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지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
lee

좋은 정보 감사합니다

seung

감사히 보고 갑니다.

mignon

유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

나그네

모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

박용훈

훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

가을남자

일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

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관심사는 모두 대동소이

최근의 시장 상황은 새로운 것을 시도하기 보다는 성공 레퍼런스를 열심히 벤치마킹하는 미투전략이 많은 듯 하다. 미투전략을 비난하려는 것은 아니지만, 덕분에 그만그만한 비슷한 고민을 모두가 하는 분위기이다. 근간의 핵심 키워드는 Data, Relation, Social 로 요약할 수 있다.

모두들 의미있는 Data를 통해 사람과의 관계를 만들어내고, 이러한 관계를 강화하는 Social한 플랫폼에 대한 관심이 많다. 고민의 첫단추는 의미있는 Data를 나열하는 것인데, 실제로 '의미(가치)'있다라는 것이 다분히 추상적이면서 주관적이어서 쉬운 작업이 아니다. 이번 포스팅에서는 거창한 Relation과 Social 이야기는 접어두고, Data에 대한 짧막한 이야기를 해보고자 한다.


Raw Data의 재발견

아래 동영상은 TED에서 Tim Berners-Lee가 Raw Data에 대한 견해를 이야기 하는데, 매우 인상깊다. Tim Berners-Lee의 액센트가 조금 특이해서 익숙해지는데 시간이 걸리지만(TIP!! TED 동영상은 자막기능을 제공한다. 동영상 내용이 이해가 안가시는 분은 동영상 플레이시에 'View subtitles'를 클릭하여 자막을 On 시키면 된다.) 발표 내용 중 인상 깊은 내용은 지금까지 Web에서 사용되는 Data는 생성된 그 자체 보다는 가공된 Contents나 Information 형태로 제공되고 있는데, 이를 Raw Data로 제공을 하면 다양한 플랫폼에서 가져다가 사용할 수 있으며 Web이 더 풍성해 진다는 부분이다. RAW DATA NOW!!



대부분 이러한 Raw Data는 지금까지 잘 정비된 Database보다는 Log 형태로 저장이 되고 있다. 이러한 Raw Data가 진정한 정보로서 가치가 있는지에 대한 의문은 생긴다. 모바일 산업 내에서 이러한 Raw Data를 재발견하는 사례가 두가지 있어 같이 살펴보도록 하자.


휴대폰의 위치 정보를 통한 교통 서비스

휴대폰은 주기적으로 기지국과 통신을 한다. 통신을 하면서 다양한 정보를 서로 주고 받는데, 이 중에는 위치에 대한 정보도 포함이 된다. 위치 정보는 단말에 저장되어 어플리케이션이 현재 위치를 요구할 때 사용되거나, 이동통신사 기지국에 저장되어 셀기반 측위기술에 사용되곤 한다. 대부분의 이동통신사들은 이러한 정보를 가지고 LBS 플랫폼을 제공하는데 그치고 있다.

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호주 이동통신사 Optus는 이러한 기초적인 LBS Data를 통해서 새로운 서비스를 생성해냈다. 그것은 바로 OTV(Optus Traffic View)라는 도로 교통 정보 서비스이다. 2006년부터 시범서비스를 하고 있는 OTV는 약 7만 Km 도로 정보를 제공하고 있다.

이를 위해 Optus는 ITIS사의 CFVD(Cellular Floating Vehicle Data) 기술을 활용하여 수만대 휴대폰의 위치를 취합한다. 이러한 데이터는 정확도를 떨어지지만 일정시간 동안 주기적으로 휴대폰의 위치를 파악하여 이동경로와 속도를 파악한다. 요청에 의해서 불려진 마지막 Data만이 의미가 있었던 것과 달리, 각 Raw Data의 히스토리를 활용하여 새로운 서비스를 만들어 낸 것이다. 아래는 해당 서비스의 공식 보도 자료 원문이다.

Optus announced today the launch of Optus TrafficView, a national road traffic information
system covering over 70,000 kilometres of Australian roads. In a world first, Optus TrafficView will use a combination of 2G and 3G mobile data to deliver real-time, historic and predictive traffic flow information to the automotive, navigation and government markets.

Optus TrafficView uses a technology called Cellular Floating Vehicle Data (CFVD) from ITIS Holdings plc (ITIS) – distributed locally by Traffic Intelligence – to generate traffic information by anonymously processing signalling information from the Optus mobile network.

This data is combined with other sources including GPS-equipped vehicles and journalistic or traffic incident data to produce extensive traffic information including current journey times, current traffic speed, expected trip delays, incident cause and effect, intelligent routing and congestion indexes.

Scott Mason, Optus Business Marketing Director said, “With the launch of Optus TrafficView, Australian road authorities and traffic planning agencies now have access to high quality travel time and congestion information on every major highway and freeway based on information generated from the Optus mobile  network.”
Optus Traffic View can also be integrated into existing traffic management systems or used in historical and predicative traffic analysis to provide high quality traffic information for those involved in traffic management and planning.


휴대폰 요금 명세서를 활용

휴대폰을 사용하는 대부분의 사용자들은 이메일을 통해서 한달에 한번씩 이용명세서를 받거나 이동통신사 홈페이지를 통해서 사용내역을 조회할 수 있다. 해외에서는 이러한 이용명세서나 이동통신사 계정을 통해서 다양한 서비스를 만드는 시도를 하고 있다.

이러한 서비스들은 사용자의 휴대폰 사용 패턴을 분석하여 사용자들에게 좀 더 나은 요금제를 제안하거나 타이통사에서 동일한 패턴으로 사용시의 요금 등을 비교하여 준다. 이 때, 좀 더 저렴한 요금제를 가진 이동통신사로의 '번호 이동'을 유도하고 중간에 수수료를 챙기고 있다. 아무 의미 없게 보였던 요금 명세서를 통해 훌륭한 BM을 만들어 낸 것이다. 또한, 명세서 없이도 통신사 계정 정보만 입력하면 해당 시스템이 알아서 필요한 데이터를 분석하여 준다.

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요금 명세서를 이용한 대표적인 서비스, billshrink.com



Raw Data를 돌아볼 필요가 있어

소개했던 2가지 서비스들이 진정으로 성공했다고 보기는 힘들다. OTV는 분명히 훌륭한 시스템이지만 Optus의 역량이 그렇게 넓지 않고, 요금 명세서 서비스들은 누구나 쉽게 따라 할 수 있어서 비슷비슷한 서비스들이 Zero Sum 경쟁을 하고 있기 때문이다. 사업의 성공 여부 보다는 남들이 가치를 주지 않았던 Data에서 Value를 만들어 낸 아이디어에 주목해야 한다.

새로운 Data를 통해 Database화 하거나 Legacy Data에 새로운 필드를 만들어 내는 것도 중요하지만, 기존에 가치 없이 방치해 두었던 Raw Data와 Log등에 Value를 심어주는 것 또한 시도해 봄직한 일이다. 소규모업체들이야 이러한 자산(Data Asset)이 많지 않을테지만 대형 이통사와 단말벤더, 포탈 등은 수많은 Data들이 쌓여가고 있다. 사용자들이 보내는 SMS 목록, 전화 수,발신 Log, 전화번호부, 접속 URL 목록, 멤버쉽카드 사용 Log, E-mail 수발신 Log, 검색 키워드 등.. 사용자풀이 많은 곳일 수록 이러한 Data가 많으니 가능성이 많다고 하겠다.
2009/08/14 11:31 2009/08/14 11:31

모바일 Raw Data의 재발견 데이터는 보려고 하는 자에게만 진정한 의미를 제공한다.

saint

새로운 BM을 고민하는 분들에게 매우 의미있고 감동적인 insight를 주는 글입니다.
저 또한 이 글을 읽고 이런 생각을 해 봅니다.
Twitter의 "수익모델"을 자산(IPR)화 할 수 있다면 twitter나 IPR을 가진 회사(or 개인) 모두에게 엄청난 Benefit이 돌아갈 것이다.
대표적인 예로 "검색포탈과 오버츄어"의 관계처럼 말이지요.
무더운 날씨가 계속 되네요.
건강 유의하세요.

minjuny

정말 쉽지 않네요. 만약 좋은 아이디어가 있다하더라도 국내에서 로우데이터를 얻는 것은 하늘의별따기.. 결국 통신사들이 해먹으려 할테니..
우리나라에서는 불가능 하겠네요..ㅠㅠ

비밀방문자

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남은 것은 음악과 게임뿐

최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다.

현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고, 예전만 못하다고는 하지만 그래도 사용자들이 꾸준히 관심을 가져주고 실력만으로 생존이 가능한 영역이 모바일 게임이다.

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국내 사용자는 게임 장르에 민감해

요즘 유행병처럼 번지는 'Go Global'이라는 구호아래에서는 'Game은 재미만 있으면 Global에서 성공할 수 있다'는 의식이 많은 것 같다. 하지만, Local에 따라서 선호하는 장르, 통신 Infra, 선호 UI 등이 차이가 많이 나서 게임 기획시에도 시장에 대한 이해가 필요하다. 그렇다면, 국내 모바일 게임 소비자들은 어떠한 사용 행태를 가지고 있을까? 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문 중 일부분을 통해 짐작을 해보도록 하자.

Q1. 휴대폰게임을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 무엇입니까?
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Q2. 폰에서 가장 많이 즐기는 게임 장르는 무엇입니까?
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국내 모바일 게임 소비자들의 주요 고객은 10대 청소년들로, 실제 모키의 회원 세그먼트와도 일치한다. 이러한 10대 사용자들은 모바일 게임을 구입할 때는 장르를 가장 중요한 구매요소로 뽑았으며, 선호하는 장르는 RPG가 가장 높았다. 국내 모바일 게임 타이틀의 가격은 모두 대동소이하다. 가격에 민감한 학생이라면 같은 값이면 플레이 타임이 길고 스케일이 큰 RPG를 구매할 가능성이 높아 질 수 밖에 없다.


역시 가격이 가장 문제

Q3. 휴대폰에서 게임을 하면서 가장 불편한점은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q4. 휴대폰으로 게임을 다운받고 아이템 등을 구매하는데 드는 금액은 한 달 평균 어느 정도입니까? 데이터 정액요금제, 무선인터넷 접속료를 제외한 비용을 말씀해 주세요.
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응답자 중 약 64%정도가 게임 플레이를 하는데 가장 불편한 점을 '요금'을 이야기 했다. 그리고, 모바일 게임의 정보이용료에 들어가는 비용에 대해 응답자의 약 60%가 4,000원 미만이라고 답을 했다. 실제 게임을 다운로드 하기 위해서는 패킷요금을 지불해야 하니, 정보이용요금만 가지고 이야기 하기는 어려우나 전반적으로 낮은 소비행태를 보이고 있는 것은 사실이다.


Low Cost보다는 High Value를 이야기 해야

'요금'은 국내 무선 인터넷 성장의 고질적인 장애물이다. 한달에 4천원정도의 지출은 국내 생활 수준을 생각한다면 결코 부담스러운 금액은 아니며, 패킷요금도 해외와 비교하면 국내 상황이 크게 비싼 것만도 아니다. 무선인터넷 요금을 해외와 단순 비교를 하면 오히려 작은 편에 속한다.

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개인적으로는 이러한 지표를 평면적으로 해석해서 국내 무선 요금이 비싸지 않다고 접근하는 것도 위험한 문제이며, 그렇다고 비싸니 무조건 내리면 모든 것이 해결될 것처럼 접근하는 토론 또한 그 못지 않게 위험하다는 생각이다. 블로그를 통해서 여러번 강조를 했지만 지금과 같은 Low Value 환경에서 Price가 얼마이든지 비싸다는 이야기는 나올 것이다. 중요한 것은 Low Price보다는 High Value를 줄 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것이다.

이통사포탈에 접속해봐야 음악과 게임 다운로드밖에 없는 환경을 변화시켜야 한다. 각종 정보와 개인화 서비스, 모바일 인터넷, 메일 등 다양한 서비스로 사용자에게 Value를 주는 것이 현재 '요금'에 대한 사용자의 불만을 줄여줄 수 있을 것이다.


국내 모바일 게임의 사용자 가치는 'Killing Time'

Q5. 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
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Q6. 휴대폰에 내장되어 있는 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
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위의 설문을 통해서 국내 모바일 게임은 어떠한 부가가치를 발생하거나 자신의 identity가 아닌 'Killing Time'용 컨텐츠 정도로 인식하고 있음을 알 수 있다. 게임이 어떠한 Value가 있냐고 묻는 분들이 계실 수 있으나, Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하고, 다양한 Guild와 커뮤니티가 이루어지는 등 'Entertainment'적인 Value가 온라인 게임에는 이미 많이 발달되어 있다. 온라인 게임의 Value에 익숙한 국내 사용자의 경험을 모바일로 움직이지 못하고 있는 것이 아쉽다.

앞으로 모바일 게임에 도전하는 모든 사업자가 풀어야 할 숙제이며, 게임을 넘어서 모바일 컨텐츠 업체가 지속적으로 고민해야 할 것이다. 우리는 고객들에게 Value를 주고 있는가? Price를 요구하고 있는가?
2009/06/18 08:45 2009/06/18 08:45
DewPoint

이용자들이... Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하....지 못하는 이유가 뭘까요?

제 생각에...
1. Level을 올리기 위해 게임에 접촉할 시점-Killing Time이 아닌-에는 주변에 PC, 닌텐도, PS3가 있고, 즉 핸폰에 비해 멋진 화면, sound와 좋은 story를 가진 game이 바로 옆에 있고,

2. Identity로 인식하기에는 자신의 구축된 Identity를 공개할 공간 - handset상에서 online game의 어려움 - 이 없기때문일 것으로 생각되는데요..

mobizen님은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요??? ^^

mobizen

원인이야 사실 쉽게 접근할 수 있을 것 같구요. 중요한 것은 극복방안일텐데요.. 그 부분에 대해서 조만간 포스팅하겠습니다. ^^

skywalker

컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.

mobizen

ㅎㅎ 사실 극복방안이라고 하는 허접한 생각을 이미 포스팅 했는데, 조금 약했나 봐요. ^^ 하긴.. 소규모업체에겐 이래저래 힘든게 사실입니다.

나그네

컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.

모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.