 게다가 남성 위주의 성인 컨텐츠로 인해 밤시간대에 성인 패킷이 몰리던 것도 여성들의 호기심도 적당히 자극을 해주는 덕에 낮시간에도 꾸준히 패킷은 유지가 된다. 가까운 나라 일본의 경우에는 오히려 낮시간대의 성인 데이타 패킷이 저녁을 능가하는 예도 있을 정도이다. 금번 MWC에서도 성인 컨텐츠 업체들이 당당히 부스를 차지하고 홍보를 했다고 한다.

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모바일 성인 컨텐츠에는 사실 "SEXY"라는 키워드만 있는 것은 아니다. 고스톱, 포커 등으로 대변되는 겜블 게임 종류나 청소년들이 보기에는 좀 잔인한 장면을 띄는 공포나 호러 장르도 있다. 실제로 겜블 게임의 경우에는 모든 통신사에서 버젓이 서비스 하고 있으나 아무도 제제하는 이는 없다. 물론 실제 돈이 오가지 않게 철처히 관리를 하고 있다. 컴투스의 일부 호러 게임의 경우는 청소년 버전과 성인 버전으로 구별하여 성인 버전의 경우 좀 더 잔인하게 묘사한 경우도 있다. 하지만 성인컨텐츠라고 하면  "SEXY'라는 단어를 먼저 떠올리는 건 어쩔 수 없는 인간의 본성인가 보다.


모바일 성인 컨텐츠의 종류는 아래와 같이 정리가 될 수 있다.

1. 텍스트 기반

가장 문제가 되었던 야설이 대표적이라고 할 수 있다. 월매출 1억이 나온다는 등의 쉽게 돈을 벌 수 있다는 소문이 퍼지면서 검증되지 않은 작가들과 업체들이 야설에 뛰어들면서 수준이 낮아지고 다양한 사회단체의 제 1호 표적이 되면서 현재 국내에서는 전부 사라졌다.


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2. 채팅


국내 성인채팅은 모바일 커뮤니티 서비스 내에서 많이 사용되며, 양성화되는 서비스는 아니기때문에 바깥에 드러나 보이지 않는다. 운영회사에서는 소극적인 관리를 하면서 사용자들 스스로 성인방을 만들어 가고 있다. 모든 것들이 수면 아래로 숨겨져 있기 때문에 정확한 실태 파악이나 문제점, 어느 정도 수위의 말들이 오가는지가 개인 보호등과 맞물려 알아낼 수 있는 방법이 없다.
외국 성인채팅은 SMS 위주로 구성된다. 다양한 모델이 있고, 자신이 원하는 모델을 선택하면, 그 모델이 SMS를 보내고 원하는만큼 대화를 진행하는 형태이다. SMS 가격은 일반 SMS보다 비싼 것은 물론이다. 모든 핸드폰에서 사용할 수 있는 서비스 형태이다라는 것을 생각해보면 무서운 시장이라는 것을 알 수 있을 것이다.


3. 화보

국내 연예인들이 슬럼프에 빠질 때마다 한번씩 찍는 것이 되버린 모바일 화보. 화보 시장은 예전에 비해 많이 적어졌지만 MG를 통한 선구매비용을 초기에 회수할 수 있다라는 점 때문에 아직까지도 기획사에서 많이 선호한다. 국내는 연예인과 레이싱걸등이 기획사를 통해서 찍고 있다.
해외의 경우는 국내에 비해서 훨씬 자극적인데 연예인들 보다는 포르노 배우들이 좀더 심한 노출을 하고 있다. 주제별로 다양하게 구분할 수 있지만 게이와 레즈비안 테마가 지난 2년 동안 빠르게 성장하고 있다고 한다. 또한 이미지를 기반으로한 MMS 채팅도 있다고 하니, 다른 서비스에 비해 성장 속도나 미디어의 적응이 빠른 편이다.


4. Moantones

Moantones은 국내에서는 사례가 없으며 아마 보기 힘들듯한 서비스이다. 벨소리나 통화연결음에 음악이 아닌 배우들의 야릇한 신음소리등을 사용하는 것을 말하는데 아직까지는 시장의 크기나 이용사례가 많은 편은 아니다. 등장한지 얼마되지 않았으므로 지켜봐야 할 듯 하지만 "개인화"라는 특징에서의 성인 시장을 바라보면 그렇게 크게 성장할 수 있는 서비스는 아닌 듯 하다.


5. 성인게임

"스트립 포커"라는 불세출의 영웅을 배출해 낸 경험이 있는 성인 게임은 국내에서도 흔히 볼 수 있다. PC내의 성인 게임은 스토리나 구성면에서 마구잡이 벗기기식을 점차로 벗어나고 있지만 국내를 비롯하여 해외 역시 모바일 성인 게임의 수준은 무척낮은게 일반적이다. 정해진 용량의 한도내에서 구성과 자극적인 이미지 중에서 택일을 하라면 후자를 선택할 수 밖에 없으니 어쩔 수가 없다.대부분의 기획자들이 모바일 성인 게임을 처음 접해보고, 게임만 좀 더 재미있으면 대박나겠네라고 생각해서 덤볐다가 결국은 이런저런 이유로 타게임과 유사한 수준을 유지해버리는 것을 여러번 지켜보았다.


6. 동영상

야동은 PC에서건 모바일에서건 기술의 발달이 되면서 가장 자극적이면서 큰 시장을 형성하고 있다. 스트리밍 비디오, 비디오 클립, 비디오 채팅, 모바일 TV까지 다양한 응용 서비스로 소비자들 옆에서 호시탐탐 유혹을 하고 있다. 모바일 디바이스의 성능이 좋아지고 네트워크 환경이 빨라질 수록 탄력을 받을 수 있는 서비스이다.

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전문 리서치 기관 Jupiter가 집계한 2007년 세계 모바일 성인 컨텐츠 시장은 17억달러이다. 2012년에는 46억달러가 될 것으로 예상하고 있다. 성인 컨텐츠가 음지의 영역이지만 성장을 할 수 있는 가장 큰 이유는 앞에서도 언급했던 시장의 접점(개인화 + 인간 본성)과 Web에서 유료화에 한계를 느낀 성인 업체들이 미디어 변환이 용이하고, 선구매가 가능한 모델인 모바일을 선호하기 때문이다.(이 부분은 모바일 음악 시리즈에서도 언급한 문제인데 기존의 미디어들이 모바일화를 고려하는 가장 큰 이유이다.)

또 하나의 측면은 웹컨텐츠들이 포탈내에 입점 형태를 띄고 검색엔진이나 다양한 노출 마케팅을 하여 성장하는데에 반해 성인컨텐츠는 항상 포탈 밖에서 소외되었다는 점이다. 하지만 근래의 이통사내의 화보집이나, MVNO를 통해서 서비스할 경우에는 고객들과의 접점이 훨씬 쉽다라는 것도 크게 작용을 하고 있다.

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이렇듯이 성인 컨텐츠라는 것은 버릴 수도 삼킬수도 없는 존재이다. 예전부터 그래왔고, 지금도 그러하며, 앞으로도 그러할 것이다. 음성화라는 것은 어쩔 수 없다고 하지만 이로 인한 청소년들에게 노출이나 법의 테두리를 넘어가는 수위의 서비스가 나오지 않도록 모두가 노력해야 한다.
이통사 입장에서 돈되는데 모바일 화보집 좀 그만 내라는 소리는 안할테니 제발 안하는 척은 안했으면 좋겠다. 하되 제대로 하면 될테니깐..UCC라는 이름으로 소비자가 생성된 수많은 이미지와 동영상들이 서비스 되고 있다. 이때도 적절한 필터링할 수 있는 솔루션을 미리 준비하여 문제가 생기지 않도록 하는 것도 이통사로서 담당해야할 중요한 역할이다.

2008/02/27 12:02 2008/02/27 12:02
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아래 포스팅과 관련하여 현재 삼성전자의 LiMo폰 데모 동영상을 소개한다. Touch UI에 초점이 맞추어져 있으며(해당 UI의 이름은 TouchWiz이다.), 해당 제품의 개발 스펙은 LiMo에 GTK 올린 것이다. 제품의 완성도는 높지만 상용화에 대한 일정은 아직은 불명확한 것으로 알고 있다. 이통사와 계약을 해야 상용화가 될 것이니깐.. 완성도가 극히 높은 편이므로 상용화에 대한 기간이 그리 길지 않아도 되리라 예상된다. 동영상을 보면 알수 있듯이 최근에 삼성전자가 추진하고 있는 플랫폼에 대한 투자가 얼마만큼 아이폰을 신경쓰고 있는지 보여주고 있다.




비교를 위해 ACCESS의 ALP 소개 동영상도 아래에 소개를 한다. ALP는 Palm의 진화모델답게 UI적인 측면보다는 제품의 안정화나 기능, 그리고 어플리케이션의 다양함 등으로 승부한다. 두개의 플랫폼은 Linux라는 공통의 분모를 가지고 있으나 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다. 삼성전자는 이외에도 다른 몇가지 Linux 프로젝트는 추진 중에 있는 것으로 알지만 극비리에 진행되고 있어서 상세 내용을 알 수는 없다.

2008/02/26 19:10 2008/02/26 19:10
dreammill

LiMo와 ALP가 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다고 하셨는데요
각각의 목적하는바와 타겟마켓이 뭔지 알수 있을까요?

mobizen

간단한 질문에 복잡한 대답이군요. dreammill님의 두 플랫폼에 대한 이해도가 어느 정도인지 알면 좋을텐데요. 일반적인 답변만 간략하게 드립니다.

일반적인 모바일상의 플랫폼(OS가 아닌)은 각 어플리케이션을 제공할 수 있는 아키텍쳐, SDK, 시뮬레이터 등만을 제공하는게 일반적입니다. 요 근래에는 UI부분이 플랫폼에 들어가는 경우도 있지만 일반적으로 UI는 개발사에서 따로 개발을 하게 되죠. 삼성의 입장에서 LiMo라는 플랫폼은 이런 기본적인 기능에 충실한 제품입니다. 그 위에 UI를 자유롭게 올려서 다양한 시도를 할 수 있습니다.(삼성의 이러한 UI의 시도에 대해서는 자세히 말씀 드릴 수 없습니다.) 결국 LiMo는 UI나 어플리케이션의 자율성을 주는 플랫폼이라고 이해하시면 됩니다.

ALP는 일반적인 플랫폼과 다릅니다. Palm이라는 OS의 테두리에서 개발되었던 수많은 어플리케이션 개발 노하우를 기반으로 하여 다양하고 완성도 높은 어플리케이션을 플랫폼에 내장하여 제공합니다. 벤더에 따라 UI가 달라지면 어플리케이션 UI도 같이 바뀌게 됩니다. 하지만 UI의 자유도는 플랫폼에 종속적이기 때문에 작을 수 밖에 없지요. 어플리케이션 개발에 신경을 안 써도 되는 장점이 있지요. ALP에서는 Palm 전용 어플리케이션이 바이너리 호환이 되니 말 다한거죠.

더욱 자세한 이야기는 리플로 할만한 거리가 아니니 이 정도에서 추론해보시면 쉽게 차이점이나 타겟을 이해 할 수 있을 겁니다. 그럼.

hdk

mobizen님! Limo가 UI와 App.쪽에 자율성을 주는 플랫폼이라고 하셨는데요. 삼성의 Limo 폰용으로 개발된 App.는 LG의 Limo폰으로 가져와서 쓸수가 없겠군요. 흠..그것참. 개발자입장에선 일자리가 늘겠지만, 소비자 입장에서는 불편한데요.

mobizen

hdk님.. 반갑습니다.

이해하시는 바는 맞습니다. 하지만, LiMo를 비롯한 모든 Linux 플랫폼은 EABI라는 바이너리 호환을 지원합니다. 결론은 바이너리 호환은 가능하다는 말입니다. 물론, UI최적화 작업은 해야겠지만 Library 기반의 호환은 된다고 이해하시면 됩니다. 답변이 도움이 되기를 바랍니다.

dreammill

ALP는 종합선물세트같군요.
얼핏 드는 생각으로는 Palm에서 개발된 어플들이면
완성도는 높더라도 요즘의 일반소비자 눈높이는 만족시켜주지못할 것 같은데
Palm이 기업용으로 수요가 많았었나요?

상세한 답글 감사드립니다

mobizen

장단점이 있는 것이니깐요.. 자유도가 높은 대신에 할일이 좀 많고, 다양한 것을 제공하는 대신에 자유도가 좀 떨어지고의 차이입니다.

그리고 Palm의 어플은 워낙에 다양한게 많아서 기업용으로던 개인용도로던 없는 어플이 없을 정도입니다. 다만 지적하신 바와 같이 요즘 수준으로 보면 좀 떨어지는 것은 사실이죠. ALP도 Palm의 기본 아키텍쳐에서 출발하고 Palm의 특징인 어플을 제공을 하지만 처음부터 다시 포팅을 하는 것이니깐요. 좀더 지켜봐야 할 듯 합니다.

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삼성전자가 휴대폰 리눅스 운용체계(OS)인 리모((LiMO) 시장을 선점했다.
삼성전자는 19일 프랑스텔레콤의 영국 이동통신 자회사인 오렌지에 리모를 탑재한 휴대폰을 이르면 다음달, 늦어도 상반기에 공급할 것이라고 밝혔다.

- 전자 신문 2월 20일 게재 삼성전자 '리눅스폰' 세계 첫 상용화 중 일부(기사 전문 보기)

전형적인 오보 기사이다. 오렌지에 납품을 할 제품은 리모 탑재폰이 아니라 ACCESS사의 ALP 플랫폼이다. 시기도 다음달 초는 어림없다. 원래 계획일보다 언론 보도가 약간 빨라야 마케팅적으로 좋다라는 것을 이해하더라도 2분기 정도가 적당하다. 제목도 약간은 자극적인 기사를  써서 댓글로 욕을 좀 먹고 있는데 리눅스폰으로 세계 처음으로 상용화된 것으로 오해하기 쉬운 제목이다. Linux 폰은 모토로라를 비릇하여 트롤테크, 노키아 등 이미 전례가 많은 시도이다.

언론에서 보도되는 기사를 믿지 않은지 오래되었다. 정치, 경제, 교육, 논설, 칼럼등은 내가 판단할 지식이 미천하나 내가 그래도 남보다 아는 IT관련 기사는 헛점과 오보가 너무 많다. 설마 IT만 이렇게 오보가 많겠나.. 다른 장르의 기사도 마찬가지라 예상된다....

전문 기자라고 모든 것을 알 필요는 없다. 하지만 이번 기사는 기자가 잘못 생각을 했다기 보다는 삼성전자 관련자의 토막된 정보를 조합하거나 보도자료만 가지고 정확한 검증없이 기사를 써나가는 것 때문에 생긴게 아닐런지.. 예전에는 정보 전달만큼은 언론을 의존했는데 미디어의 발달로 그마저 점점 필요없어지고 있다.
2008/02/26 13:51 2008/02/26 13:51
coffeholic

정말 공감하는 부분입니다. 저도 아는 범위 내에서 나오는 기사를 볼 때 마다 헛웃음이 납니다.

mobizen

사람이 하는 일이라 실수는 할 수 있지만 그 자세가 중요하죠. 수많은 언론 보도 자료를 만들고 송부했고, 기사화되었지만 지금까지 기자에게 확인 전화 받은 것은 단 한차례네요. 그 기자분은 뭔가 정확한 기사 전달을 할려는 의지가 있고 사실 확인을 여러 각도에서 물어보더군요. 기자로서 최소한 갖추어야할 마인드가 아닐런지...

저도 일반 뉴스는 항상 비판적으로 봅니다. 저도 금융쪽에 좀 아는데....90%는 제대로 모르고 쓰는지 혹은 일부로 그러는지....

mobizen

설마.. 일부러 그렇게 하진 않겠죠~ ^^

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ARCchart에서 2008년도 전세계 모바일 지도와 각종 데이타를 발표하였다. 지도만 발표하면 가치가 그다지 있을 것 같지는 않지만 각종 데이터 자료와 같이 판매를 한다. 유럽, 아메리카, 아시아 그리고 기타(아프리카, 중동, 러시아 등)으로 4개의 섹션으로 구분하여 판매를 한다. 가격은 아래와 같다.

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자세한 사항이나 구입은 http://www.arcchart.com/home/promos/pr141207.htm 로 접속하면 된다. 아래는 해당 사이트에 게재된 내용을 그대로 옮겨서 정리한 내용이니 참고하기를 바란다.


1. 유럽(139개 이동통신사)
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Vodafone's acquisition of Turkey's Telsim and Telefonica's purchase of O2 show that the European mobile market is still very much in flux. 3G networks are now online, and Hutchison has established itself as the leading 3G operator in virtually all its European markets.
With the ongoing threat of wide area wireless technologies, like WiMAX, soon to be deployed, European operators are digging deep to upgrade quickly to HSDPA in order to protect their market position.
World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



2. 아메리카(144개 이동통신사)

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With consolidation out of the way, US operator attention has turned to their next generation networks; exemplified by Verizon's continued roll-out of EV-DO, AT&T's deployment of HSDPA and Sprint Nextel's embrace of WiMAX. With its freshly awarded licenses, T-Mobile's 3G play is imminent.
At the same time, operators such as Digicel in the Caribbean, are pursuing an aggressive land grab of countries with low penetration and high growth potential.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



3. 아시아(163개 이동통신사)
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Home to China Mobile, the world's largest mobile operator, and Japan's i-mode inventor NTT DoCoMo, Asia's status as a global wireless leader is indisputable. Vodafone's stake in China Mobile, its spectacular exit from Japan, but $11 billion investment in Hutchison Essar highlight the challenges and opportunities for Western operators
The area has markets at both extremes of wireless adoption; having countries with penetration levels amongst the world's highest and lowest. Significantly, Asia has the largest number of third generation mobile users worldwide.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



4. 아프리카, 중동, 러시아 및 기타(225개 이동통신사)

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With the world's lowest penetration, the region holds huge opportunity for expansion, and has given birth to a number of Africa-focused service providers, such as Orascom, Etisalat and MTN. The Zain Group, formed from MTC, has 17 African operations.
On the other side of the Red Sea, from Russia to Armenia and Turkey to Saudi Arabia, strong infrastructure investment is underway by a mix of local and international carriers.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.
2008/02/26 11:35 2008/02/26 11:35
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모바일단말상용화센터에서 아이디어 공모전을 연다. 이러한 공모전의 문제점은 주최측의 시도는 좋으나 입상 후의 상용화 여부이다. 대부분의 서비스가 이통사의 테두리 안에 있는데 공모전에 입상 한 후에 그 테투리 안에 들어가서 성공하는 경우가 드물다. 오히려 자신의 아이디어만 노출되고 그 아이디어가 주최측에 귀속되는 결과만 만들어 진다. 주최측도 처음에는 상용화에 대해서 적극적이지만 이통사의 높은 벽에 몇번 부딪히다가 보면 서비스의 성공보다는 상용화 그 자체에만 목적을 두게 되버린다. 심지어 이통사에서 진행하는 이런 아이디어 공모전도 팀끼리의 경쟁에 부딪혀 마케팅의 힘을 못 받을 때가 많으니 이통사 밖에서는 말할 나위가 없다.

관심이 있는 사람은 시도는 해보지만, 상용화에 크게 기대를 걸지 않기를 권한다. 만일 이통사밖에서 상용화가 가능하다거나 단말 친화적인 아이디어라면 도전해봄직도 하다. 상금이 아주 크다면 한번 욕심내보련만, 그다지 끌리지가 않다. 아래는 해당 공모전의 공지사항이다.


공모개요

"모바일 서비스 아이디어"
모바일로 구현 및 실현이 가능한
각종 서비스 제안

"모바일 기술"
새로운 서비스 및 기술과 구현이
가능하도록 관련기술 및 개발방법 제안

      ○ 공  통
            * 모바일과 미래 세상에 대한 자유 주제
            * 모바일 관련 전분야에 해당
            * 개인 혹은 팀 모두 지원 가능
            * 서비스 아이디어/기술 부문 중복 지원 가능
            * 1인 2건까지 복수지원 가능

      ○
응모대상
            * 대학생 및 재직자를 포함한 일반인
     
일     정
            * 접  수: 2008년 1월 18일 ~ 2월 29일
            * 심  사: 2008년 3월 1일 ~ 3월 7일
            * 수상자 발표 및 시상식 일정은 추후 공지
     
응모방법
            * 온라인접수:
http://gm.ctmobile.kr
            * 제출서류: 참가신청서 등

      ○
시상내역
            * 대상(1건): 상금 100만원
            * 우수상(2건): 상금  50만원
            * 장려상(12건): 상금  20만원

  ● 참고사항
      ▷ 특    전
          - 모바일단말상용화센터에서 추진하는 각종 사업 우선 지원
          - 선정된 아이디어는 향후 정식 프로젝트로 진행할 예정이며, 이에 최우선으로 지원
          - 우수한 아이디어 제공자는 실제 진행되는 프로젝트에 참여가능

      ▷ 기    타
          -
공모 분야는 휴대폰을 포함한 모바일 휴대기기를 활용한 전 분야에 해당됨
          - 공모전의 목적은 실현가능한 모바일 서비스 아이디어 발굴을 통해 구체화 및 실현하는 것이
         
- 목적이므로 공모전 응모시 고려하시기 바랍니다.
          - 모바일 기술부분에 응모하는 기업에 대해서는 평가 시 가산점을 부여할 예정이므로 많은
            응모 바랍니다.

      ▷ 문    의
          - 모바일단말상용화센터 인력양성팀(053-602-1848~52), academy@mtcc.o
r.kr

2008/02/25 12:32 2008/02/25 12:32
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핸드폰 기기에 대한 전문가는 아닌데도 지인들이 버스폰에 대한 질문을 많이 해온다. 물어보는 지인들이 대부분 다 필요없고 전화만되면 된다는 터라 요근래에는 IM-S150를 추천해 오고 있다. 지인들이 폰을 받아서 몇번 만져볼 수 있는 기회가 있었는데 내장형 게임으로 컴투스의 홈런왕 3D과 게임빌의 삼국쟁패가 설치되어 있었다. 이러한 VM의 프리다운로드(Predownloaded) 게임은 실로 오랜만이다.신규폰에 내장되어 있는 게임은 크게 4가지 종류로 이야기 할 수 있다.

첫째로는 핸드폰 순수내장게임으로 단말사에서 게임 회사와 제휴를 통해서 제공한다. 단말 내의 라이브러리에 들어가게 되며, 대부분 C로 제작이 된다. 간혹 게임사로 이러한 연락이 오기도 하는데 요구하는 게임의 질은 높지 않다. 게임의 질이 높지 않은 것은 일단 단가때문이다. 약 5년 전 쯤에 해당경험이 있는데, 보통 모델당 천만원이 채 되지 못하였으며, 심한 벤더의 경우 3-5개의 모델에 대하여 천만원 정도를 이야기하는 경우도 있었다. 시간이 꽤나 흘렀지만 크게 상황이 변하지 않았을 것이라 예상한다. 또 다른 이유로는 이통사에서 질높은 게임이 내장되는 것을 싫어하기 때문이다. 단말사가 컨텐츠 유통을 하는 것을 견제하는 것과 질 높은 게임이 내장됨으로서 다운로드형 시장의 축소가 우려되기 때문이다. 이러한 이유로 고스톱류나 라이센스 게임과 같이 대중적인 게임은 절대로 순수 내장형에 들어가지 않는다.

둘째는 이통사의 전략 상품으로 단말사의 라이브러리에 들어가는 게임이 있다. 전략 상품이라는 것이 말해주듯이 게임이라고 하기보다는 게임의 성격을 띈 어플리케이션이 대부분이다. 이러한 상품은 CP들이 제공하는 것이 아닌 이통사가 직접 제공을 하는데 네트워크 연동이 되거나 위젯 형태의 새로운 실험을 할 때 적용이 된다. 해당 상품은 최초 개발은 VM 형태로 하여 다운로드 할 수 있게 하고, 시장의 반응을 보아서 탑재 여부를 판단하는데 이때는 VM을 C 라이브러리 형태로 포팅을 한다. 아무래도 속도면에서 VM보다는 C 라이브러리가 유리하기 때문이데 포팅 가이드를 참조하여 단말사 외주 업체들이 작업을 하는 경우가 많다. 이러한 이유로 게임의 위치는 VM에 있지만 실제 VM은 아니다. 사용자 입장에서 보면 VM 내부 목록에 위치하고 있고, 삭제를 하면 없어지기도 하니 VM과 동일하게 보여 구분할 수가 없다. VM에서 삭제를 하면 삭제가 되는 것처럼 보일 뿐이다. 예를 들면 좀 더 이해가 쉽지만 공개는 할 수가 없으니 양해바란다.

셋째는 위 IM-S150의 경우처럼 이통사와 게임개발사와의 협의를 통해 VM 게임을 제공하는 경우이다. 보통은 프리다운로드(Predownloaded) Game 이라고 부르기도 한다. 이러한 채널이 존재하면 당연히 그 채널권을 쟁취하기 위해 영업전이 난무하게 마련인지라, 몇해 전부터 모든 이통사가 전면 금지를 했다. 게임 외에 캐릭터 아바타나 네트워크 트래픽을 많이 사용하는 온라인 만화 정도가 차지하고 있을 뿐이다. 꽤 오랜 세월동안 해당 채널이 닫혀 있었던 것으로 아는데 이번 폰을 보고 상당히 의외였다. 그만큼 모바일 게임 시장이 어렵다는 것을 이야기 해주는 것 같아 한편으로는 마음이 아파왔으나 정확한 정책 없이 이러한 채널을 만들면 잡음이 생기기 마련일텐데..보아하니 다운로드 수가 독보적인 게임이어서 게임성이 증명이된데다가 네트워크를 사용하는 게임이라는 전제조건을 달았음이 분명하다.

넷째는 게임개발사와 단말 대리점과의 제휴를 통해서 다운 받는 게임이다. 전형적인 B2B 라고 이해를 하면 되고 인터넷을 통해서 구매를 할 때 이러한 경우가 많다. 게임개발사에서는 무상으로 게임을 제공해주고 그만큼의 다운로드 수가 증가하여 사용자 노출이 높아짐을 기대한다. 이러한 이유로 게임은 당연히 최신게임인 경우가 많고 다른 경우와 달리 고스톱이나 라이센스 게임일 경우도 있다. 이 과정에서 약간의 소비사의 피해가 발생하는데 사용자 입장에서는 무료 게임이라고 해서 승인을 했는데 첫달 고지서를 받아보면 패킷비용이 청구가 되어 있는 것이다. 대리점에서 게임을 다운로드 받을 때 발생하는 패킷 비용에 대해서 사용자 고지가 부족한 것이 원인이다. 정보이용료와 패킷 요금을 구분하지 못하는 대다수의 사용자 입장에서는 억울할 수 밖에 없다. SKT의 경우에는 이통사와 협의만 되면 패킷 요금까지 사용자가 부담하지 않아도 되는 시스템이 존재하지만 이통사 협의를 거쳐야 하며 KTF, LGT는 아예 이러한 시스템이 없으므로 개발사의 입장에서도 답답할 수 밖에 없고, 대리점측에 사용자 고지에 대한 부탁만 할 뿐이다.

사용자 삽입 이미지

유통에 의한 Value Chain과 채널이 복잡해지는데 반해 게임 시장이 어려워지고 있으니 예전에 닫혔던 채널을 다시 여는 것은 문제가 아닐 것이다. 다만, 이러한 채널을 사용하는데에 있어서 명쾌한 룰과 투명한 운영을 해야 할 것이며, 이러한 노력들이 모바일 게임 전체 시장을 활성화하는데 도움이 되는 방향을 지향해야 할 것이다. 위의 경우가 단발성으로 시작되었을지 모르지만 한번 열릴 채널은 다시 열리는 여지를 만들어 줄 뿐이니깐 슈퍼 갑들께서는 준비 잘 해주기를 바란다.
2008/02/25 12:10 2008/02/25 12:10
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아래 포스팅과 동일한 것으로 구글 안드로이드를 퀄컴에서 포팅한 내용의 동영상이다. 이야기를 들어보니 얼마전에 나왔던 신규 SDK로 포팅한 모양이다. 많은 미디어 보도 자료를 통해 안드로이드를 보았겠지만 플레이 타임도 그리 길지 않으니 혹시나 궁금하신 분은 참고로 보시기를~


2008/02/23 23:39 2008/02/23 23:39

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..

세상은 카메라/GPS/3G Network을 탑재한 애플의 iPhone, 구글의 Android폰을 기점으로 완전히 새로운 세상으로 바뀌고 있습니다.

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mobizen은 직접 가지는 못했지만 직장 동료가 MWC 에 참석을 했다. 이번 MWC는 미디어에 관심이 작년과 달리 높아서 굳이 소식을 전달하거나 정리할 필요가 없을 정도이다. MWC에 대한 정리는 고수들이 정리해 놓으신 자료를 참고하고, 동료가 찍어온 동영상 중에서 N95 위에서 돌아가는 모바일 Flash UI가 마음에 들어 소개를 한다. N95가 워낙에 여기저기서 사용되어서 폰에 대한 소개 동영상은 아니고 전체 UI를 플래쉬로 만들었는데 상당히 동적인 느낌으로 잘 되어 있고 속도 또한 빠르니 그 점을 중점으로 보면 될 듯 하다.



2008/02/22 18:07 2008/02/22 18:07
앗싸뵹

어느 Depth까지 Flash로 구현된 것인가요?
일단 대기화면에서 플래쉬 기반 위젯이 동작하고, Entry Menu 까지는 알겠는데,
더 세세한 부분은 어디까지 적용되었는지 궁금하네요

mobizen

안녕하세요. 앗싸뵹님.
플래쉬를 UI로 채택하는 시도는 여러차레 있었죠. 다른 기능에 비해 상대적으로 UI에 목숨을 거는 국내 기업들이 최선두에 있었구요. 이 이슈는 사실 하드웨어 성능의 문제가 되어서 상용화를 하지 못했던 것인데 요 근래에는 꽤나 쾌적한 환경을 제공해주는 것 같습니다.

일반적으로 플래쉬UI 이면 어플리케이션이 호출되기전까지를 전부 말하고 어플리케이션에서도 일부를 플래쉬를 사용할 수 있게끔 하는 것인데요 위 동영상은 전부 플래쉬 파일을 실행하는 것을 찍은 것이니 동영상에 한해서 답변을 드린다면 전체가 플래쉬라고 이해하시면 될 것 같습니다. 중간중간에 플래쉬 목록은 UI 샘플로 제공하는 것입니다. 일반론적인 질문에 대한 답변은 이미 아시고 있을 것 같아서 이렇게 답변을 드립니다.

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무선 인터넷 가치사슬에서 일반적인 CP와 이통사 중간에는 MCP가 존재하게 된다. 이와 비슷한 용어로는 CA(Contents Aggregator)가 있는데 원론적인 용어로는 CA는 다수의 유통 채널을 확보해야 하지만 무선인터넷의 폐쇄적인 구조상 하나의 이통사에 종속되는 것이 현실이어서 MCP와 동일한 개념으로 치부된다. 각 이통사마다 MCP던 CA던 용어가 다를 뿐 모두 이러한 개념이 존재하게 된다.

사용자 삽입 이미지

얼마전 누군가에게 부탁을 받아 현재 KTF의 CA 목록을 구해봤다. 예전에는 Na 모바일과 Darama의 CA인 아이코나 성인 CA인 KTH 등도 존재했으나 지금은 각각의 서비스를 중지하면서 자연스레 CA에서도 제외가 되었다. 혹시 빠진 부분이나 잘못된 부분이 있으면 댓글로 알려주어 모두가 공유할 수 있으면 하는 바램이다.
2008/02/21 11:23 2008/02/21 11:23
마음으로 찍는 사진

BP(Business Partner)도 존재하죠...
약어가 너무 많은 세상입니다. -_-

mobizen

BP에 관해서는 http://www.mobizen.pe.kr/49 에서 한번 언급한 적이 있답니다. ^^ 약어를 정리하는 포스팅이 아니었으니 이해바랍니다.

매직엔, SHOW 무선 포털 기획/운영/개발 CA는 어니언텍이 하고 있습니다.

mobizen

윰님.. 친 LGT였던 OT가 KTF로 범위를 넓혔죠? 위 표에 추가시켜 놓았습니다. 댓글 감사합니다.

kjhondal

Fimm 영상 서비스 CA 재선정 PT가 오늘 있었다고 하는데 결과가 어떻게 되었는지 궁금하네요.

mobizen

그런 일이 있었군요. 혹시 결과 알게 되면 저에게도 알려주시기 바랍니다. 예전에는 MCP나 CA가 변화가 없었지만 심심치 않게 업체가 바뀌더라구요. 이통사가 그다지 쥐어주는게 없으니 하청업체 이상의 느낌을 받기가 힘든 것도 사실이죠~

kjhondal

다이렉트미디어가 다시 선정되었다고 하네요. 4년만이었다고 하는데 바꾸기가 쉽지 않은 모양이네요.

mobizen

kjhondal님 정보 감사드립니다. ^^

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전세계적으로 이동전화에 대한 시장이 포화상태에 이르면서 가입자 뺏기와 굳히기에 대한 전략이 반복되고, 보조금으로만은 부족하다는 것을 느낀데다가 소비자의 입김이 커지면서 요금 전쟁이 국지전 양상을 띄면서 발생되고 있다.

국내의 경우 2007년에 이통 3사가 추진했던 요금 전략은 망내할인이었다. 어느 시장이나 1위가 파격적인 변신을 시도하면 후발주자가 따라 가고 후발주자는 1위 업체보다 파격적인 제시를 하지만 쏠림 현상은 어쩔 수 없다라는 불문율이 존재한다. 2007년 10월 17일, SKT가 최초로 실시하고 11월 1일날 KTF, 그리고 그 뒤로 LGT가 줄지어 런칭했던 망내할인은 이러한 룰이 아주 잘 지켜지는 전형적인 예이다.

2007년말 현재 이통 3사의 시장 점유율은 각각 50.5%, 31.5%, 21.4% 이다. 하지만 망내할인 내에서의 점유율은 이러한 쏠림현상이 심화되어 각각 69.8%, 21.4%, 8.7%로 알려져있다. 시장지배력이 크니 할인을 받을 수 있는 가능성이 타사보다 높을 수 밖에 없는 거고, 전반적인 통화료가 낮아지니 유입자수는 늘어나고, 기존 고객들의 충성도는 올라갈 수 밖에 없게 된다. 거기에다가 SKT 고객임을 알려주는 '티(T)링'을 적시에 마케팅으로 활용을 해줌으로 해서 그 효과는 더욱 더 높아졌다.

2008년도 초에 SKT가 발표한 가족할인 요금제 역시 4월에나 되어야 런칭이 되지만 벌써부터 관심이 높다. 후발주자 입장에서는 가만히 있을 수도 없고, 따라가더라도 힘드니 답답한 노릇이다. 요금의 초점이 음성에 맞추어지는게 조금 답답하지만 소비자의 입장에서는 나쁠 것은 없다.

먼나라 미국의 경우는 이번주에 정말 재미난 전쟁이 일어나고 있다. 전쟁의 시발점은 2008년 2월 19일, Verizon이 $99.99 정액제를 내는 것에서부터 시작을 하였다.

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Verizon이 해당 정액제를 발표하고 1시간 후에 경쟁사인 AT&T에서 전쟁 선포를 한다. AT&T는 월 $99.99에 2000분, $149.99에 4000분, $199.99에 6000분 정액제를 제공하겠다고 발표를 했다. 해당 요금제를 발표하면서 iPhone을 내세우는 깜찍한 마케팅도 같이 한다. 해당 서비스 역시 다양한 옵션이 있는데, $15를 추가하면 데이타 정액제가 포함되고 $20를 추가하면 SMS/MMS 또한 정액제로 무제한 사용이 가능하다.
 
이러자, T-Mobile에서 나도 질세라 해서 전쟁에 참여를 하게 되는데, 현재까지 요금제에 대한 공식 발표는 없지만  무제한 통화와 더불어 무제한 SMS까지 포함하는 $99.99 정액제를 고려하고 있다고 한다.

가까운 나라 일본의 경우는 예전에 소개했던 소프트뱅크의 화이트 플랜이 성공함에 따라 경쟁사들도 앞다투어 다양한 정액제 제품을 내놓으면서 재미난 전쟁을 벌리고 있다. 우리나라와 다른 점은 1위가 시장에 이끌어 가는 것이 아니라 후발업체들이 시장에 도전장을 내고 있는 것이 약간 다른 양상이다.

세계 휴대전화 시장의 요금 전쟁이 소비자를 재미있게 하고 있다. 현재 미국의 상황은 인터넷을 뜨겁게 달구고 있으며 "뷔페 요금"이라고 표현을 하고 있다. 전반적인 흐름이 정액제 기반으로 하고 Data 요금을 옵션으로 하거나 내부에 포함시키는 것에 비해 국내 요금할인에는 음성통화만 포함이 되어 있어 약간은 아쉬운 점이다. 어쨌건, 고래들이 싸움하면 가끔은 새우도 즐겁다~

2008/02/20 12:54 2008/02/20 12:54

2/19~21에 걸쳐 AT&T, Verizon, Sprint, T-Mobile 등의 북미 이통사업자들이 월 $99.99에 무제한으로 음성통화할 수 있는 패키지를 발표했습니다. 사업자마다 약간 상이하지만, Verizon의 경우 $119.99 에 ...

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..