모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
2007년 6월 20일부터 22일까지 미국 샌디에고에서 모바일 Application과 Service를 개발하는 업체와 퍼블리슁하는 업체를 초대하여 BREW® 2007 Developer Awards가 개최되었다. 이 프로그램은 8가지 분야로 나누어져서 최상의 서비스와 미래 선도적인 것에 중점을 두어 선정이 되었다. 이 중에 재미있는 분야는 "People's Choice"라는 카테리인데, 이 Conference에 참여한 업체들로 하여금 투표를 시행하여 최종 후보에 오른 모든 업체 중에서 가장 선호하는 업체를 뽑는 카테고리이다.

이번 수상의 Application의 Focus는 전반적으로 Social Networking쪽과 유선의 Communication Service(블로그, E-mail, Instance Messaging, Image Sharing 등)와 연동이 되거나 흡수하는 쪽이 다수를 차지하고 있다.

아래는 각 카테고리별, 수상자이다.

Best Up and Coming Application

Winner: EZ Josyuseki Navi, KDDI Corporation / NAVITIME Japan Co., Ltd. (Japan)
Other finalists:
FiosTV on the Go, Verizon Data Services Inc. (USA)
SecurePhone, RiffWare LLC (USA)


Best Public Service Application

Winner: Wireless Emergency Command System (Kingeye), Xi'an Kingtone Information Technology Co., Ltd. (China)
Other finalists:
Fisher Friend, Astute Systems Technology Pvt. Ltd. (India)
Mandi Price, Tata Consultancy Services (India)


Best Business or Productivity Application

Winner: Celltop, Alltel Wireless (USA)
Other finalists:
Mobile Banking, EverMobile (EverSystems) (Brazil)
WeatherBug Mobile Weather, WeatherBug (USA)


Best Location-Based Service Application

Winner: BiM Active, Bones in Motion (USA)
Other finalists:
EZNaviWalk, KDDI Corporation / NAVITIME Japan Co., Ltd. (Japan)
Vivo Localiza Equipe, WISE - WTS Telecommunicacoes LTDA (Brazil)


Best Community Application

Winner: JuiceCaster, Juice Wireless (USA)
Other finalists:
TencentQQ2005, TENCENT Technology (Shenzhen) Company (China)
Yahoo Mobile IM, ACL Wireless Ltd. (India)


Best Entertainment Application

Winner: NBA AirPlay Live, AirPlay Network (USA)
Other finalists:
FunKey, Neomtel Co., Ltd. (Korea)
Sacred Sight, Astute Systems Technology Pvt., Ltd. (India)


Best Game Application

Winner: Brothers in Arms 3D, Gameloft (France)
Other finalists:
IMO: The World of Magic, Com2uS (Korea)
Rollercoaster Rush, Digital Chocolate (USA)


People's Choice Award

Winner: Celltop, Alltel Wireless (USA)


IMO를 통해 무선상의 MMORPG를 나름대로 열심히 구현했던 Com2uS는 수상을, 네오엠텔의 Funkey(국내 서비스명 '키짱친구')는 최종 후보까지 올라갔다. 상업적인 성공 여부를 떠나서 개발자로서 축하하고 기뻐해야 할 일이다.
2007/06/26 11:30 2007/06/26 11:30
Posted
Filed under 모바일 일반

삼성이 BREW 플랫폼을 아예 철수하기로 했다.
예전부터 말이 나오기는 했고.. 일부 적용이 되어서 프로젝트가 몇개 Drop이 되었으나..
전사적으로 모두 적용하기로 했다.

정확한 내부 사정이야 알 수 없으나 얼핏 듣기로는..
DMB쪽을 포함하여 요 근래 나오는 새로운 트렌드를 BREW가 지원을 완벽하게 못해주는 것으로 알고 있었고..
이래저래 문제가 생겨서 아예 접기로 했다고 들었다.

삼성의 플랫폼은 당분간 SHP가 주류를 이룰 것이며 소수의 Linux 시스템만이 남게되었다.
잘된 결정이라고 본다..
개인적으로는 Linux가 좀 늘어나길 바랄 뿐....

P.S. : 삼성이 사용하는 BREW는 일반적으로 서비스나 컨텐츠에서 사용하는 Core BREW와는 차이가 많다. 좀더 플랫폼에 가까운 시스템이고 변형된 BREW라고 이해하여야 한다. 내장형을 개발하는 분들이야 잘 알겠지만 내 블로그 자체가 서비스나 컨텐츠가 주가 되다 보니 모르시는 분들이 있을 듯 하여 사족을 남겨본다. ^^

2007/02/15 10:47 2007/02/15 10:47
Posted
Filed under 모바일 일반

국내에서건 해외 수출용이던간에 BREW의 실행파일의 Size 제한은 대부분 존재하게 된다.
(비단 BREW 뿐만 아니라 대부분의 VM이 마찬가지겠지만 말이다.)
이로 인해 실행용량을 줄이려고 이미지를 압축하고, 갖은 수단을 해보지만..
결국 안될 때는 최후의 수단으로 게임 자체 중의 일부분을 삭제해야 하는 수 밖에 없을때가 있다.
이러한 경우를 위해 실행파일 자체를 압축하는 툴을 소개하고자 한다.

Sophia Compress 툴

이 툴을 안지는 꽤 오래되었는데 국내에서는 다소 생소한 듯 하다.
Sophia에서 제공하는 툴로 mod를 압축하고 나서 Sophia의 실행파일을 실행시킨다.
Sophia의 실행파일은 압축된 mod를 메모리에 해제를 한 후에 메모리의 실행 포인터를 해제된 mod의 address로 연결시킨다.
이론상은 간단하다.. ^^
실제 Trial 버전으로 간단한 테스트를 해본결과 무리없이 작동함을 확인했었다.

2년 전쯤에 국내 BREW용 테스트를 한적이 있냐고 문의를 한적이 있고..
답변은 해본적은 없으나 시간만 주어진다면 문제가 없다고 했었다.

국내 일부 BREW 전문 개발사의 경우에도 이러한 방법을 쓴다고 듣기는 했었다.
가격이 만만치는 않지만 최후의 보루쯤으로 해서 참고할만한 툴이다.

2006/10/17 17:48 2006/10/17 17:48
Posted
Filed under 모바일 일반
퀄컴에서 바탕화면 관련된 솔루션인 BREW uiOne을 '브루 콘퍼런스  2005'에서 내 놓았다. 국내에서는 약간은 생소한 듯 하여 블로그에 자료를 포스팅할려고 장문의 자료를 모았더니 브루 한국어 사이트에 자세히도 써놓아서 그럴 필요가 없어졌다.

유아이원을 간단히 설명을 하자면 단말기 벤더와 서비스 사업자를 위해서 퀄컴은 만들어 놓은 휴대폰 화면 커스터마이징 기술이라고 하겠다.(이쪽 분야에 관심이 많다는 것은 누차 설명했다. 그러다 보니 자꾸 눈이 이쪽으로 간다.)
자세한 설명은 퀄컴 사이트에 가면 알겠지만 이 기술을 사용하면  벤더와 서비스 사업자에서 휴대폰의 메뉴와 대기화면 등을 교체할 수 있을 뿐만 아니라 사용자가 직접 메뉴나 메인 화면 등을 구성할 수 있다는 강력한 솔루션이다.

기초 소개 자료는 퀄컴의 사이트에 방문하여 보시라
퀄컴 사이트에서 uiOne 자료 보기

아키텍쳐의 구성을 보자면
와 같다.

전반적인 엔진은 BREW API를 그대로 사용할 수 있으며 Widget 등을 제공하고 있다.
UI interface라고 이해 할 수 있는 actor interface는 이벤트 드리븐 방식으로 아주 쉽게 UI를 배치할 수 있다. 아래는 그 예제이다.

<throw event="dial"
      target="/actor/network">
  <param name="number"
         value="+1 888 555 4444"/>
</throw>

<load when="incomingCall"
     res="popups/incomingCall"
     target="popupLayer"/>

수많은 컨텐츠를 통해 많은 개발자에게 익숙한 툴인 BREW가 여러 갈래를 통해 다양한 제품과 영역에 도전을 하고 있다. 단순한 CDMA의 영역을 벗어나 엔진과 플랫폼의 영역에서 확고히 자리를 잡으려는 퀄컴의 야심이다.

GSM의 강세인 유럽 시장에서도 영국의 O2가 uiOne을 채택을 했으니, 그의 행보가 궁금할 뿐이다.
2006/09/25 17:38 2006/09/25 17:38
지동아빠

앗 트랙백을 대량 살포중이셨군요.
저의 썰렁한 블로그에 감사합니다. ^^;

uiOne 기억나네요.
컨퍼런스에 가서 꽤나 관심있게 봤었드랬죠 ㅎㅎ

지동아빠

O2를 처음 보았을땐 참 어처구니가 없어 했었습니다.
(주변에 관계자들이요)
300KB정도의 데이터를 단말기에 밀어넣고, 대기화면에 보여주는 형식으로 서비스를 만들었었지요.

하지만, 시작이 미약하면 좀 어떻습니까..
(저만 유일하게 와~ 하고,, 같이 본 다른 사람들은 에이~ 했던 기억이 ㅎㅎ)

Posted
Filed under 개발관련
BREW에서 JPEG을 리사이징을 하려고 하는데 어케 할까 고민이다.

1. 가장 무식한 방법은 2.0부터는 JPEG 디코더를 자체 지원을 하니깐 IIMage 객체로 디스플레이 객체에 뿌린 다음에 IDISPLAY_GetDeviceBitmap를 이용하여 스크린 캡쳐(??)를 한다. 리턴된 IDB를 가지고 리사이징을 하고 다시 뿌려준다. 또는 IGRAPHICS_StretchBlt를 사용해서 뿌린다.

무식한만큼 간단한 방법이긴 하다만..
문제가 생긴다. 화면이 뿌린 이미지가 액정보다 클 때는 복잡해 진다.
게다가 IGRAPHICS_StretchBlt가 아직은 약간 불안정한 감이 없지 않아 있다.

아무래도 JPEG 디코더를 만들어야 할 것 같다.
슬슬 귀찮아 지고 있는 것이다. 만들때 만들더라도 어떻게 할까 고민이다.

2. JPEG 자체를 메모리에 올려서 JPEG이미지 정보로 리사이징을 하고 그 메모리 버퍼를 그대로 IImage 객체로 변환 후 뿌리는 방법
깔끔할 것 같지만 쉬어 보이진 않는다.

3. JPEG를 BMP로 디코딩 한 후에 그 메모리 버퍼를 이용해 리사이징을 시킨다. 새로 만들어진 버퍼를 가지고 CONVERTBMP를 불러서 IImage 객체를 만든다.

아무래도 3번이 제일 날 것 같다.
이미지 크기에 따라서 Heap에서 마구 Out of Memory를 부르겠지만 적당히 예외 처리를 하면 될 듯 하다. 자료가 많아서 그닥 어렵지는 않지만 꽤나 삽질을 해야 할 듯..
IImage에서 StretchBlt를 지원하면 좀 좋아?

누가 더 쉬운 방법 아는 사람이나 BREW용 JPEG Decoder 있는 사람??
2006/09/22 19:43 2006/09/22 19:43
business logo

어떤 블로거가 그러더군요. IT블로거들 소구하기엔 20대 후반 여성 캐릭터가 딱이라고.

open a roth ira

팜 프리의 OS가 Web OS라는 얘기를 듣고는 과연 어떤 구조로 OS를 끌고갔는가 궁금했는데 Mojo 프레임워크라.. 자바 스크립트 엔진이 기본이 되는 시스템이군요. 어찌보면 안드로이드와 비슷하다는 느낌도 갖는데요(안드로이드도 어플 개발은 자바를 쓰는 것으로 알고 있습니다만).

Business Logo Design

프리메이슨이나 음모론에 관해서는 '그림자정부' 라는 책도 재미있습니다 ..

Posted
Filed under 개발관련
XCE에서 개발하고 배포한 XFont에서 사용하는 이미지를 사용해서 BREW에서 사용 할 수 있는 Class를 만들어 보았다.
bluefont.zip

소스 & 샘플 파일


사실, 이미지 리소스를 동일하게 사용하지만 Java에서의 한글 처리 방법과는 전혀 다르게 동작한다.

속도만을 고려하였기 때문에 메모리로 이미지를 Full 올려서 사용을 하였다.
첨부한 소스에서는 CONVERTBMP를 해서 메모리에 들고 있지만 Heap에 여유가 없는 어플일 경우에는  Byte 형태의 이미지만 불러서 메모리에서 가상의 BMP를 만들어 고놈만 CONVERTBMP에서 사용하면 좀더 Slim 하게 사용할 수 있을 것이다.
다만, 이렇게 수정하여 사용시에는 메모리를 약 20K정도를 차지하는 넘을 절반정도로 줄일 수 있을 것 같자만 폰에 따라 상당한 속도 저하가 예상된다. 어플에 따라 판단을 해야 할 것이다.

에뮬에서 개발이나 테스트 할 때는 한글을 완성형으로 사용하면 된다.

Han.Inf는 완성형을 조합형으로 바꿔주는 코드 테이블이다.

실제로 폰에 올릴 때는 "BlueFont.h" 의 63라인에 있는

#define HAN_COMPLETE               // 완성형 모드

요 놈을 주석처리 하고, 사용하려는 소스내에서의 한글은 반드시 조합형으로 저장하여야 한다.
물론 Han.Inf는 필요없게 된다.

욕심 같아서는 좀 더 다듬어야 할 것 같지만 크게 문제가 있지 않으니 이 모듈을 시작으로 발전 시켜보기 바란다. 도움이 되는 포스트였기를....
2006/08/28 12:09 2006/08/28 12:09