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증가하는 모바일 트래픽

Cisco에 의하면 2010년부터 2015년까지 모바일 트래픽이 연평균 92% 증가하여 26배 규모를 이룰 것이라고 전망하였다. 이는 월 6.3 엑사바이트, 연간 75엑사바이트에 해당하는 규모이다. 또한, 2010년에는 유선 트래픽이 전체의 97%를 차지했지만 2015년에는 87%로 축소되고 스마트폰, 스마트패드 등과 같은 모바일 디바이스를 통한 트래픽 발생이 증가할 것으로 예상하였다.

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Cisco의 보고서처럼 모바일 트래픽이 증가하고 있다는 이야기는 더 이상 새로운 뉴스거리가 되지 못한다. 너무나 당연한 흐름이기 때문이다. 이제는 전체 트래픽 증가보다는 비즈니스적인 가치를 만들어 낼 수 있는 특정 OS나 지역별 추이, 그리고 플레이어별 대응 전략이 중요한 시기이다.

이를 논의하기 위한 지표로는 ATPU(Average Traffic Per User)가 있다. ATPU는 Informa Telecoms & Media가 고안한 것으로 신규 서비스의 타겟 세그먼트를 정의하거나 모바일 광고와 같은 새로운 매출원 측정을 하기 위한 기준이 된다. 이번 포스팅에서는 OS별 그리고 지역별 ATPU에 대한 비교 자료를 공유하면서 이들이 의미하는 바를 간략하게 이야기 해 보도록 하자.


iOS와 Android 사용자들의 ATPU가 높아

스마트폰 대중화를 리드하고 있는 iOS는 ATPU가 가장 높은 것으로 예측되고 실제 조사에서도 동일한 결과를 도출해내었다. Informa의 보고서에 의하면 2010년 iOS의 월 ATPU는 196MB로 148MB를 기록한 Android보다 높은 것으로 조사되었다. Android의 경우, 저가 단말의 고객층이 많고 이들은 데이터 사용이 높지 않은 경우가 많아 iOS대비 ATPU가 낮을 수 밖에 없다는 것이 정설이었다.

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최근 발표된 Nielsen 보고서는 예상과는 다른 의외의 결과를 내어놓았다. 2010년 2분기부터 Android ATPU가 iOS를 넘어선 것으로 조사된 것이다. 조사 대상과 방법 등에 따라 차이가 날 정도로 iOS와 Android의 ATPU는 크게 차이가 없다는 것을 짐작할 수 있는 대목이다.

상세 수치에 너무 연연할 필요는 없다는 이야기이다. Nielsen 보고서에서 중요한 것은 Android와 iOS가 높은 ATPU를 리드해가는 플랫폼이며, 북미시장에서 높은 사용자층을 가지고 있는 BlackBerry 사용자들의 ATPU는 매우 낮다는 점이다. 반면에 Win Phone 7의 경우 2011년 1분기 ATPU가 급증하는 모습을 보여주는 것에는 주목할 필요가 있다.


한국의 모바일 ATPU는 글로벌 평균의 3.2배

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2011년 6월 1일에 발표된 위 도표를 보면 한국의 전체 ATPU(유선 & 무선)는 타의 추종을 불허할만큼 월등하다는 것을 알 수 있다. 스트리밍으로 즐길 수 있는 컨텐츠가 많고 P2P와 클라우드가 발전하다 보니 세계에서 가장 높은 수준이다.

이는 모바일에서도 마찬가지이다. '트래픽 사용이 가장 많은 국내 스마트폰 사용자'에서도 소개한 것과 같이 Informa telecoms&media의 보고서에 의하면 한국 스마트폰 사용자의 ATPU는 글로벌 평균의 약 3.2배를 차지하는 것으로 알려졌다. 해당 자료는 이동통신망으로 발생하는 트래픽만을 측정한 것이니 Wi-Fi가 발전한 국내 환경을 고려하면 전체 무선 ATPU는 더 높을 수도 있을 것이다.


통신사의 ARPU는 하락세

전통적으로 통신사는 트래픽을 판매하는 사업자이다. 트래픽의 증가는 통신사의 수익으로 그대로 이어지는 것이 기본적인 사업모델이었기 때문에 스마트폰의 대중화는 통신사에게는 호재로 작용할 것으로 예상되었다. 하지만, ATPU의 상승과 달리 통신사의 ARPU는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다.

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국내 통신사들의 매출은 여전히 증가세에 있지만 ARPU의 추이는 계속해서 하락세를 보이고 있다. 통신사들이 스스로 만들어 놓은 '약정 & 데이터 정액 요금제' 패키지가 매출면에서는 호재로 작용했지만 음성과 SMS를 대체하는 커뮤니케이션 서비스가 발전함에 따라 ARPU측면에는 악재로 작용한 것이다.


트래픽당 평균수익은 더욱 심각

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통신사들의 모바일 트래픽당 평균수익률은 더욱 심각한 상황이다. Nielsen의 최근 보고서에 의하면 2010년 1분기때 1MB당 $0.14의 가치가 2011년 1분기에는 $0.08로 하락한 것으로 보고되었다. 1년만에 43%나 감소한 것이다.

WiseHarbor에서도 동일한 주제의 보고서를 최근 발표하였는데 비슷한 결과를 이야기하고 있다. 통신사의 MB당 매출액은 2010년 SMS의 경우 100달러, 음성통화는 1달러, 그리고 모바일 데이터의 경우 10센트였던 것이 2025년이 되면 10분의 1 수준으로 감소할 것으로 예상하였다.


비즈니스적인 가치로 변환시켜야

ATPU의 상승은 사용자들의 무선인터넷 서비스에 대한 충성도가 높아짐을 의미한다. iOS와 Android 사용자들이 이를 견인해 가고 있으며 신규 모바일 서비스의 주요 타겟을 설정할 때 이를 염두에 두어야 한다. 한국의 ATPU는 다른 지역에 비해 월등히 높으므로 Traffic 발생을 비즈니스적인 가치로 변환을 고민해야 하는 시기이다.

또한, 음성통화와 SMS를 대체하는 서비스들이 발전해가면서 무선인터넷의 헤게모니는 이동하고 있다. 통신사의 ARPU 감소가 이를 증명하고 있는 것이다. 통신사들은 현재 수익 모델을 지탱해주는 데이터 정액 요금제가 더 이상 증가하지 않을 때를 대비해야 한다. 가치 기반의 서비스 모델을 만들어 내지 못한다면 Dumb Pipe가 되는 것을 피할 방법은 없어 보인다.
2011/06/20 08:26 2011/06/20 08:26
행인1

2025년 오타같습니다. --> 혹시 2015년이 맞는게 아닌지요..

yjpark1469

항상 많은 도움 받고 있습니다

행인2

Dump Pipe 는 Dumb Pipe 의 오타 같습니다~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

임중빈

게임과 컨텐츠의 융복합이 가능한지
상황타계중입니다.
중소기업들은 종은 아이템이 있어도 자금사정으로 사업전개가 원활하지않은게
현실이지요. 저희 소스와 게임이 만나면 좋은 작품이 나오리라 생각되는데요
게임개발업체와의 연계가 가능한지 고언 부탁드립니다.
yjv3459@naver.com이 제주소입니다

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영원한 킬러, 모바일게임

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2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.


모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임

Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

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반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.


BM의 진화와 에코시스템 구축

모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

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부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.


Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업

'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

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한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.


글로벌 경쟁의 본격적인 시작

오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.


'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어

해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

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국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
2011/06/13 08:33 2011/06/13 08:33
거미

월요일 아침부터 좋은글 감사.
수고하세요.

가르이스

좋은글 감사합니다.
레포트 작성을 위해서 검색중이였는데 소스 출처까지 되어있고;;
좋은 자료로 참고하겠습니다~

tayler kim

안녕하세요 서핑 중 몇가지 키워드로 사이트에 방문하게 되었습니다. 좋은 자료가 많이 있네요 감사합니다.

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급성장하는 모바일 메신저(MIM)

1. Location-based services (LBSs)
2. Social networking
3. Mobile search
4. Mobile commerce
5. Mobile payment
6. Context-aware service
7. Object recognition (OR)
8. Mobile instant messaging (MIM)
9. Mobile e-mail
10. Mobile Video

2011년 2월 10일, Gartner는 '10 Consumer Mobile Applications to Watch in 2012'라는 제목으로 주목해야 하는 모바일앱 Top 10을 발표하였다. 개인적으로 목록에 있는 모든 서비스들에 공감을 하는 것은 아니지만 Gartner가 이야기하고자 하는 모바일 서비스의 주요 변화에 대해서는 공감하며 한번씩 살펴볼 필요가 있다고 생각한다. 이번 포스팅에서는 위 목록 중에 최근 가장 뜨거운 이슈가 되고 있는 MIM에 대해서 정리를 해보고자 한다.

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MIM의 최근 성장세는 모두가 피부로 느낄만큼 강력하다. ATLAS와 트렌드모니터에서 스마트폰 사용자를 대상으로 MIM 이용에 대한 설문을 조사했는데 두 조사 모두에서 약 88%의 사용자가 MIM을 사용 중인 것으로 조사되었다. 국내에서 MIM이 빠르게 성장한 것은 약 1500만명의 가입자를 가지고 있는 카카오톡과 약 700만명의 가입자를 확보하고 있는 마이피플 때문이다.


SMS 시장을 잠식하는 MIM

스마트폰 사용자들의 대부분이 사용한다고 볼 수 있는 MIM은 모바일의 킬러앱이라고 불러도 손색이 없다. MIM의 이런 무서운 성장세는 기존 통신사들의 핵심 BM중에 하나인 SMS 시장을 잠식(cannibalization)하고 있다. 기술적인 구성과 사용자의 경험은 상이하지만 커뮤니케이션이라는 서비스 카테고리에서 경쟁을 할 수 밖에 없는 것이다.

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ATLAS 보고서에 의하면 응답자의 77.78%가 MIM 사용 이후 SMS 이용 빈도가 감소한 것으로 조사되었다. 반면, 응답자의 절반에 가까운 49.1%는 전체 메시지 서비스의 이용 빈도가 늘어났다고 답했다. 실제로 국내 통신사들의 SMS 매출은 MIM의 성장으로 인해 빠르게 하락 중인 것으로 알려져 있다.

이는 국내 뿐은 아니고 해외에서도 동일한 현상이다. Mobile Youth는 향후 2년간 영국, 인도네이사, 남아프리카, 브라질등의 국가에서 SMS의 이용률이 20%까지 떨어질 것으로 전망했다. 컨설팅 업체 Nomura는 "향후 SMS 이용률은 'Zero' 수준까지 계속 하락할 것"이라고 예측하기도 하였다.


통신사의 대응 전략

MIM만의 문제는 아니다. 마이피플, Skype, Viber등과 같은 mVoIP 서비스들은 통신사들의 근간이 되는 음성통화까지 위헙하고 있다. 또한 써드파티 사업자들의 커뮤니케이션 서비스들이 시장에서 좋은 반응을 얻자 플랫폼 사업자와 제조사들도 발빠르게 움직이고 있다. 모토로라의 Moto Blur™나 삼성전자의 소셜허브와 같은 Hub 서비스들이 등장했고, Apple은 최근 iOS5에 iMessage를 포함시키겠다는 계획을 발표하였다.

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써드파티 서비스들에게 위기감을 느끼는 통신사들은  일차적으로 배타적인 반응을 보이고 있다. mVoIP(Skype 제외)는 무제한 요금제 가입자만 사용할 수 있게 QoS 관리를 하고 있다. 카카오톡의 경우 Push Notification을 제어하려다가 논란이 되자 상호 기술 투자를 하는 것으로 협의를 하기도 하였다.

한편, 통신사들은 경쟁력 있는 커뮤니케이션을 자체적으로 개발하는 노력도 병행하고 있다. LG U+는 SNS형 커뮤니케이션 '와글'을 서비스하고 있으며, KT는 얼마전 MIM을 기반으로 한 커뮤니티 서비스 '올레톡'을 발표하였다. 이외에도 통신사들은 주소록 기반의 커뮤니케이션 허브 RCS를 LTE 시대에 대비하여 개발하는 것으로 알려져 있다.


사용자 가치의 요구 변화

MIM이 Chasm을 넘어서면서 모바일 커뮤니케이션 서비스에 대한 사용자의 기대 가치가 변화하고 있다. 만일 MIM의 성장이 Cost Driven 때문이라고만 생각하면 매우 위험하다. MIM이 무료이기 때문에 사용을 시작하겠지만 사용자의 만족은 더 확장된 가치에 있다. 실제로 스마트폰 요금제에 포함된 기본 SMS의 양이 적당하거나 충분하다고 응답한 사용자가 76%에 이르지만 그들은 여전히 MIM을 사용하는 것으로 조사되었다.

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사용자들의 MIM 사용 이유를 조사한 결과, 그룹대화나 위치 공유와 같은 기존 SMS에게 없는 편리한 기능때문이라고 답변한 응답자가 14.3%에 이른다. 많지는 않지만 5.6%의 응답자는 추천 기능을 통해 연락이 없던 지인들과 자연스럽게 연락이 가능하기 때문이라고 답변하였다.

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써드파티 사업자들은 다양한 기능을 서비스에 추가시키며 빠르게 고도화되고 있다. 마이피플은 MIM을 기본으로 하여 mVoIP, 화상 통화, 자료공유 등을 제공하고 있다. 카카오톡은 친구추천기능을 통해 소셜과의 접목을 하고 있다. 기존 SMS의 가격을 인하하거나 소셜허브류의 UC(Unified Communication)만으로 써드파티 커뮤니케이션을 대항하기 힘든 이유가 여기에 있다.


2개의 키워드, 가치 기반과 플랫폼 구축

제조사와 통신사들의 문제점은 원가 기반의 개념을 벗어나지 못하고 있다는 것이다. 서비스에 대한 DNA가 부족한 그들은 건당 과금이 일어나는 SMS만 떠올리고 있다. 새로운 경험을 제공하고, 사용자와 트래픽이 생성되고, 그 안에서 광고나 Freemium(부분유료화)과 같은 BM을 만들어 내는 가치기반 설계에 서투르다. 과금의 높고 낮음의 문제가 아니고 서비스를 바라보는 View가 문제이다.

앞서가는 커뮤니케이션 서비스들은 점차적으로 플랫폼으로 성장하고 있다. 카카오톡은 메세징 API를 오픈하여 약 30여개의 앱들과의 연계하면서 자체적인 에코시스템을 형성하고 있다. 그 안에 기프트쇼를 도입하여 매출을 만들어 내고 있다. Daum의 마이피플도 Daum내 기사에서 내보내기를 제공하고 있으며 옵트인(사전동의) 방식의 채널 구독서비스 ‘정보광장’을 적용할 예정이다.

가치 기반 서비스를 통해 플랫폼으로 성장하고 있는 써드파티 사업자들과 기존 사업모델을 수성을 하려는 통신사, 그리고 그 사이에서 자신만의 위치를 만들어 가려면 플랫폼사업자와 제조사간의 주도권 싸움이 치열하고 재미있다. 이러한 경쟁을 통해 더욱 더 알차고 풍성한 서비스가 나올 수 있을 것이라 기대해 본다. 한가지 확실한 것은 서비스의 발전과 경쟁 때문에 사용자들의 커뮤니케이션의 빈도는 지속적으로 증가할 것이라는 점이다.
2011/06/10 08:22 2011/06/10 08:22
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2011년 4월 이동통신시장은 전체적으로 소강상태가 지속된 시기였다. 정부 주도로 통신비 인하 작업이 진행 중인데다 공정거래위원회의 담합·출고가조작 조사 등이 계속해서 이루어지면서 통신사들의 마케팅 활동이 활발하지 못했기 때문으로 보인다. 제조사들의 전략 단말 출시도 4월말에 집중되면서 본격적인 5월 대전의 전초전이 시작되기도 하였다.

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4월 통신사별 가입자의 전월대비 증가율은 SKT 0.3%, KT 0.2%, LG U+ 0.3%를 각각 기록하였다. 전체 가입자 비중은 SKT 50.60%, KT 31.72%, LG U+ 17.68%로 KT는 전월대비 소폭 감소하였고, LG U+는 소폭 증가하였다. 전체 이동통신가입자수는 51,516,154명이 되었다.

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번호 이동 시장에서 SKT와 LGU+는 고객 순 증가세를 기록했지만 KT는 순 감소세를 이어갔다. 시장규모는 69만명으로 전년동기대비 54.9%, 전월 대비 -1.0%의 증가율을 각각 기록하였다. 전년대비는 높은 증가율을 보였지만 4개월째 감소세를 보이는 것이고 올해들어 가장 적은 수치이다. 갤럭시 S2를 비롯한 제조사들의 전략단말에 대한 기대감으로 대기 수요가 많이 발생하였고 통신사들의 마케팅활동이 소극적이었기 때문이다.

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판매된 전체 휴대폰은 총 174.3만대로 집계되었다. KT는 아이폰 효과가 없어졌음에도 불구하고 갤럭시S 판매감소에 의한 반사이익으로 전월대비 단말 판매량이 증가한 유일한 통신사가 되었다. KT는 노리와 코비F등과 같인 피처폰 판매에서도 호조를 보였다. 통신사별로는 SKT 48.65%, KT 30.81%, LG U+ 20.54%의 단말판매 비중을 각각 기록했다.

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SKT는 갤럭시S의 예약판매가 진행되면서 대기 수요자가 많아졌고, LG U+ 갤럭시U와 베가X와 같은 스마트폰이 선전하였으나 피처폰 판매량이 급감하면서 판매량의 지속적인 하락을 벗어나지 못하고 있다. KT만 전월대비 유일하게 증가하였을 뿐 시장은 시종일관 침체되어 있는 상태이다.

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이와 같이 4월 이동통신시장이 침체된 것은 이렇다 할 `전략 스마트폰'이나 '히트작`이 출시되지 않았기 때문으로 보인다. 모토로라의 아트릭스 이외에 주목할만한 스마트폰이 없으며, SKT가 아이폰4를 출시했으나 이미 KT에서 6개월 이상 판매된 단말이기 때문에 전체 시장에서의 파급력이 크지 않았다.

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삼성전자는 4월말에 드디어 갤럭시S2를 출시하였고 갤럭시네오 및 넥서스S의 판매량이 꾸준히 증가함에 따라 시장점유율 47.8%를 기록하였다. 삼성전자는 프리미엄 `갤럭시S'부터 보급형 `갤럭시 네오'에 이르기까지 갤럭시 시리즈 누적 판매가 510만대를 돌파했다고 밝혔다.

팬택은 베가X를 필두로 하여 스마트폰의 판매 비중을 높이면서 전체 시장 점유율 16.7%를 기록하였다. 이는 조이팝, 아이스크림폰3 등과 같은 피처폰 판매 급감을 보이며 점유율 16.2%를 기록한 LG전자보다 높은 점유율이다. LG전자는 세계 최초로 듀얼코어 프로세서를 탑재한 스마트폰 옵티머스 2X를 선보였음에도 점유율 반전에는 실패한 것이다.

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지난 11개월 동안 연속판매 1위를 지켜온 갤럭시 S는 2011년 4월을 마지막으로 순위에서 밀려날 전망이다. 4월 25일에 출시된 갤럭시 S2로 인해 판매량이 급감할 것이 예상되기 때문이다. SKT 아이폰4의 판매량은 KT와 비슷한 수준을 기록하며 출시 2개월만에 3위로 등극하였다. LG U+의 보급형 스마트폰인 갤럭시네오의 경우는 판매량이 급증하면서 6위를 기록하였다.

5월에는 제조사들의 각종 전략 스마트폰이 대거 출시되면서 본격적인 판매전에 벌어질 것으로 보인다. 4월말부터 판매를 시작한 삼성전자의 `갤럭시S2'와 LG전자의 `옵티머스 블랙'이 가정의 달 5월 성수기에 공격적인 마케팅을 펼칠 것이기 때문이다. 베일에 가려져 있던 팬택의 `3세대 베가(베가 레이서)'의 등장과 아이패드2도 시장 활성화에 한 몫을 담당할 것이다. 예상보다 내실은 없었지만 5월의 통신 요금 인하 방안도 스마트폰 보급 확대에 영향을 미칠 것으로 보인다.
2011/06/08 08:22 2011/06/08 08:22
sarang

저기 통계 수를 보면, 전체 가입자가 5천1백...명이라고 되어있는데, '명' 이 아니라 '만명'인거죠?

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Filed under Pad & Tablet
성장하는 모바일 쇼핑

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모바일 쇼핑은 모바일 마케팅과 연계되어 크게 성장할 수 있으리라는 기대를 받고 있다. 아직까지 BM에 대한 명쾌한 해답을 찾지 못하는 다른 서비스와 달리 모바일 쇼핑은 수익구조가 명확하다는 점에서 관심이 크다. 일본 goo Research의 보고서에 의하면 모바일 사용자의 40%는 모바일 쇼핑을 주기적으로 사용하는 것으로 조사되어 본격적인 성장세에 접어든 것으로 전망된다.

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InMobi의 최근 보고서와 같이 PC 쇼핑을 선호하는 사용자(16%)보다 모바일 기기를 이용한 쇼핑을 선호하는 사용자(35%)가 더 높은 것으로 조사되는 다소 급진적인 조사결과도 있다. InMobi 보고서 결과를 일반화할 수는 없겠지만 스마트폰의 대중화로 인해 온라인 쇼핑 트렌드가 변화하는 것만은 확실하다.

아래 동영상은 Google에서 제작한 모바일 서비스 트렌드의 변화에 대한 소개 자료이다. 모바일 쇼핑만을 다루고 있지는 않지만 40초 정도부터 나오는 모바일 쇼핑에 대한 몇가지 수치들은 참고할 만 하다.




모바일 쇼핑과 모바일 구매 사이의 간극

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쇼핑 중에 모바일 기기를 사용하거나 다양한 정보 검색 활동의 증가와는 달리 '모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'에서 소개했던 것처럼 실제 구매로 연결되는 것은 여전히 쉽지 않은 숙제이다. Chadwick Martin Bailey의 최근 보고서를 보면 쇼핑 중에 스마트폰으로 하는 활동은 가격 비교(66%)나 판매처를 확인(58%)하는 등 오프라인 구매를 돕기 위한 보조 수단에 머물고 있음을 알 수 있다. 제품 구매를 하는 경우는 17%로 가장 낮은 활동성을 보여주고 있다.

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JiWire 보고서에서도 정보 검색 활동이 실제 구매 활동보다 월등히 높은 것을 확인할 수 있다. Music, Mobile App 등과 같은 Digital Contents만 검색과 구매 비중이 비슷할 뿐이고, 일반 상품에서는 정보 검색을 하는 비중이 높다.


숙제는 서비스 제공업체에게

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모바일 쇼핑이 성장하기 위해서는 아직도 넘어서야 할 장애물들이 많다. 가장 큰 문제는 서비스 제공업체들의 안일한 대응이다. 다른 모바일 서비스들이 기능과 사용성면에서 비약적인 발전을 하는 반면, 대부분의 쇼핑업체들은 PC 사이트들을 단순히 App으로 옮겨오거나 해상도 대응을 하는 것이 전부이다.

이렇다 보니 절반에 가까운(49%) 사용자들은 여전히 모바일 쇼핑에 대해 낯설다고 느끼고 있다. 제품 소개 이미지가 좋지 않거나(26%), 제품 정보 확인하기가 불편하고(23%), 정보가 제한적(16%)이다는 사용자들의 불편함이 해소되지 않고 있다. 외부 환경이나 사용자들은 탓할 문제가 아니라는 이야기이다.


새로운 기대주, Smart Pad

기대와는 달리 성장속도가 느린 모바일 쇼핑에게 새로운 기회 요인이 최근에 등장했는데 바로 'Smart Pad'이다. Smart Pad는 이동성이 높으면서도 PC와 거의 유사한 정보와 사용성을 제공할 수 있기 때문에 Smart Phone이 가지는 한계를 극복할 수 있다. 사용성이 향상되는 만큼 구매로 연결될 수 있는 확률이 높다.

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e-Tailing Group에서 최근 6개월 동안의 모바일 쇼핑 활동을 분석하여 보고서를 발표하였다. 모바일 쇼핑을 통해 구매한 상품 갯수를 비교해보니 1개 이상의 상품을 구매한 Smart Phone 사용자는 64%였고, Smart Pad는 78%였다. 이 수치만을 보면 Smart Pad 사용자들의 Early Adopters 적인 성향으로 치부할 수도 있다.

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더욱 주목해야 할 것은 Smart Pad 사용자들의 모바일 쇼핑을 사용한 후의 만족도가 88%라는 것이다. 이는 Smart Phone 사용자 만족도 73%에 비해 매우 높은 수치이다. PC와 Mobile 기기의 장점을 모두 가지고 있다보니 정보의 양과 사용성면에서 다른 기기보다 만족도가 높은 것이다.

얼마전, 사내 리서치에서 iPad를 통한 온라인 활동을 조사한 적이 있다. 해당 조사 결과에서도 넓은 화면에서 주는 정보의 양과 Touch가 주는 새로운 경험 때문에 Smart Pad를 통한 쇼핑을 많이 하고 있다는 내용을 접한 적이 있다. 특히, Touch UI가 주는 상품의 감성적인 경험이 상품 구매와 이어지는 경우가 많다고 하여 Smart Pad에 대한 온라인 쇼핑 활동이 해외의 사례만이 아닌 것을 확인하였다. 다만, 국내에서는 사업자들의 대응 능력과 제도적인 뒷받침이 시장의 변화를 따라 올 수 있을런지 걱정이다.
2011/05/30 08:40 2011/05/30 08:40
saint

국내 모바일 쇼핑의 경우 사용자들은 온라인 쇼핑과 비교하여 상대적으로 추가의 "할인"을 바라더군요!!! 가격 경쟁력이 그만큼 중요한 요인이라는 의미겠지요.

FunMadang

스마트폰에서 태블릿으로 서서히 움직여가겠죠. 4G가 안정되는 2012년에는 패드 시장이 스마트폰 시장과 어깨를 나란히 하지 않을까 기대해봅니다.

김민정

역시 패드의 큰 화면이 쇼핑에 적당하다 생각하긴햇어요.. 음..
좋은 자료 잘봤씁니다.

namsun

정말 좋은글입니다.감사합니다.

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IP, CP 그리고 BP

사용자에게 전달할 정보를  제작하거나 가공하는 플레이어를 PC통신시대에는 IP(Information Provider)라고 불렀다. 웹과 모바일 시대가 도래하면서 정보의 유통 과정이 복잡해지면서 CP(Contents Provider)라는 새로운 이름이 부여되었다. 단어만으로는 전혀 문제될 것 없어 보이는 CP는 대형 사업자의 횡포에 의해 다분히 '을'을 상징하는 의미로 자리잡게 된다. 이를 희석하고자 일부 통신사는 BP(Business Partner)라고 부르기도 하였다.

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사용자들에게 전달되는 가치를 만드는 CP들은 인터넷 시장을 지탱하는 근간이 되었다. 무선 인터넷 시장에서도 이동통신사의 Walled Garden안에서 수많은 업체들이 생성과 소멸을 반복하였다. 2010년말 기준으로 이동통신사 CP들은 SKT 401업체, KT 470업체, LG U+ 374업체로 집계되었다.


지는 Walled Garden

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국내 무선 CP들에게 Walled Garden은 애증의 대상이다. 그들이 있었기에 CP가 존재할 수 있었으나 그들의 정책과 횡포에 의해 많은 CP들이 사라져갔다. 이제는 Feature Phone 시장 규모가 작아지면서 Walled Garden도 서서히 사라져 가고 있다. 2006년 6,715억원 규모였던 국내 Walled Garden은 2010년 4,519억원 규모로 계속해서 마이너스 성장을 하고 있는 것이다.


뜨는 Open Market

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Smart Phone을 대상으로 하는 Open Market 시장은 빠르게 성장 중이다. App Store와 Android Market의 성장에 대한 이야기는 이제는 식상할 정도이며 국내 T스토어도 정량적인 성장을 계속하고 있다. T 스토어는 2009년 3분기에 가입자수 1.7 만명, 컨텐츠수 2.2 만건, 누적다운로드 4.7만건이었지만 2011년 1분기에는 가입자수 660만명, 컨텐츠수 8.7 만건, 누적다운로드 2억건을 돌파하였다.

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국내 모바일CP 대표 주자인 컴투스의 매출 비중을 보면 Open Market의 성장세를 더욱 확실하게 느낄 수 있다. 2010년 1분기 14%에 불과하던 Open Market의 매출 비중이 2011년 1분기에는 46%로 Walled Garden과 거의 동일한 수준을 이루었다. 지금과 같은 추이라면 다음분기 때는 Open Market의 매출 비중이 Walled Garden을 넘어설 것으로 보인다.


CP의 시대에서 Seller의 시대로

Open Market에서는 Contents를 제공하는 플레이어에게 Seller라고 부른다. Platform Provider는 더 이상 사전 검열이나 서비스에 대한 우열을 판단하지 않고 중계만 하며, Contents를 제작했던 플레이어가 실질적으로 판매의 주체라는 의미이다. Walled Garden내의 CP와 Open Market내의 Seller는 동일한 플레이어지만 상이한 Value Chain 때문에 다른 역할이 요구되며 새로운 전략이 필요하다.

첫째, Seller는 예측할 수 없는 경쟁사와 폭넓게 겨루어야 한다. Walled Garden은 Contents Category와 양조절을 했으나 Open Market은 비슷한 성격의 컨텐츠가 계속해서 생성된다. 그리고, Global Market을 대상으로 서비스가 가능해진 만큼 Global한 플레이어들과 동일한 Market에서 경쟁하여 살아남아야 한다.

둘째, Seller는 BM을 고려해야 한다. Walled Garden에서도 부분유료화 모델이 있었지만 지금처럼 복잡한 BM이 있지는 않았다. 광고나 부분유료화, 구독료 기반 등 다양한 형태의 BM이 Open Market은 가능하다. 자신에게 맞는 BM을 스스로 구축하지 않으면 살아남기가 힘들다.

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셋째, Seller는 공격적인 마케팅과 운영이 필요하다. Walled Garden때와 마찬가지로 Open Market로 상위 랭크에 들어가는 것이 매우 중요하다. 그 상위 랭크에 포함되기 위해서는 무료 컨텐츠 활용(Lite Version), Reedem Code 발행, 댓글관리, 일정 주기의 버전업 등 다양한 형태의 마케팅과 운영이 수반되어야 한다. 1회성 컨텐츠 업로드로 끝나던 Walled Garden과는 큰 차이가 있다.


기존 모바일 CP들이 Open Market에 적응하지 못하는 것은 Feature Phone과 Smart Phone의 기술적인 차이만은 아니다. 변화에 적응하지 못하면 생존할 수가 없다. 더 이상 CP가 아니다. Seller로서의 모습을 갖추고 새로운 전략을 세워야 한다. 기존의 장점을 버리는 파괴적 혁신이 내부에서 일어나지 못한다면 New Face들에게 시장을 빼앗길 수 밖에 없을 것이다. 이미 그렇게 되고 있고...

* 원론적으로 Smart Phone Market이 Open Market을 뜻하는 것은 아니지만 실제로 대부분의 Open Market은 Smart Phone을 대상으로 하기때문에 이번 포스팅에서는 구분없이 사용하였다.
2011/05/24 08:32 2011/05/24 08:32
sodma

좋은 글 감사합니다.

알렉스

WIPI 개발경험을 가진 사람으로서 조삼모사 만화에 배꼽빠지는 줄 알았습니다.ㅎㅎㅎ

Danny

좋은글 잘 봤습니다.
조삼모사는 언제나 재미 있군요 ㅎㅎ

Luke

ㅋㅋ 조삼모사 대박이네요^^

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시기적으로 많이 늦긴 했지만 개인적인 기록을 위해 2011년 3월 국내 이동통신 시장에 대해 정리를 해본다. 2011년 3월은 스마트폰 가입자 천만 돌파에 대한 기대감과 SKT가 아이폰4를 출시하기로 하면서 '아이폰4'의 효과가 이동통신 시장에서 어떻게 나타나는지에 대한 관심이 공존하던 시기였다.

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3월 시장은 다양한 원인으로 인해 이동통신 시장이 다소 위축되었다. 국내 통신3사 모두 전월대비 0.4% 가입자 증가를 이루어 냈다. 3월말 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.60%, KT 31.73%, LG U+ 17.67%이다. 전체 시장은 51,364,578명의 가입자를 형성하였다.

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번호이동시장에서 SKT는 2,638명 순증을 기록하며 '아이폰4 효과'가 있었음을 증명하였다. SKT가 번호이동시장에서 순증을 기록한 것은 2010년 12월이후 3개월만에 처음이다. 하지만, 대기 수요자가 많지 않았던 '아이폰4 효과'는 파급력이 그렇게 크지 못했다. 오히려 LG U+가 7,088명의 순증을 기록하면서 3월 MNP 시장에서 좋은 성적을 이루어 냈다.

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3월 판매된 전체 휴대폰은 총 176.3만대로 집계되었다. 영업일수의 영향으로 감소추이를 보였던 전월보다도 작은 거래가 이루어졌다. 갤럭시 S2를 비롯한 제조사들의 전략단말에 대한 기대감으로 대기 수요가 많이 발생한 탓으로 짐작된다. 통신사별로는 SKT 49.52%, KT 29.50%, LG U+ 20.99%의 비중을 기록했다.

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전월 판매량과 비교하면 SKT와 LG U+는 증가했으며 KT는 하락세를 기록하였다. KT의 하락세는 SKT 아이폰 출시와 함께 신규 스마트폰 출시가 적었기 때문이다. KT 신규 출시 스마트폰은 넥서스S와 테이크2 2종만 있었으며 SKT는 9종이나 된다.

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3월 21일부터 공정거래위원회 시장감시국은 SKT를 시작으로 수년간 논란이 돼왔던 휴대폰 출고가격과 보조금 관련 조사에 착수했다. 이번 조사의 여파로 국내 제조사들의 스마트폰 가격 부풀리기에 대한 부정적인 여론이 형성되었고 단말 시장의 보조금이 소극적으로 집행되었다. 이와 함께 각 제조사들의 전략 스마트폰이 4월 출시될 것이라는 예상으로 인해 대기 수요가 증가하였다. 결국, 3월 휴대폰 판매량은 최근 9개월 동안 가장 저조한 성적을 기록하였다.

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삼성은 보급형 스마트폰인 갤럭시 에이스의 판매 호조와 함께 갤럭시 K, 갤럭시 U의 재고소진을 이루어내었다. 3G 피쳐폰인 와이즈모던폰(SHW-A240S)의 판매량도 급증하면서 시장 지배력을 회복하고 있다. 삼성을 제외한 다른 제조사들은 전략단말 출시일이 4~5월로 예정되면서 시장점유율이 모두 하락한 모습을 보이고 있다.

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갤럭시 S는 이번달에도 판매량 14만대를 이룩하며 10개월 연속 판매 1위를 지켜나갔다. 갤럭시 U, 갤럭시 K등이 모두 Top 5안에 포함되면서3월 단말 시장을 '갤럭시 시리즈'가 리드해 나갔다. 그 밖에 모토믹스, 베가S 등이 좋은 판매량을 보였으며 SKT 아이폰4 16 GB는 전체 단말 판매량에서 17위를 기록하였다.

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'스마트폰 가입자 천만'의 의미에서 이야기 한 것과 같이 2011년 3월 23일, 국내 스마트폰 가입자가 1,002만명으로 집계되면서 천만을 넘어섰다. 가입자 천만이 넘어섰다면 Main Stream으로 분류될 수 있는 시장이고, 이제부터는 단순한 정량적인 수치 증가보다는 실제 BM을 만들어 가는 것이 중요하다. 아울러 이제부터는 Smart Pad와 같은 다양한 Connected Device로 통신 시장이 확대되고 있으니 이동통신 시장의 정의와 가치에 대한 새로운 척도가 필요할 것으로 보인다.
2011/05/22 21:34 2011/05/22 21:34
김치봉

항상 잘 보고 있습니다.

감사합니다.

과제를 한다고 검색하다가 우연히 들어왔습니다.
좋은 자료 잘 보고 갑니다^^

신철민

네가 니앱이다에서 광고하길래 와봤는데요~
자료가 정말 좋네요^^
자주 올게요^^~

키득키득

과제때문에 들어왔다가 잘보고 갑니다
좋은 자료도 많고 내용이 좋네요 ~~!!

보고서때문에 왔다가 잘보고 갑니다.

자료가 자세하고 정말 좋네요 ^^

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Check-in의 시작, foursquare

2009년 10월 '주목해야 할 신규 Mobile SNS들'이란 제목으로 포스팅을 하였다. 당시 Fierce Mobile Content의 보고서를 중심으로 5개의 신예 서비스를 소개했고 약 1년 반이 흘렀다. 당시 언급했던 서비스를 지금 돌아보면 foursquare가 유일하게 살아남은 SNS인 듯 하다.

foursquare는 위치(POI)를 중심으로 'Check-in' 이라는 사용자 참여를 통해서 사용자의 관계를 구축한 서비스이다. 이후, 2010년 한해 성장율 3400%를 기록하며 대표적인 지역기반 SNS로 자리 잡았다. foursquare의 성공은 'Check-in'을 대중화시켰고 Gowalla, MyTown, SCVNGR, Whrrl, Facebook Places 등과 같은 유사 서비스를 이끌어 내었다. 국내에도 Daum Place, 아임인, Gold in City 등이 서비스 되고 있다.


Check-in은 모바일에서

POI를 대상으로 이루어지는 'Check-in' 서비스는 사용 환경의 특징상 Mobile에서 사용하는 빈도가 매우 높다. comScore의 최근 보고서에 의하면 약 1,670 만의 미국 모바일 사용자들이 Check-in 서비스를 사용하는 것으로 알려졌다. 이는 스마트폰 사용자의 17.6%에 해당하는 수치이다.

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참고삼아 모바일에서 Check-in 서비스를 이용하는 사용자의 구성 특징을 살펴보도록 하자. 먼저, 성별 비중은 남성 48%, 여성 52%로 거의 비슷하다. 연령대별 비중은 45~54세가 17.8%로 가장 높고, 25~34세 17.6%, 35~44세 16.8% 등이 각각 차지하고 있는 것으로 보고되었다. Check-in 사용자가 전 연령대에 고르게 분포되어 있는 것을 알 수 있다.

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플랫폼별 사용자 비중을 살펴보자. Android 34.7%, RIM 27.1%, Apple 25.5% 등으로 미국 사용자들을 대상으로 했음을 고려하면 전체 단말 보급대의 비중에서 크게 벗어나지 않다는 것을 알 수 있다. 정리를 해보자면 Check-in 서비스는 성별, 연령대별, 특정 플랫폼별의 특징과 무관하게 사용자층이 고르게 분포되어 있다는 것이다. 해당 자료는 2011년 1분기 사용자 조사를 통해 이루어진 것이다.


Check-in의 가치는?

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사용자들은 'Check-in'을 통해 어떠한 가치를 느끼는 것일까? JiWire의 보고서에 의하면 프로모션이나 이벤트를 기대하는 사용자가 29%로 다른 항목에 비해 월등히 높았다. 다양한 지역 광고주들과 제휴하여 사용자들에게 할인 혜택을 받거나 게임을 통해 프로모션을 진행시키는 foursquare의 영향 때문이다. 이렇게 'Check-in'은 기업들에게 좋은 마케팅 채널로 자리매김을 하였다.


서비스 가치의 향방

'Check-in'을 통해 Offline에 있는 특정 POI와 가상공간을 연결시켜준다는 점에서 많은 전문가들에게 좋은 평가를 받고 있다. 하지만, 개인적으로 국내에서 Check-in 서비스가 활발해진다는 예측에는 조금은 부정적이다. 지역 광고의 규모가 그렇게 크지 않은 국내에서 마케팅 주도형 서비스가 유지된다는 것이 매우 힘들기 때문이다.

또한, 마케팅 주도형 서비스는 집객에는 효과적이지만 서비스의 영속성을 유지하기가 힘들다. 가장 큰 문제는 사용자들이 서비스에 대한 충성도도 높지 않은 것이다. 사용자가 증가한 만큼 마케팅의 비용을 높이지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지기가 쉽다.

서비스를 구성하는 사용자들끼리 선순환되는 가치를 만들어 내기 전에 BM이 적용되면 SNS은 대동소이한 기능으로 경쟁하는 전형적인 레드오션이 될 수 밖에 없다. 혼자만의 생각은 아닌 듯 하다. 이와 관련해 시장조사기관 Ovum은 ‘모바일 소셜 네트워킹 서비스와 현황’ 보고서를 통해 모바일 Check-in 서비스가 제대로 출발선에 서기도 전부터 과대광고에 의한 잡음이 일고 있어 Bandwagon 효과(편승 효과)에 잠식당할 우려가 있다고 경고했다.


10대 사용자들은 무관심해

foursquare의 주요 프로모션은 술집, 식당, 스타벅스 등과 같은 다분히 성인 취향의 점포이다. foursquare의 시작 당시 대학생들의 밤문화를 겨냥한 서비스라는 비아냥이 괜히 나오지는 않았다. 얼마전 영국 ZDNet에 'Most teenagers don’t care about Facebook Places, Foursquare'라는 글이 실렸는데 이러한 Check-in 서비스의 한계를 여실히 들어내고 있다.

11~18세 사이의 청소년들은 Check-in 서비스에 대해 들어보지도 못했다고 한다. 심지어 Check-in 서비스에 대해 이해가 있는 경우에도 67%는 사용해 본적이 없으며, 58%는 써야할만 한 이유를 모르겠다고 답변했다. POI의 Check-in에 대한 Reward가 부족하고 프로모션 상점들은 청소년 취향과는 거리가 멀기 때문이다.

10대 대상의 상점으로 대상을 확대시킨다고 해결될 단순한 문제가 아니다. 초기 서비스 특장점이 서비스 성장과 확장을 한정시켜 버린 것이다. 이를 극복하기 위해서는 Check-in의 사용자 가치를 다양하게 구성해야 할 필요가 있다. 최근에서야 foursquare가 사진 업로드, TIP 기능 강화, Leaderboard 등을 추가한 이유도 동일한 맥락이라고 보여진다.


국내 Check-in 서비스의 발전 방향

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지역 광고주들이 제한적인 국내 환경에서 Check-in 서비스가 foursqaure와 같은 성공을 해주기를 기대하는 것은 무리이다. POI의 검증된 데이터가 중요한 지도 서비스 업체나 검색 데이터가 중요한 대형 포털에게나 가능한 모델이다.

GetGlue처럼 Check-in의 대상을 POI에서 TV 프로그램, 영화, 음악, 도서 등과 같이 다양화 형태로 확장하는 것은 좋은 시도가 될 수 있다. 주제에 따라 다양한 기능성 서비스가 구축될 수 있기 때문이다. 하나의 주제로 커뮤니티를 형성하는 카페(Cafe)와 유사하므로 국내 시장에서도 검증이 되었고 추후 서비스의 BM을 적용하기에도 쉬운 서비스가 될 수 있을 것이다.

'Check-in'이 목적이 아니고 'Check-in'을 통해 관계가 형성될 수 있다면 뭔가 시도해볼 수 있는 것이 많을 듯 하다. 국내의 Check-in 서비스도 최초 목적이 불분명했다면 지금쯤 데이터의 목적과 서비스의 확장에 대해 다시 한번 고민을 해야할 시점이다.

* GetGlue가 성공한 서비스라는 뜻은 아니니 오해없기를 바란다.
2011/05/19 08:39 2011/05/19 08:39
노멀스토리

'Check-in'이 목적이 아니고 'Check-in'을 통해 관계가 형성될 수 있다면 뭔가 시도해볼 수 있는 것이 많을 듯 하다. 라는 부분에 공감이 와르르 !!! 증강현실이나 큐알코드나 엘비에스나.. 모바일에 관련한 다양한 기술과 서비스들이 매 한가지이겠지요 ㅎ ^^ 너무 좋은 글 감사히 읽고 갑니다. !

냥냥이

음악같은 경우는 checkin service가 종종 나오고 있는 것 같습니다. 요즘 재미붙여 잘 쓰고 있는데 장소의 경우는 약간 정보 공유의 개념이 강하지만, 음악이나 미디어 등의 경우에는 경험, 감성의 공유가 목적이다보니 좀 다르긴 하더군요. 그래서인지 쌓이는 로그들이 좀 재미 쪽으로 치우치는 경향이 있는 것 같아 한국시장에서는 장기적 BM이 나오기 힘들겠다 싶기도 합니다. 암튼 공감합니다.

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국내 통신사 2011년 1분기 실적이 모두 발표되었다. 이번 실적발표 이후 상황들이 다소 우스꽝스럽게 전개되고 있다. 이번 통신사들의 발표 내용을 보면 그 어느때보다 화려한 매출액을 만들어내었다. 실적 발표 직후, 방통위를 비롯한 각종 매체와 시민단체에서 매출 증가를 내세우며 통신사들에게 요금 인하를 더욱 압박을 하게 된다.

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통신사들은 올해부터 국제회계기준(IFRS)에 따라 실적을 집계하면서 '착시효과'가 생겼다고 주장하고 있다. 자회사들의 영업이익이 본사 회계에도 포함되면서 실적이 대폭 향상된 것처럼 보일 뿐이라는 이야기이다. 결국, 본인들의 실적이 나쁘다고 대놓고 광고하는 모양새가 되고 있다. 그만큼 매출액의 감소와 주요 BM의 변화, 네트워트 투자 필요성 등으로 인해 통신사들에게는 쉽지 않은 시기인 것만은 분명하다.

1분기 통신사 실적을 정리하는 이번 포스팅에서는 이전 자료와 비교하기 쉽게 IFRS 기준이 아닌 통신사 자체 기준으로 발표된 수치로 정리를 하였다. 또한, SKT는 이번 분기부터 상세 항목에 대한 매출액을 공개하지 않으면서 무선데이터 매출 추이를 파악할 수 없게 되었으니 이러한 점들을 참고하고 아래 내용을 보기 바란다.

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가입자수 기준의 시장 점유율을 보면 SKT 50.60%, KT 31.73%, LG U+ 17.67% 이다. SKT와 LG U+가 전분기대비 소폭 하락을 하였고 KT는 상대적으로 상승하는 모습을 보이고 있다. 장기적인 추이를 보면 KT는 지속 성장을 하고 있으며, LG U+는 매우 심각한 하락세인 상태이다.

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스마트폰 가입자 비중만을 보면 SKT 52%, KT 37%, LG U+ 11% 이다. 전체 가입자대비 KT가 스마트폰에서 가장 앞서 가고 있고, LG U+가 뒤쳐지고 있다는 것을 알 수 있다. SKT는 이번분기까지 갤럭시S로 잘 대응을 했는데 아이폰을 정식으로 유통하기로 결정된 지금은 어떠한 전략단말로 시장 대응을 할지 자못 궁금하다.

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이번 분기 전체 시장 규모는 약 5조 5천억원으로 전분기대비 소폭 하락한 모습을 보였다. 통신사별 비중을 비교하면 SKT 54.63%, KT 30.26%, LG U+ 15.11%이다. 전분기 매출 비중 M/S와 비교해보면 SKT가 큰 하락을 한 상태이다. SKT가 상세 항목을 발표하지 않은 이유가 어떠한 것인지 짐작할 수 있는 대목이다.

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스마트폰 사용자의 증가로 통신사 ARPU가 상승해야 할 것 같지만 이번 분기 통신사의 전체 ARPU는 36,539원으로 전분기대비 하락하였다. 음성과 SMS등과 같은 기존 사업의 매출 하락 때문이다. 통신사들의 새로운 BM을 만들어 내지 못한다면 이러한 추이는 당분간 계속될 것으로 보인다. 특히, 플랫폼 사업(T 스토어, 11번가 등)이 호조를 이룬다고 발표한 SKT마저 하락하는 것에서 통신사는 위기감을 심각하게 느끼고 있을 듯 하다.

무선서비스 사업자에게 통신사 실적 발표 중 가장 궁금한 것은 무선데이터 매출 추이이다. 하지만, 앞서 밝힌 것과 같이 SKT는 이번 분기부터 무선데이터 매출을 공개하지 않고 있다. 아래 그래프와 수치들은 SKT의 전체 매출의 27.22%를 무선데이터 매출로 추정해 정리한 것이다. 27.22%는 2010년 4분기 SKT 전체 매출 대비 무선데이터 수익의 비중에서 나온 것이다. 추정치인만큼 큰 의미를 두지말고 참고만 하기 바란다.

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KT의 이번 분기 무선데이터 매출은 전분기 대비 4.0%, 전년 동기 대비 20.6% 증가한 호조를 보였다. 하지만, SKT와 LG U+는 전분기 대비 하락한 것으로 보인다. 전체 시장규모도 약 1조 3천억원으로 소폭 감소하였다. LG U+의 오래된 슬럼프는 매우 심각한 상황이다. 모두가 스마트폰을 준비할 때, OZ 2.0과 같은 피쳐폰 대응에 집중한 효과가 너무 크다.

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무선데이터 ARPU만이 유일하게 통신사 성적표에서 상승세를 만들어 가고 있다. KT 9.823원, LG U+ 5,807원을 각각 기록하고 있다. SKT는 10,995원으로 소폭 감소한 것으로 추정된다. 무선데이터 ARPU가 증가하는 것은 스마트폰 사용자들이 무선데이터 정액제를 사용하기 때문이다. 이것이 통신사들의 '무제한 정액제' 딜레마 중에 하나이다. 정액제 사용자들이 발생하는 망부담은 크지만 그들이 ARPU에 기여하는 것 또한 무시할 수 없는 것이다.

2011년, 통신사들의 수익성 감소와 위기감은 계속될 전망이다. 해외 플랫폼 사업자들의 국내 시장 잠식에 대응하기에는 갈수록 심각해지는 무선망에 대한 안정이 선행되어야 하기 때문이다. 특히, LTE로 가기 위한 통신사들의 투자는 사상 최대로 천문학적인 금액이다.

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SKT는 7월 상용화 예정인 LTE를 위해 사상 최대인 2조3000억원을 투자할 예정이다. 이는 2010년 매출의 18.4%에 해당하는 금액이다. SKT는 당초 2조원의 투자를 예정했으나 얼마전 3000억원을 추가로 투입한다고 5월 3일 발표하였다. LG U+도 이에 질새라 같은 날 올해 LTE 분야 투자 계획을 발표하였다. LG U+는 향후 2년 동안 LTE 분야에만 1조2500억~2조3000억원을 투자할 계획이다.

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자신의 실적이 좋지 않다고 광고하는 통신사의 지금의 모습은 조금은 씁쓸하다. '이동통신요금 인하'의 본질과 무관하게 이번 해프닝의 배경에 망투자에 대한 어려움이 있다는 것도 조금은 아쉬운 점이다. 통신사들의 무선 트래픽에 대한 대응 전략은 LTE와 Wi-Fi와 같은 대안제에만 의존하고 있다.

'모바일 트래픽 증가와 통신사 대응 전략'에서 밝혔듯이 좀더 스마트한 요금제로도 지금의 불편함이 어느 정도 해소될 수 있기 때문이다. 실제로 이번 분기에 발표한 데이터 사용량을 보면 SKT 87%, KT 93%의 트래픽이 상위 10% 스마트폰 사용자에게 발생되었다. 이러한 헤비 사용자들을 잘 관리하여 무선 ARPU에 대한 딜레마도 극복하고 '무제한 요금제 폐지'와 같은 논란도 종식하는 스마트한 Telco가 되기를 바란다.
2011/05/16 08:35 2011/05/16 08:35
JS

평소 좋은글 잘 보고 또 많은 도움을 받고있습니다.

본게시글의 흐름에는 큰영향을 끼치지 않으나 5월3일 추가 투입하겠다고 발표한 3000억원 중 대부분은 기존 WCDMA에대한 투자로 진행예정 이며 LTE에 대한 추가투입은 아닙니다. 당장 트래픽이 몰리는 W망의 발등의 불을 끄기위함입니다.(부하분산)

JC

좋은 글 감사합니다.

SHI

알차고 정확한 정보 계속 부탁드립니다.

Sk

궁금한게 있는데요,
데이터들은 어디서 구해서 분석하시는건지 궁금합니다~

hj

말 그대로 리뷰는 리뷰인 모양이네요..^^

박지웅

좀 퍼갈게요 학교과제여서요

Posted
Filed under 모바일 일반
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2011년의 통신사 키워드는 '4G LTE'

어제(5월 12일) 오전, WIS를 잠시 방문하였다. 아무래도 통신사 부스가 가장 궁금했었는데 SKT와 KT의 부스가 입구를 들어서자마자 위치해 있었다. 방문하여 여러 전시물들을 보니 통신사의 가장 고민거리가 'Network'이며 핵심 키워드가 '4G LTE'라는 것을 쉽게 느낄 수 있었다. 양사의 부스에는 LTE에 대한 다양한 소개 자료와 응용서비스, 홍보 동영상이 반복해서 플레이되고 있었다.

실제로 국내 통신사들의 LTE 대응 전략을 매우 빠르게 진행되고 있다. SKT와 LG U+는 7월 1일 LTE 상용 서비스를 목표로 열심히 준비 중인 상태이다. 이를 위해 SKT는 4월 16일 새벽 2시, LG U+는 그보다 2시간 늦은 새벽 4시에 시험주파수를 각각 발사하였다. 2시간차이로 '국내 최초'라는 타이틀이 왔다갔다 할 정도로 각축전이다. 한편, KT는 내년(2012년) 1분기를 목표로 상대적으로 느린 움직임을 보이면서 'olleh love 4G'라는 대대적인 마케팅을 먼저 집행하는 묘한 태도를 보이고 있다.


2014년에는 LTE 시대

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SA의 보고서에 의하면 전체 휴대폰에서 LTE 단말이 차지하는 비중이 2011년 1.2%에서 2014년 18.3%로 증가할 것이라고 예측하였다. ABI Research는 동일한 내용의 보고서에서 2011년 13%, 2014년 72%로 훨씬 전향적인 예측을 하였다. 상세 수치를 떠나서 Network 발전의 자연스러운 흐름에 따라 2014년이면 LTE가 일반적인 이동통신망이 될 것으로 보인다.

LTE는 Network 기술이기 때문에 망사업자만의 이슈로 한정짓고, 속도가 빨라지는 것이 전부인 것으로 생각하는 서비스 사업자들이 종종 있다. 통신사의 4G 로드맵 소개에서도 속도 비교외에 뚜렷한 킬러 서비스나 BM의 변화에 대해서 언급하는 것을 찾아보기 힘들다. 아직도 Network과 Service를 분리해서 생각하기 때문이다.

모든 변화가 속도에서 기인하는 것이 틀린 것은 아니다. 하지만, LTE의 등장이 의미하는 것이 단순하게 영화 한편 다운받는 속도가 짧아지는 것으로 피상적인 이해를 하는 것은 다소 위험하다. 서비스사업자도 LTE에 대해 관심과 변화에 대한 예측을 하여 대응 전략을 세울 필요가 있다.


무선 서비스 행태의 변화

세계 최초로 LTE를 상용 런칭한 TeliaSonera는 LTE 가입자들을 대상으로 행태 변화를 100일 동안 실시하여 발표하였다. 이용자들의 절반이상은 LTE 사용 이후 무선 서비스를 더욱 활발하게 사용하는 변화가 일어났다고 대답하였다. 응답자의 26%는 모바일 서비스 이용도가 높아졌고, 16%는 모바일 검색를 더 많이 이용하게 되었다.

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응답자의 18%는 스트리밍 서비스를 이용하게 되었다고 하였는데 이는 컨텐츠 이용 행태가 '소유'에서 '스트리밍'으로 변화하는 것을 의미한다. 또한, 대용량 파일의 다운로드가 이동통신망에서도 가능해지면서 고해상도 영상이나 3D 데이터를 사용하는 서비스가 획기적으로 발전할 것으로 보인다.


이동통신망의 QoS 고도화

유선망에서는 다양한 QoS 기술이 발달되어 있다. 하지만, 지금까지의 이동통신망에서는 음성주파수 할당에 대한 우선순위 고려와 낮은 대역폭때문에 QoS관리가 매우 일차적일 수 밖에 없었다. LTE가 도입되면서 속도개선과 기술의 발전으로 인해 높은 수준의 QoS관리가 가능해지게 된다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.

이를 좀 더 공격적으로 상상을 하면서 시나리오를 만들자면(아무런 근거는 없으니 오해없길 바란다.) 통신사 입장에서는 LTE로 인한 새로운 BM이 생길수도 있겠다. 대용량 스트리밍 서비스나 mVoIP와 같은 3rd Party 사업자에게 무선망 QoS를 패키지화하여 B2B 모델로 판매가 가능하다는 소리이다. 지금의 망중립성과 같은 논쟁을 무의미하게 할 수 있는 새로운 환경이다. 'MVNO 3.0' 정도의 모델이 만들어 질 수 있는 것이다.


All IP시대의 도래

통신사들은 LTE를 준비하면서 IMS에 대한 관심을 다시 높이고 있다. 오래전에 버려두었던 RCS 프로젝트도 재개하고 있다는 이야기도 얼핏 들린다. LG U+는 음성통화마저도 IMS 기반의 VoLTE를 사용하는 것을 검토를 하고 있다. All IP 환경으로 갈 준비를 하고 있는 것이다.

RCS가 본격적으로 서비스가 된다면 일부 제조사가 준비하고 있는 Hub류 서비스는 전체 전략을 다시 검토해야 할 필요가 있다. 방송 서비스가 IP기반의 Streaming으로 옮겨가면서 Chip Set 기반의 DMB 사업은 경쟁력 제고를 해야 한다. 반면, 다자간 커뮤니케이션 서비스나 MIM, mVoIP, Cloud, 기업형 솔루션등은 빠른 성장을 할 수 있을 것이다.


모든 것은 이론일 뿐

위에서 예측한 시나리오는 사실 새로운 것은 아니다. 2.5G에서 3G로 넘어갈 당시에 모두가 논의했던 내용이다. 당시에 3G의 성능은 예상보다 좋지 않았고 스마트폰의 성장은 너무 빨랐다. IMS와 RCS는 그 성능이 검증될 만한 성공 사례도 아직까지 없다. LTE가 성공적인 안착을 하더라도 Connected Device와 M2M의 성장이 예상보다 빠르게 성장해버린다면 기본 QoS하기도 벅찬 상황이 될런지 모른다. 그만큼 Network 상황이 다양한 요소로 인해 영향을 받기 때문에 어떻게 진행될지 예상하는 것이 힘들다.

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핵심 플레이어인 통신사 전략방향이 가장 중요하다. 빠르게 변화하는 IT 환경 속에서 통신사가 스스로 자신의 identity를 어떻게 정의하느냐에 따라 LTE시대의 모습은 달라질 것이다. LTE 시대에 인프라에 대한 천문학적인 투자와 함께 기존 인터넷 사업자들과 경쟁을 하느냐, 아니면 새로운 BM을 만들어 Smart Pipe가 될것인지를 통신사는 선택해야 한다.

쉽지 않은 변화임은 분명하지만 통신사입장에서는 되지도 않을 미디어 사업자 놀이를 그만하고 자신들이 가장 잘하는 Network를 이용해 새로운 사업영역을 만들 수 있는 기회이다. 통신사 전략기획팀의 누군가는 이러한 고민을 이미 하고 있지 않을까? 그 고민의 흔적을 쫓아가는 것도 2011년 무선인터넷 시장의 관전 포인트이다.



2011/05/13 08:23 2011/05/13 08:23
W.J.

아쉽습니다. 좋은 글 속에서 All IP라는 아쉬운 단어 사용을 보았습니다. 방송과 통신은 개념과 실제에서 많이 다릅니다. 물론 IP속에서 모두 하나로 만나거나 컨버전되기도 불가능할겁니다. 좀더 깊이 있는 방송에 대한 이해를 위해서 저도 노력해야 할 듯합니다.
좋은 글을 잘 보고 갑니다.

판타레이

마지막 부분... 그 고민하는 1인입니다
ㅜㅜ

semigifn

LTE가 4G 기술의 전부인양 하지만 이미 상용화되어 서비스되고 있는 와이브로도 4G입니다.
와이브로 제대로 투자하면 LTE 필요없습니다.
10여년전 CDMA 신화 아시죠? 그때 GSM방식 없이도 우리는 우리들만의 방식으로 이동통신을 즐겼으며 오히려 외국에 수출까지 하였습니다.
LTE도 마찬가지입니다. 와이브로만 활성화되면 LTE 필요없으며 오히려 와이브로를 해외에 수출할 수도 있을 것입니다.
많은 테크니컬 라이터들이 와이브로와 LTE에 대해 동급이라는 인식이 없는 듯 합니다.
물론 KT와 SKT의 의도적인 마케팅도 한 몫하고 있겠지요..

Danny

전세계 통신사들이 LTE를 4G로 선호하는것은투자금액의 문제인것 같습니다. 아무래도 기존 WCDMA망을 활용할 수 있는 LTE가 구축비용이 저렴할테니깐요.