국내 스마트폰 시장이 빠르게 성장하고 있다. 그 성장의 속도가 예상보다 크기 때문에 어제의 시장 현황이 오늘에는 의미없기는 하지만, 기록을 위해 몇가지 자료를 정리하고자 한다.
2009년 국내 스마트폰 가입자 추이를 보면 큰 변화 없이 10월까지 조용하다가 KT의 iPhone 출시 이후부터 요동 치키 시작하였다. LGT의 경우 전략 단말의 부재로 정체내지 소폭 감소하는 추이를 보였다. SKT는 월별 자료 추출이 어렵다는 이유만으로 2009년 말 자료만 제출하였다.
SKT가 공개한 년말 자료를 기준으로 도표를 재구성해보면, 2009년 국내 스마트폰 가입자수는 781,926명이다. SKT가 420,182명으로 가장 많고, KT는 281,609명이다. 전체 가입자 중에서 1년 미만 사용자가 64.37%를 차지하고 있다.
SKT는 전체 휴대폰 신규 가입자 중에서 약 20%가 스마트폰이다. KT는 5월 한달 동안 약 15만대 정도의 스마트폰이 개통되었는데, 이는 신규 가입자의 약 6.5%에 해당한다. LGT의 경우 오즈옴니아, 레일라 등의 판매로 인해 전월 대비 142%나 성장한 5%를 기록하였다.
스마트폰에 대한 사용자들의 인식이 좋아지고, 에코시스템이 풍성해짐에 따라 이러한 스마트폰 비중은 지속적으로 커질 것으로 보인다. KT경제연구소의 자료에 의하면 약 67.9% 응답자가 스마트폰 구매 의향을 밝혀 전년(37.2%) 대비 크게 늘어난 것으로 조사되었다.
서비스 사업자 입장에서 단말보급대수로는 훨씬 많은 Feature Phone보다 Smart Phone에 집중할 수 있는 근거는 바로
Traffic 이다. 단말이 아무리 많이 팔려봐야 Traffic을 만들어 내지 못한다면 서비스적인 측면에서는 마우런 의미가
없다. 그럼으로 데이터 트래픽의 추이에 대해 관심을 가질 필요가 있다.
스마트폰 사용이 증가하면서 자연스럽게 데이터 트래픽도 늘어나고 있다. 09년 10월대비, 10년 3월의 전체 데이터 트래픽은 64%나 증가하였다. 이통사별로는 SKT 32%, KT 129%, LGT 12%가 증가하여, KT가 월등한 성장율을 기록하였다. 이는 iPhone이 전체 무선인터넷 시장을 주도하고 있다는 것을 간접적으로 의미한다. 역으로 Android단말은 판대대수에 비해 Traffic 생성이 상대적으로 작다는 것으로 이해해도 무방하다.
다만, KT의 경우 iPhone 이외의 다양한 스마트폰을 갖추지 못한 문제점을 가지고 있다. KT가 상반기에 판매한 스마트폰은 iPhone과 Nokia N5800이며, 국산은 LG_KH5200, LG-KU2000,
LG-KU2100, SPH-M4800, SPH-M7200, SPH-M8400 등이다. 국산과 외산의 비율을 비교하면 외산 단말 판매량이 전체의 86.4%를 차지하고 있으며, 모두가 예상하는 것과 같이 대부분은 iPhone 이다.
단말 판매 매출액을 비교해 보아도 외산이 전체 매출의 87.51%를 차지하고 있다. 국산의 경우는 735억원으로 12.48%에 지나지 않는다. 상대적으로 우월한 iPhone의 성능탓도 있지만, KT와 삼성의 힘겨루기로 인해 옴니아 마케팅이 KT에서는 그만큼 소극적이었던 것도 주요 원인이다.
가장 중요한 것은 결국 제품의 질이다. KT가 상반기 스마트폰 전쟁에서 웃을 수 있는 것은 iPhone의 우월함 덕분이다. 반면에 아직까지 제대로된 Android 단말이 나오지 못하고 있는 것은 다양한 제품을 기다리는 소비자의 입장에서는 다소 아쉬운 점이다.
국내 후반기 주요 전략폰은 7월에 집중되어 있으며, 그 중심에 있는 것은 'iPhone 4'이다. 지금과 같은 분위기라면 3분기에도 iPhone 4의 승리가 예상된다. 한가지 변수가 있다면 삼성이 B2B 마케팅을 잘 하고 있는 '갤럭시 S'와 자체 플랫폼인 바다 단말들이 국내 시장에서 어느 정도 포지셔닝 하느냐이다. 제품의 완성도와 무관하게 주요 타겟에 맞는 마케팅 전략을 잘 살린다면 재미난 승부를 기대할 수도 있을 것이다. 다만, 서비스 사업자의 입장에서 주요 대상은 여전히 iPhone이 될 수 밖에 없어 보인다. 중요한 것은 단말수가 아니라 Traffic 이기 때문이다.
2010년 5월은 지속적으로 감소하던 국내 휴대폰 판매량이 오랜만에 상승했던 시기였다. 이러한 원인으로는 스마트폰의 활성화, 가정의 달 특수때문인 것으로 해석된다.
5월말 현재 국내 이동통신 가입자수는 49,464,940명으로 집계되어 전월대비 0.5% 증가하였다.
통신사별 가입자 비중을 보면 SKT 50.69%, KT 31.41%, LGT 17.90% 를 기록하였다. 이는 전월대비 각각 0.6%,
0.5%, 0.5% 증가한 수치이다.
2010년 5월의 휴대폰 시장의 붐업은 MNP가 주도하였다고 말할 수 있을 정도로 MNP가 전반적으로 큰 성장을 하였다. 통신사별 점유율을 비교하면 SKT 41.14%, KT 35.22%, LGT 23.63% 등을 기록하였다.
전월 MNP 시장에서 선방했었던 LGT가 이번달에는 제자리로 돌아왔다.
이통사들의 단만판매량들은 전월대비 큰폭으로 상승하였다. 각각의 비중을 보면 SKT 49.10%, KT 32.60%, LGT 18.30% 을 차지하였다. SKT가 소폭 상승을 했으며, 반대로 KT는 소폭 하락 하였다.
SKT는 갤럭시 A와 시리우스가 Android Smart Phone 시장에서 성공적인 판매량을 보여주었으며, 잼밴드폰과 코비F폰 등이 중저가 Feature Phone 시장에서 호조를 보였다. 반면, KT는 주름폰과 매직홀폰 등으로 중저가 Feature Phone 시장에서 나쁘지 않은 성적을 얻었으나, iPhone 외의 Smart Phone 라인업이 부족하여 Market Share는 하락하였다.
단말사별 비중을 보면 전월 50% 이하로 떨어졌던 삼성전자가 1.4% 증가하여 50.9%를 기록하였다. LG전자는 전략 Smart Phone, 옵티머스Q가 예정보다 늦게 출시되면서 21.1%를 기록하였다. 팬택은 잼밴드와 시리우스폰이 호조를 보이면서 2.1% 증가한 15.4%, KTT 2.8%, 모토로라 2.1% 등을 차지했다.
전월 급감했었던 휴대폰 판매량은 55.1만대 증가하여 2010년 3월 수준으로 돌아왔다. 이번달 반등과 함께 다음달 iPhone 4G, 갤럭시 S등의 출시로 인해 지속적으로 판매량이 증가할 것으로 보인다.
이번달에도 iPhone 3GS는 전체 시장의 4.0%를 기록하며 가장 많이 판매된 단말이 되었다. 이외의 it style, 에나멜폰, 잼밴드폰 등의 중저가 Feature Phone이 오랫동안 판매되고 있다. 이 외에 갤럭시, 코비F폰, 주름폰 등이 급상승하였다.
국내 스마트폰 시장은 2010년 5월에 200만명 가입자 시대를 이룩해 냈다. SKT 100만, KT 95만, LGT 8 만명으로 5월 20일 현재 총 203만명의 가입자를 각각 보유하고 있다. 플랫폼별로는 Windows Mobile 94.7만명, iPhone 70만명, Android 27.3 만명의 사용자들이 있는데, 이러한 비중은 옵티머스Q, 갤럭시 S 등이 출시되면서 크게 변동이 있을 것으로 예상된다.
Mobile Payment 시장의 성장 속도가 예사롭지 않다. Garnter가 예측한 2010년 전세계 Mobile Payment 사용자는 108.6 Million 이다. 이는 2009년대비 54.5%가 증가한 수치이며, 전체 모바일폰 사용자의 2.1%에 해당된다. 지역별 사용자 추이를 보면 Asia/Pacific 지역이 전체를 리드하는 것을 알 수 있다.
Asia/Pacific는 전체 모바일 사용자의 2.6%에 해당하는 62.8 Million, EMEA(Eastern Europe, Middle East, Africa)는 2.1%에 해당하는 27.1 Million, 북미 시장은 1.1%에 해당하는 3.65 Million이 2010년에 Mobile Payment를 사용할 것으로 예측되었다.
Mobile Payment를 이용하는 사용자들이 늘어남에 따라 시장 규모도 자연스럽게 커질 것으로 보인다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 전세계 시장 규모는 2010년 1,700억 달러에서 2014년 6,300억 규모로 성장할 것으로 예측되었다.
국내 시장 역시 성장 중에 있다. 2006년 9,630 억원에서 2010년 21,562억원 정도의 시장을 만들 것으로 보인다. 2010년 성장률은 전년대비 17.5% 정도이다. 최근 모빌리언스와 다날 2강 체제를 유지하던 국내 시장에 SKT가 T Cash로 참여하면서 새로운 활력을 만들어 내고 있는 것도 좋은 변화이다. 한가지 아쉬운 것은 기존 형태를 벗어나지 못하고 새로운 시장을 개척하는 모습이 없다는 점이다.
최근 Mobile Payment의 종류가 다양해지고 있다. Juniper Research는 Mobile Payment를 Payment to Mobile Phone Bill, PRSMS, Mobile Web & WAP Billing , SMS/Java/SIM toolkit, P2P, In-App Payment, NFC, In Store 등으로 구분하였다. 이 중에서 최근 새롭게 등장한 형태가 있는데 바로 'In-App Payments'이다.
In-App Payments는 규모면에서는 아직 크지 않지만, 앱스토어의 열풍에 힘입어 가입자 기반을 넓히면서 시장에서 큰 주목을 받고 있다. iPhone은 Apple 이외의 사업자가 들어갈 수 없지만 Android는 누구나 시장 진입이 가능하다. 최근 들어 해외의
발빠른 업체들이 Android In-App Payment 시장에 공격적으로 뛰어들고 있다. 국내 업체들이 '미국 진출'이라는 언론 플레이를 하면서 Mobile Wallet에만 머물고 있을 때, 진입장벽이 상대적으로 낮은 시장을 해외업체에게 선점당하고 있는 것이다.
대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 이들은 SDK를 만들어 배포하여 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고있다. 좋건 싫던 Market Driven이 Android라는 것을 고려하면 시장 선점을 위해 뜨거운 경쟁이 이루어 질것이며, 전체 시장 규모는 성장할 것이다. 지금 준비하지 않으면 고스란히 해외 솔루션에 자리를 내어주게 된다.
대형 쇼핑몰 사업자들이 자신의 전용 Application 내에서 과금을 하기 위해 해외 솔루션 도입을 고려한다는 이야기를 심심치 않게 듣는다. 사업자들이 필요로 하는 도구(Tool)가 국내에 없다는 것은 조금은 서글픈 상황이다. 지금부터라도 기존 PG사나 New Player들이 새로운 Channel을 제공을 해주어야 할 시기이다. 다양한 솔루션 사업자들이 움직여줄 때, 풍부한 모바일 에코시스템이 만들어 질 수 있다. High Level Application만 존재하는 에코시스템은 성장 한계가 있기 마련이다.
새로운 단말이 탄생하면 소위 전문가들은 기능적인 분류를 통해 대체제와 보완제로 구분한다. 이러한 기능적인 분류를
통한 정량적인 판단은 틀리는 경우가 많다. 단말은 기능적인 요소와 함께 어떠한 사용자들이 언제, 어디서 사용하느냐에 따라 전혀
다른 사용자경험을 만들어 내기 때문이다.
일반 소비자들의 사용패턴은 전문가들이 예상하기 힘든 방향으로 흘러가는 경우가 많다. 단말 시장을 보는 시각은 보다 복합적이어야 하며, 일반 소비자의 사용 행태를 객관적으로 보아야 할 필요가 있다. Mobile을 PC
Killer로 보는 시각처럼 기능적인 시각으로만 시장을 분류하는 것은 매우 위험하다.
iPad의 초반 시장 반응 탓에 태블릿 단말에 대한 관심이 급증하고 있다. iPad를 발표할 당시 Steve Jobs의 코멘트 탓인지 태블릿 단말은 '넷북'을 대체할 것이라는 전문가들의 예상이 많다. iPad가 넷북 Killer일 것인지에 대한 예측 이전에 넷북 시장에 대한 이해를 다시 할 필요가 있다. 그 이유는 넷북이 전문가들이 예상하는 기능적인 요소와 전혀 무관한 포지셔닝(Positioning)을 하고 있기 때문이다.
넷북은 기존 노트북과 유사하면서도 WiFi를 통한 무선 인터넷 사용과 휴대성이 극대화된 디바이스로 인식되어 왔다. 이러한 기능적인 특성 때문에 대학생들이 학교나 도서관 등에서 사용되어지며, 데스크탑과 기존 노트북 시장을 대체할 것으로 예측되어 왔다.
하지만, 실제 사용자들의 '넷북' 활용도는 전혀 예상과 달랐다. 주이용 장소를 조사해본 결과 '집'에서 사용하는 경우가 가장 높은 것으로 조사된 것이다. 이동성과 휴대성을 원하는 소비자들은 넷북보다는 저가형 노트북을 선호하는 것으로 알려졌다.
최근 2년 이내에 구입한 제품을 보면 넷북은 8배나 증가했다. 넷북 구매가 증가한 만큼 데스크탑과 노트북 시장이 감소되어야 하지만 실제 조사 결과 모든 기기들의 구매가 증가한 것으로 알려졌다. 넷북은 데스크탑과 노트북 Killer가 아닌 보완제인 것이다.
다시 iPad 이야기로 돌아와 보자. iPad가 넷북 Killer라면, 넷북과 마찬가지로 '집'에서 사용되어지고 데스크탑의 보완제의 역할이어야 한다. 하지만, iPad를 직접 사용을 하다보면 웹브라우저보다는 전용 어플리케이션을 통한 사용이 훨씬 많은 것을 경험하게 된다. 이를 통해 Game을 즐기거나 eBook, 동영상 플레이 등을 하게 된다.
이용장소는 같지만 넷북과 전혀 다른 사용행태를 가지고 있으며, 넷북보다는 훨씬 휴대성이 높아 '집'외의 장소에도 적합한 개인화
기기이다. 오히려, 데스크탑의 일부 기능을 대체할 수 있을 것으로 보인다. 최근 발표된 Forrester Research 보고서에서도 iPad의 영향을 가장 크게 받는 기기로 데스크탑을 지목하였다. 2010년, 전체 미국 PC 시장의 6%를 차지하는 태블릿은 지속적으로 성장하여 2015년에는 23%에 이를 것으로 예상되었다. 넷북과 노트북의 경우는 일정한 비율을 유지하지만, 데스크탑의 경우 2015년에는 18%로 감소될 것으로 전망되었다.
iPad 혼자서는 데스크탑의 대체제로 부족해 보인다. 하지만, 노트북과 넷북 시장이 어느 정도 형성되어 있다면 충분히 Killer로서의 역할을 수행할 수 있을 듯 하다. iPad은 넷북의 Killer가 아닌 데스크탑을 Kill하는 보완적인 관계의 가능성이 있는 것이다.
한편, iPad는 국내에서는 꽃을 피워보지도 못한 '전자책'을 완벽히 대체할 것으로 보인다. 전자책은 ePaper라는 Display 기술만으로는 iPad의 화려한 기능을 막기 힘들 것으로 보인다. 트렌드모니터에서 iPad, 넷북, 전자책 중에서 2개를 선택하라는 설문을 진행하였는데, iPad와 넷북을 선택한 사용자가 79.1%로 월등히 높았다.
전자책 못지 않게 시장에서 위협을 받고 있는 기기는 '스마트폰'이다. iPhone가 주는 사용자경험 덕분에 스마트폰이 개인화된 인터넷 디바이스로서 각광받고 있는 것은 사실이다. 하지만, 스마트폰은 휴대전화에서 출발하였고, 아직까지는 문자와 음성 위주의 사용행태를 보여주고 있다.
이러한 사용행태가 바뀌고 있지만, iPad와 같은 대체제가 나타난다면 조금 다른 양상으로 흘러갈 수 있다. 복합기를 선호하는 일부 사용자들에 의해 현재의 성장세는 유지할 수 있겠지만, 전문화된 기기를 선호하는 사용자들에 의하여 'Feature Phone & iPad'가 메인 스트림으로 빠르게 변화될 가능성을 무시할 수 없다. 2010월 2월 17일 현재, iPad의 경쟁기기를 묻는 SERI의 온라인 설문 결과 48.82%가 '스마트폰'을 지목하였다.
일반 소비자들의 선택은 전문가들이나 Early Adaptor가 예측하지 못하는 방향으로 전개되는 경우가 많다. iPad의 미래 또한 지금과 전혀 다른 방향으로 흘러갈 수 있다. 중요한 것은 시장을 지속적으로 보면서 발빠르게 대응 할 수 있는 순발력을 기르는 것이다.
오늘도 좋은글 잘보고 갑니다^^ 저또한 아이패드가 생기고 나서 확실히 문서의 소비량이 많아진 것 같습니다~ 물론 본격적으로 아이북스 콘텐츠가 풀리면 구매할 의향도 있구요. 자료에 나오는 것처럼 집에서의 데스탑의 사용도 줄은 것으로 보아 확실히 데스크탑의 킬러임에는 충분하네요.ㅎㅎ
국내 사용자들이 휴대폰에서 주로 사용하는 기능은 문자서비스(81.9%)와 음성통화(76.0%)로 나타나 기본적인 휴대폰 기능에 충실한 것으로 알려져 있다. 젊은 층을 중심으로 폰카(71.2%), 다이어리(66.1%) 등도 많은 사용을 하고 있지만, 최근 급성장을 하고 있다는 무선인터넷은 22.4%에 머물고 있는게 현실이다.
반면에 거의 이용하지 않는 기능으로는 모바일 뱅킹(22.6%)과 GPS/네비게이션(20.3%) 등으로 조사되었다. Feature Phone 중심의 현재로서는 서비스류의 기능은 인기가 없는 것을 알 수 있으나, 차츰 증가세를 보이고 있으니 시간이 조금만 지나도 상황이 바뀔 것으로 보인다. 무선 인터넷의 경우는 13.7%로 세번째로 높게 나왔다.
조사 기관이나 방법에 따라 세부적인 수치가 조금씩 다르긴 하지만, 국내 사용자들은 음성통화와 문자서비스 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다. 이는 이웃나라인 중국과 일본의 경우도 크게 다르지 않다.(일본은 휴대폰 전자메일이 문자서비스를 대체하고 있다.) 다만, 중국과 일본은 '무선인터넷'을 각각 9.7%, 11.8%로 3번째로 많이 사용하는 기능으로 조사되어 국내와는 대조를 보였다.
이쯤에서 조금은 무거운 내용은 마무리하고 가볍게 이야기 하고 싶은게 있다. 사실 휴대폰에서 가장 자주 사용하는 기능은 따로 있는데 위의 조사 결과에서는 빠진게 있다. 평가절하를 당하고 있는 것이다. 바로 '시계'와 '알람기능'이다.
국내 사용자를 대상으로 조사된 결과에 의하면 시간을 확인할 때는 휴대폰을 주로 사용하는 응답자는 70.6%로 조사되었다. 이는 손목시계 18.7%, 벽시계 6.0%에 비해서 월등한 사용성을 보여주고 있다.
'알람'으로서의 사용 빈도도 휴대폰이 월등하다. 기상 알람으로 휴대폰을 메인으로 사용하는 응답자는 63.0%로 알람시계 41.0%, 특별한 기기를 사용하지 않는 응답자 30.7%로 월등하게 높았다. 어찌보면 휴대폰이 일반화되면서 가장 피해를 받은 기기는 '시계'가 아닐까 생각해 본다. 그리고, 우리는 실제 가장 많이 사용하는 기능에 대해서 의외로(!) 크게 인식하지 못하고 있다. 휴대폰의 가장 중요한 기능은 '시계'이다. ^^
방통위는 2010년 6월 10일, 「LBS 산업육성 및 사회안전망 고도화를 위한 위치정보 이용 활성화 계획」을 발표했다. LBS를 활성화 하겠다는데 싫어할 이유는 없다. 하지만, 세부 시행 계획에 이해가 안되는 내용이 하나 있는데 바로 '모든 휴대폰에 GPS 탑재를 의무화'하겠다는 것이다.
이번 결정은 방통위와 경찰청의 합작품으로 사생활 보호와 경찰의 오남용, 응급상황에서의 실효성등 다양한 문제를 가지고 있다. 꽤나 오랫동안 논의되었던 이야기인만큼 다양한 곳에서 이러한 논의는 진행이 되고 있으며 본인은 사회적인 주제를 다룰 만큼 지식이 높지 않은 관계로 'LBS 서비스 활성화 관점'에서 몇가지 문제를 이야기 하고자 한다.
< 휴대전화 단말기에 GPS 탑재 의무화 효과 >
o 휴대전화에 GPS 탑재를 의무화하여 위치정확도를 높이면 소방청, 해경청 등 긴급구조 기관(32.8억원) 및 민간(17,500억원)의 유류비 1조7532.8억원이 절감되어 연간 64.6만톤의 CO₂감축 효과 발생 ※ 출처 : 위치정확도 제고에 따른 긴급구조 효율성 향상 및 산업적 파급 효과 연구, KISA
o GPS 의무 도입에 따른 측위 향상으로 인한 CO₂감소 규모는 녹색성장위원회 ‘그린 IT 국가 전략’의 ‘13년 탄소 배출 감소 목표(184만톤)의 약 1/3에 해당 ☞ 이는 매년 소나무 2.3억 그루를 심는 것과 같은 효과 ※ 국립산림과학원 추산 소나무 1그루의 1년간 이산화탄소 흡수량 : 2.8㎏
- Source : 방송통신위원회
첫째, 정부가 나서서 '의무화'를 강제할 필요가 있는 것인가? 무선인터넷 요금, 통합 앱스토어 등에서 알수 있는 방통위의 문제 해결자세는 시장 자체를 스스로 리드해나가겠다는 것이다. 항상 이야기를 하는 것이지만 정부의 역할은 시장이 어려워질 때 지원을 해주고, 국내업체들이 경쟁력을 가질 수 있도록 뒤에서 환경을 만들어 주는 것이지 전면에 나서서 주도하는 것이 월권 행위가 아닌지 스스로 생각해 볼 필요가 있다.
산업 전반의 흐름이 이미 원할하게 흐르고 있는 문제라면 더욱 그렇다. 2009년 4분기 현재, 전세계 GPS 탑재 기기 중의 82.94%가 휴대폰에 해당한다. 스마트폰의 성장과 함께 GPS 탑재가 이미 자연스러운 흐름이 되고 있는 것이다. 최근 국내 출시 스마트폰 중에 GPS를 탑재하고 있는 비율을 고려해보면, 굳이 '의무화'라는 강제조항을 만들 필요가 있는지 반문하고 싶다.
둘째, 많은 휴대폰이 GPS를 탑재하는 것이 굳이 나쁘지 않지만 '의무화'라는 단어를 경계하는 것은 최근 산업과 기술의 발전이 너무 빨라서 법규가 따라오지 못하기 때문이다. 과거의 '활성화'라는 목적으로 만들어진 법규들이 실제 서비스 활성화에 얼마나 많은 발목을 잡고 있는지 방통위는 아직도 모르는 모양이다. 이를테면, 이번 법규제에서 방통위는 '휴대폰'을 어떻게 정의할 수 있을것인지 궁금하다.
위는 '에코시스템의 파괴, Modu 컨셉폰'에서 한번 소개한 적이 있는 휴대폰이다. Modu 폰은 휴대폰의 Core Module로 스스로 휴대폰이기도 하지만 다양한 Device와 결합이 된다. 앞으로 기술과 모바일 산업이 발전하면 Modu와 같이 기존 '휴대폰'이라는 개념 자체를 파괴하는 다양한 기기들이 등장할 것이다. 그리고, WIPI의 경우에서 우리는 이미 오래된 법규제가 해외의 새로운 기술이 국내 도입되는데 장애물(어떤 이들에게는 방패물)로 작용한다는 것을 경험하였다.
세째, 과연 모든 휴대폰에 GPS 장착을 의무화한다고 해서 LBS 산업이 활성화 되는 것인지 방통위는 어떻게 증명할 것인가? 이번 방통위의 논리라면 모든 휴대폰에 의무화했던 WIPI 덕분에 국내 모바일 산업은 아이폰이 무섭지 않은 선진국이 되어 있어야 하는 것아닌가? 서비스 사업자들이 항상 불편을 호소하는 위치정보보호법과 같은 법규제 완화는 뒷전이면서 단말만 많이 만들어 놓겠다는 것이다.
Feature Phone이나 저가 단말에서는 Platform이나 성능상의 이유로 GPS를 완벽하게 연동하기에는 기술적인 한계가 있다. GPS가 Off되어 있을 때 Wake을 하는데까지 최대 2분의 시간이 걸리기
때문이다. 현재 Service Provider의 입장에서 고객에게 2분을 기다리라는 요구를 하면서 기능을 만들 수는 없으니 대부분
Cell 측위를 사용하고 있다.
정부는 Feature Phone에서 GPS를 자유롭게 사용할 수 있는 Platform을 제시할 수 있는가? 폰카로 찍은 사진 안의
Geo Location마저 Cell 측위의 경우가 대부분(GPS On 상태에선 가능)인 제한된 기술과 답답한 법규제
안에서 무슨 서비스 활성화란 말인가? 순서가 틀렸다.
넷째, 실효성이 떨어지는 단말에서도 소비자가 비용을 부담하는 것이 맞는지 논의 되어야 한다. 국내 대부분의 휴대폰에 있는 퀄컴칩 안에는 이미 GPS가 내장되어 있다. 하지만, 이를 서비스와 연동하기 위해서는 안테나 추가와 S/W
Enable, 플랫폼에서 지원하게 만들어야 한다. 이 모든 비용은 고스란히 소비자들에게 돌아가게 된다.
소비자의 가치가 높아지면 부담할 수도 있으나 위에서 언급한 것 처럼 일부 단말에서 실효성이 극히 떨어지게 된다. GPS를 항상 On 시키면 위치 측위에는 좋겠지만, 그만큼 밧데리 소모가 커지게 된다. 전국민 휴대폰의 밧데리 충전 때문에 들어가는 전기는 '탄소배출'과 무관한 것인가?
다섯째, 국내에서 사용하는 GPS의 위성은 모두 미국 소유이다. 미국이 유료화 계획이 없다는 것을 분명히 밝히고 있지만, 그런 것은 기업에서나 믿고 진행할 수 있는 것이다. 정부 기관에서 타국의 위성에 의존하는 법규제를 만들면서 해당 국가의 사례를 이야기 한다는게 맞는 것일까? 그리고, E-911은 응급상황을 위한 법규이지 이번 방통위처럼 'LBS 산업 육성'이라는 것을 표방하고 있지 않는 것을 기억하기를 바란다.
명확하게 개인적인 입장을 밝히자면 휴대폰 GPS 탑재가 싫다는 것은 아니다. '권고' 정도로 충분한 사항을 '의무'로 만들어 기술의 발목을 잡는 규제가 되는 것을 반대한다는 것이다. 그들이 만들어 놓은 법규제가 항상 그래왔기에...
모든 휴대폰에 GPS 탐재 의무화라... 스마트폰에는 탑재하지 말라고 해도 기본인 시대이고, 이는 일반폰에 의무화를 하는 것일진데... 일반폰 대상의 "모바일 서비스/콘텐츠 산업"을 고사시킨 주체중에 하나인 정부가 "모바일 생태계"에 크게 도움이 안되는 정책을 뒤늦게 펼치려 하는것 같아 심히 우려가 됩니다. 한탕주의가 아니라 해외 정부에서도 벤치마킹할 만한 "이동통신" 정책에 관심을 가지시길... (현재의 무선인터넷 활성화 정책은 모두 배끼기라는것부터 인정해야 가능할 듯...)
Communication Service들의 변화가 갈수록 빨라지고 있으며, 세대별로 이러한 변화를 흡수하는 정도에 큰 차이가 생기고 있다. 문자(SMS)와 메일을 사용하는 연령대별 선호도의 차이가 대표적인 예이다. 실제 시장조사 결과 십대는 문자는 57%나 선호했으며, 성인은 메일을 48% 선호하여 극명한 대조를 보였다.
십대의 경우 SMS를 중심으로 하여 최근에는 SNS, Instant Messenger 등으로 대화 채널을 높이고 있으며, 성인들은 아직까지는 메일외의 서비스들을 따라가지 못하고 있는 게 사실이다. 서비스 사업 전략을 세우는 분들이 성인이 많다 보니 '메일'서비스에 대한 집착이 많고, 청소년들이 주요 고객인 모바일에서마저 동일한 시도를 하고 있다.
물론, 최근 스마트폰 열풍으로 성인들도 모바일 시장에서 의미있는 고객층을 형성하고 있지만 아직 Early Adopter 위주라는 점에서 일반화하기는 힘들다고 하겠다. 이러한 모바일 이메일의 시도는 '성장점을 찾지 못하는 모바일 이메일 시장'를 포스팅 했던 1년전과 상황이 크게 바뀌지 않고 있다.
세대별 Communication Service의 선호도 이외에도 모바일 메일이 성공하기 힘든 여러가지 이유가 있다. 그 중에 하나가 메일 내용의 구성(Layout)이 아직까지 PC Web에 맞추어져 있어 모바일 환경에서 읽기가 불편한 것이다. 모바일에 최적화된 Mobile Web Site와 일반 Web Site를 모바일에서 접속할 때의 가독성의 차이를 떠올리면 그 가독성의 차이를 쉽게 짐작할 수 있다. 일반 Text 위주의 메일이야 큰 차이가 없겠지만 News Letter들과 같은 html 기반의 메일을 모바일에서 읽기가 쉽지가 않다.
시장 조사 결과 모바일에서 메일을 확인하는 비율은 25%로 굉장히 높은 반면, 사업자들이 보내는 Mailing News Letter중에 모바일 최적화된 레이아웃을 보내주는 경우는 0.8%에 지나지 않는 것으로 알려졌다. 모바일 안에서의 가독성이 무척 나쁘다는 이야기이다.
BlackBerry로 대표되는 모바일 이메일이 가지고 있던 'Push'라는 장점도 이제는 점차 퇴색하고 있다. 시간 설정을 통해 Pull 방식으로 사용을 해도 모바일 이메일을 사용하는데 큰 불편함이 없으며, Push는 이메일보다는 짧은
문장의 Mobile Instant Messenger와의 궁합이 더 맞아가고 있다.
마이피플, Whatsapp 등과 같은 Mobile Instant Messenger는 메일보다 훨씬 부담없이 메시지를 전달할 수 있으며, 다양한 플랫폼과 Mobile Web로 확장되어 메일의 생명력을 단축시키고 있다. 이들이 모바일 ERP, Mobile Gropware 등과 연결되어 B2B 시장으로 진출할 때는 그 파급력이 더욱 클 것으로 예상된다.
1971년에 탄생한 이메일 에코시스템이 너무 노화되어 활력이 없어졌다는 것에도 주목해야 한다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 사업자들이 등장하여 새로운 시도가 이루어져야 하는데, PC 시장에서 사용자를 확보한 일부 사업자들의 헤게모니가 그대로 모바일 이메일 시장에도 적용되고 있다.
가입자 기반으로 도표를 구성해보면 모바일 이메일 시장은 전형적인 Long-Tail 사업구조로, 상위 20개의 Big-Head가 전체 시장을 장악하고 있다. 그리고, 이러한 Big Brother들은 모바일 메일을 기존 PC 메일의 Multi Channel로 인식하고 있으며, 새로운 시도를 할 의지는 없어 보인다.
2009년 5월, SK텔레콤 M&F(Media&Future) 부문장인 설원희 전무"한국에서 모바일 이메일 서비스는 인기없다."고 말했다. 이는 한국만의 문제는 아니고 모든 시장에서 비슷하게 상황이다. 그는 현재 상황을 극복하기 위해 '기업형 시장'에서 승부를 내야 한다고 이야기 했는데, 사실 '왜 극복을 해야할까?'대해 근본적인 질문에 답을 만들어 내는게 먼저이다.
이미 세상은 SNS와 모바일 메신저 등을 통해 활발하게 Communication이 이루어지고 있으며, 이메일만의 고유의 장점은 점차 사라지고 있다. 다양한 Communication Service 에서 모바일만의 특징을 극대화하는 것이 중요하다. 굳이 퇴화하고 있는 서비스를 활성화해야 하는 이유는 없어 보인다. 모바일 이메일 자체가 의미가 없다는 것이 아니고, 현재 모바일에서 메일을 접근을 하지 못하는 것은 아니니 신규 BM과 Revenue의 채널로 보기 힘들다는 것이다.
만일, 활성화 해야 하는 이유가 있다면 그 이유에 집중하여 모바일만의 특장점을 부가하지 않으면 성공의 가능성은 매우 낮을 것이다. 아직도 Internet 서비스 사업자들은 '모바일 서비스' 영역을 이해하지 못하고 있다.
전세계 VoIP시장은 Skype가 장악하고 있지만 VoIP를 누구보다 빨리 시장에서 상용화하였던 것은 국내 기업이다. 바로 2000년대, '다이얼패드'로 전세계의 주목을 받았던 새롬기술이다. 다이얼패드는 BM 부재와 서비스 품질 등의 이유로 역사의 뒤안길로 사라져갔다.
다이얼패드의 실패 이후로 국내 VoIP 시장은 한동안 침체기를 맞게 된다. 정부에서는 VoIP가 활성화가 되지 않는 주요 원인 중에 하나가 착신이 되지 않는다는 것으로 파악하고 2003년부터 070 번호를 부여하였다. 또한, 2008년 10월부터 일반 시내 전화에서도 번호이동을 가능하게 하면서 시장 활성화를 유도하였다.
정부의 노력 덕분인지 현재는 다양한 사업자들이 VoIP 시장에 참여하고 있으며 국내 사업자의 종류는 크게 기간통신사업자와 별정통신사업자, 소프트폰 사업자 등으로 구분할 수 있다. 소프트폰 사업자의 경우 대형 포탈 사업자들이 주도했으나 최근 서비스를 종료하면서 군소사업자들만이 서비스를 유지하고 있는 추세이다.
국내 VoIP 번호 이동 시장의 추이에 나타난 숫자를 보면 아직 큰 시장을 형성하지 못하는 것을 알 수 있다. 대형 업체 몇군데를 제외하면 의미있는 수치를 만들어내지 못하고 있다. 이러한 Cost-Driven 형태의 시장이라면 결국은 마케팅 싸움이며, 대형업체들 중심의 시장이 만들어 질 수 밖에 없는 것이다.
일부 대형업체들이 VoIP 시장을 주도하는 것은 번호 이동 시장 점유율을 비교해보면 명확한다. 2010년 5월 기준, LG텔레콤이 전체 시장의 35.06%을 차지하고 있으며, 그 뒤를 KCT 30.03%, KT 17.18%, SK브로드밴드 15.86% 순으로 따르고 있다. 이런 이통사 중심의 시장은 VoIP만의 Value-Added나 제휴가 아니라 이통사의 거시적인 전략에 의해 영향을 받고
있다.
가장 VoIP에 공격적인 행보를 보였던 myLG070은 통합LGT로 합병이 되고나서 전략의 방향성을 완전히 잃었다. 4월에는 아예 번호이동 고객에 대한 통계조차도 제공하지 않았다. 꾸준히 발표하던 VoIP 가입자 역시 2009년 11월 200만명을 넘어선 이후 소식이 없다. KT와 SK 브로드밴드는 전사적으로 합병 이후 FMC, FMS에 초점을 맞추면서 VoIP 사업전략과 상충되고 있다. 저렴한 음성 통화로서의 의미만 가지고 있는 VoIP 사업 추진 이유를 찾지 못하고 있는 것이다.
매출 추이를 보면 이러한 국내 VoIP 시장의 침체는 더욱 뚜렷하다. 09년 3분기까지 급상승하던 VoIP 시장이 4분기부터 주춤한 것을 알 수 있다. KT의 경우에는 09년 3분기 873억원이후 매출이 오히려 감소하였다. 09년 4분기는 이통사들의 FMC, FMS와 통합 LGT 합병들이 본격적으로 논의되었던 시기이다.
이통사의 FMC, FMS가 같은 기업내의 VoIP 사업에 영향을 끼칠 수 있는 것은 이미 예견되었던 일이었다. 09년 10월, SKT의 이순건 마케팅기획본부장은 "1~2년간 FMS를 준비하면서 SK브로드밴드의 인터넷전화에 어느 정도 영향을 미칠 것이라는 점도 파악하고 있다"라는 이야기를 했던 적도 있다.
이렇게 이통사(또는 자회사)가 주도하는 VoIP 시장의 모습은 해외와는 조금 차이가 있다. 해외의 경우는 Skype,
Jajah, Fring 등과 같은 VoIP 전문 업체들이 시장의 균형을 맞추고 있는 것이다. 올해 초 Verizon이 Skype와 공동으로 자사 스마트폰 가입자들에게 'Skype Mobile'을 제공하기 시작하면서 이통사들이 VoIP를 바라보는 시각이 바꿔질 수 있었던 배경도 이러한 시장 구성의 차이에서 출발한다.
국내 VoIP는 단순히 저렴한 음성통화일 뿐이지만 Skype로 대변되는 해외 VoIP는 이미 Unified Communications Service로 발전했으며, Verizon과 같은 경우에서는 서로간의 시너지를 기대하기 때문에 제휴가 성사된 것이다. 물론, Verizon 역시 FMC사업을 진행하고 있으며, 700개 이상의 VoIP 도매사업자들과의 제휴를 구축하고 있다.
최근들어 Skype 2.0 덕분에 국내에서 3G위의 VoIP 허용에 대한 논의가 다시 거세고 있다. VoIP를 다양한 Value가 오갈 수 있는 플랫폼으로 바라보지 않는 이상 이통사 입장에서 VoIP는 Network Traffic을 끔찍하게 잡아먹는 코끼리 같은 존재일 뿐이다. 피할 수 없다면 또 다른 가치를 만들어 낼수있는 발상의 전환이 필요하지 않을까?
최근 대형 쇼핑 업체들이 모바일 사업에 빠르게 뛰어들고 있다. 모바일웹은 물론이고 전용 앱을 만들어 서비스하는 사례가 들어가고 있는 것이다. 다양한 상품들을 언제 어디서나 접할 수 있다는 것에서 사용자들의 관심도 높았고, UV/PV 등의 지표들도 나쁘지 않았다.
'모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'에서 이야기 했던 것처럼 소비자들의 방문과 어플리케이션 다운로드수가 매출로 연결되지는 못하고 있다. 서비스를 담당하는 사업자 입장에서야 ROI가 맞지 않으니 답답하겠지만 이는 너무도 당연한 결과이다. 모든 모바일 서비스가 그러하듯 그들도 시간이 필요하고 모바일 산업에 대한 깊은 이해를 한 후에야 제대로 된 전략이 나올 수 있을 것이다.
최근 PriceGrabber.com에서 발표한 스마트폰 쇼핑 사용 행태를 조사한 보고서에 의하면 작년(2009년)대비 모바일 쇼핑을 이용하는 고객은 2배 가까이 증가한 것으로 알려졌다. 그리고 이러한 모바일 쇼핑 활동 중에서 실제 구매를 하는 경우는 2009년 10%에서 2010년 13%으로 소폭 상승한 정도이다. 아직까지는 세일 정보 확인, 쿠폰 검색, 제품 정보, 가격비교 등이 주류를 이루고 있다.
제품 구매가 저조한 이유는 일반적인 휴대폰의 입/출력의 제약사항이나 성능상의 이슈가 대부분이어서 당분간 해결되기 힘들 것으로 보인다. 결국 모바일 서비스만의 장점을 극대화 해야지, 웹플랫폼에 있는 기능을 모바일로 옮겨온다고 해서 매출이 급성장하지는 못할 것이다. 결국, 끊임없이 모바일 안의 소비자를 이해하고 연구해야 한다. 다행인 것은 모바일 쇼핑의 사용 행태나 주요 타겟 계층이 매우 명확하다는 것이다.
모바일 쇼핑 이용자들의 성별 비율은 여성이 전체 고객의 80%를 차지하고 있다. 참고할만한 것은 인터넷 쇼핑에 비해서 여성 고객의 비율이 더욱 크다는 것이다.
연령대별로는 25~34세가 가장 많이 이용하는 것으로 보고되었다. 즉, 모바일 쇼핑을 이용하는 주요 사용자층은 20,30대 여성 고객이라는 것이다. CJ오쇼핑에 의하면 앱 다운로드는 남성 고객들도 많이 하지만, 실제 구매로 이어지는 것은 여성 고객이 대부분이라고 한다.
또한, 상품 구매 고객 중의 20,30대 고객이 약 80%를 차지할 정도로 타겟계층이 명확하다. 이렇다보니 주요 판매제품 또한 예상에서 벗어나지 않는다. 패션·뷰티쪽이 전체의 55% 이상이며, 식품, 도서, 음반 등이 그 뒤를 차지하고 있다고 한다. 평균 객단가는 9만원정도로 일반적인 인터넷 쇼핑보다는 낮은 것도 특징이다.
모바일 쇼핑이 성공하기 위해서는 주요 타겟 계층이 선호하는 상품을 모바일만의 특성을 이용한 기능을 제공해야 한다. LBS, Push, Social, Suggestion 등의 기능을 접목하는 것도 좋은 시도이다. 앱을 설치한 사용자를 대상으로 Value있는 Opt-In 을 제공하는 것도 나쁘지 않다. 모바일 쇼핑에서 주로 이용하는 소비자의 기능에 대해 좀 더 고민해야 할 듯 하다.
최근 모바일 쇼핑 앱들은 자사 홈쇼핑 방송을 실시간으로 연동하는 기능을 추가하기 시작하였다. 아직까지 기존의 컨텐츠를 그대로 옮겨오는게 급급한 Multi Channel 전략에서 벗어나지 못하고 있는 것이다. 쇼핑업체들은 모바일 산업에 대한 이해의 시간이 좀 더 필요해 보인다.
최근 Mobile Web과 Mobile App의 대결구도로 인한 논쟁거리를 만들어 낼 만큼, Mobile 산업에서의 App은 핫이슈이다. '글로벌 앱스토어 시장 전망'에서 몇몇 보고서들의 앱스토어의 성장 예측치를 소개한 이후에도 다양한 보고서들이 쏟아져 나오고 있다. 그만큼 적어도 현재에는 Mobile App이 전체 시장을 리드해 나가고 있는 것이다.
앱스토어에 관한 여러 보고서 중 하나를 소개하자면 지난달에 발표된 research2guidance 보고서를 이야기 할 수 있다. 해당 보고서에서는 작년(2009년)도 전체 모바일 앱스토어 시장 규모는 $1.94 Billion 으로 집계하였으며, 4년 후인 2013년에는 $15.65 Billion로 성장할 것이라고 예측하였다. 앱스토어 사용자는 2013년에 970 Million 정도로 예상하고 있다.
어플리케이션을 다운로드 할 수 있는 배포채널로는 Walled Garden, Open Market, 3rd Party Site, Jail Break Market 등이 있다. 현재로서는 단말사나 플랫폼 사업자들이 중심이 되는 Open Market이 주목받고 있으며, 3rd Party Site인 Handango는 갈수록 힘들어지고 있으며, Cydia와 같은 Jail Break Market은
정확한 수치를 알기 힘들다. 미국 시장의 경우, 애플 App Store가 25%로 가장 크며, BlackBerry 16%, Verizon 15% 등이 뒤따르고 있다. Open Market의 비중은 48%정도로, 45%를 차지하고 있는 이통사 앱스토어와 큰 차이가 나지 않는다는 것을 알 수 있다.
이통사들의 앱스토어가 규모를 유지하고 있는 것은 Feature Phone의 수요때문이다. 양적으로 아직까지는 Feature
Phone이 많으며, Feature Phone은 Walled Garden외의 다른 채널을 가지기 힘들다. 하지만, Smart
Phone의 비중은 지속적으로 상승하고 있으며, Smart Phone의 사용이 Feature Phone 사용자들에 비해 훨씬
활동성이 높기 때문에 Walled Garden은 갈수록 힘들어지는 분위기이다.
실제 Feature Phone 1대에 다운로드되어 설치된 어플리케이션은 평균 10개 정도로 22개인 Smart Phone의 절반도 되지 않는 것으로 조사되었다. 플랫폼별로 비교를 해보면 iPhone이 평균 37개로 가장 높았고, Android 22개, Palm 14개 등을 설치하는 것으로 알려져, Apple의 앱스토어가 시장을 리드하고 있는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.
스마트폰 사용자들의 주요 사용 어플은 Facebook이 39%로 가장 높았으며, Google Maps 33%, Weather Channel 21% 등을 기록하였다. 서비스 시장에서 Facebook이 차지하는 시장 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 의미하기도 한다.
'스마트폰 플랫폼별 주요 사용 기능'에서 소개했듯이 스마트폰 사용 패턴은 플랫폼별로 미세한 차이가 있다. iPhone 사용자들은 Google 지도를 제외하면 전반적인 어플리케이션 사용 빈도가 상대적으로 높은 편이다. 한편, Android 사용자들은 Google이 Android에 투자하는 목표를 명확하게 채워주고 있는데, Google 지도와 Google 검색등 Google 서비스를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. BlackBerry 사용자의 경우 타플랫폼대비 ESPN의 사용이 높게 나온 것이 특징이다.
위의 결과를 통해 SNS와 LBS가 Smart Phone에서의 킬러앱이라는 것은 확인할 수 있었고, 카테고리별 조사에서도 각각 54%, 55%의 사용빈도를 보여 대단히 높은 것으로 조사되었다. 하지만, 카테고리별 조사에서 가장 높은 빈도를 보여준 것은 Game과 뉴스&날씨였다. 대표성있는 어플리케이션에서는 조금 떨어지지만 다양한 사용자층과 컨텐츠의 양적인 면에서의 우위를 보여주고 있는 것이다.
이중에서 Game이 앱스토어에서 차지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. iPhone의 경우 워낙 다양한 자료가 있기 때문에 이번 포스트에서는 기타 플랫폼들을 알 수 있는 Handango 자료를 소개코자 한다. Android, BlackBerry, Windows Mobile Standard 등에서는 25% 이상의 다운로드가 Game을 통해서 이루어진 것으로 알려졌다. 한편, N-Gage 2.0 또한 재미를 보지 못하고 있는 Symbian은 Game의 비중이 상대적으로 매우 낮은 것으로 알려졌다.
국내 사용자들의 경우도 크게 다르지 않다. 아이폰 사용자들을 대상으로 한 조사에서 전연령대를 거쳐서 사용자들이 Game을 가장 많이 사용하는 것으로 조사되었다. Game을 제외하면 역시나 모든 연령대에서 카메라 어플리케이션을 자주 사용하는 것으로 응답을 했는데, 이는 iPhone만의 특징이라고 할 수 있다.
국내 SmartPhone 어플리케이션 시장에서 조금 아쉬운 것은 사용성이 높은 어플리케이션들이 많이 등장했음에도 불구하고 킬러앱이라고 부를 수 있는 대표성있는 국산 어플리케이션이 없는 것이다. 조만간, Facebook이나 Google Maps 처럼 다운로드 수와 더불어 사용빈도도 높은 진정한 킬러앱이 국내에서도 등장하기를 기대해 본다.
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좋은 자료 감사합니다. 페이먼트에 관해 줄기를 잡을 수 있었습니다.
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얼마전에는 네이트온 메신저 아이디해킹후 전체 쪽지로 악성코드가 뿌려져서
문제가 많이 되었고, 피해자들도 많았는데 앞으로 조심해야겠습니다. ^^:
유용한 정보 잘 보고 갑니다~
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