모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 컨텐츠 시장은  핸드폰 내 Java 위에서 돌아가는 VM이나 WAP 브라우저에서 사용하는 범위를 벗어난지 오래이다. iPod Touch, PMP, UMPC, PDA, 전자 사전을 비롯하여 최근에는 넷북에 최적화된 컨텐츠까지 포함하는 광범위한 시장이 되고 있다. 이러한 모바일 컨텐츠 시장의 움직임은 어떻게 진행되고 있는 걸까?

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시장의 범위가 넓어지고 활성화됨에 따라 자연스레 규모가 커지고 있다. Rubicon의 최근 보고서에 따르면 2006년에 $19 Billion이었던 것이 올해(2009년)에는 $64 Billion에 이를 것으로 전망하고 있다. 그렇다면 지역별 비율은 어떻게 될까? 2004년 자료와 비교를 하면서 보도록 하자.

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북미, 중국 시장의 성장과 서유럽, 일본, 국내 시장의 축소를 한눈에 알 수 있다. 물론, 비율이 작아졌다고 해서 시장이 마이너스 성장을 하는 것은 아니고 상대적으로 성장이 느려지고 있다는 뜻이다. 하지만 국내 시장의 비율이 5년새에 43%나 줄어들었다는 것은 조금 암울함을 느낄 수 밖에 없다.

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모바일 컨텐츠는 부가가치 서비스, 그리고 웹과의 만남을 기반으로 Messaging, Imaging, Music, Mobile TV, Personalization, Games 등을 중심으로 발전해 가고 있다. 각 서비스의 발전은 개발의 완성도와 Publishing, Delievery Channel, Marketing 등의 이슈에 따라 달라지며, 각 지역의 문화(Local Trend)에 따라 조금씩 다른 양상을 보이고 있다.

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위의 자료는 STRBASE 요약 보고서를 재구성해 본 것이다. 2009년도 자료는 없지만 2008년과 2013년 자료를 보면서 컨텐츠 유형별 성장 추이를 가늠해 볼 수 있다. Global 시장을 기반으로 정리했기 때문에 모바일 TV쪽에 비중을 크게 둔 것을 알 수 있다. 모바일 TV 시장은 서양권에서는 여전히 기대가 높은 분야이다. 2013년에는 $242억 달러로 모바일 게임보다 더 커질 것으로 보고서는 이야기 하고 있지만, 개인적으로는 국내뿐만 아니라 해외에서도 역시 모바일 TV는 '기대'로만 남을 것으로 예상하고 있다.

모바일 TV를 제외하면 보고서가 이야기 하는 것이 설득력이 있다. 그동안 스마트폰과 궁합이 안맞았던 모바일 게임이 App Store와 Android Market에서 Main Stream으로 안착하면서 현재는 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 검색과 더불어 생활 정보 컨텐츠는 모바일에서 항상 Needs가 많은 분야인데 향후 생활 정보 컨텐츠는 LBS와 접목 하면서 발전할 것으로 예상된다. 그러한 의미에서 Mobile Map이 Killer가 될 확률이 높다. 모든 컨텐츠의 기반 요소가 되는 모바일 음악은 해외에는 풀트랙 다운로드가 많아지고 있으나 국내는 조금 사정이 다르다. 실제 모바일 음악의 사용도는 계속 증가하겠지만 모두 구매로 이어지는 것은 아닐 것이며, 다른 서비스와의 연동을 통하여 계속 발전할 것으로 보인다.

서비스나 어플리케이션 플랫폼과 달리 컨텐츠 시장은 유선과 다소 고유의 영역이 분리가 되어 있다. 원저작물은 하나였겠지만 OSMU의 추이에 따라 많은 컨텐츠가 모바일로 들어오고 있고, 사업적으로 다른 플랫폼과 구분이 명확한다. 다양한 원인으로 인해 국내 모바일 컨텐츠 사업이 제자리 걸음만 하는 느낌이 강하지만 정부도 도움을 준다고 하니, Global 성장의 힘으로 다시 한번 모바일 왕국 건설을 이룩할 수 있기를 바란다.
2009/01/22 09:47 2009/01/22 09:47
mkhan

좋은 자료 잘 보고 있습니다..
예전에 네이트 TV 서비스에 댓글을 한번 달았었는데요...^^
모바일 TV관련 사업을 하는 회사에 몸담고 있는 사람으로서
님의 '기대'로만 남을 것이란 예상에 대해서 고견을 듣고 싶습니다...

mobizen

고견씩이나요... 이미 http://www.mobizen.pe.kr/656 에서 전부 이야기 한 것 같네요. 새로운 의견은 없답니다.

사실 어떤 사업이 안될것 같다는데 이유를 나열해보는 것은 의미가 별로 없습니다. 성공할 것 같은데, 그 환경요인은 뭐냐고 접근을 해야 맞는거죠.

현재는 미래를 투영하고 있습니다. 국내이건 해외이건 모바일 TV에 대한 BM 자체가 극히 부족합니다. 칩셋 제조사들이야 성공할 수 있겠죠. 가입자는 늘겠죠. 하지만 과연 컨텐츠로 돈을 벌어드리려는 BM을 제시하고 있나요? 새로운 BM을 제시한다면 기대가 현실로 되겠지만 현재 상황으로는 어림없다고 봅니다. ^^

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비전모바일의 Mobile Industry Atlas 이다. 더할 나위없이 소중하고 도움이 되는 자료이다. 모바일 산업을 흐름과 각각의 Role 속의 주요 Player들을 깔끔하게 정리를 해 놓았다. 원본 이미지의 사이즈는 2000 X 1414 로서 반드시 아래 이미지를 클릭하여 큰 크기로 보기를 바란다. 모바일쟁이라면 모두에게 도움이 될 이미지 한장.

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2009/01/22 01:11 2009/01/22 01:11
저스틴

저기 안에 저의 회사도 있군요^^ 좋은 자료 감사합니다 ~

mobizen

좋은 회사 다니시나 봐요. 저기에 들어갈 정도면 영향력이 꽤 있는 회사인데요. 제가 다니는 회사는 없네요. ㅠ.ㅠ

아리

6개월 전 현재 이 회사에 입사하면서 딱 저런 자료 하나 있었음 해서 무지 뛰댕겼는데....
여전히 모르는게 많은 저에게는 무척 요긴하네요!
없는 지식을 그나마 아틀라스를 통해 공부 중인데...
회사 후배가 처음이 이걸 소개해주면서 애를라스~라고 해서..저한테 한대 맞았습니다.

우리회사도 있네요 :)

mobizen

아리님께서도 좋은 회사 다니시는군요. 부럽습니다. ^^

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PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
저스틴

요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

mobizen

3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

안용규

게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

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오랜 기간 동안 모바일 게임에서 Big3 로 알려진 컴투스, 넥슨 모바일, 게임빌. 그들이 만드는 게임의 퀄리티나 사용자의 호응도, 시장 지배력은 굳이 말할 필요가 없을 정도이다. 결국, 이들의 전략이나 매출 추이등을 알아보는 것은 국내 모바일 게임 개발사들의 현재를 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 하지만, 이 3 기업 중 기업 공개가 되어 있는 기업은 '컴투스'뿐이다.

언론에 노출된 그들의 기사를 기반으로 하고, 지인들의 네트워크를 동원해 대략적인 매출 추이 분석을 해보았다. 지인을 통한 자료인만큼 100% 정확하다고 자부할 수 없으니, 세부 숫자보다는 전체적인 흐름에서 이해해 주기 바란다. Cross Check를 한 만큼 크게 벗어나지는 않을 것이라 예상한다.

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불행히도 넥슨 모바일의 시장 지배력은 갈수록 하락하는 것 같다. 넥슨으로 합병된 후부터 온라인에 치중하고, 출시되는 제품의 숫자가 급격히 줄어드니 당연한 결과라고 할 수 있다. 2008년 매출이라고 예상되는 100억 역시 게임 다운로드 매출보다는 아이템샵에서 이루어지는 매출이 더 많을 정도이다.

이 블로그의 실질적인 첫 포스팅인 '모바일 컨텐츠의 산업화'에서 모바일 게임이 산업화 되면서 상위업체의 시장 지배력이 커지고, Big3의 전체 매출 비중이 22%라는 이야기를 한 적이 있다. 그로부터 약 2년 반 정도가 지났으니 어느 정도 이 수치가 바뀌었는지 알아보도록 하자.

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'장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 소개했던 방송통신위원회의 자료를 기반으로 항목별 비중을 평균으로 계산해보자면 CP 매출이 전체의 65%를 차지하고 있다. 또한, '모바일 게임 시장 추이' 에서 소개했던 2008년 대한민국 게임 백서의 자료에 의하면 2008년 국내 모바일 시장의 총크기는 2,719억원이다. 그렇다면 2008년 국내 모바일 CP들의 총매출은 약 1,767억원 정도가 되는 셈이다. 위 매출 자료에 의하면 2008년 Big3의 매출 총 합은 616억원이다. 이는 모바일 CP 총 매출의 약 34%를 차지하는 셈이다.

매출 자료의 정확성에 대해 신뢰할 수 없으며, 방송통신위원회의 자료가 처음 공개되었을 때에 SKT가 자료 조사에 문제가 있다고 방방 뛴것을 감안해서 오차가 아주 크다고 하더라도 2년 반 전의 22%에서 크게 증가했음을 짐작할 수 있다. 이렇게 '빈익빈 부익부'가 심화되는 것은 해당 업체들이 자체 게임 외의 퍼블리슁도 겸하고 있으며, 시장 지배력들 이용하여 월정액, BP몰 이용, 부분 유료화, 마케팅 강화 등을 진행하고 있으니 당연한 결과라고 할 수 있다. 모바일 게임도 점점 규모의 경쟁으로 흘러 가고 있다.



PS : 넥슨 모바일과 게임빌은 비록 기업 공개가 되어 있지 않지만, 그들이 가진 지배력을 생각한다면 기본적인 매출 자료나 수익 구조를 공개할 필요가 있다. 그러한 자료를 통해 조그만 업체들이 전략을 짜고, 경쟁력을 가지는 것이 시장 크기를 키워나가는 것임을 인식하여야 한다. 특히, 이제는 대기업이라고 불러야할 것 같은 넥슨 모바일은 좀 더 큰 시야를 가져주기를 바라고, 언론을 통해서라도 다양한 자료들을 공개해주기 바란다.
2009/01/19 19:25 2009/01/19 19:25
저스틴

시장의 파이를 키워나가는 넥슨 모바일로 발전하면 좋겠어요~

mobizen

그러게요. 넥슨이 좀 더 화이팅 해줬으면 하는데 말이죠..

엔김치

컴투스가 그만큼 경쟁력이 생겼다고 볼수도 있겠네요. wifi가 해제되는 만큼, appstore가 한국에 얼마나 파급효과가 있을진 모르겠으나, 모바일CP업체들의 선전 그리고 벤처열풍을 기대해 봅니다. 한국모바일CP기업 화이팅 입니다.. @항상 좋은글 감사합니다

mobizen

말씀하시는 'wifi 해제'는 'WIPI 의무화 해제'를 말씀 하시는건가요? 오타인지.. WiFi Lock 해제인지 헷갈리네요.. ㅎㅎㅎ

여튼 저도 한국 모바일 CP 기업들 화이팅입니다!! ^^

엔김치

ㅎㅎwiifit과 wipi 가 섞여 버렸네요.. 감사합니다

ajmind

좋은 글 감사합니다.
일단 펌 질 좀 하려합니다.
제가 웹에 초짜인지라.. ctrl + c / ctrl + v 외에는 어케 이쁘게 펌질 할 방법을 잘 모르겠네요. ^^

펌이 곤란하시다면 리플 남겨 주세요. 바로 삭제하겠습니다.

LEE

BIG3의 순이익 비율을 보실수 있다면 더 재미있는게 될것 같은대요..
순이익 공개는 안되있겠죠?
예상되는 매출대비 순이익 비율은
넥슨>게임빌>컴투스 가 될것 같습니다.

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얼마전에 모바일 SNS에 대한 시리즈 포스팅을 한 적이 있다. 6장에서 시장 추이를 설명하였고, 이때 ABI Research 자료를 근거 자료로 사용하였다. 그 후 계속 자료를 찾던 중 시장 추이에 대한 보고서 2편을 발견하여 소개 하고자 한다.


먼저, Pyramid Research에서 발표한 자료이다. 해당 보고서는 전세계 인구 중의 1/3인 530M이 SNS를 사용하는 것으로 이야기하고 있다. 사실 이동통신사가 Data Traffic을 높이는 것은 SNS가 유일한 해법이라고 해도 과언이 아니다. 2008년에 본격적으로 시작된 모바일 SNS는 경기 침체에도 불구하고 꾸준히 증가할 것이다. 2010년에는 전세계 휴대폰 사용자의 7%에 해당하는 300M 사용자가, 2012년에는 950M(18%)에 해당하는 사용자가 모바일 SNS를 사용할 것으로 보고하였다.

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또 다른 보고서인 eMarkter의 자료는 2012년에는 803M에 이르는 사용자가 모바일 단말로 SNS를 사용할 것이라고 이야기 하고 있다. 이 보고서도 Pyramid Research자료와 동일하게 2007년(82M)을 모바일 SNS의 원년으로 보고 2008년부터 본격적으로 시장 활성화가 되고 있다고 이야기 하고 있다.

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처음 소개했던 ABI Research의 자료와 단위 자체가 너무 차이가 나 다소 당황스럽기는 하다. 참고로 ABI Research의 자료는 PC SNS의 사용자의 절반이 모바일 SNS를 사용하며, 그 중 17%가 활발한 사용을 보이는 것으로 보고하였다. 격차가 너무 심하다는 것은 모바일 SNS에 대한 범위가 다르다는 것이다. ABI Research 자료는 매우 소극적인 계산을 한 듯 하나, 결국 더 현실성 있는 것인 듯 하다.

참고 자료는 자료일 뿐, 3종류의 자료가 공통적으로 이야기하고 있는 부분을 찾아내면 그것으로 충분한 의미가 있을 것이다. 모바일 SNS 시장을 이해하는데 하나의 참고 자료로 사용하기 바란다. SNS의 성장을 모바일 산업 활성화와 연결 시키는 것이 중요한 것이며, 모바일 SNS는 PCD(Personal Content Distribution)의 사용빈도가 높다는 것만 기억하면 될 것이다.
2009/01/16 08:55 2009/01/16 08:55
soulpp

안녕하세요 모바일쪽으로 처음 눈을 돌리게된 사회 초년생입니다.

앞에서 본 많은 포스팅들을 봤습니다. 제가 궁금해 하는게 많은데 혹시 질문좀 드려도 될까요?

예전에 WIPI 이전에 플랫폼들 GVM이나 GNEX그리고 MAP BREW등은 지금은 전망이 없나요?

BREW같은 경우는 포스팅한 것 중에 노말폰으로 스마트폰과 비슷한(?) 정도의 기능을 구현한다는

것을 본것 같네요 ㅎㅎ 그러면 나머지들은 시장에서 도태된건가요?

mobizen

모바일에서의 경쟁력은 시장의 크기가 문제인데요.

적어도 국내 현재 상황에서는 GVM, GNEX, BREW 등은 사용하는 곳이 극히 작으므로 경쟁력이 없다고 할 수 있을 것 같습니다. 다만, WIPI 의무화 탑재 후의 이통사 차별화 전략에 따라 희비가 엇갈릴 수도 있겠지만 지금 분위기로는 가능성이 무척 작습니다.

BREW는 국내 플랫폼이 아닌 만큼 해외 시장에서는 조금 다른 이야기가 될 수 있겠구요. 하지만 개인적으로는 BREW 역시 오래 갈 것 같지는 않습니다.

soulpp

감사합니다^^. 으흠 경쟁력이나 그런건 없군요 ㅎㅎ

이런 것 들을 확인하고 요즘은 Smart Phone용 OS인지 플랫폼인지를 해깔리는 것들에 대해서

조사중이에요 ㅎㅎ 종류로 IPhone용 MAC OS X, 안드로이드, 심비안, 윈도우즈모바일 말고는 또 무었이 있나요?

노멀폰에 사용 되는 RTOS의 종류도 알고 싶어서

조사중인데... 역시 너무 많고 정보가 제한적인지

얻기가 쉽지 않네요^^ 혹시 아시면 이름만이라도

알려주시면 보고 찾는데 많은 도움이 될꺼 같아요 ㅠㅠ

mobizen

국내 RTOS는 100% REX라고 생각하시면 됩니다. ^^

soulpp

아 감사합니다!!~

국내는 REX군요;; 그럼 역시 안되는 영어지만 역시 해외정보를 검색해야 ㅎㅎ 종류를 알수있겠군요

차차 하나씩 배워가는 재미가 솔솔하네요 ^^ 좋은정보 감사드립니다.

soulpp

안녕하세요 또 들르게 되었네요^^... 요즘은 Smart Phone OS종류에 대해서 정보를 찾고있는데

역시 자주와서 보게 되네요^^

주된 안드로이드, I PHONE용 OS X, Limo,심비안, 윈도우 모바일, Palm WebOS 말고도

참고하거나 알아볼만한 OS들이 더있을까요~?~? ㅎㅎ 너주 자주찾아와서 질문만 하는거 같네요^^

mobizen

LiMo의 경우 실체보다는 표준화에 대한 고민을 많이 하는 곳이라서요. 그 안에 있는 ALP를 들여다 보는 것이 좋구요. RIM이 빠져 있네요. 블랙베리의 파워를 무시 못하니깐 말이죠. ^^

soulpp

아 감사합니다^^ 역시 와서 많이 배우고 가네요^^

BlackBerry 가 os고 RIM이 회사이름이죠? ㅎㅎ 이게 많아지니까 점점해깔리네요 ㅎㅎ

soulpp

mobizen님 제가 이번에 조사한것 들을 발표자료로 만들어서 사내에 있는 신입사원분들과

작은 세미나를 하려고 합니다. 자료중에 많은 부분이 mobizen님의 블로그에서 퍼온것에

제의 견의 조금 담고 수정하여서 사용하려고 하는데 아무말 없이 사용하기보다는

이렇게라도 말씀을 드려보고 가능하면 사용하려고합니다. ^^

괜찮겠습니까? ^^;

mobizen

괜찮은게 아니고 저에게는 기쁨입니다. ^^ 아무 말 없이 하셔도 괜찮은데 이렇게 말씀해주시니 더 고맙네요. 세미나 잘 하시기 바랍니다.

soulpp

감사합니다^^; 허락받아야 홀가분하게 쓰죠 ^^

그냥 가져다가 쓰면 왠지 모를 찝찝함이 엄습을 해서^^

새해 복많이 받으세요.

soulpp

안녕하세요 준비하다가 궁금한게 생겨서 질문을 하게 되었어요^^

그... BlackBerry에 대한 질문인데 어떤기사에서는 OS의 한계가 와서 OS를 Symbian으로

교체한다는 기사를 보게 되었는데 BlackBerry는 전망이 없나요?

mobizen

거대한 기업의 미래를 평가할 만큼의 능력이 없어서 조금은 조심스러운 질문이네요. 어느 기사인지 모르겠지만 RIM이 그렇게 무모한 선택을 하게 보이지는 않는데요.

물론, 블랙베리의 M/가 예전보다 많이 떨어졌고 iPhone에 밀리는 입장을 보이고 있습니다. MS와 인수에 대한 루모도 돌고 있긴 하지만 그런 판단을 하기엔 너무 이른 것 같네요.

질문과는 별개로 블랙베리는 북미권의 트렌드에 맞는 제품인 것 같습니다. 아시아권에는 조금 핀트가 안 맞다고 할까요...

soulpp

아 감사합니다^^. ㅎㅎ

모르는것을 많이 물어보고 얻게 되네요^^;

세미나를 준비하는게 길어지니 점점 내용이 보강되다보니 ㅎㅎ 힘드네요 ;;

soulpp

이제 발표전인데 마지막으로 한가지만 물어봐도 될까요? ^^

퀄컴에서 운영체제 L4를 내놨는데도 아직 REX가 대부분인가요?

말할때 내용을 보충해야하는데 살짝 모자라서 못하고있네요. ㅎㅎ

mobizen

아시겠지만 국내 RTOS의 대부분이 REX라고 한 것은 이동통신단말 위주의 답변입니다. 일부 다른 포터블 기기에서는 REX외의 OS를 사용하기도 합니다. REX가 대부분인 이유 역시 CDMA 종속적인 국내 시장에서 퀄컴 의존도가 높기 때문이구요. L4는 퀄컴에서 차세대로 내놓은 RTOS이죠. L4가 앞으로 대중화 될 가능성은 높지만, 현재 상황에서는 극히 미비합니다. 모바일 산업이 그렇게 발빠른 플랫폼 대응을 하는 편이 아니라서 말이죠. ^^

soulpp

아 감사합니다^^

L4에 대해서 말해줄게 뭐있나 생각하다가 퀄컴 후속 RTOS인것은 아는데 우리나라가 REX를

사용하고 있다는 것은 아직 변경이 안된거군요(플랫폼 대응이 느려서 ㅎㅎ)

찾아보니 기사들 대부분이 2006년 하반기에 L4가 출시 된다고 해서 아직도 안바꼈나...

예상보다 평이 좋지 않은가 생각하게 돼서 ㅎㅎ

발빠른 플랫폼 대응이 일어나지 않아서 그렇다. 라는것이 눈에 아른거리는군요 ㅎㅎ

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휴대폰 단말 시장은 오랫동안 Top 5 가 안정적인 위치를 가지며 시장은 장악하고 있었다. 몇차례 휴대폰 단말사 성적표 분석을 한 적이 있는데 Top 5 를 제외하면 시장에서 의미있는 플레이어가 없었기 때문에 다른 제조사는 제외하고 언급을 했었다. 이는 전문적인 타보고서도 마찬가지였는데, 그들의 시장 지배력이 전체를 대변한다고 해도 큰 무리가 없었기 때문이다. 이렇게 오랫동안 변화가 없었던 단말 시장에 변화가 일어나고 있다. 가장 큰 변화는 모토로라와 소니 에릭슨의 부진과 이를 대체하는 새로운 플레이어의 등장이라고 할 수 있다.

모토로라와 소니 에릭슨은 자사의 프리미엄 전략을 일관되게 고수하면서 저가 시장에서 노키아, 삼성, LG에게 시장을 내어준 꼴이 되어 버렸다. 단말 시장의 교체 주기가 늘어나면서 선진시장에서 판매율은 떨어지고 신흥 시장에서는 고가 단말의 수요가 거의 없었으니 프리미엄 정책이 먹히기가 힘들었다. 모토로라의 경우 하반기에 무리하게 초저가 단말로 승부수를 띄웠으나 이미 시장은 등을 돌린 이후였다.

이는 국내 업체에게는 반사 이익이 되었다. 상반기까지 프리미엄 전략을 고수했던 삼성과 LG는 재빨리 저가 단말의 라인업을 증설하였다. 또한 북미 시장에서 공격적인 마케팅이 성공적인 결과를 가져와 휴대폰 모델별 상위 10개 중 5개가 국내 업체를 차지하고 있을 정도이다. 특히, LG전자의 성공이 돋보이고 있다.

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또 하나의 중요한 원인은 스마트폰이 휴대폰 단말의 핵심으로 주목 받으면서 애플, RIM, HTC등과 같은 스마트폰 전문 벤더가 시장에서 영역을 넓히고 있다는 것이다. 이에 반해 모토로라와 소니에릭슨은 스마트폰에서 경쟁력을 가지지 못했다.

재미난 점은 삼성과 LG 역시 변변한 스마트폰 하나 없는데 생존을 하고 있다는 것이다. 국내 기업은 플랫폼과 어플리케이션의 부재, 스마트폰의 경험 부족을 Stylish한 일반폰에 풀터치를 채택하여 대신하고 있다. 2008년에 성공했던 뷰티, 프라다 등과 같은 경우가 좋은 예이다. AT&T가 iPhone을 독점 계약을 하면서, Killer가 필요했던 버라이존에 'iPhone Killer'로 어필했던 instinct 역시 제품 자체의 품질보다는 마케팅을 통해서 성공했었다. 이 모든 단말은 스마트폰이 아니었다. 이렇게 보면 'Top 5'가 흔들리고 있는 이 때에 국내 업체들은 정말 운이 좋았다고 이야기가 나올법 하다.

2009년의 단말 키워드는 '양극화와 스마트폰'이다. 하이엔드 단말과 저가폰에 대한 라인업이 충분해야 하고, 경쟁력 있는 스마트폰을 내놓아야 성공할 수 있다는 것이다. 2008년에 생존한 것이 모토로라와 소니에릭슨의 반사 이익이 아님을 증명해 주기를 바란다.

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위는 미래에셋증권에서 주요 8개 제조사의 특징을 정리한 표이다. 삼성과 LG 모두 중간에 걸쳐져 있다. 오랫동안 프리미엄 전략을 유지했지만 가격도 중간의 위치이고, 수익성 또한 아주 높지도 아주 낮지도 않다. 뭐든 중간만 하자는 것인가? 자신만의 identity가 필요한 시점이다. 라인업과 스마트폰에 대한 경쟁력을 키울 필요가 있다. 점점 몰락해져가던 Palm이 플랫폼 하나만으로 다시 주목받고 있듯이 기본적인 것을 돌아보아야 하고, 관련 업체들과의 상생을 도모해야 한다. 남이 만든 플랫폼을 채택한다는 소식으로 주식이 올라간다는게 잘못된 것은 아니지만 어쩌면 창피한 일 아닌가?
2009/01/15 08:58 2009/01/15 08:58

소니에릭슨과 모토롤라는 침몰했고 삼성과 LG는 반사 이익을 얻었다. 삼성과 LG가 시장 점유를 높였던 배경에는 저가 상품이었다. 고가 상품을 고집했던 소니와 모토롤라는 교체 주기가 점차 ..

업체-에 관한블로그를 요약한 것입니다.

아이폰, 해외 유명 노키아폰, 스마트폰 등의 출시 소식에 많은 사람이 큰 기대를 건다. 그 영향으로 국내 휴대폰 시장에도 변화가 있길 기대하는 사람이 많다. 그들의 생각이 틀렸다는 것이 아..

릴리리 맘보

ㅋㅋ Nokia가 기술적으로 삼성보다 낮은 포지션에 있네요. 역시 국내 증권사의 우물안 개구리 분석인 듯.

mobizen

안녕하세요~ 릴리리 맘보님..
리플 감사합니다. 위의 미래에셋 보고서에서 비교는 수익성과 가격만 비교한 표입니다. 기술부분은 언급이 되어 있지 않아요~ 아마 착각하신 듯 합니다. ^^

릴리리 맘보

그러고 보니 처음 글을 남기는데 인사도 없었습니다.
늘 좋은 글 감사하게 읽고 있습니다. Mobizen 님 덕분에 요새 신문보는 시간이 줄었습니다.
그런데 Tattertools는 ATOM 지원을 하지 않나요?

mobizen

네. ATOM 지원합니다. http://www.mobizen.pe.kr/atom 으로 접속하시면 볼 수 있습니다.

우기태

스마트폰의 OS와 플랫폼에 대한 생각.

팜프리에 대한 관점에 대해 저는 조금 다른 시각을 갖고 있습니다.
NOVA 플랫폼이 멋진 스펙을 지워하기는 하지만...
사람들이 얼마나 이를 이용할 수 있을지는 의문이네요
팜 OS의 기능과 개방화정도는 좋다고 보지만,
참여할 3TH Party의 규모나 소비자의 규모가... 시장이 그렇게 호락호락하지는 않을 것이라...
전 팜프리의 기능에 대해 멀티터치의 지원과 N97 및 OMNIA에 뒤지지 않는 차섿 스마트폰으로써의 H/W 성능 BASE라 봅니다.

삼성과 LG의 OS플랫폼 부재에 대한 지적에 있어서도 다른 시각입니다.
국내의 단말업체는 여러 OS위에 3년~5년은 떠다녀야 될 겁니다.
단말업체는 단말업체(노트북업체/넷북업체가 OS 또는 플랫폼을 만들이유가 있나요?)로써
휴대폰 잘팔면 된다고 봅니다. 물론 사용자에 최적화된 기능을 제공해야 한다는 점은 공감합니다. 한기업이 OS와 단말 및 네트워크를 다 지원하는건 시장독점이라구 보구요...

기업은 돈을 벌어야하고.. 그 관점에서 수익률이 분산될 OS에 투자하느니(무지막지한 기업의 난립?OS도 서서히 통합화가 진행되지 않을까요? 지금정도의 LIMO에 대한 투자면 적합하다고 생각...) 4세대 단말(802.16m, LTE)이나 지적재산권(특허)을 통한 로열티 수익이 낳다고 보여지네요
포털업체나 OS업체가 해야할 일을 국내단말업체에게 떠 맡기는 모습도 좋지는 않고....

개인적인 생각이었습니다 .^^

mobizen

우기태님, 리플에 정말 감사합니다. 네~ 개인적인 생각이야 다 다르고, 그러니깐 소통이 필요한거죠~

Palm에 대해서 생각이 다르다고 하신 부분은 사실 잘 모르겠어요. 말씀 하신 부분과 저도 생각이 거의 같거던요. 제가 Palm OS에 대해서 시장에서 성공할 것이라고 했었는지 잘 기억이 안 나네요~ ^^

국내 제조사에 대한 부분은 http://www.mobizen.pe.kr/567 를 먼저 읽어보시사 말씀 드리고 싶습니다. 감사합니다.

우기태

세계 반도체 시장의 순위를 살펴보면
INTEL, SAMSUNG, TI 순입니다.
여기에는 파운더리 기업/ 팹리스 기업(TI등)/ 종합반도체기업(삼성등)으로 분류되는데 노키아는 포함되지 않습니다.(왜 포함되지 않을까요?전 분류자체가 틀리기 때문이라 생각합니다.)
삼성이 1위로 진출하기 위해서는 메모리산업의 발전이나 INTEL의 파이를 먹어야 합니다. 메모리는 거의 다 먹었고.. 이제 인텔코어를 먹어야죠. 그러기 위해서는 CPU나 MPU자체에 대한 원천기술을 중장기적으로 개발하는 전략안이 필요하다고 봅니다.
삼성의 전반적인 태양은 소프트웨어 회사가 아니라 반도체 회사라고 봅니다. 원천 프로그래밍기법을 가진 자바나, OS만 죽어라고 판 MS, 웹의 최강자 GOOGLE, 단말의 최강자 노키아, 디자인 UI를 선봉으로 둔 MAC… 여기에 같은 돈을 투자해서 OS를 통해 삼성이 얻을 이익이 얼마나 클지와, 누구나 한다고 뛰어드는 무모함을 감행하기보다는…
삼성이 무엇인가 펼칠 때에는 그 바탕에 전략이 들어있을 것이라는 믿음도 필요할 것 같네요.

우기태

항상 느끼는 바지만,
역시 모비젼님의 의견에 개인의 생각이 담겨 있어서 좋습니다. ^^
http://www.mobizen.pe.kr/567 포스팅 자료 잘 읽었습니다.
다른 각도에서 비슷한 시각을 먼저 보신듯...

앞으로도 자주 들릴께요~~좋은 글 많이 부탁드려요~

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Filed under 모바일 일반
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'Full Touch Screen의 기회는 Application UI로'라는 포스팅을 한지 10개월 정도가 지났다. 그 때까지만 해도 일부폰에 시범적으로 적용되는 Touch Screen은 iPhone Killer 라는 이름하에 다양한 폰에서 채택되었고, 판매 단가를 올리기를 원하는 디바이스 제조사와 무선 인터넷 활성화를 꾀하는 이통사, 그리고 새로운 입력 장치를 원하는 사용자의 삼박자가 맞아주면서 시장에 성공적으로 안착하였다.

Touch UI 하나만으로 세계를 감동시켰던 iPhone에 이어, LG전자의 Dare, 삼성의 Instinct의 등장은 스마트폰이 아닌 일반 단말에서 Touch가 훌륭하게 사용될 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례가 되고 있다. 최초의 Android 폰이라고 할 수 있는 G1은 Touch와 동시에 QWERTY 자판까지 제공함으로서 입력 방식에 대한 편의를 꾀하고 있다.

국내의 경우도 햅틱과 더불어 옴니아, 프라다, 뷰티폰 등 다소 고가임에도 불구하고 시장에서 좋은 반응을 받는 것으로 보아, 시장의 거부감은 거의 없는 듯 보인다. ABI Research에 따르면 올해(2009년) Touch Screen 시장은 $5 Billion에 다를 것으로 예상하며, 전체 휴대폰 시장 중 Touch Screen이 차지하는 비중이 급증할 것이라고 보고되고 있다.

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이전 포스팅에서도 언급했듯이 Touch 자체보다는 Touch에 최적화된 UX를 제공해 줄 수 있는 어플리케이션이 중요하다. 다행히도 Touch가 일반화되면서 어플리케이션 개발사들도 자사 제품을 Touch에 맞추어 개발을 하고 있다. 현재 알파 버전까지 발표된 모바일 파이어폭스 'Fennec'가 대표적인 예이다. 'Fennec'은 개발 초기부터 Touch 버전과 일반 버전을 구분하여 개발하고 있다.

플랫폼 또한 예외가 아니다. iPhone OS, Android 등과 같이 근래에 등장한 플랫폼은 일반 키패드 입력을 고려하지 않지만 고전적인 모바일 플랫폼들은 두가지 버전을 따로 개발하여 제공하고 있다. 입력장치로 인해 UX에 커다란 차이가 생기기 때문이다. Windows Mobile이 대표적인 예이다.

Windows Mobile이 Touch를 지원하는 버전인지 아닌지를 구분하는 방법은 간단하다. 이 두가지 버전은 시작(Start)메뉴 위치가 다르다. 이 둘사이의 배치 차이가 의미하는 MS의 의도를 정확히 알 수는 없으나 다양한 실험을 통하여 입력 장치의 차이로 인해 시선 처리와 기본적인 손의 위치가 다르고, Soft Key 의 유무 등과 연관되어 각각에 최적화 한 것으로 보인다. 시작 메뉴 위치외에도 각종 UX에서 두 버전은 많은 차이를 가지고 있다.

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이렇듯 Touch Screen의 일반화로 어플리케이션과 플랫폼은 이중으로 개발이 진행되고 있으며 이는 Touch 폰의 품질을 높이는데 매우 중요한 요소가 되고 있다. 모바일 개발사들은 자사 제품의 UX가 Touch에 최적화 되어 있는지 점검해 볼 필요가 있다. 이제는 선택이 아닌 필수인 시장이 되어 버렸으니깐..
2009/01/14 08:39 2009/01/14 08:39
빨빤

터치때문에 디자인하는데도 많은 애로사항이 꽃피고 있습니다;;

mobizen

그러게요.. 모든 개발 코스트가 올라가고 있어요. 새로운 곳은 어떠신지요?

빨빤

^^ 프로젝트들 파악하고, 시스템 및 Role 들을 파악하고 있습니다.
팀장이란 참 어려운 것이더군요 ㅜㅜ

아크몬드

좋은 글 잘 읽었습니다.

mobizen

도움 되시기를 바랍니다.

강자이너

터치스크린이라는 기술이 분명 새로운 것이지만 오히려 다양한 사람들의 접근성을 떨어뜨리고 있는건 아닌가 생각이 듭니다. 얼마전에 뉴스에서 스티비원더를 주축으로 시각장애인들의 권리에 대한 뉴스가 나오더군요. 기술의 발전이 모두에게 해택이 갈 수 있는 방향이면 좋을텐데 말이에요:D

mobizen

네. 저도 그 기사를 보았습니다. 좀 민감한 문제군요^^ 말씀 하시는대로 기술의 발전이 지금 당장은 아니지만 점차로 해결해 주지 않을까 기대합니다.

nini

휴대폰 사용이 점점 우울해지고 있습니다
키감을 전혀 무시한 전면터치패드 하며 뒤쳐지는 반응속도 하며 좀 사용하다보면 어김없이 등장하는 버그로 인한 조작불능 하며 복잡미묘한 병맛UI하며..

디자인중시와 외형적 심플함만을 내새운 현시대 트랜드의 오류랄까요.. 과연 사용자들중 만족감을 갖고있는 사람은 얼마나 될지 궁금합니다

mobizen

덕분에 가격도 올라가고 표준도 없고, 만족도는 떨어지고...작업자의 입장에서 보면 트랜드의 오류가 맞는 것 같네요. 미디어를 통해 그런 마케팅을 해온 벤더와 이통사도 원인 제공을 했구요.

그래도 시장이 그렇게 흘러가면 따라갈 수 밖에 없는 것도 현실이니깐요

저스틴

좋은글 감사합니다. 항상 배우고 갑니다.

mobizen

보잘 것 없는 내용인데 도움이 되신다고 하니 고마울 따름입니다. ^^

Posted
Filed under 개발관련
모바일 플랫폼은 이미 한치 앞을 예상할 수 없는 전쟁터이다. 이런 상황에서 연초부터 Sun의 JavaFX Mobile OS, Palm의 Palm® webOS™가 새롭게 등장하면서 더욱 복잡한 상황이 연출되고 있다. 연구 개발해야할 것도 많아지고 있으며, 시장의 흐름 또한 더욱 민감하게 주시해야 한다.

Application을 개발하는 입장에서 타인과 자신으로부터 '어떤 플랫폼을 선택해야 하는지' 끊임없는 질문을 받고 있다. 과연 어떤 플랫폼을 선택해야 효과적인 것일까? 이번 포스팅에서는 다소 원론적인 이야기를 해보고자 한다. 원론적인 이야기일 수 밖에 없는 이유는 제품의 성격, 조직 문화에 따라서 전혀 다른 결론이 나올 수 있기 때문이다. 아래 이야기는 Application 개발자 입장에서 보는 일반적인 관점이라는 것을 염두해 주기를 바란다.


실질적인 마켓크기를 고려해야

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흔히 플랫폼의 시장 크기(Market Size)를 단말수와 비례해서 생각하는 경우가 많지만 매우 위험한 생각이다. 위 그림은 각 플랫폼별로 개략적인 누적 판매수이다. Nokia의 S60 플랫폼이 가장 많이 시장에 팔려있다. 그렇다면 Application Developer의 입장에서 저 수치 그대로를 시장 크기라고 판단할 것인가?

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시장 크기는 단말 판매량, Data 정액 사용자, Application에 대한 인지도, 유통 채널등이 모두 고려되어야 한다. 그리고, Global 시장을 타겟으로 하는지, Local Market만을 고려하는지에 따라서 수치는 전혀 다르다. huikea.com의 한 보고서에서는 단말 판매량, Data 정액제 가입 비율, 어플리케이션 인지율을 통해서 실제 시장 크기를 계산하였는데, 그중 가장 대표적인 iPhone과 S60을 비교한 내용을 재구성하여 소개한다.

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Application Developer 입장에서 보면 시장에 100M 팔린 S60 보다 10M 팔린 iPhone의 크기가 더 크다는 것이다. 위 보고서에 언급되지 않은 요소인 유통 채널의 다양함, 그리고 LCD 크기의 일관성(LCD 해상도가 다양하면 개발 비용이 증가한다.) 등을 고려하면 현재로서는 iPhone 시장이 가장 크다고 해도 과언이 아니다.


Cross Platform에도 관심을

Mobile Platform은 위와 같은 Low level Platform만 존재하는 것이 아니다. Low level platform위에서 작동하는 Cross Platform들이 있다. Flash Lite는 현재 S60과 Windows Mobile 일부에 탑재가 되어 있고, Platform에서 지원하지 않아도 일부 풀브라우저에서 지원하여 Flash가 플레이된다. Flash Lite는 PC 환경과 유사하고, 네트워크와 다운로드 등도 지원하여 간단한 Application이라면 Flash Lite로 충분히 개발할 수 있다.

요즘은 관심사에서 멀어지고 있는 J2ME도 아직은 무시하지 말자. S60과 Blackberry는 기본적으로 J2ME를 탑재하고 있고, Sun의 J2ME와는 약간 다르지만 Android도 Java 기반이다. 다른 플랫폼들이 스마트폰 위에서만 작동되는 것과는 달리 J2ME는 일반폰위에서도 작동이 된다는 것도 플랫폼 전쟁터에서 잊고 있던 상식이다. 가장 큰 시장인 iPhone이 성능 이슈로 인해 Virtual Machine을 포팅하지 않은 것이 아쉬울 뿐이다. 대략적으로 J2ME가 포팅된 누적단말은 1B으로 이야기 되고 있다.

가장 확실한 Cross Platform은 Web 이다. Web만큼 발전되고 독립적인 Platform은 없다. 어디에서나 브라우저만 있으면 Web Application이 작동한다. 이미 'Mobile Native App와 Web App 비교'에서 Web App의 특징을 설명한 적이 있으니 개발하려는 제품이 어디에 적합한지 참고하기 바란다.

Web App의 가장 큰 단점은 Local Resource에 대한 접근을 못한다는 것인데 일부 풀브라우저들은 Ajax나 Dynamic Menu와 같은 기술을 이용해서 Local Resource 접근을 지원하고 있다. 위와 같이 Native App과의 차이가 점점 없어지는 추세이다. Native App과 Web App의 중간이 되는 Web Runtimes App(위젯이 가장 대표적인 예이다.)도 있으니 개발하고자 하는 Application의 특징에 맞추어 선택을 해야 한다.

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플랫폼 독립적인 아키텍쳐의 설계가 중요

지금은 플랫폼을 선택할 때가 아니다. 국내만 보아도 Windows Mobile 외의 플랫폼이 이제야 도입되는 시기인 만큼 추이를 지켜보아야 할 필요가 있다. 현재 필요한 것은 다양한 플랫폼에 이식이 가능한 개발 설계를 해야 하는 것이다. 개발의 측면에서 몇가지 주요한 내용을 정리하자면 아래와 같다.

첫째, Core, Library, Application Layer를 명확하게 구분해야 한다.
Objective-C를 고려해야 하면서 Core를 독립적으로 개발하는 것이 예전보다 더 까다로워 지고 있다. 제품의 질이 다소 떨어지더라도 하나의 플랫폼에서만 사용될 수 있는 개발 패턴은 지양하도록 하자.

둘째, 자료구조는 Core 안에 포함시켜야 한다.
가장 기본적인 String, Date, Time과 같은 Data Type은 자체 구현해주어야 한다. 각 Data Type은 플랫폼 내의 Data Type과 서로 Convert 될 수 있도록 Adaptor가 필요하다. Data Type 이외에 Linked List, Stack과 같은 자료구조도 내장하도록 하자. License에 자유로운 Open Source를 이용하는 것도 좋다.

셋째, 플랫폼에 의존적인 함수는 peer 함수로 구현하게끔 한다.
대표적인 peer 함수는 File IO, Network API, Font API 등이다. 각 플랫폼별로 implement 하게끔 구조를 만들어야 한다. 해당하는 함수들은 모두 Abstract Layer로 선언되어야 한다.


플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다. Platform 선택보다 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하느냐, 그리고 새롭게 적용할 수 있는 기술이 무엇인지를 먼저 고민하고 결정하라. 그 외에 이통사와 제휴를 하거나 Platform별로 이루어지는 Challenge와 같은 기회요인이 있는지 검토를 해보아야 한다.

이런 기본적인 결정이 끝난 후에 제반 사항이 가장 맞는 단말과 플랫폼을 선정해야 한다. 어떤 플랫폼이 다양한 API와 매쉬업 서비스, 그리고 오픈 마켓을 제공한다고 무턱대고 해당 플랫폼을 선택하는 우를 범하지 않기를 바란다.

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2009/01/13 08:13 2009/01/13 08:13

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다… 도구보다 목적이 중요하다

모바일 개발자의 고민, 플랫폼 선택 - 플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

위젯+플랫폼-에 관한블로그를 요약한 것입니다.

EDITOR'S COMMENT 천천히 RSS 피드 로그 겸 라이프 로그 식으로 설렁설렁 적어보려고 마음 먹었던 페이퍼 발행... 그런데 리더기의 글은 자꾸 쌓이고 스크랩한 글들은 넘쳐나고... 다시 한번 발행 정..

작년부터 애플 앱스토어는 엄청난 성공을 거두면서 현재 전세계 메이저 업체들이 속속들이 이 사업에 뛰어들고 있다. 대표적인 예로 구글의 안드로이드 스토어, 몇일전 오픈한 RIM의 블랙베리..

artist

멋진글인데요! 많이 배워가겠습니다.

mobizen

배워가기는요~ 모두 아는 내용을 정리만 해본겁니다. ^^

코원IM

좋은 글 잘 봤습니다. 항상 많이 배워갑니다.

mobizen

리플 감사합니다. ^^

LieBe

많이 배워 갑니다.....ㅜㅜ

mobizen

배워 가기는요.. ^^

Teemu Kurppa

Hi, I found your post as it referred to our site huikea.com and I looked it with great interest. Google Translate helped a bit to understand, thanks for the post.

For those of you who understand English, original slides are available here: http://dirtyaura.org/blog/2008/11/25/platform-stage-how-to-choose-a-mobile-development-platform/.

Best regards,
Teemu Kurppa
Co-Founder of Huikea

mobizen

Thanks for your visiting and comment. I've already gotten the slide and really like your idea. I will visit your blog and keep watching it.

BR

저스틴

참 큰 공부가 됩니다. 글 감사합니다.

reserve

좋은 글 항상 감사하며 읽고 있습니다. ^^

아리

저 다양한 플랫폼 어플리케이션 개발할때도 무지 무지 고민된답니다.

싱싱싱

좋은 글 언제나 고맙습니다.
오늘도 많이 배우고 갑니다.

mobizen

배우다니요.. 다 아는 이야기인데요.. ^^ 저야 말로 리플 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
amazone은 단순히 상품을 판매하는 Market Place에서 Rating System을 근간으로 하여 서로의 의견들을 연결하고, 사용자의 Profiling 시스템을 충실하게 구축하여 소비자들의 구매를 편리하게 유도하는 판매 채널을 제공하는 곳이다. yelp의 성공 역시 그 흔한 레스토랑 정보를 제공하지만 사용자들이 올리는 내용을 공유하면서 이룩해 낸 것이다.

모바일 컨텐츠의 판매 채널은 소수의 플레이어가 독점을 하고 있다. '참여와 공유'라는 트렌드는 이런 독점 시장마저 무너뜨리고 있다. 가장 대표적인 사이트가 iPhone용 어플의 또 다른 판매채널을 제공하는 iPhone Application List이다.

iPhone Application List는 각 카테고리별로의 iPhone 어플을 소개하고 전문가들의 리뷰를 제공한다. 전문가 별점과 사용자 별점을 따로 운영하고, 사용자 코멘트나 포럼들을 통해 사용자 Communication을 높이고 있다. 모든 정보를 RSS를 통해서 제공하며, 각 어플에 대한 정보를 얻은 후에 곧바로 ITunes에 연결되어 해당 제품을 구매 할 수 있다. 아직 사이트가 오픈한지 오래되지 않아 사용자 코멘트나 프로파일링이 구축이 약하지만 사이트의 기능 요소를 보아 훌륭하게 성장할 수 있을 것으로 보여진다.

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현재 모바일 컨텐츠의 판매채널은 대부분 이통사 포탈에 집중되어 있다. 'SHOW안에서 데일리 코치 찾아보기'에서도 언급을 했지만 현재 무선 포탈는 아주 Active한 일부 사용자를 제외하면 컨텐츠를 구매할 수가 없는 구조이다. 대형 유선 포탈내에 간간히 일어나는 Web2Phone 방식의 판매와 mPortal, Handygame과 같은 커뮤니티 사이트가 있지만 이들이 가지고 있는 사용자 참여 시스템과 프로파일링은 너무나 기초적인 편이다.

이통사들이 현재의 패킷요금을 포기할 수 없다면 그들이 판매하려는 컨텐츠의 채널이라도 다양화해야 한다. 이를 위해 유선 업체들과 적극적인 제휴가 필요하며,
Web2Phone 방식의 판매에 대해서 좀 더 고민이 필요하다. 지금까지 Web2Phone 판매가 저조했던 것은 그 방식의 문제라기 보다는 정보의 부족함과 일방향적인 배치의 잘못이다. 사용자 판매 패턴의 근간이 되는 프로파일링 시스템도 좀더 공유해 줄 필요가 있다.

아래는 하나포스의 안병균대표님이 말씀하신 '한국형 마케팅 불변의 법칙'의 일부분이다. 우리는 amazoneyelp의 성공 요인을 벤치마킹 할 필요가 있다.

타인 정보 의존의 법칙

* 자신의 결정에 자심감이 약한 한국인
- "한국인은 고립된 자아적 성격이 강하며 이러한 고립된 느낌에서 탈출하는 방법으로 외부 사람들에 대한 정보에 의지하려고 한다" (From 한국인의 심리에 대한 보고서, 엘퍼드 교수)
- 다른 사람의 생각이나 행동을 자기 것으로 해석하려는 경향이 있다.
- 개인주의적 성향이 강한 서양문화권은 자기 결정에 대한 자신감이 비교적 강한 편

* 타인 정보 제공을 통한 자기 합리화 욕구 충족
- 벌써 200분이 이 김치냉장고를 선택하셨습니다
- 디지털카메라 전문가나 매니아는 꼭 이 모델을 고집합니다

* 타인정보 의존이 높은 경향을 이용한 마케팅 방법은?
- MD추천코너, 매니아 추천코너, 예약판매 정보 공개, 공구신청 수량표시, 통계수치 표시 등

2009/01/11 00:45 2009/01/11 00:45
성지인

무선 포털의 서비스를 분석해보면, 과연 이들이 판매나 성장의 의지가 있는 것일까 하는 생각이 들 때가 있습니다. 예전 막대한 자금을 들여 마케팅하고 서비스했던 June의 온라인 비즈니스에 발담그고 있을 때, NATE의 WAP 서비스를 기반으로 그것보다 '살짝' 나은 서비스를 만드는 것을 목표로 그들의 WAP 서비스를 제작하는 모습을 보면서 많이 놀랬습니다. 물론 그 시절의 저역시 그 이상 무엇을 추구하고 만들어야 하는지 몰라서 휩쓸려 따라가기도 했었구요.
말씀하신대로 패킷요금을 포기할 수 없다면 채널의 다양화 등과 같은 여러가지 방안을 고민해봐야 할 것 같습니다. 무선 업체 뿐 아니라 기존 포털이나 게임포털 등도 지금까지 해오던 관성대로 진행되는 것 같네요. (물론 저나 저희 회사 역시 마찬가지라 뜨끔합니다)

이건 다른 이야기지만, 맨 아래 타인 정보 의존의 법칙을 보니 평소 갖고 있던 생각이 떠오르네요.
보통 자신의 주장을 권위에 의존하지 않고 독립적으로 말할 때, 많은 경우 주장이 박살나는 걸 보았습니다. '타인 정보 의존의 법칙'이란 이름도 재밌지만 '권위 의존의 법칙'이나 '간판 의존의 법칙'이란 이름도 어울릴 것 같네요. '왜 자꾸 다른 사람을 인용하느냐, 너의 생각을 말해라' 는 한국 학생들이 미국의 대학에서 겪은 고질적인 문제라고도 합니다. 조금 더 권위에서 자유롭고 조금 더 합리적이고 냉정하게 정보를 받아들일 때, 더 창조적일 수 있다는 생각도 드네요. :-)

mobizen

그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

아리

> 그러게요. 뭐하나 찾으려고 헤매고 있으면 지불 의사가 완전히 사라진답니다.

초공감합니다.....진짜로..
오늘 iphone에 마이스페이스 어플 찾고 설치하는데
단, 몇초 걸리는거 보고.. 또 한번.. 아놔 했답니다.

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Filed under 모바일 일반
8. 국내 서비스 현황

최근 국내 모바일 SNS에서 가장 큰 움직임은 네이버의 미투데이 인수이다. NHN는 2008년 12월 22일 미투데이 주식 100%를 22억4000만원에 전체 인수한다고 22일 공시했다. 네이버가 이번 인수를 한 이유는 미투데이의 모바일 서비스를 더욱 개선한 후 기존 네이버 서비스와 접목하여 모바일 SNS 시장을 선점하기 위해서이다. 유선에 특화 되어있고 조직이 비대해져있는 네이버가 미투데이만으로 모바일 시장에서 큰 성공을 거두기는 힘드나 다른 업체와도 물밑 접촉을 지속적으로 진행중이며, 그 중 한군데는 거의 성사단계로 알고 있다. 이러한 서비스들이 서로 융합되어 모바일에서 펼쳐질 때 커다란 시너지를 보일 것으로 예상된다.

국내 이통사들의 현황에 대해서는 '모바일 SNS의 진화와 국내 이통사들의 전략' 포스팅에서 언급했던 적이 있다. 일반적인 시장 개요는 이미 소개를 했으니 그 이후에 런칭한 SKT의 하루에 대해서 이야기 해보도록 하자.  검색엔진에 등록조차 되어 있지 않는 이 따끈따끈한 서비스는 휴대폰의 주소록에서 출발하여 라이프로그를 지향하고 있다. 모바일 SNS 만의 장점을 잘 살리고, 자사의 다양한 제품을 이용한 멀티채널 접근이 가능하게 해 놓았다. 서비스의 기능만으로 보면 완벽한 서비스이다.

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이런 완벽한 서비스임에도 불구하고 예상되는 하루의 미래는 그다지 밝지 못하다. 여러 포스팅에서 의견을 밝혔듯이 SNS는 기능 위주의 서비스보다는 운영 위주의 서비스이다. SKT는 대부분의 운영과 마케팅을 아웃소싱에 의존하고 있으며, 이는 SNS 성장에 큰 장애물이 될 것이다. 하루는 2008년 11월에 체험단 모집을 했는데 여성 사용자만을 지원 받았다. '라이프 로그'라는 측면에서 여성 사용자의 충성도를 극대화 하고 싶어하는 의도는 알겠지만 그만큼의 효과를 얻어냈는지 의심스럽다.

블로그 마케팅을 비롯한 마케팅 대행사 역시 '아이넥스'에서 하고 있다. 서비스는 오픈 후의 한달 정도가 마케팅의 정점인데 언제쯤 움직이련지, 하루의 Identity가 General 한 SNS보다는 십대 여성만을 타겟으로 함인지 알 수가 없다. 이미 펼쳐질 때로 펼쳐놓은 자사와 관계사내의 비슷한 서비스들(싸이월드, 파자마5, 토씨)등과의 정리도 크나큰 숙제이다.

이렇게 무책임하게 유사한 서비스들을 펼쳐놓은 SKT와 달리 KTF와 LGT는 조용하다. '모바일 SNS의 진화와 국내 이통사들의 전략' 포스팅에서 소개했던 수준에서 크게 바뀌지 않고 있다. '팅크웨어'의 '모여라 친구'와 네오엠텔의 'send위치'가 조용히 서비스를 시작했을 뿐이다.

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9. 마치는 글

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SNS 서비스의 가장 큰 장점은 다른 서비스와의 접목이 쉽다는 것인데, 이는 모바일 SNS가 가장 중요하게 생각되어야 하는 점이다. 모바일에서 SNS는 서비스라기 보다는 하나의 기능(Feature)에 가깝다. 타 모바일 서비스들이 SNS Feature를 흡수하여 차별화할 필요가 있다. 이는 유선 SNS와 보완적인 서비스가 아니라면 검색이 중심이 되는 유선 인터넷과는 뚜렷하게 차이나는 점이다.

2009년에는 유선의 대형 SNS들이 모바일 서비스를 더욱 확장하면서 모바일 SNS 시장을 넓혀갈 것이며, 모바일에 특화된 기능을 앞세운 다양한 사업자들이 계속해서 등장하면서 시장을 뜨겁게 달굴 것으로 예상된다. 오픈 플랫폼의 큰 흐름과 더불어 타 SNS의 Data를 마이그레이션하는 다양한 툴이 등장하면서 진입 장벽을 낮추고, 사용자들의 입맛은 까다로워지고 있다. 모바일에 관심없는 국내의 대형 SNS 현황과 '공유와 참여'에는 다소 인색한 국내 현실이 암울하기는 하지만 모바일 SNS가 모바일 시장의 미래라고 해도 과언이 아니다. 기술 플랫폼의 혼란, 컨버전스, 시장의 침체를 딛고 누가 승자가 되어 활짝 웃을 수 있는지 지켜 보도록 하자.
2009/01/07 23:44 2009/01/07 23:44
뽐뿌맨

소셜 네트워크에서 가장 중요한 것은 소셜 공간에 있는 사람들간의 액티비티가 얼마나 자주 일어나는가 입니다. 예를 들어, 싸이월드가 성공할 수 있는 것들은 매일 사람들이 접속해서 사진들을 올리고 일촌을 맺어 공유할 수 있었습니다.
그런 것처럼 소셜 네트워크 서비스는 사람들이 자주 사용할 수 있도록 팬을 확보하는 것이 중요합니다. 토시나 여러 대기업 서비스들은 아직 그런 면에서는 부족하다고 생각합니다.
모바일 SNS는 Thread SMS나 여러 다른 Mashup 기술, 혹은 Location awareness와 연결되어 한 차원 더 높게 진화할 것으로 생각합니다. ^^
Mobizen님, 글을 잘 읽었고 조만간 한번 찾아 뵙도록 할께요~!!

mobizen

맞는 말씀입니다. 그렇기 때문에 SNS는 기능보다는 운영과 마케팅이 더 중요한 것이구요. 국내 사용자들이 엔터테인먼트와 가벼운 개인 컨텐츠 공유를 좋아하니깐 그런 부분을 잘 활용해야 합니다.꼼꼼하게 Log를 직접 입력하고 일정 관리를 하는 것은 일부이지 대중화되기는 힘들다고 생각해요.

네.. 시간 되실 때 연락 주세요~ 또 뵙죠.. ^^

어나니머스

이통사들이 소극적인것은 패킷매출 때문이라고 생각해요.
패킷매출을 포기할시 (wifi/wibro 등으로로 돌리거나, 무료로 했을시)
이통사에게 무선데이터 매출을 약속해줄수 있는것에는 무엇이 있을까요?

mobizen

화두 자체가 고전적이긴 하지만 답 또한 쉽지 않은 것 같네요. 밖에서 보기엔 이통사가 패킷 매출을 포기하면 무선 인터넷 사용이 활발해지고 시장이 커져서 공생할 것이라 이야기 하지만, 이통사 입장에서는 패킷을 포기한다고 시장이 활기를 뛴다는 보장이 없으니깐요... 어렵네요.. ㅎㅎ

아리

글을 볼때마다 꼭 한번 뵙고 싶어지네요
관심있는 것이 비슷하고, 고민(?)도 비슷해서 말이죠 ^ㅡ^
기존 온라인 SNS업체, 모바일제조, 통신사의 크고 작은 행보가 재미있는 요즘입니다.
(물론 그게.. 해외만 해당되어서 그렇쵸..)

또 잘 보고 갑니다

mobizen

맞습니다. 해외에만 해당되는 이야기라는게 많이 아쉽네요. 올해는 뭔가 조금 바뀔 것 같은 움직임이 보이니 기대해보죠 ^^

전 모바일 관련된 일이 생기면 이곳저곳에 기웃거린답니다. 아리님도 꼭 한번 뵙고 싶네요. 기회가 있겠죠~ ㅎㅎ

dreamflower

굉장한 자료네요.. 감사의 마음으로 꼼꼼하게 한줄한줄 보았습니다.

후발주자인 회사에 근무하면서 SNS 서비스를 기획하는 담당자로서 걱정반 희망반으로 보고 갑니다.

다음에 또 뵐께요.. *^^*

mobizen

도움이 되신다니 다행입니다. 저야 정리만 한 것 뿐입니다. 다른 정보나 의견 있으시면 알려주시구요~

ㅁㄴㅇㄹ

모바일에서 SNS가 정말 미래인지 근원적인 부분부터 다시 고민해봐야하지 않나 하는게 개인적인 소견입니다.. 모바일에서 기존 디바이스에서의 성공을 그대로 이식한다고 그게 과연 소비자에게 얼마나 어필될런지.. 당장 PC방만 들어가도 아쉬울게 없는 기존 SNS와, 처음부터 DB를 다시 구축해야 하는 모바일 SNS중 과연 어느쪽을 소비자가 선택할 것인지.. 모바일의 미래는 기존 성공의 답습보다 좀더 혁신적이어야 한다는게 개인적인 생각입니다..