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5월 7일, LGT를 끝으로 국내 이동통신사들의 2010년 1분기 실적발표를 하였다. 이동통신 시장의 관심이 플랫폼, 앱스토어 등으로 이동하여 관심이 이전만 못하지만, 아직까지 현실 세계에서 이동통신사를 빼고 무선 인터넷을 논하는 것은 무리이다. 국내 무선인터넷 시장의 현재를 이해하는데 도움이 되고자 분기 실적 IR 자료를 통하여 몇몇 도표를 재구성해보았다.

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2010년 1분기(3월말 기준), 국내 이동통신 가입자는 총 48,978,126명이다. SKT 50.68%, KT 31.38%, LGT 17.94% 를 차지하고 있다.

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국내 이동통신사들의 가입자 기반 Market Share 추이를 보면 SKT가 08년 3분기에 50.53%로 떨어진 이후로 계속해서 50.50% 이상을 유지하고 있다. OZ와 함께 시장에서 상승을 노리던 LGT는 다시 18%이하로 떨어졌다. 아이폰 도입 후 좋은 평가를 받고 있는 KT도 큰 변화없이 31.38%를 유지하고 있다.

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2010년 1분기 ARPU는 전체적으로 하락하고 있다. ARPU 평균은 이통사별 가입자 기준으로 분기별 가중치를 주어 계산한 것으로 정확할 것이다. 2010년 1분기 국내 이동통신 시장 전체 ARPU는 38,007원이다.

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이번 분기 국내 무선 인터넷 관련 전체 수익은 1조 7백8십6억원이다. SKT가 61.74%, KT 30.78%, LGT 7.47%의 비중을 차지하였다. OZ 2.0을 발표하여 큰 변화를 기대했던 LGT와 함께, 스마트폰의 도입을 공격적으로 하던 KT는 증가폭이 확연하다.

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최근 스마트폰의 관심으로 인해 무선 인터넷이 활성화되면서 무선 ARPU의 변화는 눈에 띄게 증가세를 유지하고 있다. KT는 7,339원, LGT 4,735원으로 전분기 대비 상승하였다. 반면, SKT는 스마트폰 선점을 놓치면서 9,046원으로 하락한 것이 눈에 띄인다.

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전체 매출에서 데이터가 차지하는 비중을 보면 전년동기대비는 모두 증가하였으나, 전분기대비는 소폭 감소하였다. 전체 시장의 19.37%를 데이터 매출이 차지하였고, 이통사별로는 SKT 22.07%, KT 19.72%, LGT 9.30% 등이 데이터 비중을 차지하였다.

전세계 2010년 1분기 스마트폰 시장이 전년동기대비 56.7%가 증가할 정도로 전세계는 스마트폰의 열풍이다. 그럼에도 불구하고 아이폰을 제외하고 국내에서 스마트폰 성공사례가 없는 이유는 제대로 된 단말을 만들어 내지 못하는 제조사와 해외 단말을 빠르게 들여오지 못하는 협상력 부재, 아직까지 제대로된 스마트폰 요금제를 내놓지 않는 이통사의 욕심 탓이다. 이러한 문제점들을 해결하고, 무선 인터넷 매출과 ARPU가 상승될 수 있는 2010년 2분기가 되기를 희망한다.
2010/05/11 08:39 2010/05/11 08:39
Copper

늘 좋은 정보/insight 올려주신 데에 대해 감사드리고 있습니다.
무선 ARPU 추이 커멘트에서 KT의 10.1Q 무선 ARPU를 전체 이통사 평균치를 적으신 것 같습니다. 7,339원이 맞는 수치 아닌지요?

mobizen

알려주셔서 감사합니다. 수정했습니다. ^^

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위의 도표는 모바일 게임 개발 업체들의 2009년 성적표와 몇가지 보고서들을 혼합하여 재구성한 자료이다. 2009년 국내 시장 규모가 약 2천5백원 규모가 되며, 컴투스가 317억원으로 전체 시장의 13.02%, 게임빌이 10.02%를 차지하였다. 2009년 모바일 게임업체 시장의 큰 움직임을 보면 몇가지 특징이 있다.

첫째, 게임빌의 빠른 성장이다. 만년 컴투스에 밀려 2위 자리를 고수하던 게임빌이 무섭게 치고 올라오고 있다. 둘째, KTH로 인해 Big3 시장이 Big4가 되고 있다는 것이다. 이는 연매출 100억원 이상을 하는 국내 모바일 기업이 4개라는 것을 의미한다. 예전과 같지 않은 넥슨 모바일과의 매출 격차가 42억원밖에 되지 않으며, 2008년 4위를 차지했던 지오인터렉티브를 넘어선 것으로 업계에서 이야기 하고 있다. 셋째, Big Company들이 차지하는 전체 시장 비중이 여전히 크며, 2009년 Big4가 차지하는 비중은 33.81%이다.

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'성장하는 국내 모바일 게임의 속사정'에서도 소개했던 한국콘텐츠진흥원의 자료에 CP의 몫을 70%라고 가정하면 2010년 국내 모바일 CP들의 매출 규모는 2,969 억원으로 성장할 것으로 보인다. 각종 해외 장미빛 보고서들과 앱스토어에서의 게임장르의 활약, SNG등과 같은 신규 장르에서의 대박등을 고려해보면 이러한 성장세는 충분히 이룰 수 있을 것으로 보였다.

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그런데 얼마전에 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 성적표가 발표되었고, 전혀 예상밖의 결과가 나타났다. 두 업체 모두 전분기대비 매출이 하락하였고, 컴투스의 경우 전년동기대비에도 못 미치는 매출을 달성하였다. 이번 분기에는 모바일 시장 전반적으로 Big Title이 부재하였고, 게임 사전 심의 이슈 등 성장동력이 없었기 때문이다. Big2의 매출을 기준으로 하여 수치 예상을 해보자면 아래와 같다.

* 전체 시장 중 Big2의 매출 비중은 약 23.5%
* 컴투스와 게임빌의 2010년 1분기 매출합은 132억원(69.04 + 62.96)
* 2010년 1분기 전체 시장 규모 : 561.7억원(132 X 100 / 23.5)
* 2010년 전체 시장 규모 예상 : 2246.8억원(561.7 X 4)

시장의 흐름이라는 것이 산술적인 계산만으로 흘러가는 것은 아니지만, 매우 전향적으로 생각을 해도 2010년 국내 모바일 게임 시장은 전년대비 감소내지 소폭 증가에 머물 것으로 보인다. 이는 컴투스, 게임빌의 매출에서 국내 게임 시장이 아닌 해외의 비중이 높아지는 것을 고려하면 절대로 과장이 아니다. 실상 국내 이통사들로부터 파생되는 시장 규모만을 생각한다면 2246.8 억원보다 훨씬 더 심각할 수 있는 것이다.

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컴투스의 경우 연결기준으로 해외 매출이 15.4억원 발생하였다. 연결기준 총매출의 21%에 해당한다.(본사 기준으로는 14.6%이다.) 전분기 대비해서는 조금 감소를 했지만 전년동기대비를 생각하면 92%나 성장한 수치이다.

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게임빌의 해외 성적표 역시 훌륭하다. 지금까지 북미시장에 투자한 것이 최근 스마트폰의 성장과 앱스토어의 성공으로 드디어 유종의 미를 거두고 있는 것이다. 본사 결산 매출 4.79억원(8%), 연결기준 8.84 억원으로 전체 매출의 13%를 차지한 것이다.

해외는 스마트폰을 중심으로 오픈마켓에서 모바일 게임 시장이 훌륭한 산업군으로 거듭나고 있다. 국내 업체들은 국가 제도권의 아무런 도움 없이 그곳에서 외로운 싸움을 하며 매출 규모를 늘려나가고 있는 반면, 국내시장은 여전히 이통사들의 테두리와 정부의 규제들로 인해 축소되고 황폐해져가는 모습이다.

게임 사전 심의제도로 인해 구글은 4월 30일부터 국내 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리를 차단하였다. 그나마 좁디 좁은 시장에서 또 하나의 채널이 없어진 것이다. 개인적으로 준비되지 않은 'Go! Global'은 반대하지만, 모바일 게임만큼은 국내 시장에서의 비전이 줄어가고, 해외 오픈 마켓으로의 진출이 필요하다는 점에는 공감한다. 2010년 국내 모바일 시장은 매우 어둡고, 힘들 것으로 예상되기 때문이다.
2010/05/06 22:53 2010/05/06 22:53

모바일게임 시장의 문제점을 거론하기에 앞서 모바일게임의 시장 구조에 대해서 한번 알아봐야 할 것입니다. 모바일게임 시장은 네개의 객체가 존재합니다. 이동통신사, 개발사, 소비자, 커..

멍이

글 잘 읽었습니다. 전과 다르게 모바일 시장쪽의 변화두 한몫하는것 같습니다. 피쳐폰에 한정되어 있던 모바일 시장에서 지금은 스마트폰 추세로 바뀌고 있고, 또한가지는 요즘들어 느끼는거지만, 너무 과도한 스마트폰 경쟁도 한몫 하는것 같습니다.

과거 모바일 시장의 대부분의 컨텐츠가 게임에 맞추어져 있었다면, 작년부터 스마트폰 붐이 일면서, 다양한 앱의 요구와 이에 다른 앱들에 대한 요구가 그만큼 게임관련 업체들에게 압박이 되지 않았나 싶기도 합니다.

또한, 지금 나오는 스마트폰시장을 보면 너무 다양하다는것도 이들 모바일 앱 개발업체에들에겐 부담이 되지 않나 싶기도 합니다. 뭐랄까 조금 과도기적인 시기라고 할까요? 수많은 스마트폰들이 쏟아져 나오는 시점에 애플 아이폰처럼 특정한 플랫폼 위주의 앱이 아닌 제조사 특유의 혹은 통신사 특유의 취향(?)이 가미된 플랫폼이 적용되니, 이들 업체들에겐 어느장단에 맞춰서 개발해야할지 참 어려운 숙제가 아닐까 싶기도 하네요.

손명락

정리 하신 내용 잘 읽었습니다. 특히, 모바일게임 업체의 매출 규모와 시장 점유율 등.

모바일게임개발 모업체의 임원분 이야기를 들어 보니...1개의 모바일게임을 장시간 동안 공들여 개발함은 물론이고 다양한 플랫폼 환경까지 고려하지 않을수 없다고 합니다. 이로 인하여 리소스 투입은 많아 지고 있는데...소비자(고객)에게 외면 당하면 바로 회사 문 닫을 상황이 올거 같다고 하더군요!!

그 만큼 다양한 환경에서 모바일게임 시장이 만만치 않다는 이야기로 대략 정리 하겠습니다.

학생

글 잘 읽고 갑니다. 요약이 잘 되었다는 생각이 듭니다. 다른 곳에서 여러 자료를 통합해서
보고 있던 도중에 문득 국내 모바일 규모를 비교 분석해놓은게 없나 찾아보던 중 찾게되었습니다.

학교에서 학생들을 대상으로 발표를 하게 되어있는데 맨위에 비중을 차지하는 그래프를 사용해도 될까요? 상업적인 목적으로는 쓰이지 않을 것이며, 출처는 밝히겠습니다.

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대세는 Android?

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2010년 3월은 미국 시장에서 Android 기반 스마트폰 Traffic이 iPhone을 앞서가는 시점이 되었다. T/S의 격차도 작지 않았을 뿐더러 2010년 2월에 가장 많이 팔린 스마트폰 Top 10에 7개가 Android 기반 스마트폰이다. Android Market에는 2010년 4월에만 1만개 이상의 어플이 등록, 누적 5만개를 돌파하였다. 이러한 사실들은 그간 Android를 지지했던 수많은 전문가들에게 드디어 iPhone을 상대로 승리를 얻을 수 있는 시점이 서서히 다가오고 있다는 평가를 받고 있다.

이러한 호재에도 불구하고, Android 개발자나 iPhone 지지자들에게 가장 큰 Risk Factor로 지적받는 것은 Market Fragmentation 이다. 오히려 Android 기반 스마트폰이 늘어날 수록 Fragmentation의 위험성은 더욱 높아지고 있다. iPhone도 엄연히 존재하는 Fragmentation이지만 유독 Android에게서 위험 요소로 거론되는 이유와 그 현황에 대해서 가볍게 리뷰해보도록 하자.


다양한 버전이 고민의 시작

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Android 개발자들의 고민은 너무도 다양한 버전에서부터 시작한다. 2010년 5월을 기준으로 안드로이드 1.5 버전이 전체의 38%, 1.6이 31.6%, 2.1이 27.3% 등을 차지하고 있는 것으로 알려졌다. 크게 중심이 되는 버전이 없다는 것을 알 수 있다. 구글이 Android를 지속적으로 그리고 매우 빠르게 버전업을 하고 있기 때문이다.

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이러한 변화의 흐름이 얼마나 빠른지 최근 7개월간의 T/S를 보면 짐작을 할 수가 있다. 09년 9월까지 대부분의Traffic을 차지하던 1.5 버전은 10월이 되면서 1.6에게 밀리고 있으며, 최근들어서는 모두 비슷한 수준을 유지하고 있다. 이렇게 빠른 변화는 Open Market을 기반으로 처음 Business 를 시작하는 개발자들에게 난해함으로 다가온다.


더욱 심각한 것은 서로 다른 Device Performance

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Android에 호의적인 업체들이 대부분 iPhone에 대한 대항마가 필요한 동상이몽을 꿈꾸는 집단이다 보니, 모두 각자의 전략에 맞는 단말들을 만들어 내고 있다. 이러한 다양한 단말들은 경쟁 제품과 대항하기 위해 응집하는 것이 아니라, 그들끼리의 경쟁을 하는 모양새를 보이고 있다.

이러한 Android 기반의 단말의 트렌드 역시 Version의 변화만큼이나 빠르게 변화하고 있다. 작년 하반기까지만 해도 96%의 Traffic을 흡수하던 HTC Dream과 HTC Magic은 지속적으로 감소하고, 현재는 Motorola Droid와 Motorola CLIQ가 가장 높은 Traffic을 보이고 있다.

다양한 Device는 그 수만큼이나 복잡한 해상도와 GPS, Qwerty 자판, 가속기, 중력센서, 디지털 콤파스 등 하드웨어 지원 여부가 각각 Deivce마다 차이가 있어 개발자들을 괴롭히고 있다. 그리고, 최근 Android는 eBook 단말, 태블릿, 넷북, 셋업 박스 등 Smart Phone 외의 단말에서도 채택되기 시작하였다.


PC시장과 같은 절차를 밟게 될까?

혹자들은 이러한 현상을 과거 Mac과 PC의 대립구도로 비유하곤 한다. 기술적으로는 분명히 Mac이 훨씬 뛰어난 제품임에도 불구하고, 개방(Open)을 지향했던 PC가 승리했다는 것이다. 일관된 제품을 내놓았던 Apple에 비해 아키텍쳐를 개방하여 누구나 제품을 만들게해 Fragmentation을 경험했던 PC가 결국은 승리했다는 것은 엄연한 사실이기도 하다.

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하지만 그때와 지금의 Mobile 시장은 엄연히 다른 사실이 있는데, PC와 달리 휴대폰은 거대 제조사가 아니면 아무나 만들 수 없다는 것이다. 기술적인 문제점과 더불어 다양한 법규제, 그리고 유통 구조 등이 PC 시장과는 비교할 수 없을만큼 복잡하게 얽혀있다. 해외에서 구입한 Wi-Fi 내장되어 있는 노트북을 국내에서 쓰는 것과 해외 단말을 국내에서 사용하기 위해 개통하는 것과 비교해서 생각해 보면 알 수 있다.

그리고, 가장 중요한 것은 Google이 정말 완벽하게 개방적인 회사는 아니라는 사실이다. 구글은 Android Ecosystem 보다는 다양한 단말을 통한 Traffic이 중요한 회사이고, 이를 위해 필요한 만큼만 개방할 뿐이다.(GMS, GED, 검색 TAC 등을 통한 Google의 딴지걸기 이야기는 주제와 거리가 있기 때문에 이번 포스트에서는 언급 하지 않겠다.)


적당한 Fragmentation은 필요

Fragmentation이 무조건 나쁘다는 이야기는 아니다. 적당한 수준이라면 소비자들의 선택권을 넓힌다는 측면에서 긍정적인 효과가 있다. 예전부터 모바일 컨텐츠 포탈에서는 다양한 Device를 Screen Size, CPU 속도, OS 등을 기준으로 하여 Group을 나누어 제공하곤 하였다. Android 시장의 문제는 이러한 Fragmentation이 심화되고 있으며, 이를 관리해주는 주체가 없다는 것이다.

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'개방'이라는 이름으로 Android Ecosystem에 하나된 사용자 경험을 전달해 주지 못한다는 것은 적어도(!) 개발자 입장에서는 커다른 부담으로 작용한다. Android 단말에 iPhone 보다 많이 보급될 것이라는 거의 확실한 예상에도 불구하고 기업개발자들이 iPhone에서 Android로 쉽게 움직이지 못한 이유에 대해 Google이 방향성 제시를 할 필요가 있다.

PC가 성공했던 또 하나의 이유는 'MS-DOS의 에코시스템' 이었으며, Fragmentation이 심한 PC시장 속에서 동일한 Screen Size과 UX를 제공했음을 잊지 않기를 바란다. Android가 아직까지 컨텐츠 시장에서 커다란 흐름을 만들어내지 못하는 원인은 어쩌면 너무 기술력이 좋기 때문일수도...
2010/05/03 10:14 2010/05/03 10:14

오늘의 글 RT dminer님: 안드로이드 확산 전략의 치명적 결점이 될수도 있다고 생각합니다- Android 시장의 고민, Fragmentation http://is.gd/bREMT

숲속얘기

"PC와 달리 휴대폰은 거대 제조사가 아니면 아무나 만들 수 없다" 와는 좀 다른 방향에서 생각해야 된다고 생각합니다. PMP, 네비게이션,TV등 다양한 모바일기기에서 안드로이드가 채용되기 시작하면서 아이팟의 자리까지 위협할 가능성까지 생각해봐야 합니다. 향후에는 휴대폰이란 것이 결국 이동통신사와 단말사의 완전 분리가 이루어지지 않을까 싶습니다. 통신모듈이래봐야 가격은 그리 크지 않을거구요. Mp3P와 같은 기기가 될것으로 예상합니다.

baramlee

traffic share가 뭔지?아직 아이폰 디바이스가 시장에 훨씬 많은 걸로 아는데. 그리고 4월초에 잡스가 보여준 모바일 브라우징 share와는 너무다르네요.

김지언

안드로이드용 APP을 개발할 때 하드웨어는 고려하지 않고 만들어도 되나요?
그냥 APP만 만들면 어느 제조사 핸드폰에서도 잘 동작하는지 궁금하네요.

ok

무서운 느낌이 팍 옵니다
결국은 i-폰으로 귀결이 되나요?

iadam

모비즌님의 글 내용이 좋네요^^
저희 사내 직원들에게 주간 뉴스를 선별해서 추천하고 있는데 이 게시물을 소개하고 싶습니다.
url과 기사 제목만 소개해서 직접 방문해 구독하도록 할 예정이네요.
양해 바랍니다^^

하늘빠

킬러앱이 나오고, 킬러앱을 구동하기 위한 특정 버전이 있다면..
다들 그 버전으로 갈아타겠지요.
Fragmentation 을 걱정하시지만, 사실은.. 정답은 누구나 알고 있다는 거죠.
자기가 하고 싶어하는 걸 하는 것이지, 누군가 시킨다고 하지는 않는다가 정답 아닌가요..?

현재도 삐삐 사용하는 사람들 있던데요.
신문도 아직 발행부수를 늘리고 있구요.
도대체 뭐가 없어졌는지 그것이 더 궁금해요. 하하.

아무튼, 현재는 킬러앱이 없다는 것이 너무나 아쉬운 거에요.
그거 하나만 잘 키우면, Fragmentation.. 이거 단숨에 재편되거든요.

aejung kwon

재밌는 글입니다. fragmentation의 개념을 넣으니 더욱 이해가 잘되네요.

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인터넷의 발달로 인해 과거에 비해 다양한 Communication Channel이 발달되어 있고, 혼재되어 있는 Channel로 인해 사용에 어려움이 있는 경우도 있다. 이러한 혼란에서 벗어나기 위해 UC(Unified Communications)로의 시도도 있지만, 최근들어서는 이러한 수많은 Channel들이 Mobile Device로 자연스럽게 통합되고 있다. 이러한 현상을 주도하고 있는 것은 십대들이다.

최근에 Pew Internet에서는 이러한 십대들의 Mobile Device 중심의 Communication 소비 행태를 조사하여 보고서로 발표하였다. 내용은 신선함보다는 기존에 막연히 짐작할 수 있었던 사실을 재확인시켜 주고 있는데, 몇가지 참고가 될 듯 하여 주요 내용을 공유코자 한다. 참고로, 해당 보고서에서는 10대를 12~17로 정의하였다.

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과거 Communication의 대명사였던 유선전화는 지속적인 하락을 보이고 있다. 06년 39%에서 지속적인 감소하여 09년에는 30%에 불과하다. 집안에서도 자연스럽게 휴대폰으로 통화하는 십대들을 어렵지 않게 볼 수 있어, 이러한 수치 감소가 특정 집단만의 문제는 아닌 듯 하다.

Internet의 발달로 인해 새롭게 떠오르던 메신저의 경우도 예외는 아니다. 09년 9월 기준으로 24% 정도로 보고되었다. 실제로 Mobile Push 기술과 SNS로 인해 메신저의 사용 빈도와 Needs가 크게 떨어지고 있고, 이것은 십대만의 문제는 아닌 듯 하다.

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십대들만큼 Communication이 왕성한 세대는 없다. 기존 Communication Channel의 사용이 감소된다는 것은 새로운 Channel이 만들어 지고 있다는 것을 의미한다. 그리고, 이러한 변화의 중심에는 Mobile이 있다. 유선전화 사용의 감소는 기본적으로 휴대폰 음성통화로 옮겨온 것으로 보인다. 매일 휴대폰으로 음성통화를 하는 십대의 비율이 06년 34%에서 09년 38%로 증가하고 있다.

휴대폰 서비스 입장에서 가장 오래된 서비스인 SMS의 위력은 점점 폭발적인 듯 하다. Smart Phone 보다는 Feature Phone 사용을 많이 하는 십대들은 대부분 Push를 사용하지 못하므로 SMS의 사용이 늘어갈 수 밖에 없다. 매일 SMS를 사용하는 십대의 비율은 06년 27%에서 09년 54%로 급격히 증가하는 추세이다.

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더욱 놀라운 것은 십대들이 발송하는 SMS의 양이다. 하루 평균 발송 건수가 50건 이상인 십대가 전체의 47%나 차지하고 있다. 대략 평균적으로 1인이 하루 평균 50건씩 SMS를 발송한다고 하니 엄청난 양이다.

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연령별로 휴대폰을 통한 온라인 활동을 보면 높은 연령대일수록 전반적으로 활동적인 것을 알 수 있다. 이러한 성향은 E-mail에서는 덜 하지만, 무선 인터넷 사용과 SNS 이용등에서는 명확하게 비교가 된다. SNS의 경우, 12세와 13세 사이의 비율이 크게 차이가 나는 것도 눈여겨 볼 점이다.

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직장인들(20대 후반 이상)과 십대들 사이에서의 Communication 사용 패턴은 대부분 비슷하지만 확연하게 다른 점이 2가지가 있는데, 첫번째가 E-mail에 대한 View이다. 예전에 Communication Channel을 바라보는 사용자의 View에 대하여 대학생 중심으로 인터뷰한 적이 있었다. 이때, 학교 생활에서 과제를 제출하거나 교수님의 지시사항을 받는 것 외에 E-mail을 친구들과의 통신으로는 전혀 사용하지 않는다는 결과를 보고 다소 의외였던 적이 있다.

젊은 층에게는 E-mail이 Communication이 아니고, 일방향적인 메세지 전달인 것이다. 그리고, 대학생은 물론이고 10대들에게 동일하게 적용된다.  날마다 E-mail을 사용하는 십대가 11%나 나올 수 있었던 것은 그나마 과제 제출 덕분이지, 친구들과의 Communication Usage를 기준으로 하면 훨씬 낮을 것이다.

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두번째는 미디어(사진 및 동영상) 교환이 매우 빈번하게 일어난다는 것이다. 휴대폰을 통해 사진과 동영상을 찍고, 해당 미디어 컨텐츠를 친구들에게 전송하거나 수신받는 것이다. 조금 재미있는 것은 사진의 경우 고연령일 수록 높은 비중을 보이고, 동영상의 경우는 낮은 연령대에서 높은 비중을 보이는 것이다.

위와 같이 SMS을 중심으로 하여, 무선 인터넷, SNS, 사진 교환 등의 휴대폰에서 일어나는 Communication은 십대들을 중심으로 하여 Communication Service 시장을 새롭게 구성하고 있다. Feature Phone이 중심이 되는 현재는 SMS가 가장 왕성한 서비스이지만, 향후 Smart Phone이 십대들에게로 내려가게 되면 지금과는 다른 새로운 형태로 다시 한번 변화가 일어날 것으로 예상된다. 변화에 민감한 십대들의 사용 패턴에 항상 주의를 기울여, 시장 변화를 준비할 수 있기를 바란다.
2010/04/29 08:28 2010/04/29 08:28
dakoo

internet이 가능한 mobile device가 보편화 되면 메신저가 다시 폭발적으로 증가하지 않을까 싶습니다. 물론 메신저의 형태가 달라지겠지요.

Bong.

미국의 경우이긴 하지만 우리나라랑 비슷한 추세가 아닌가 싶습니다^^ 문자를 마치 키보드처럼 두들기는 대학교 신입생들이 그들과 같은 세대이겠죠?! 이런 추세로 봤을때 마지막에 하신 말씀처럼 스마트폰에서의 다양한 서비스가 기대되네요~ 지금의 카카오 시리즈 같은 서비스가 그 시작일듯 싶구요

좋은글 잘보고 갑니다^^

huewu

저도 모바일 디바이스에서 인스턴스 메신저가 어느정도의 위치를 차지하게 될지 궁금하네요. 모바일이라는 기기의 특성상 (항상 화면을 바라보고 있을 수는 없으니까...) 비교적 즉각 적인 반응이 요구되는 채팅 혹은 인스턴스 메신저 대신 SMS 와 트위터와 같은 단방향의 커뮤니케이션 수단이 계속 선전할 수도 있지 않을까 생각해 봅니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

ok

음성이 3년에 4% 떨어졌다면 그간의 추세에서볼때 급격한 감소는 아닌것 같습니다
한번쯤 테클을 걸어야 하는데...

tekkon

유선의 감소는 당연하다고 예상했지만 이메일의 감소가 흥미롭네요.
이메일이 감소하면서 증가한 서비스가 SNS로군요.

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DMB 산업은 기본적으로 방송 산업이다. 방송산업의 BM은 명확한데, 가입자 기반의 수신료와 광고를 통한 매출이 대부분을 차지한다. 가입자가 중심이 되는 위성파 DMB의 경우는 현재 가입자가 워낙 미비한 관계로 수익을 논하기가 민망할 정도이다.

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광고가 기반이 되는 지상파 DMB의 경우에는 2006년 17억원에 불과했던 매출이 2009년에는 124억으로 크게 증가하였다. 방송광고공사는 올해 밴쿠버 올림픽, 남아공 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트가 연달아 열리는 만큼 매출이 전년대비 최고 50%가량 성장할 것으로 예상하고 있다.

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이런 희망에 찬 보고서들과 관련 업계들의 발표에도 불구하고, DMB 산업에 들어가는 투자대비 124억원이라는 매출규모는 턱없이 부족한 수치이다. DMB 사용자 중의 37.2%는 광고를 접한 경험조차 없다는 발표는 DMB에 최적화된 광고 제작 노하우 자체가 없다는 생각마저 들게 한다.

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소비자들이 생각하는(혹은 기대하는) DMB의 광고는 위치에 기반한 지역광고가 가장 높게 보고되었다. 이러한 지역광고로는 지역축제 및 행사(12.8%), 여행(11.5%) 등이 거론되었다. 그 외로는 타매체를 통해 익숙한 브랜드 광고, 양방향 광고 등이 거론되었다.

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이런 소비자들의 기대와 달리 DMB 시청시에 기억에 남는 주요 광고는 대리운전(46.7%), 대출관련(31.3%), 보험/금융상품(26.4%) 등이 주로 언급되어, 소비자들의 기대와는 거리가 먼 것으로 조사되었다. 케이블 TV 등에서 소비되는 광고가 DMB를 통해 그대로 노출되고 있을 뿐, 고유한 Channel의 특성을 전혀 살리지 못하고 있다는 뜻이 된다.

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이러한 이유로 DMB 방송에서의 광고 효과는 응답자의 절반이 보통이라고 답을 했으며, 13.4% 는 부정적인 답변을 한 것에 주의할 필요가 있다. 광고가 대부분의 BM인 방송 매체가 63.4%에 해당하는 시청자들에게 긍정적인 광고 효과를 만들어내지 못하는 것은 매우 심각한 문제이다.

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소비자들이 생각하는 DMB 방송 광고의 문제점의 주요 요소를 보면, 디바이스의 제한 요소인 화면크기(28.0%)를 제외하면 모두 사업자들이 해결해야 할 숙제라는 것을 알 수 있다. 시청시간과 어울리지 않은 광고의 노출, 그로 인해 떨어지는 광고집중도 등은 DMB 사업자들이 아직까지 DMB 성격에 맞는 광고플랫폼을 제공하지 못하고 있다는 것을 의미한다.

상황이 이렇다 보니 DMB 사업자들의 운영 적자는 심각할 정도이다. 지상파 DMB 사업자인 YTN DMB는 2008년 41억 원, U1미디어는 35억 원, QBS는 42억 원의 적자를 냈다. 한국방송광고공사에 따르면 YTN, U1, QBS 등은 현재 자본잠식 상태이고 KBS, MBC, SBS 등 DMB 사업자들은 별도 법인이 아니어서 영업수지를 따로 산출할 수 없지만 큰 수익을 내지 못하는 상황이다.

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이러한 답답한 시장 상황을 이겨내고자 DMB는 최근 DMB 2.0 이란 새로운 시도를 시작하였다. DMB 2.0은 양방향성을 강조한 기존 서비스의 고도화이다. DMB 2.0에서는 TV화면과 정보화면 2개로 분리되는데 정보화면에서는 뉴스 검색, 광고 및 이벤트 참여 등 양방향 데이터서비스를 이용할 수 있다.

사업자들은 데이터 서비스와 융합되면서 양방향 광고와 더불어, BM의 다변화를 기대하고 있다. 양방향 데이터 방송이 가능하고 바로 무선인터넷 접속도 가능해 기존 인터넷 환경에서 제공되었던 다양한 형태의 광고들을 DMB에서 흡수할 수 있을 것으로 보기 때문이다.

DMB 2.0의 성공여부는 아직은 속단하기는 이르나 개인적으로는 올바른 방향성임에도 조금은 부정적으로 보고 있다. DMB 2.0이 흡수한 무선 인터넷의 영역은 '닮은 꼴, 무선 인터넷과 DMB'에서 이야기 했듯이 서로 경쟁하는 관계에 있으며, 보완제로 작용하기에는 사용 행태와 연령대 등이 전혀 다르기 때문이다. 같은 컨버전스 형태라면 무선인터넷에 DMB(물론, IP기반의 동영상 서비스를 말한다.)가 흡수되는 편이 좀 더 승산있다고 보고 있다.
2010/04/28 08:42 2010/04/28 08:42
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

사각하늘

무선인터넷에 dmb가 흡수되는 형태가 일단 기반환경만 괜찮다면 더 승산이 있는 것은 분명하겠죠. 문제는 이 기반환경인데, 안그래도 지금 망부하가 높아져서 이로인해 문제가 생기고 있는데, 여기에 dmb까지 얹어서 나온다면 기존의 망가지고는 좀.. 설령 LTE같은 망이 갖춰진다고 해도 감당하기가 쉽지 않을 겁니다. 그런탓에 해외에서도 인터넷을 이용한 TV(유선, 무선 통틀어서)서비스가 있어도 자꾸 dmb에 눈을 돌리더군요. dmb도 결국엔 통신망과 별도인 방송망에 속하니까요.
이런 이유들 때문에 dmb가 당장은 수익을 많이 내지 못하고 있어도, 쉽게 포기할 수 없겠죠. 사실 제 생각은 dmb가 결국엔 기존의 공중파라는 자리를 전부는 아니어도 가능하면 대부분 대체해야 하지 않나 생각됩니다. 솔직히 지금은 화질이 아직많이 떨어져서 그건 무리긴 하지만 결국 종국엔 그렇게 가야 될겁니다. 그러므로 저 dmb 2.0의 무선인터넷 접속이라는건 그냥 무선인터넷을 합쳐 놓기 보다는 방송망 컨텐츠에 특화된 별도의 온라인망이 되어야 겠죠. 가령예를 들어 저렇게 단순히 검색서비스를 추가하는게 아니라 방송되고 있는 컨텐츠자체를 조작하는 식의 용도로 사용되는 망이 되어야 한다고 봅니다. 그래야 가치가 있겠죠. 카메라 각도나 화면에 나오는 물체의 확대 축소등 말이죠. 무선인터넷이야 접속할 수 있는 기기가 이미 넘쳐나는데, dmb와 통신망에서 합치든 방송망에서 합치든 그건 별로 의미가 없다고 봅니다.

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2010년 3월, 국내 이동통신 시장은 각 조사 기관마다 조금씩 차이가 있지만, 전월과 비슷한 수준을 보이고 있다. 시기적으로는 입학 시즌이 이어져 있어 상승을 보여야 하지만, 방통위의 마케팅비용 비중 20% 준수 여부에 관한 시장 조사를 맞이하여 소극적인 마케팅 활동을 보인 탓이다.

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가입자 기준 시장점유율을 보면 SKT 50.68%, KT 31.38%, LGT 17.94% 를 보이고 있다. 이는 전월대비 증감율로는 SKT 0.8%, KT 1.1%, LGT 0.5% 등을 기록하였다. 전체 이동통신 가입자수는 48,978,126명이다.

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국내 MNP 시장에서의 통신사별 점유율을 보면 아이폰 효과 이후에 시장이 제자리를 찾아가는 모양새이다. 그럼에도 불구하고 가입자 기준 M/S에 비해 KT가 높은 비중을 차지하고 있다. 2010년 3월 기준, 각사의 점유율은 SKT 40.74%, KT 34.06%, LGT 25.20%를 각각 차지하고 있다.

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이통사별 단말 판매추이를 보면 SKT 43.03%, KT 37.48%, LGT 19.47% 등을 기록하였다. ATLAS Mobile Index 보고서는 국내 단말사 보고서에 비하면 전향적인 성적표를 집계를 하는데, 2010년 3월 국내 휴대폰 판매량을 191만대로 발표하였다. 반면, 단말제조사등은 보수적인 측정을 하는 편인데 삼성전자에서는 157만대, LG전자에서는 147만대로 각각 집계를 하였다.

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삼성전자의 경우 전월과 비슷한 수준의 M/S를 보였다. 옴니아 마케팅이 정체를 보였고, 예정되었던 Android Smart Phone인 갤럭시A(SHW-M100S) 등의 출시일이 늦어졌기 때문인 것으로 풀이된다. LG전자는 현재 부진에서 벗어나지 못하는 모습을 보여주고 있다.

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주요 단말은 전달과 비슷한 상황을 보여주고 있다. iPhone은 고가임에도 불구하고 여전히 높은 인기를 유지하여 출시 4개월만에 누적판매량 50만대를 돌파하였다. it style 폰은 전월대비 점유율이 상승하여 가장 많이 판매된 단말 중에 하나가 되었다. 매직홀폰과 에나멜폰 등도 전월과 동일하게 높은 비중을 차지하고 있다. 이외에 누적판매 45,000대가 판매된 LG전자의 '맥스폰'등이 인기가 많은 단말이다.
2010/04/27 08:29 2010/04/27 08:29
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2009년 3분기 기준으로 2,356.7 만대로 국내 DMB 보급율은 급격히 증가하고 있다. DMB는 이렇게 높은 보급율에 비해서 매출은 매우 저조하며, 아직도 많은 투자를 해야 하는 등 산업으로서 자리를 잡지 못하고 있다. 이러한 모습은 무선 인터넷 산업과 유사한 모습이 많다. 원론적으로 DMB의 컨텐츠나 BM은 모바일 서비스보다는 방송산업에 더 가깝기는 하지만, 비슷한 점이 많고 이를 통해 서로의 산업에서 배워야 할 점이나 견제해야 할 부분이 있다.

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DMB와 무선 인터넷의 유사점은 단말기에서부터 시작한다. DMB  단말기는 24.1%를 차지한 네비게이션을 제외하면 대부분 휴대전화(66.0%)에서 이루어 지고 있다. 휴대전화가 99%를 차지(2009년 기준. 복수 응답)하는 무선 인터넷에서도 영향력은 막강하다. 주요 단말이 동일하기 때문에, 주요 사용자층이나 사용패턴이 닮을 수 밖에 없게 된다.

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이번에는 사용자들이 DMB 방송을 시청하는 주요 시간을 살펴보도록 하자. DMB를 시청하는 그래프 내 상승추이를 보면 출근시간(7~9시), 점심 시간(12~13시), 퇴근 시간 이후(18시~) 때 가장 높은 시청율을 보이고 있다는 것을 알 수 있다.

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그리고, 이러한 DMB의 사용행태는 무선인터넷과 무섭도록 닮아 있다. 동일한 Device내에서 사용하는 시간대가 동일하다는 이야기이다. 그렇다면, 이들을 주로 이용하는 장소는 어떠할까?

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한국전파진흥원과 Trend Monitor의 두 자료를 보면, DMB 방송의 소비 장소는 주로 '이동 중'인 것을 알 수 있다. 자가용이 높은 이유는 네비게이션 단말을 통한 것으로 보이며, 실제 휴대폰의 DMB로는 대중교통이 대부분임을 짐작할 수 있다.

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한국인터넷진흥원 보고서에서는 '교통수단'을 통한 이동 중에 무선 인터넷을 사용하는 경우가 78.6%로 가장 높은 것으로 보고 되었다. 가장 높은 비중을 차지하고 있는 '교통수단'외에 '집'에서 이용하는 비율이 DMB와 무선 인터넷 모두 작지 않은 것도 유사한 특징이다.

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DMB의 평균 시청 시간은 20~30분이 26.8%로 가장 높았고, 10~20분 18.9%, 30~40분 17.4%가 그 뒤를 차지하고 있다. 대부분의 이용을 대중교통을 통한 이동 중에 하는 만큼, 출퇴근 시간이나 점심 시간에 10~30분 정도 짬짬이 보는 경우가 많다는 뜻이다.

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반면, 무선 인터넷 1회 접속시, 평균 이용 시간은 5.7분으로 조사되어 DMB 대비 매우 짧았다. 무선 인터넷의 특성상 PC에서와 같은 장기간 사용하는 것이 아닌, 짧게 자주 사용하는 경우 많기 때문으로 풀이된다.

DMB와 무선 인터넷은 서로 다른 서비스이기는 하지만 비슷한 단말기와 동일한 시간대, 비슷한 장소 등의 유사한 사용 행태를 가지고 있으므로, Time Line 안에서 서로 경쟁해야 하는 숙명을 가지고 있다. 다만, 무선인터넷의 경우는 다양한 Interaction을 만들어내며 진화하고 있어 잦은 접속을 유도하고 있다. 반면에 DMB는 아직까지는 뚜렷한 킬러 컨텐츠나 BM을 만들지 못하고 있는 것이 아쉽다.

요즘과 같이 스마트폰이 대중화되면서 다양한 서비스와 볼거리로 풍성해 지는 무선 인터넷의 상승세를 보면 DMB의 미래는 다소 어두워 보인다. 이는 Mobile 동영상 서비스의 트래픽이 증가하고, DMB 내의 컨텐츠를 대부분 흡수하고, Interaction이 높아 사용자들의 참여요소가 많아지면서 확신이 높아지고 있다. DMB의 가장 무서운 적은 가장 닮은 꼴인 '무선 인터넷' 이다.
2010/04/23 08:36 2010/04/23 08:36
lesmin

심증은 있었으나 통계화된 물증을 보니 정말 그랬군요.. 좋은 글 감사합니다.
Mobile TV(DMB)와 Mobile IPTV솔루션을 모두 개발하고 있는 입장에서 이 두가지가 경쟁관계이면서도 상호보완적인 관계이기도 하다는 생각입니다.
MobileTV는 네트웍 비용을 안쓰는 반면에 항상 해당 지역 표준에 맞는 수신칩과 s/w를 추가로 넣어야해서 global하게 써먹기 어렵다는게 문제인 것 같습니다.
그나마 DMB 2.0에서 무선 인터넷과 DMB를 동침시키려고 있는 것 같은데, 얼마나 서비스 기획을 잘하는가, 수익이 나는가에 따라 존폐가 갈리지 않을까 싶네요.

Mariano Kim

무선인터넷과 DMB 언듯보기엔 상호 대체제인 것 같아 보입니다만, 본문에 언급하신 것 처럼 태생적으로 서로 다른 서비스 동인을 가지고 있습니다. 실질적으로 사용자의 확산이 꼭 수익과 정비례하진 않는다는 것은 DMB를 통해 현재까지 입증되고 있는 사실입니다만, 이 두 매체가 가진 속성을 잘 조합하여 상호 대체제가 아닌 보완제로 다시 태어날수 있는 방안이 두 서비스를 공존하며 발전하게 할 수 있겠네요

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최근 불고 있는 스마트폰의 열풍으로 인해 가장 활발하게 영향을 받을 것으로 예상되는 서비스 중에 하나는 LBS이다. 4월 11일날 LBS 산업협의회에서 발표된 자료에 따르면, 2009년 국내 LBS 산업 시장 규모는 1조 490억원으로 집계가 되었다. 올해(2010년)에는 1조 2223억원, 2012년 1조 6000억원으로 예측되면서 연 평균 15.1% 성장율을 보일 것으로 보인다.

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각 분야별 시장규모를 보자면 당분간은 서비스 보다는 단말기를 중심으로 한 기기 시장이 가장 클 것으로 예측되고 있다. 해당 분야는 2009년 9015억원, 2011년 1조 시장으로 성장하고 2012년에는 1조2775억원에 이를 것으로 예상되고 있다. 비록, 기기 시장에는 미치지 못하지만 2009년 1408억원에서 2012년 3106억원으로 약 2.2배 정도 서비스 및 컨텐츠 시장이 성장할 것으로 전망되었다.

반면, 가장 구축 비용이 높고, 기술적인 투자가 클 수 밖에 없는 시스템 분야(서버, 기지국, 측위 등)은 2009년 75억원의 매출밖에 만들어 내지 못했고, 2012년에도 152억원 규모에 머무를 것으로 예측되었다. 대부분의 측위 기술이 GPS를 통한 것으로 서버 기반의 시스템 구축의 매출은 힘들어 보이는 것에 공감한다.

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서비스별 매출을 좀더 자세히 살펴보자면 교통, 항법에 해당하는 분야가 2009년 716억원, 2010년 891억원 으로 전체 시장의 절반에 가까운 시장 규모를 만들어 내고 있다. 그 다음으로는 물류추적·기업간(B2B) 분야가 2009년 233억원, 2010년 267억원의 규모를 만들어 내고 있다. 이를 제외하면 위치확인 서비스, 주변정보 서비스, 안전 및 보안 서비스, 엔터테인먼트 등의 순이 예측된다.

단말기의 주도권을 갖지 못하는 이통사 입장에서는 서비스를 통한 매출만을 기대할 수 밖에 없고, 국내 이통 3사는 비슷하면서도 각자의 처해진 환경 요인에 맞는 전략을 펴고 있다. 아래는 4월 1일 서울 코엑스에서 열린 'LBS산업협의회 춘계 워크숍'에서 이통 3사에서 발표한 내용을 뉴스토마토 기사를 참조하여 요약 정리한 것이다.

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SKT는 위치 인식 모바일 광고를 통하여 'Two-Sided' 모델을 본격적으로 공략한다는 전략이다. 핵심 서비스는 오는 7월에 런칭할 예정인 'L-커머스'이다. 이는 SKT 고객이 특정 지역에 도착했을 때, 해당 지역에 적합한 광고나 쿠폰등을 SMS와 MMS 형태로 제공하는 서비스이다. 불행히도, 이러한 서비스 시나리오는 기존부터 있어왔던 위치 기반 Opt-In과 크게 다르지 않다.

기존 서비스와는 다르게 가입자 정보를 정밀하게 세그먼트화하여 소비 패턴에 맞는 개인화된 광고를 제공한다는 것인데 성공의 열쇠는 정밀한 사용자 프로파일이다. 하지만, 쉽지도 않을 뿐더러 그러한 서비스 마인드와 기술력이 SKT에 있는지는 의문이다. 게다가, SKT가 주요 타겟으로 한 위치기반 광고 영역은 2010년 87억 정도의 규모밖에 되지 않는 작은 부분이다.

KT는 과거 KTF때 보다 현실적이고, 고유의 장점을 살리는 전략을 펴고 있다. 그들은 경쟁사 대비 B2B 사업의 장점이 있다고 판단하고, 물류, 대리운전, 자동차 보험사 등 이동형 업무를 지원하는 비즈니스 모델에 주목하고 있다. 이를 위해서는 KT의 주요 자산(Asset)을 모두 Open API로 개방하겠다는 의지를 가지고 있다.

KT는 단순한 위치 정보 뿐만 아니라 위치 정보와 연계할 수 있는 컨텐츠와 어플리케이션 등도 API 형태로 모두 제공할 것으로 밝히고 있다. 다만, WPS에 대한 무리수를 두는 것은 조금 위험해 보인다. 실내측위 등의 문제가 있다고는 하나 DB를 중심으로 하는 측위 기술은 너무 짧은 생명력에서 끝날 확률이 높다.

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최근 LBSP 시스템등 기본 인프라를 재정비한 LGT는 이제서야 기본적인 컨텐츠 확보를 하는 수준이다. 타이통사들이 자체 서비스와 컨텐츠를 구축하여 Walled Garden화 하였다면, LGT는 서비스 제휴를 통하여 사업영역을 넓히고 있다는 것이 특징이다.

2010년 3월, LGT는 실시간 교통상황을 반영, 목적지까지 가장 빠른 길을 안내하는 지능형 모바일 내비게이션  'OZ& 내비'를 런칭하였다. 또한, Daum의 지도 어플을 'OZ 2.0' 으로 조만간 오픈할 예정이다. 지도내장형 네비게이션도 연내 서비스할 예정을 가지고 있다. LGT 역시 KT와 마찬가지로 WPS 시스템 구축을 고려하고 있으며, 3분기 말이나 4분기 초에는 전 플랫폼을 연동시켜서 위치정보서비스를 제공하는 계획도 추진 중이다.

현재 모바일 서비스 산업은 스마트폰의 확대로 인해 기존 Walled Garden이 빠르게 무너지고 있는 추세이다.과거 Cell 측위만이 존재하던 시대와 다르게 GPS에서 일반화되면서 LBS가 가장 대표적인 경우가 되고 있다. 포탈, 제조사, 대형 LBS 업체 들이 빠르게 모바일로 들어오면서 거대한 지각 변동이 일어나고 있는 것이다. 이러할 때 각기 다른 전략을 펴고 있는 국내 이통사들이 어떻게 살아남는지는 관전 포인트가 될 수 있다. 개인적으로는 시장을 가장 잘 이해하는 것은 KT로 보이며, 문제는 KT의 실행력에 달려 있는 듯하다.
2010/04/22 08:37 2010/04/22 08:37
Belle

LBS라는게 먼지 설명이 없는게 큰 아쉬움이네요...

차선수

Location based System이죠 LBS란 말은 이제 일반화 되어 아마 언급을 안 하신 듯 합니다 ^^

kongdoo

위치기반 서비스

준철

좋은 정보 감사합니다.

pulbbang

3사의 LBS서비스를 보면 질적으로는 크게 차이가 없는듯하네요....물론 다른 기지국을 쓰기때문에 어느정도의 오차범위도 있는거 같고요!! GPS방식이 좋긴 하지만 GPS칩 내장 단말의 가격이 싸지면완전 급성장하지 않을까 하는 조그만 바램입니다.

우연히 네이버검색을 해서 찾았는데 좋은정보가 많네요!!

정보 공유 감사하며, 의견있으면 댓글 열심히 달도록 하겠습니다.

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모바일 시장의 무게 중심이 Feature Phone에서 Smart Phone으로 이동됨에 따라 모바일 컨텐츠 시장에서의 지각 변동이 이루어지고 있다. 모바일 게임이 가장 대표적인 사례가 되고 있다. 날로 커지는 모바일 게임 시장 규모 속에서 어떠한 변화가 이루어지고 있는지, 최근 보고된 몇가지 자료를 통하여 모바일 게임 시장을 간략하게 리뷰해보도록 하자.

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13세 이상 미국 소비자를 대상으로 한달에 한번 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자를 '모바일 게임 사용자'라고 정의를 했을 때, 약 5천만명의 사용자가 '모바일 게임 사용자'의 범주에 속하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 13%나 감소한 것으로 갈수록 증가하는 시장 Revenue를 고려하면 다소 의외의 결과이다. Feature Phone의 경우에는 35%나 감소함을 보여주고 있다.

여기서 주목해야 할 것은 전체 시장 사용자가 아니고, 증가하고 있는 Smart Phone 게임 사용자이다. 이는 전년대비 60%나 증가하여 어마어마한 성장세를 보여주었다. 이는 모바일 게임 시장이 이미 Smart Phone으로 빠르게 이동하고 있다는 것을 의미한다.

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이렇게 Smart Phone 주도 시장으로 변화하고 있는 것은 모바일 게임 이용 빈도수를 비교해 보면 더욱 극명하게 나타난다. 전체 Smart Phone 사용자 중 47.1%가 모바일 게임 사용자이지만, Feature Phone의 경우 15.7% 밖에 되지 않는다. 매일 플레이 하는 Heavy User는 Smart Phone의 경우 13.3%나 차지하고 있는 반면, Feature Phone은 2.4%에 불과하였다.

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모바일 게임 사용자수는 일시적으로 줄어들었지만, 실제 시장 분위기는 Smart Phone을 통해 활발해지고 있으며 고품질의 게임이 Apps Store를 통해서 거래되면서 Walled Garden에 비해서 컨텐츠 구매하는 비율도 늘어나고 있다. 이러한 현상을 주도하는 것은 당연히 Apple의 iPhone이다. 미국 시장에서 수익 기준으로 휴대용 게임 시장 비중을 보면 2008년에 5%밖에 되지 않았던 iPhone이 2009년에는 19%나 차지하고 있어, NDS를 위협하고 있다.

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Apple의 앱스토어에서 모바일 게임이 성공할 수 있었던 것에는 다양한 이유가 있으며, 가격경쟁력이 그 중에 하나 이다. 경쟁사대비 게임의 가격이 평균 $2.24로 저렴한 편이다. MS의 WIndows Marketplace $4.91, BlackBerry App World $4.60 등은 상대적으로 시장도 작고, 가격도 높은 편이라 소비자 입장에서 부담이 큰 편이다.

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미국 계정을 기준으로 하여 카테고리별 어플수의 비중은 Puzzle이 15%로 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle의 비중이 높은 것은 사용자의 호감이 많은 탓도 있겠지만, 상대적으로 타 장르에 비해서 개발이 쉬운 측면도 작용한 것으로 보인다. Action 11%, Arcade 11% 등은 이전부터 모바일에서 인기가 많은 장르로 앱스토어에서도 높은 비중을 차지하고 있다.

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실제 개발되어 판매되는 게임의 장르 비중과 실제 구매가 이루어지는 장르에는 조금 차이가 있는 것으로 조사되었다. Puzzle의 경우에는 양쪽 모두 Top을 차지했지만, Card 게임이나 Word, Casino 등의 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 북미 게이머들의 성향과 국내 게이머들이 조금 다른 관계로 선호하는 장르 또한 차이가 나므로 위의 조사는 참고만 하기를 바란다.

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카테고리별 평균 가격을 비교를 해보면 RPG가 평균 $7.96으로 타장르에 비해 월등히 높은 가격대를 형성하고 있다. 이는 아무래도 장르의 특성상 높은 개발비와 고퀄리티를 지향하고 있기 때문으로 풀이된다. 반면, 유아용 게임이 $1.29로 가장 낮은 가격대를 형성하고 있다.

국내 모바일 게임 시장도 급격한 변화가 일어나고 있다.Walled Garden에서는 대형 온라인 게임 업체와 모바일 게임 업체가 명확히 구분이 되었다. 하지만, 최근들어 넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ인터넷, 웹젠등 대형 업체들이 빠르게 스마트폰에 대응하고 있는 것이다. 이들은 자회사를 통하거나 직접 내부에 Smart Phone 전문 개발팀을 꾸리고 있다. 대표적인 국내 게임 회사 엔씨소프트는 이미 겐토키, 캔슈터, 아이스 타이쿤 등의 아이폰 전용 게임을 개발하였다.

이러한 시장의 빠른 변화와 대형 업체들의 모바일 진출에도 불구하고, 국내 Smart Phone Game는 암울할 뿐이다. 현재 게임사전심의 때문에 국내 앱스토어에서는 게임을 유통시키기가 쉽지 않기 때문이다. Apple의 경우 국내 계정에서는 아예 게임 카테고리가 존재하지 않으며, 구글의 안드로이드 마켓 역시 게임 카테고리를 삭제할 예정이다. 캐캐묵은 국내법에 신경쓰기 싫다는 Global 업체들의 입장 표명이다.

사정이 이렇다 보니, 국내 업체들은 해외를 상대로 힘겨운 싸움을 하고 있다. 대표적인 컴투스의 경우에는 11개의 아이폰 게임과 3개의 안드로이드용 게임을 해외에서만 판매하고 있다. 6종의 앱스토용 게임과 5종의 안드로이드용 게임을 출시한 게임빌 역시 동일한 상황이다. 국내 일반 사용자들이 해외 계정을 만들어, 결재하기가 쉽지 않다는 것을 고려하면 참으로 불편하기 짝이 없는 상황을 정부가 만들어 가고 있는 것이다.
2010/04/21 08:36 2010/04/21 08:36
수말군

트위터와 RSS 피드로 좋은 정보들 꾸준히 잘 보고 있습니다. :)
항상 좋은 정보들 감사드려요~

아돌

항상 좋은 정보 감사합니다. 한가지 질문드릴 것이 위의 내용 중 첫번째 도표에서 스마트폰 보급율의 상관성은 없을까요?ㅎ

엠보스

http://blog.naver.com/dhsmfdlfks

모바일커뮤니티 엠보스입니다.

대학생

좋은 자료 감사합니다! 과제를 하는데에 도움이 될 것 같아요!

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현재 변화는 어플(App)이 만들어 내고 있어

App에 대한 빠른 대응이 힘든 포탈 입장에서는 사용자의 Traffic을 하루빨리 Web으로 옮겨가기를 희망할 수 밖에 없다. Mobile Web이야 PC Web에서의 다양한 Data를 재배치함으로서 상대적으로 쉽게 대응할 수 있고, 포탈의 주수익원인 광고에 대한 접근이 용이하기 때문이다. 포탈이 가지고 있는 개발자들의 기술 도메인 또한 Web에 최적화되어 있다는 것도 큰 원인이다.

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Mobile 환경에서 Web과 App간의 묘한 경쟁 구도는 그 누구도 예측하기 힘들다. 하지만, 현재는 Mobile Web보다는 App이 주도한다는 것은 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 심지어 Mobile Web에 접속하는 사용자들도 Mobile App의 사용 행태에 영향을 받는다는 것은 중요한 포인트이다.

향후, 지금처럼 Web이 Mobile 환경을 지배할 수는 있다. 하지만, 그 때는 인터넷 사용 패턴이 지금과는 전혀 다른 새로운 세상이 될 수도 있는 것이다. 지금과 같이 빠르게 변화하는 모바일 환경이라면 무리한 예측이 아닐 수도 있다. App이 세상을 오랜기간 지배할 것이라는 이야기를 하는 것이 아니다. App이 지배하는 시대에는 App을, 플랫폼이 지배하는 시대에는 플랫폼을, Web이 지배하는 시대에는 Web을 내어놓을 수 있는 기술력과 민첩함이 중요하 다는 것이다.


시장 파괴자, Google

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세계적인 포탈기업 Yahoo가 국내에서 힘을 잃어간 후에 Google이나 MySpace 등이 국내에 들어왔을 때도 그 누구도 국내 웹시장에 변화가 날 것이라고 생각하지 않았다. 국내 포탈 기술이 그들보다 우위에 있는 것이 아니라 Local Color에 민감하게 반응할만큼의 빠른 대응이 힘들다고 생각했기 때문이다. 그리고, PC Web에서는 이러한 예상은 틀리지 않았다.

하지만, 최근 모바일에서 이러한 법칙을 무참하게 깨뜨리는 사업자가 국내 시장을 위협하고 있다. 과연 포탈 사업자가 단순하게 Web에서의 Data Hub 역할만을 하는 것이 아니라는 것을 보여주는 Google이 바로 그들이다.

Google은 단순하게 웹서비스만을 하는 것이 아니다. 각종 모바일 플랫폼에 빠른 어플리케이션 대응을 하고 있고, 브라우저도 내놓았다. Android라는 모바일 플랫폼을 시장에 내어놓고, Default 검색엔진과 주소록, E-mail 등을 자사 서비스를 사용하게 해 놓았다. Android를 통해 전세계 모바일 Traffic을 모아가고 있는 것이며, 이에 대한 국내 포탈의 대응책은 방통위에 억울함을 호소하는 것 외에는 딱히 없는 형편이다.

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플랫폼에는 플랫폼으로 대응해야

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포탈 사업자들은 최근들어 이통사 또는 제조사와의 제휴를 통해 자사의 어플을 프리로드(Preload)를 하는데에 집중을 하고 있다. Open Market에서의 발빠른 기업들과의 경쟁 우위를 가지기는 힘들지만, 규모있는 컨텐츠 기업을 원하는 이통사나 제조사와의 상호 이해 관계가 맞아들어가기 때문이다. 이러한 실행 전략이 어느 정도 가시적인 성과를 거두고 있는 것도 사실이다.

하지만, Android 플랫폼을 기반으로 국내 모바일 트래픽을 조금씩 차지하고 있는 Google을 프리로드 어플만으로 대응하는 것은 조금 버거워 보인다. Google의 Android 플랫폼을 이길 수 있는 카드 역시 플랫폼이어야 한다. 그리고, 우리는 그러한 플랫폼을 이미 가지고 있다. OS Platform이 아닌 Contents Platform이 바로 그것이다.

가지고 있는 훌륭한 Data들을 개방을 하여 발빠르게 어플을 개발 할 수 있는 사업자들에게 제공하여 선순환을 이루어 내고 건전한 에코시스템을 구축하는 것이다. 국내 포탈이 쌓아 놓은 국내 사용자 입맛에 맞는 다양한 Data들과 서비스들은 제 아무리 Google라고 하더라고 가지고 있지 못한 것이다. 지금이 이를 활용해야 할 시기이다.

PC Web에서는 개방이 포탈이 3rd Party 사업자에게 제공(Provide)해주는 것이었다면, Mobile에서는 포탈의 생존을 위해서 해야만 하는(Must) 업무이다. 이해는 하고 있었으나 현업에 밀려 개방에 게을리했던 국내 포탈들은 이제는 업무 우선 순위 조정을 해야 할 때이다.


모바일 플랫폼을 지향해야

기존 Web Open API의 성적표에는 여러 평가들이 존재하며, 포탈 내부의 평가는 부정적인 목소리가 많다. 중요한 것은 국내와 같이 시장이 작고, 새로운 플레이어가 커갈 수 없는 구조에서는 Open API란 소규모 벤처를 위한 것보다는 대형 업체들끼리의 제휴에 의해 소비되는 경향이 많다. 모바일에서도 그러한 법칙은 동일하게 적용될 것이며, 소비가 PC Web보다는 훨씬 클 것으로 보인다. 그렇게 위해서는 기존 PC Web을 위한 API가 좀 더 모바일에 최적화될 필요가 있다.

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단순하게 Horizontal한 API 나열식의 지금의 구조로서는 변화는 힘들어 보인다. Hierarchy 구조까지는 힘들더라도 Vertical한 구조를 가지고 있어야 한다. 위는 간략하게 정리해본 개념적인 구조도이다. 특정사업자를 염두에 둔 것이 아닌 것이므로 허점이 많지만, 전달하고자 하는 메시지는 충분할 것으로 보인다.

또한, 위치를 기반으로 하는 파라미터가 추가되어야 한다. 검색, 지도, Social 등의 API에서 위치를 기반으로 하는 API 사용이 가능해져야 한다. 미디어 포맷도 PC Web에서만 사용할 수 있는 Flash, ActiveX 컨텐츠 들은 걷어내어야 한다. 개발자들을 지원하고 격려해야 하는 것은 기본이다.


생존을 위해 변화가 필요해

이통사에 비해 상대적으로 포탈이 개방에 대한 비판에서 조금 벗어나 있었던 것은 항상 의지는 보여주었다는 것이다. 하지만, 지금까지의 Open API, 개발자 지원 정책, 에코 시스템 구축 등의 상태를 보면 결코 포탈이 이통사보다 칭찬 받을 수 있는 상황은 아니다.

변화가 위기와 동시에 기회임을 인정하고, 국내 포탈들이 모바일 환경에서도 승리할 수 있기를 바란다. 전략과 방향성은 모두에게 명확하다. 새로운 시대에 New Hero가 등장할지, 기존 플레이어가 멋지게 변신할지 지켜보도록 하자.

"My Hope Is That The Mobile Internet Does Not Go Down The Path Of Re-creating The Internet." From. Jim Ryan

2010/04/19 12:45 2010/04/19 12:45

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time to market

최고의 인재들이 모여있기에 전략상으로는 문제가 없을 것이다-라는
명제에 대해서는 논리적으로 납득하기 어려우나,
두 개의 글에서 그 외에 지적하신 문제점에 대해서는 많이 공감이 됩니다.
항상 좋은 글 감사하게 잘 보고 갑니다.
Time to market의 중요성은 시간이 가면 갈수록 점점 더
중요해지는 것 같습니다.

숲속얘기

좋은 글 감사합니다. 컨탠츠 플랫폼이라는데서 깊이 와닿네요. 혹시 네이버의 플랫폼화 전략은 어떻게 보시나요?