PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.
Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.
TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.
Social TV와 연동
대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.
기존 SNS와 연동
TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.
전용 App과 연동
전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한
상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.
미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.
Smart TV와 연동
복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.
Media Interaction은 Real Time Web과 시너지
TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.
참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)
이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.
올해 초부터 애플은 앱스토어를 통해 판매되는 앱의 내부 결제(IAP, In App Purchase)에 대해 외부 결제 방식을 금지하는 정책을 지속적으로 강화하고 있다. 올 상반기에만 해당 규정을 2회 수정을 하면서 서비스 사업자들을 압박하고 있는 것이다. 이는 앱스토어 내에서 발생하는 모든 수익의 30%를 애플이 차지하겠다는 의지이다.
IAP 정책 강화로 인해 지난 7월 킨들을 비롯한 주요 온라인 서점들의 iOS 앱에서 외부 링크와 연결되는 자체 결제 버튼을 삭제하였다. 페이스북도 애플과의 갈등이 있었던 것으로 알려졌다. 아이패드용 페이스북앱이 늦게 출시된 것은 페이스북의 '크레딧'의 사용여부 때문이라고 한다.
국내 사업자들에게도 직격탄
IAP 정책 강화는 국내에서 일반화되고 있는 휴대폰 소액 결제와 바코드 결제 등과 같은 새로운 결제 방식을 더 이상 사용하지 못한다는 것을 의미한다. 국내 모바일 결제사업자인 모빌리언스의 엠틱(M-Tic), 다날의 바통 등은 바코드를 통해 휴대폰 요금 후불 결제가 되는 솔루션을 제공 중에 있다. 이들 사업자들은 언제 애플 앱스토어에서 퇴출될지 알 수가 없다.
최근 신규 업데이트를 한 카카오톡은 휴대폰 결제 방식을 빼고서야 앱스토어 등록 승인을 얻어낼 수 있었다. 카카오톡은 KT와 제휴를 통해 이용자들끼리 선물할 수 있는 기프티쇼를 제공해 왔다. 기프티쇼는 카카오톡의 유일한 수익모델이었는데 휴대폰 결제 방식을 사용한다.
부분 유료화 시장이 중요해지는 것을 의미
애플은 이전까지는 앱 판매 수익의 30%만 차지하고 광고나 부분 유료화에 대해서는 관여하지 않았다. IAP 정책을 강화한
배경에는 앱을 무료로 등록하고 부분 유료화(Freemium 또는 In App Purchase)를 통해 수익을 올리는 경우가
증가했기 때문이다.
앱스토어 안의 유료 App 평균 가격은 약 $1.44 정도로 알려져 있다. 반면에 Flurry의 조사에 따르면 사용자들이 한번 App내 결제를 할때 평균 $14 정도를 지출하는 것으로 알려져 부분 유료화가 App 판매의 약 10배 정도의 수익을 얻을 수 있다. 상황이 이렇다 보니 부분 유료화를 도입하는 App들이 급증하고 있다. 앱스토어의 경우 부분 유료화를 통해 수익을 만들어내는 무료앱이 10년 6월 14%에서 10년 12월 34%로 빠르게 증가하고 있다.
게임 내 아이템 판매와 e-Book, 음악, 영화 컨텐츠를 판매하는 것이 대표적인 사례이다. 앱스토어의 주요 수익원이 앱판매에서 부분 유료화로 이동하면서 IAP를 통한 30%의 수익을 요구하고 있는 것이다. 애플은 향후 부분 유료화 시장이 더욱 커질 것으로 예상하고 장기적인 BM 보호를 위해 관련한 특허를 미국특허청에 출원한 것으로 밝혀졌다.
30%는 너무 높아
지난 8월, 한국인터넷기업협회, 한국무선인터넷산업연합회, 한국음악콘텐츠산업협회, 한국인터넷콘텐츠협회 등이 애플의 일방적인 IAP 정책에 대해 공동 의견서를 작성하여 애플에 반대의견 의사를 전달한 바 있다. 공동 의견서는 대화 채널 개선, 다양한 결제 수단 도입, 합리적인 수익 배분 등을 요구하였다. 콘텐츠 업체들은 수수료를 요구하는 것은 인정하나 수수료 30%가 과도하다는 입장이지만 실제 애플의 입장은 매우 단호하다.
콘텐츠 업체들은 대부분 유통사업자로 원저작자와 수익을 배분하는 것이 일반적인데 이미 수익의 60~70% 정도를 원저작자에게 주고 있다. 수수료 30%를 애플에 주면 현재의 수익 구조에 문제가 생긴다. 남는 수익은 판매금액의 10%이하가 되기 때문이다. 원저작자들과 재계약을 하거나 판매를 포기해야 하는 상황이다.
애플의 명확하지 못한 가이드도 문제이다. 지금까지 애플은 현물 거래(음료수, 과자 등)에 대해서는 IAP 정책을 적용하지 않고 수수료도 받지 않았다. 상반기에 카카오톡을 둘러싸고 동일한 논란이 일어날 때 기프티쇼를 현물로 정의하면서 무마되는 듯 했다. 하지만, 이번 카카오톡 업데이트에서 이슈가 다시 수면 위로 떠 오르면서 애플이 불명확한 IAP 정책이 문제가 있다는 비판이 제기되고 있다.
당장 다른 대안이 없어
애플은 플랫폼 사업자로서 정당한 수수료라고 판단하고 있는 상황이기 때문에 현재의 IAP 정책이 단기간에 완화되는 것은 힘들 것으로 보인다. 콘텐츠 업체들은 불만이 많지만 대안이 없기 때문에 애플의 정책을 수용할 수 밖에 없는 상황이다. Android Market은 아직 마케팅의 채널이나 저작권 보호 측면에서 상대적으로 훨씬 취약하기 때문이다.
아이템을 판매하는 형태의 Game 제작사는 수익율이 떨어지는 것을 제외하면 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 저작권료에 대한 수익 배분율을 재조정하지 못한 일부 콘텐츠 사업자나 외부 결제 서비스업체들은 애플 앱스토어 마켓은 포기해야 하는 상황이 발생할 것이다. 전자책, 영화, 음악과 같은 단순 콘텐츠 판매는 유통업체를 거치지 않고 저작권자가 직접 앱스토어에 등록할 것이며 이들을 위한 저가의 대행업체나 솔루션들이 더욱 발전할 수도 있을 것이다.
내용 중 비즈니스 인사이더 자료 (제프리 파이퍼 소속 애널리스트가 7월 언급 했던)에서 card company의 수수료가 평균 16%로 되어 있는 것은 애플 앱스토어에서 서비스 중인 대부분의 컨텐츠 paid 단가가 0.99$~1.44$이기 때문입니다. 보통, 0.99$짜리 transaction을 하게 되면, 해외 card company의 interchange rate을 감안시, 이미 수수료가 10%를 상회하게 되죠. 게다가, chargeback, iTunes 선불 카드 같은 것까지 고려를 하게 되면 애플의 수익도 사실상 평균 13% 수준에 그치게 되어, 현재 표준으로 자리 잡은 30% 수수료 정책에서 한치의 양보도 하지 못하게 되는 셈입니다. 게임쪽이야 원래 애플 in-app billing을 썼으니, 상관 없지만, 문제가 발생된 상거래쪽은 서로간의 입장차가 워낙 크기 때문에, 쉽지는 않을 것 같네요. 애플의 입장도 입장이지만 상거래 시장 포션과 cost structure를 감안하여, 유도리 있는 절충은 필요할 것 같습니다. 올해 애플 앱스토어 gross sales는 30억$(게임20억$)가 넘을 것이고, net profit은 몇천억은 가뿐하므로, 절대 예외 처리 못할 사안은 아니라 생각됩니다.
Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.
모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더
이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.
단연 스마트폰이 선두
Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고
너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를
유통시키고 있기 때문이다.
2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.
스마트폰 중에 Android가 No.1
2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고 'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.
H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.
Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아
Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.
N-Screen 시대의 Web OS
단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.
개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.
두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.
얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.
Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서 Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.
Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.
어설픈 예측은 금물
세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.
미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.
9월 30일, Daum 한남사옥에서 MWAC(Mobile Web Apps Camp)가 개최되었다. '4G 시대 이후의 모바일 응용 서비스'라는 주제로 다양한 세션이 진행되었으며 짧은 기간 준비했지만 다행히도 많은 분들이 관심을 가져 주었다. 주제가 다소 무겁고 원론적이기는 했으나 의미있는 시간이었으며 개인적으로는 'Smart Telco In 4G'라는 제목으로 첫번째 세션 발표를 하였다.
발표한 내용은 위와 같다. 4G의 시대를 열어가는 것은 분명 통신사의 역할이자 권리이다. 하지만, 이러한 네트워크 속도의 발전에 따라 세상이 순식간에 변하는 것은 아니다. 무엇이 될지도 모르는 Killer Service에 대한 논의를 하는 것 보다는 통신사업자의 본질과 강점이 무엇인지를 고민하는 것이 중요하다는 화두를 던지고 싶었다.
Social과 UC의 발전으로 인해 커뮤니케이션의 중요성과 성장에 대한 기대는 더욱 커지고 있다. 커뮤니케이션은 예전부터 통신사가 가장 강력했던 서비스 영역이었다. 그 결과, AT&T, Verizon 등과 같은 해외의 공룡은 물론이고 국내에서도 SKT와 같은 대형 사업자를 탄생시켰다.
통신사가 커뮤니케이션 서비스를 주도했던 것은 '출구 전략'이 유효했기 때문이다. Pipe를 제공하던 통신사들은 그들의 위치를 적극 활용하면서 음성통화, SMS, WAP 서비스 등을 Walled Garden의 형태로 지배해 왔다. 세상에 변했다는 최근에도 '선탑재'를 무기로 여전히 동일한 영향력을 행사하고자 한다.
최근 Smart Phone이 대중화되고 개방된 환경으로 바뀌면서 통신사들은 위기에 처해있다. ARPU는 지속적으로 하락하고 있고 SMS의 매출은 예전과 같지 않다. 시가총액에서도 다른 사업자들에게 밀려서 모두 하락세를 보이고 있는데 이는 세계적인 추세이다.(상세 수치는 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하기 바란다.) 이러한 위기감은 누구보다 통신사 스스로 많이 느끼고 있으며 최근 SKT가 일부 서비스를 중심으로 분사를 하는 것도 이러한 맥락이라고 볼 수 있다.
위기를 맞이하는 통신사의 첫번째 모습은 여전히 일차원적인 수비이다. 자신의 서비스 영역과 충돌하는 OTT 서비스의 QoS를 제어하거나 특정 조건에 따라 서비스 이용을 막고 있다. 가장 대표적인 것이 m-VoIP 이다. 국내에서 m-VoIP는 특정요금제 이상의 사용자만 사용할 수 있으며 그마저 용량 제한이 있다. 이는 얼마전에 발표된 SKT의 LTE 요금제도 동일하게 적용되어 있다.
'망중립성'과 같은 무거운 논제를 굳이 이야기 하지 않더라도 '사용자의 가치와 선택'면에서 이러한 무조건적인 수비가 얼마나 유효할지는 의문이다. 통신사들의 Legacy 서비스들은 Infra에 최적화되어 있으면서 원가 기반 서비스를 벗어나지 못하고 있다. 반면에 OTT서비스들은 고도화된 서비스 기능을 통해 새로운 사용자 경험과 가치를 전달하고 있다.
이동통신시장에서는 4G의 시대가 열리고 있다. 통신사들은 너도나도 새로운 세상이 올 것이며 4G로 인해 역사가 바뀔 것이라고 연일 떠들고 있다. 마케팅의 관점에서 이해는 가지만 알맹이가 없는 것 같아 조금은 아쉬운 점이 있다. 새로운 시대에는 패러다임을 변화시킬 수 있는 새로운 접근과 마인드가 필요한데 정작 통신사는 변한 것이 없다.
네트워크 속도가 바뀐다고 해서 하루 아침에 킬러 서비스가 탄생하는 것은 아니다. 대부분 네트워크 세대 교체 초기에는 기존 서비스가 고도화되는 경향이 많고, 시간이 어느 정도 흘러 대중화가 된 이후에야 시장에 나타나세 된다. 지금 통신사들은 자극적인 마케팅 만큼이나 회사의 체질 개선을 위해 노력을 해야 한다.
STL Partners와 Telco 2.0이 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'에서는 통신사의 핵심 기회를 크게 6가지로 구분하였다. 상세 내용은 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하면 된다. 개인적으로는 이 6가지 중에 코어 네트워크 서비스와 인프라 서비스, 써드파티 Enabler에 주목해야 한다고 생각한다. '출구전략'을 유지하는 수비적인 방법만으로는 한계가 있다.
통신사는 Pipe를 제공하는 사업자다. 4G의 시대에서는 Pipe를 효율적으로 관리하면서 새로운 BM을 만들어 내야 한다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.(자세한 내용은 'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'을 참고하기 바란다.) Cloud 또한 기존 인프라를 활용하면서 새로운 돌파구를 만들어 낼 수 있는 키워드이다. Open API를 통해 개방된 생태계를 만들어 내는 써드파티 Enabler로의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
꼭 이러한 방법이 아니더라도 통신사 스스로가 Smart한 통신사가 되는 방법을 가장 잘 알고 있으리라 생각한다. 문제는 체질개선을 위한 실행력인데 이 부분때문에 통신사의 변화에 다소 부정적이다. 적어도 OTT 서비스 성장을 QoS를 통해 방해하면서 동일한 서비스를 앱스토어에 올려 놓는 것은 'Smart Telco'의 지향점이 아니라는 것은 분명하다.
최근들어 Social TV들도 이런 문제점을 보완하면서 다소 투박했던 서비스를 세련되게 만들어 가고 있다. 주요 기능에 Reward System과 Gamefication 등을 추가시키고 있다. 또한, 모바일 환경에 맞는 새로운 기술을 시도하거나 적극적인 이벤트 활동도 하고 있다.
다수의 Social TV 서비스들은 퀴즈쇼를 추가하거나 스포츠 경기를 시청하면서 응원팀을 설정할 수 있게 만들고 있다. miso는 얼마전부터 Fan Club을 통해 일정 횟수 이상의 Check In을 한 사용자에게 Premium Contents(TV 프로그램 관련 독점 영상이나 사진 등)를
제공하고 있다. Into_Now는 TV 프로그램의 소리를 인식해 해당 프로그램에 자동으로 Check In 하는 기능을 제공한다.
Social TV의 본격적인 성장
즐길만한 요소가 늘어나고 Social TV에 대한 사용자들의 이해도가 높아지면서 traffic이 늘어나기 시작했다.
최근 자료가 없어 조금 아쉽기는 하지만 지난 4월에 발표한 GetGlue의 성적표를 보면 Social TV의 성장세를 체감할 수
있다.
드디어 백만 가입자를 돌파한 것이다. 가입자수만을 놓고 보면 작아보이지만 사용자의 충성도와 누적되는 Data의 가치는 무시할게 못된다. Likes, Reviews, Check In 등과 같은 사용자 활동량(Data Points)이 10억개이다. 발행된 스티커의 수는 4백만개가 되었다.
Check In도 많아졌음은 당연하다. 2011년 4월에 약 4백만개의 Check In이 이루어 졌다. 전체 그래프 추이를 보면 2011년 들어서 얼마나 급성장했는지 알 수 있다. 산술적인 계산을 해보자면 사용자당 약 100번 Check-In을 하였고 4개의 스티커를 가지고 있는 셈이다.
중요한 것은 새로운 가치를 만드는 것
Social TV의 서비스적인 가치는 단순한 Traffic으로 산정할 수는 없다. N Screen 환경에 맞는 사용자 Data들을
만들어주기 때문이다. 서비스 제공자는 이를 가공하여 새로운 컨텐츠로 재생산하거나 선순환시킬 수 있다. 가장 대표적인 것이
'변화하는 TV 소비 패턴에 맞는 시청율'이다.
'N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1'에서 이야기 한 것과 같이 최근 사용자들은 OnAir 당시에 TV 프로그램을 시청하지 않는다. OnAir 때만 집계하는 지금의 시청율 조사 시스템은 실제 해당 TV 프로그램을 소비하는 전체 양에 대해 정확도가 떨어진다. 만약에 Social TV에서 발생하는 Check In을 통해 보정할 수 있다면 좀 더 정확한 집계가 가능할 것이다. 실제로 www.trendrr.tv 에서는 Social TV의 Data를 분석해 TV 프로그램 시청률을 발표하고 있다.
누적된 Data를 기준으로 사용자 Profile을 구축할 수 있다. Social TV와 실제 방송과 연계하는 시도도 가능하다. BM적인 가치가 높은 것은 물론이다. Check In 직후 TV 프로그램 관련 상품 판매를 하는 것도 가능하다. GetGlue CEO인 Alex Iskold는 "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다"고 이야기 한 바가 있다.
경쟁자가 많은 시장
사용자의 니즈가 명확한만큼 그 자리를 노리는 사업자가 많다. 'DMB와 SNS의 만남, DMB 2.0' 에서 소개한 바와 같이 DMB 사업자들이 이미 비슷한 기능을 제공하고 있다. 기능의 우선순위에서 차이가 나기는 하지만 방송 사업자들의 뉴미디어 전략과도 유사하다.
2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스 역시 HD 방송 채널과 함께 Social로 진화를 노리고 있다. 국내의 CJ 헬로비전이 서비스 하는 tving 역시 Twitter, Facebook, 미투데이 연동 지원하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 이렇게 동영상과 Social이 1-Screen에서 Display 되는 서비스와 N-Screen의 Interaction을 활용한 Social TV 중에 누가 승자가 될지 관전해보도록 하자.
국내 Social TV 등장
국내에서도 최근들어 Social TV에 대한 시도가 급증하고 있다. 초기 Social TV들은 저작권 문제로 정보도 부실했고
기능도 다양하지 않았으나 ImOnTV, TalkyPool, TV 토커스 등의 서비스는 점차 사용자의 눈높이를 채워주고
있다. 특히 최근 발표된 KTH의 TV 토커스는 포탈 내부에서 고민을 많이 한 흔적을 보여주고 있다.
TV 프로그램이 해외와 달리 다양하지 못한 국내 환경에서 Social TV의 성공에 대해 의심하는 분들이 많은 것이 사실이다. 하지만, 개인적으로는 성공의 지표가 Traffic이 아닌 Value와 Data라면 얼마든지 국내에서도 가능성이 있다고 생각한다. 결국은 Social TV의 세부 기능만큼 서비스 주체의 DNA가 중요하다. 단순히 Traffic과 Banner 광고 만을 기대하는 사업자는 서비스를 오래동안 유지하기는 힘들다.
현재 국내 Social TV들의 모습은 너무 거칠고 투박하다. 해외 Social TV의 초기 모습처럼 Value에만 중점을 두고 Fun한 요소가 부족하기 때문이다. 가장 완성도가 높은 TV 토커스마저 RT와 멘션을 구분하지 못하고 스팸 트윗을 날리는 @tvtalkus의 모습에서 서비스 운영에 대한 이해가 부족함이 보여 지금 서비스들의 성공 여부는 조금은 지켜봐야 할 듯 하다.
Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.
가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면
- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용 - 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용 - 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송
등을 들 수 있다.
TV 시청 행태의 변화
굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.
패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.
foursquare와는 지향점이 달라
Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된
GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue,
miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.
Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.
대동소이한 기능이 문제
GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면
첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고 둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며 셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.
스마트폰 시장에서 Android의 영향력은 무시할 수 없는 것만은 분명하다. 2011년 2분기에 출하된 스마트폰의 43.42%이 Android를 기반으로 하고 있다. '영원한 1위'일줄 알았던 Symbian은 22.14%, '스마트폰의 대명사'격인 iOS도 18.22%로 양적으로는 Android의 상대가 되지 못하고 있다.
Mobile Web Traffic은 iOS가 가장 높아
iOS는 'App Store'을 성공시키며 독자적인 모바일 에코시스템을 구축해 왔다. 반면에 Android는 'Android Market'의 고도화에 큰 관심을 두지 않으면서 Google이 가장 강점을 가지고 있는 Mobile Web에 대한 집중을 보여왔다. 그래서 iOS는 Mobile App을, Android는 Mobile Web을 중심으로 사용한다는 것이 최근까지의 정설이었다. 이는 단순한 가정은 아니고 다양한 시장 조사를 통해 입증되었던 내용이다.
그런데, 최근 Mobile Web Traffic 지표를 보면 의외의 내용을 발견할 수 있다. 전체 Traffic의 53.04%를 iOS가 차지하고 있는 것이다. 양적으로 가장 많은 Android는 Jave ME보다 작은 15.98%에 불과하다. Android 사용자들의 무선 인터넷 충성도가 높지 않은 것을 감안하더라도 출하량 대비 너무 낮은 Mobile Web 사용량이다.
* 넷애플리케이션(netmarketshare.com)은 1억6000만 방문자, 4만 웹사이트를 통해 해당 지표를 발표하고 있으며, 국내 시장만의 지표와는 다소 차이가 있다.
이제는 Android 사용자도 Mobile App 중심
이러한 결과는 단순히 무선 인터넷 충성도만의 문제는 아니다. Android 사용자들의 소비 행태가 변화된 것이다. Nielsen의 최근 보고서를 보면 Android 사용자들의 무선 인터넷 사용 시간이 Mobile Web은 33%에 불과한 반면, Mobile Apps은 67%라고 한다. 사용성이 좋아지기는 했지만 아직까지는 Browser가 상대적으로 이용이 불편하고, 10대들의 Android 단말 보유량이 늘어나면서 Mobile App에 대한 정보 흐름이 빨라졌기 때문으로 보인다.
다양한 App을 즐기지는 않아
Android 사용자들의 Mobile App 충성도가 절대적으로 높아졌다는 의미는 아니다. Android Market의 사용성은 여전히 불편하고, iOS 만큼의 다양한 App이 있는 것은 아니다. Mobclix에 의하면 iOS 사용자는 평균 28개, Android 사용자는 평균 17개의 Mobile Apps을 사용한다고 알려졌다. 또한, 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중되어 있다.
인기 App은 대부분 Google 서비스
Android 사용자들에게 인기가 높은 App들은 어떤 것일까? 위는 Nielsen에서 최근 미국 사용자들을 대상으로 조사한 상위 20개 App에 대한 사용 현황이다. 위의 세부적인 수치에서도 Top 10까지의 사용 비중이 매우 높고, 그 외의 App의 이용률은 매우 낮은 것을 알 수 있다.
또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App이다. Google이 CTS 인증시스템을 통하여 Android에 대한 헤게모니를 유지한 이유를 알 수 있다. 반면에 3rd Party 개발사에게 Android가 얼마나 매력없는 플랫폼인지도 증명하고 있다.
유료 App 중에서 날씨앱의 수익성이 가장 높아
Android Market에서의 유료앱의 다운로드 비중이 낮은 것은 이미 알려진 사실이다. 광고나 월사용료 기반의 BM을 가지고 있거나 수익성에 자유로운 App들이 대부분이다. 하지만, Apple의 App Store에 익숙해진 3rd Party 개발사 입장에서 유료 App 판매는 가장 기본적인
BM이므로 매우 중요하다.
research2guidance의 최근 보고서에 의하면 Android 유료 App들의 평균 누적 수익은 $2,437라고 한다. 쏠림 현상이 심한 Android Market에서 이러한 평균수치는 큰 의미를 부여하기 힘들다. 중요한 것은 수익성이 높은 App Category 인데 의외로 Weather가 $21,000으로 가장 높게 조사되었다. 날씨 관련 App들이 많지 않다는 것을 감안하더라도 납득하기 쉽지 않은 현상이다. 2위를 차지한 Business까지를 제외하면 대부분의 Category App들이 낮은 수익성을 보이고 있다.
Second App은 생존이 힘들어
국내는 삼성 전자와 LG 전자의 영향력 때문에 Android 단말 비중이 더욱 높다. 국내 Mobile 시장에서 성공하기 위해서는 Android 사용자의 이용행태의 변화를 잘 이해하고 공략해야 한다. 결국, Android 시장에서는 'Time To Market'에 발빠르게 대응하여 선점하는 사업자가 유리할 것이다. 사용자들이 선택하는 'First App'에 포함되지 못한다면 App의 완성도와 무관하게 외면당할 수 밖에 없기 때문이다. 당분간은 '2위 전략'이나 'Me Too 전략'이 유효하기는 쉽지 않아 보인다.
어제(2011년 9월 6일), KT 경제경영연구소의 주최로 Small Talk 세미나가 열렸다. 주제는 '국내 App Economy 전망과 활성화 방안은?' 였는데 고전적인 주제를 가지고 어떤 신선한 이야기가 오갈 수 있는지 궁금하였다. 패널로 @marsnine 님과 @kenu0000 님이 참석했기 때문에 오랜만에 이야기도 나눌 겸하여 참석하였다.
불행히도 40분 발제와 80분 패널토의로 진행된 이번 세미나는 개인적으로는 다소 지루한 시간이었다. 패널 토의의 주제는 너무 원론적이었으며, 오가는 이야기들은 1~2년전 상태에서 벗어나지 못했다. 사회자가 준비한 질문이 더 현실적인 이야기를 할 수 있었거나 패널 중에 저작권자나 일반 사용자가 포함되었더라면 더 재미있는 상황이 연출될 수 있었을 것이다. [KT 디지에코]App Economy 세미나 내용 노트
위 자료는 마인드맵으로 세미나때 논의되었던 주요 키워드를 정리한 것이다. 깊은 내용은 없었기 때문에 문서만으로도 세미나 전체 분위기를 짐작하는데 어렵지 않을 것이다.(보실 분들은 전체 화면 모드나 다운로드해서 보세요.) 세미나 도중 몇가지 상념들이 머리 속을 떠돌았는데 개인적인 기록을 위해 주요 내용을 공유해보고자 한다.
첫째, 이제는 앱스토어를 바라보는 시각과 해석을 'IT의 엔지니어'에서 벗어나 전체 시장으로 확대해야 할 시기인듯 하다. 법률, 경제, 무역 등의 다양한 전문가들이 목소리를 높여 참여해야 한다. 납세의 대상이 어느 국가인지, R/S 7:3의 비율은 적절한 것인지, 독과점의 이슈는 없는지, 소외되는 계층은
없는지, 우리 사회의 법률과 규제가 Global한 경쟁과 거래를 하는데 빈틈이 없는지 검증이 필요하다.
세미나 중반에도 언급되었던 세금에 대한 문제는 심각하게 논의되어야 할 필요가 있다. 국내 업체가 개발한 앱을 국내 소비자가 구매를 하면서 미국에 세금(정확하게는 부가가치세)을 내는 것이 맞는지에 대해 국가적인 차원에서 생각해보자. 또한, 얼마전 인터넷 4개 단체가 제출한 30% 수수료가 적절한지에 대한 이견에 대해서도 저작권자들을 포함하여 다양한 의견을 들어보아야 한다.
둘째, 앱스토어는 이미 '규모의 경제'가 이루어 졌다. 지인들끼리 의기투합하여 선점한다고 해서 성공할 수 있는 시장이 아니다. 대형 서비스업체들이 이미 선점하고 많은 노하우를 가지고 있다. '어떤 카테고리의 앱을 만들지'에 대해서 고민을 해야 할 정도라면 앱스토어 진입을 하지 않는 편이 좋다. 특정 카테고리와 고객층을 대상으로 전략적인 접근을 할 수 있는 서비스 전문 업체들도 있겠지만 데이터라는 것은 대부분 인사이트보다 못할 때가 많다.
9월 7일 현재를 기준으로 Games 카테고리가 16.48%로 가장 많은 App을 보유하고 있다. Game이 가장 성공하기 높은 아이템일까? Mobile을 통해 가장 각광받고 있다는 Social의 경우는 1.80%에 지나지 않는다. App이 많다는 것은 그만큼 경쟁이 치열하다는 이야기이다.
이런 절대적인 데이터는 해석이 쉽지도 않고 의미도 없다. 중요한 것은 본인이 가지고 있는 컨텐츠가 얼마만큼 경쟁력이 있느냐이다. 어느 카테고리나 성공 사례는 존재한다. Game, eBooks, Entertainment 등과 같은 단어에 현혹될 필요가 없다. 명확한 아이템이 없다면 신중하게 생각하기를 바란다.
셋째, 앱스토어에서 성공하기 위해서 산업 전체에 필요한 것은 적당한 양의 '거품'이다. 투자나 펀딩과 같은 자본 흐름이 원할해야 아이디어를 가지고 있는 스타트업들이 성공할 수 있다. 2000년대의 닷컴 열풍이 부정적인 면도 분명히 있지만, 그때의 '거품'이 있었기 때문에 지금의 NHN과 Daum과 같은 기업이 존재할 수 있었다. 과하면 위험하지만 적당한 '거품'을 통해 때로는 무모한 시도가 이루어지면서 전체 산업의 양분이 될 수 있다.
아이폰의 성공 이후 모바일 산업이 주목받고 있는데 실상 투자 규모는 예상처럼 크지 않고 있다. 단순한 체감인지 실제 투자가 소극적인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다.
투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자하는 곳이 적다 보니 아이디어만으로 꿈을 현실로 이루기가 어렵다. IT 전문가들이 실리콘 밸리의 투자 시스템을 부러워하는 것은 괜한 것이 아니다.
넷째, 앱스토어는 서비스 플랫폼이다. 앱스토어의 주요 BM이 App 판매와 광고에서 '부분 유료화'로 옮겨가고 있다. 이는 App을 단발성으로 판매하는 것에 멈추지 않고 서비스의 운영을 유지하는 것이 매우 중요해지고 있다는 것을 말한다. App이 가지고 있는 컨텐츠 만큼이나 서비스적인 요소를 녹여내는 기획이 성공을 결정시키고 있다.
App Store 시스템에 적절한 반응을 하는 것도 중요하다. 어느 시점에 업데이트를 해야 하는지, 고객 CS는 어떻게 처리해야 하는지, 사용자들의 피드백을 어떻게 수집해야 하는지에 따라 순위가 달라진다. 단순한 아이디어 이상의 운영 노하우가 필요한 경쟁이 되고 있다.
마지막으로 앱스토어는 더 이상 스마트폰만의 플랫폼이 아니다. 2010년까지 모바일 시대가 열렸다면 2011년부터는 N-Screen 시대가 시작되고 있다. PC, Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, Smart Car 등과 같은 다양한 Connected Devcie가 상호 Interaction 하고 있다.
2011년 7월, iPad 전용앱이 10만개를 돌파했다. 삼성과 LG전자와 같은 대형 사업자들은 Smart TV에 자사 앱스토어를 서비스 하고 있다. iPad앱을 만들어야 하고 Smart TV 앱스토어가 성공할 것이라는 의미는 아니다. 앱스토어를 공략하기 위해서는 다양한 Device를 동시에 고려하면서 전략적인 접근이 필요한 시대라는 이야기이다.
통신사의 수익에 빨간 불이 켜졌다. 이는 지속적인 감소세를 보이고 있는 ARPU 추이를 보면 명확히 알 수 있다. 2009년 2분기에 39,385원이였던 국내 무선통신 평균 ARPU는 2011년 2분기에는 36,838으로 하락하였다. 전체 매출이 증가하는 것으로 보고되었지만 통신사 스스로도 국제회계기준(IFRS)으로 실적 발표를 함으로서 생기는 착시 현상일 뿐이라고 이야기 하는 형편이다.
통신사 ARPU가 하락하고 있는 현상은은 국내만의 문제는 아니다. '무선 인터넷 강국'인 일본의 ARPU도 2004년 7.003엔에서 2010년 4,845엔으로 급감하였다. 위의 그래프에서도 명확하게 알 수 있듯이 전체 ARPU의 하락은 음성 ARPU가 감소하는 속도를 데이터 ARPU의 증가가 따라오지 못하고 있기 때문이다.
ARPU의 하락은 통신사 수익원이 좋지 않고 시장 지배력이 떨어지고 있다는 것을 의미한다. 수익은 감소하고 있는데 소비자들과 정부 기관에서는 통신비 인하를 요구하고 있다. 또한, 망부하는 심해지고 4G 서비스가 시작되면서 설비 투자에 대한 부담감이 증가하여 통신사 입장에서는 난처하기 그지 없는 상황이다.
추락하는 Telco의 가치
ARPU 하락에 대한 뚜렷한 해결책을 찾지 못하면서 통신사에 대한 시장 평가가 매우 부정적이다. 이러한 현상은 주식 추이와 시가 총액를 통해 짐작할 수 있게 된다. 2009년 11위를 차지했던 SKT의 시가 총액은 올해(2011년) 20위로 추락하였다. KT와 LG U+는 계속 하락하면서 각각 27위와 89위에 머물러있다.
일본과 미국도 비슷한 상황이 연출되고 있다. 통신사들의 시가 총액 순위들이 대부분 하락하고 있는 것이다. 바야흐로 통신사의 위기인 것이다. 다만, '일본 Yahoo'를 기반으로 컨텐츠 시장에서 시너지를 만들어내고 있는 소프트뱅크가 21위에서 9위로 지속적인 상승한 것에는 주목할 필요가 있다.
기반 사업이 흔들리는 것이 문제
전통적인 통신사들의 기본 사업 모델은 음성통화와 SMS이다. 오랫동안 통신사의 지배력을 지탱해주었던 기반 사업이 최근 Smart
Phone가 대중화되면서 위협받고 있다. m-VoIP, MIM, SNS 등에 의해 3 rd Party 사업자들이 누구나 대체
서비스를 제공하고 있으며 사용자들의 선택도 다양해지고 있다.
무선망중립성 문제가 여전히 논의되고는 있지만 3 rd Party 서비스들은 매우 빠르게 증가하고 있으며, 제조사와 플랫폼 사업자들과 같은 대형 사업자들도 뛰어들면서 영역 파괴가 이루어지고 있다. 카카오톡의 성공에서 알 수 있듯이 신규 서비스들은 통신사들의 기존 서비스들을 완전히 대체하면서 추가로 새로운 가치들을 제공해주고 있다. 이러한 변화에 통신사들은 '무조건적인 수비'외에 명확한 대응 전략을 구축하지 못하고 있다.
Telco 2.0의 핵심 기회
과연 통신사들이 취할 수 있는 대응 전략은 어떠한 것이 있을까? 이 질문에 대한 답으로 STL Partners와 Telco 2.0이 최근 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'의 내용이 좋은 참고가 될 수 있다. 해당 보고서에서는 통신사들의 최근 위기를 벗어나기 위한 6가지 핵심 기회를 제안하고 있다.
첫번째는 '코어 네트워크 서비스'로 진화된 채널 전략과 고객 관리 강화를 위해 자체 네트워크와 코어 기술을 활용해야 한다고 주장한다. 두번째는 IT 사업과 버티컬 솔루션에 통신 기술을 접목하는 '버티컬 사업 솔루션'이 새로운 기회 요인이 될 수 있다고 한다.
세번째는 네트워크 부하 분산과 데이터 센터, 클라우드와 같이 기존 사업자의 위치를 확대하는 '인프라 서비스'를 언급했다. 네번째는 '임베디드 커뮤니케이션' 영역 즉 M2M 및 임베디드 어플리케이션에 음성, 메시징, 데이터 서비스 등을 통합하는 방안도 눈여겨 볼 필요가 있다.
다섯번째는 써드파티 사업자들을 대상으로 Open API를 적극 활용하여 고객관리, 결제, 광고, 인증 등을 제공하는 '써드 파티 Enabler'로 포지셔닝하는 것이다. 마지막으로는 네트워크 기술과 무관하게 신규 앱이나 서비스를 개발하는 것도 추천하였다.
국내 Telco는 '미디어 컴퍼니'만을 지향
6가지 핵심 기회들은 통신사들의 입장이나 기초 전략에 따라 상이하게 해석될 수 있지만 중요한 것은 다양한 각도로 Telco만의 장점을 내세워 생존해야 한다는 점이다. 3rd Party 서비스를 자체 서비스의 '출구 전략'으로 막는다는 것은 한계가 명확하며 그들의 DNA와 어울리지도 않다.
이러한 맥락 안에서 국내 통신사들의 움직임을 보면 아쉬움이 남는다. 그들은 오로지 '미디어 컴퍼니'만을 지향하고 있다. 스스로 가지고 있는 기술적(그리고 사업적)인 우위를 벗어나서 6가지 기회 요소 중에 마지막에만 집중하고 있다. 분사가 확정되어 있는 SK 플랫폼 컴퍼니의 주요 서비스를 보면 대부분 경쟁력 우위와는 무관한 Consumer 대상의 서비스들 뿐이다. KT와 LG U+도 모두 비슷한 상황이며 고작 Cloud 정도에 추가로 투자하고 있을 뿐이다.
일단 Smart Pipe가 되는 것이 급선무
얼마전 Telco 2.0 에서 Smart Pipe가 되기 위한 핵심 가치가 무엇인지에 대한 설문 조사를 했다. 응답자 수가 크지 않기 때문에 일반화하기에는 다소 조심스럽지만 '유선과 무선이 통합된 Network Opereator로의 역할에 집중'해야 한다는 것과 '통신사가 가지고 있는 IT와 SI 기술을 고도화'해야 한다는 항목이 모두 24.2%로 가장 높게 나왔다. 그리고 개인적으로 이러한 설문 결과에 크게 동감한다.
모두가 영역파괴를 하면서 통신사 서비스를 공략하는데 통신사들도 새로운 영역에 뛰어들지 말라는 법은 없다. 다만 다양한 각도로 고민하는 것이 국내 통신사들에게는 부족하다는 것이다. 쇼셜 서비스에 대한 관심이 증가하니 모두 다 자체 SNS를 만들고, MIM이 SMS 시장을 잠식하니 또 자체 MIM을 만들고.. 그리고 시장에서 소외받는 재탕을 왜 하는 것인지 곰곰히 생각해 볼 필요가 있다.
'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'에서 이야기 했었던 Pipe의 가치를 높이며 새로운 BM을 만드는 것, 그리고 기존의 IT/SI 기술력을 가지고 경쟁력 우위의 에코시스템을 구축하는 것도 병행하면 어떨까? 이번 위기를 통해 전략을 재정비하고 새로운 기회를 만드는 Telco 2.0이 되기를 기대해 본다.
iPad가 주도하고 있는 Smart Pad 시장의 성장은 다른 제품군들에게는 위험요소로 작용할 것이라는 예측이 많았다. 많은 전문가들이 e북 리더기(이하 eReader)가 iPad의 첫번째 희생양이 될 것으로 지목하였다. 실제로 iPad가 발매된 후 시장에서 좋은 반응을 받자 eReader의 대표 주자인 Kindle은 가격을 대폭 인하하면서 긴장감을 들어냈다.
하지만, 이러한 예측과는 달리 eReader 시장은 현재 승승장구하고 있다. 아마존은 "라이벌 제품인 iPad가 출시된 이후 Kindle의 판매량은 더 늘었다"고 밝힌 적이 있다. 2010년 Kindle의 판매량은 약 800만대로 시장 전망치를 60% 이상 초과 달성하였다. 올해 예상 판매량도 약 1400만대 정도로 Smart Pad 못지 않은 성장을 이룰 것으로 보인다.
서로 다른 고객층을 형성하고 있어
당초 iPad가 Kindle 시장을 잠식할 것이라는 예측은 'Smart Pad는 읽기에 최적화된 새로운 기기'라는 단순한 논리였다. 그러나, iPad가 시장에 판매되자 다양한 App들이 개발되고, 읽기만 하기에는 너무 사용성이 좋다보니 초기 예상과는 달리 폭넓은 용도로 사용되고 있다. 사정이 이렇다 보니 Smart Pad와 eReader는 서로 다른 목적과 선호도를 가지고 발전하고 있으며 상이한 사용자층을 형성하고 있다.
Nielsen의 보고서에 의하면 Smart Pad 사용자층은 전연령층대에 고르게 분포되어 있으며 25~34세의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다. 반면, eReader는 45세 이상의 사용자가 51%를 차지하고 있어 고연령층의 선호도가 높았다. Smart Pad는 다소 일반적인 Internet Contents 소비 기기이며 eReader는 기존에 책을 많이 소비하는 계층이 이동했다는 것을 짐작할 수 있다.
남녀 성별의 비율을 비교하는 자료도 흥미롭다. 남녀 비중이 거의 비슷한 Smart Pad와 달리 eReader는 여성 사용자의 비중이 점차 높아지고 있다. 2010년 3분기 46%였던 여성 eReader 사용자가 2011년 2분기에는 61% 까지 증가하였다. 이는 Early Adopter들의 구성 비중과는 다른 것으로 사용자들이 eReader를 신규 IT 기기로 인식하기보다는 기존 책의 대체제로 이해하고 있음을 알 수 있다.
Smart Pad는 N-Screen, eReader는 Single Play
목적과 이해가 다르다 보니 서로 사용되는 환경 또한 전혀 다르다. Smart Pad는 TV 시청 중(30%)에 관련한 정보를 검색하거나 SNS등의 커뮤니케이션 용도로 사용되는 경우가 가장 높았다. eReader는 잠자기 전에 침대 위(37%)에서 독서용 기기였다. Smart Pad는 N-Screen의 중심 기기로 자리잡고 있으며 eReader는 독서만을 위한 전용 기기로 사용되는 것이다. 이는 각각의 기능상 특징이 그대로 적용된 것이다.
eReader의 역습
Smart Pad와 eReader의 대결구도가 점점 재미있어 지는 것은 자신감이 붙은 eReader가 단순히 수비에 머물지 않고 보다 공격적인 역습을 시작했다는 사실이다. 먼저, 아마존은 경쟁제품이라고 할 수 있는 iPad용 전용앱을 개발하여 컨텐츠 소비 채널을 확장시켰다.
얼마전에는 AT&T와 협력하여 Kindle 3G의 가격을 189달러에서139달러로 인하했다. 해당 제품에는 스크린세이버와 홈화면
하단에 AT&T의 광고가 삽입되어 있다. 광고를 통해 기기의 가격 부담을 낮춘 B2B 마케팅으로 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. 그리고, 8월 10일에는 html5 기반의 'Kindle Cloud Reader'를 발표하였다. eReader가 단순한 기기에서 서비스 플랫폼으로 발전한 것이다.
보다 충격적인 사실은 아마존이 오는 11월에 Android를 기반으로 하는 Smart Pad 형태의 킨들을 내놓을 계획을 발표한 것이다. 초기 모델은 7인치 크기로 만들어졌으며 250달러에 판매될 예정이다. 시장조사기관인 포레스터 리서치는 가격 경쟁력만 있다면 최대 500만대 정도 팔릴 것으로 보고 iPad의 강력한 경쟁자가 될 것으로 예측하였다.
중요한 것은 컨텐츠 소비 패러다임의 변화
중요한 것은 Smart Pad와 eReader의 경쟁 덕분에 컨텐츠 소비 패러다임이 변하고 있다는 점이다. 도서 소비량이 많지 않는 국내에서는 체감이 쉽지 않지만 북미 시장은 eBook 시장의 성장이 매우 빠르다. 미국출판협회(AAP)에 따르면 지난 2월 eBook의 시장 규모는 9030만 달러로 집계되었는데 이는 전년에 비해 202% 성장한 것이다. 그리고, eBook이 오프라인 출판물 판매량을 최초로 넘어선 시기이기도 하다.
아마존이 단순 eReader에서 Smart Pad 형태로 진화한 것은 이러한 컨텐츠 소비 시장의 변화를 주도하겠다는 의지이다. 단순한 eBook 기기에서 영화, 음악, 신문, 잡지 등으로 확대할 것으로 예상된다. Android의 낮은 사용성 때문에 고전하는 다른 제품들과는 입장이 다르다. 철저하게 컨텐츠 소비를 위한 기기로 집중한다면 승산이 있을 듯 하다.
Smart Pad는 당초 예상과는 다르게 일반적인 Internet 소비 기기로 자리잡았다. 반면, eReader는 명확한 타겟 시장을 잘 공략하면서 생존해왔고 한단계 진화하려고 한다. 이번 eReader의 역습에 의해 다시 한번 본격적인 대결이 펼쳐질 것으로 보인다. 여전히 '사치품'에 해당하는 두 제품군들의 겹치는 영역이 점점 많아지기 때문이다. 한가지 아쉬운 것은 두 제품군의 라인업들이 다양하지 못하여 실질적으로는 iPad와 Kindle의 대결일 뿐이라는 점이다.
소비자의 인식구조와 소비패턴이 미국과 한국은 많이 다른 듯 합니다.
국내의 경우, 위에 말씀하신 상황이 전혀 매치되지 않는 상황입니다.
국내 eBook의 소비현황을 살펴보면 스마트기기에서 소비되는 비중이 59%로 절대적입니다.
아이리버의 경우만 해도 8월초에 자회사로 운영하던 Book2의 사업을 9월에 접기로 결정하고 구글과의 제휴를 통한 전용리더 단말인 Story HD 판매에만 집중하기로 결정한 점을 봐도 그렇습니다.
eBook 시장의 활성화를 위하여는 단순한 기기의 판매만으로 성공이 결정되는 것이 아니고 Content를 잘 Delivery할 수 있는 유통플랫폼을 동시에 구축하는 것이 성공요인이라고 판단하고 있습니다.
Comments List
조기 위에 덱스터가 그 미드 덱스터인가요? 포스팅에선 안 밝히셨지만.. 드라마 내용이.. ㅎㅎ 잔혹 연쇄살인 슬래셔 추리 스릴 등등 정말 인터렉션 해보고 싶네요 저 드라마라면..!!
의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)
잘 읽었습니다. 앞으로 기기간의 연결은 더욱 가속화 되고 단순한 의견 공유에서 벗어나 각 기기간의 장점들을 더 극대화하는 방향으로 흘러가는 걸 기대해 봅니다.
이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.