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끝없는 이동통신요금 논쟁에 대한 방통위의 접근 중에 하나는 단말기 보조금을 줄이고, 이를 활용해서 기본료를 인하하겠다는 것이다. 조삼모사의 전형적인 모습인데, 이는 이통사의 보조금을 '절대악'인 처럼 묘사하는 미디어와 일부 네티즌들도 원인이다. 그렇다면, 이통사가 지불하는 보조금의 규모는 어느 정도이며, 얼마나 많은 고객들이 이에 대한 혜택을 받고 있을까?

9월 6일, 방통위가 국회 문화방송통신위원회에 제출한 국정 감사 자료에 의하면 09년 상반기에 지출한 보조금의 규모는 9,527억원이다. 단순하게 2배를 생각한다면 09년 보조금 지급액은 약 1,900억원 정도에 이르는 것으로 갈수록 증가하고 있으며, 경제불황등을 이유로 각종 CAPEX를 줄이는 것을 생각하면 천문학적인 숫자이다.

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이렇게 보조금을 받는 사용자들은 대부분 장기 약정에 가입을 하게 된다. 09년 상반기에 약정에 가입한 사용자는 약 1,100만명정도로 전체 가입자의 약 1/4에 해당하는 수치이다. 하이엔드 단말 확대로 인한 단말기값 상승과 이통사들의 공격적인 마케팅 행보를 생각하면 실제 누적 약정 가입자는 이미 과반수 이상일 것으로 예상이 된다.

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이통사별로 1인당 지급되는 약정보조금의 규모를 보면 LGT가 101,857원으로 가장 높고, KT가 84,088원으로 가장 낮은 것으로 나타났다. 이통사별로 실제 약정가입자수의 가중치를 주어 합산을 해보면 1인당 평균 보조금 지출은 약 92,408원 정도로 나타났다. 이러한 보조금의 지출은 결국 신규 고객 또는 번호 이동 등으로 휴대폰을 구입하는 사용자들에게 경제적인 부담을 덜어주는 역할을 하고 있다.

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하지만, 국감을 하는 국회의원들 눈에는 '이동통신 요금을 내려야 한다'는 피상적인 주제가 중요했나 보다. 홍사덕 의원은 이통사들이 지급하는 보조금의 일부를 세금으로 내면 북한의 방사포를 무력화시킬 수 있는 무기를 만들 수 있고, 통신요금도 지금보다 서너배는 더 내릴 수 있다고 주장했다. 야당 의원들도 마찬가지 시각을 보였는데, 자유선진당 박상돈 의원은 "SK텔레콤과 LG텔레콤,KT의 천문학적인 수준의 단말기 보조금 지급을 폐지한다면 상당한 수준의 통화요금 인하가 가능하다"고 주장했다.

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이동통신사들이 지출하는 보조금은 어디까지나 기업의 마케팅 비용이다. 각 기업의 이윤추구를 위해 지출하는 금액을 가지고 세금 운운하는 것도 기본적인 접근 자체에 문제가 있어 보인다. 이러한 접근이 '국민의 이익'을 위해서라면 정말 무기를 만들어 내고, 기본료만 인하하면 국민들에게 보조금보다 이익이되는 것인지 검증이 필요하다.

무슨 일이든지 과하면 흘러넘치는 법인지라, 불법적인 보조금 지급, 장기 계약 가입자의 경우 중간 폰 분실시의 불이익, 폰테크 등 여러가지 문제점을 안고 있는 것은 사실이다. 요즘처럼 6개월만 되도 예전폰 취급을 받을 만큼 빠르게 변화하는 모바일 산업에서 휴대폰을 보조금 없이 원가대로 사게 하고, 기본료만 인하하는 것이 능사는 아니다.

현재 보조금을 운영하는 이통사들의 태도가 맞다는 것은 아니다. 고르게 분배되어야 할 R&D에 대한 다양한 투자가 단순한 고객빼앗아 오기에 바빠 뒷전인 것은 문제가 분명히 있으나, 이러한 몇가지 문제점으로 인해 '절대악'처럼 취급하는 것에는 동의할 수가 없다. 그리고, 돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다. 전체 시장 경제 활성화를 위해 자발적으로 투자를 할 수 있게 분위기를 조성하고, 다양한 사례를 기준으로 합리적인 제안을 해야하는 것이 맞지 않을까?

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2009/10/12 08:36 2009/10/12 08:36
얌패

항상 올려주시는 모바일 관련 자료와 소식 고마운 마음으로 보고 있습니다.
구독한 지 오래 되었는데 처음으로 글 남겨봅니다.
앞으로도 종종 글 남겨보도록 하겠습니다.


이통사의 보조금이 장기적인 관점에서 소비자에게 도움 되는 측면은 하나도 없다고 생각합니다.

휴대폰 사용이 일상화된 현실에서 소수의 통신사 중 한가지를 선택할 수 밖에 없다면
결국 마케팅 비용은 소비자에게 부담으로 돌아갈 수 밖에 없습니다.
휴대폰 교체 싸이클을 필요 이상으로 빠르게 해서 버려지는 폰으로 인한 자원의 낭비 또한
결국 소비자의 부담으로 남게 되며, 휴대폰의 내구성에 대한 소비자들의 무감각을 초래하여
제조사들에게도 필요 이상의 이익을 가져다주게 될 것이라고 생각합니다.

당장 눈앞의 고가폰을 부담없이 살수는 있겠지만 결국 다 제값을 부담하는 것이지 않나 싶네요.

mobizen

얌패님. 리플 감사합니다. 이런건 애초에 정답이 있는 것은 아니니 사실 논쟁의 이슈는 아닙니다. 관점의 차이만 있지요. 얌패님의 리플에 짧게 제 의견 몇가지만 첨언해 봅니다. 다른 시각도 있구나 정도로 받아주시면 고맙겠습니다.

1. 이 포스트는 보조금에 대한 옹호의 글은 아닙니다. 보조금 비용 깍아서 무기만드는게 나을 만큼의 문제거리는 아니며, 그 비용으로 통신비 낮추자는 것은 조삼모사라는 것이 제 글의 요지입니다.


2. 보조금으로 인해 교체 싸이클이 필요이상으로 빠르게 한다는 것은 조금 Fact와는 차이가 있는 것 같습니다. 지금과 같은 보조금이 약정과 물리기 전에는 휴대폰 평균 교체 주기가 13개월이었습니다. 오히려 보조금과 맞물리는 약정으로 교체 주기가 늘어나고 있답니다. 이 부분의 근거 자료는 사실 많이 있습니다. 여러차례 제 블로그에 포스팅도 했구요.


3. 제 포스팅의 요지와 무관하게 다소 Aggresive하게 접근해보면 결국 제 값을 부담하는게 뭐가 문제일까요? 이윤을 내는 기업의 입장에서 손해를 보지 않는 것이 당연한 것 아닐까요? 물론, 유통을 가지고 장난치거나, 원가에 비해 보조금만큼 가격을 미리 올려 받는 문제점은 있지만 그것은 가격의 크기에 대한 문제인 것 같구요. 원가를 다 받는다는 Fact 자체가 문제가 되는 것은 이해할 수 없네요. 담합을 하는 것도 아니고, 독과점도 아닌 자유시장경제에서 그 자체가 문제라고 생각하지는 않습니다.

얌패

너무 시간이 오래 지나서 계속 댓글을 다는것은 좀 무리일든 하네요.
다음에 기회가 되면 더 깊은 얘기할 수 있기를 바랍니다.

답변 감사드립니다.

korea plz

글을 읽다가' 돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다' 이부분때문에 주제와 별 상관없는 답글을 좀 답니다.

선택의 여지없이 휴대폰을 써야하는 사람들에게서 전혀 합리적이지
않은 금액을받아 벌어갔으면 이제는 좀 돌려줘야 될때가 오지않았나요?
국민이던 정부던 내놓으라고 못한다고 하셨는데 제가 보기엔 국내 이통사는
시장에서 서민들 등골빼먹는 양아치와 비슷하다고 생각합니다.
그렇게 벌어간돈은 내놓으라고 할 수 없는건가요?
자본주의 사회기때문에? 그럼 제도적 불합리함과 강요된 선택에 의해
피해를 본 국민들은 누구에게 보상받아야 하나요?
양아치가 삥뜯어가면 나라가 보상해주나요?
보상해 주기는 커녕
피해를 본 이들끼리 뭉쳐서 양아치를 찾아가면 오히려
그사람들을 잡아가는게 우리나라 아닌가요?
솔직히 전 국내이통사가 나라를 좀먹고 있다고 생각합니다.
문화와 콘텐츠등 다방면에 걸쳐 이통사는 허울좋게 성장을 주도하고 있는듯 보이지만
철저한 그들의 이윤추구로 인해 피해를 보고있는 분야가 너무나도 많습니다.
아니라고 생각하십니까?
그렇다면 신문이나 뉴스, 인터넷 보지마시고 딱 3개월만 직접 체험하신것으로 판단해보세요.
요즘 하루만 인터텟이나 매스컴에 노출되도 세뇌되는건 순식간이더군요.
아 그리고 이건 서민얘기입니다.
요금 3개월정도 연체되본적이 없으시다면 전혀 공감못하실듯 하군요.

돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다
이게 언제쯤 설득력있는 얘기가 될까요.
우리보다 자본주의 더 활성화된 선진국들은 왜 알아서 많이벌면 내놓을까요.
우리나라도 내놓긴 하겠죠 다만 위에서만 돌고돌아서 그렇지.

korea plz

http://academic.naver.com/view.nhn?doc_id=18654074

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안녕하세요? mobizen 입니다.

오랜만에 블로그 공지를 하는군요. 공지성 포스팅은 별로 좋아하지 않는데, 이번에는 어쩔 수 없이 해야겠습니다. 제 블로그를 오랫동안 구독하시는 일부 독자분들만 아시겠지만 제가 그동안 모바일 전문 메타 블로그를 http://mobizen.nayana.com 에서 운영하고 있었습니다.

나야나(http://www.nayana.com)의 무료 호스팅 계정을 통해서 설치형 메타 블로그인 날개를 이용한 서비스였는데요. 그동안, 여러차례 Storage 용량 초과를 했다고 메일이 왔었습니다. 다른 적당한 방법이 없어서 무시하고 있었는데, 어제(10월 8일) 드디어 계정을 차단하겠다는 SMS와 함께 서비스가 멈췄습니다.

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부랴부랴 적당하게 유목할 곳을 찾던 중 @goodgle 님이 추천해 주신 http://www.codex.kr의 무료 계정을 사용하기로 했습니다. codex는 무료인데도 독립도메인을 지원을 해주더군요. 계정 요청에 대한 응답도 빠르고 해서 이것저것 시도를 해보았습니다.

개인적으로 Numz HUB(넘즈허브)를 설치하고 싶었으나 넘즈허브는 서버 부하가 심해 무료호스팅에 적당하지 않아 포기를 했습니다. 블로그라운지의 모습도 궁금한데, 여러차례 다양한 호스팅에서 설치를 시도해 보았는데 rewrite 문제인지 단 한차례도 성공하지 못했습니다. 혹시나 해서 codex에서 시도해 보았으나 마찬가지더군요. 예전에 사용했던 날개를 설치했더니, 이상하게 DB 접속이 안되더군요. 이정도 되니 조금 지쳐갔습니다.

결국, 기능은 조금 아쉽지만 설치가 가장 간단한 GR Paper로 설치를 했습니다. GR Paper는 Web Page 자체는 크게 문제가 없으나 몇가지 사소한 문제점이 있습니다.

1. 포스트 단위 삭제가 되지 않습니다. 날개의 경우 포스트 단위 관리가 되기 때문에 예전 mobizen.nayana.com에서는 시간 날때 모바일과 전혀 무관한 포스트들은 가끔씩 삭제를 해주었습니다만, GR Paper는 불가능합니다.

2. 날개는 사이트를 RSS로 만들어 주기 때문에 HanRSS등을 이용해서 Traffic 부담을 줄어줄 수 있었습니다. 그래서, http://www.hanrss.com/myfeeds_main.qst?fsrl=280694 와 같은 페이지도 생성이 가능하고, Client Feeder를 통해서 Read가 가능했습니다. 하지만, GR Paper는 해당 사이트를 RSS로 생성해 주지 않습니다. 결국 직접 사이트 방문을 해야 볼 수가 있네요,

3. 이외에도 Skin이 2종류 밖에 없으며, RSS별로 Refresh 하는 기능이 없고, 관리 기능이 약하는 것 등... 세밀한 기능이 조금 아쉽습니다.

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하지만, 어찌되었던 서비스를 복구했으니 주소를 알려드려야 겠군요. 새로운 주소는 http://meta.mobizen.pe.kr/ 입니다. 블로그 상단의 Tab Link는 수정해 놓았습니다. 위에서 말씀드린대로 직접 방문을 하셔야 하는 불편함이 있습니다. 조금 한가해 지면 다른 방법을 찾아보도록 하겠습니다. 혹시나 필요하신 분들은 이용바랍니다.

앞으로 호스팅이나 프로그램을 바꾸더라도 주소는 유지하도록 하겠습니다. 불편을 드려 죄송합니다. 마지막으로 무료 호스팅을 제공해주신 codex의 포근한신사님과 무료툴을 공개해주신 시리기님께 감사를 전합니다.

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2009/10/09 21:04 2009/10/09 21:04
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사업과 전략에 있어서 주요 사용자층을 이해하는 것은 예전부터 중요했지만 최근 사용자 경험의 비중이 점점 커지면서 더욱 강조되고 있다. 이러한 주요 사용자층은 너무나 당연하게도 시장의 성격과 지역 트렌드를 반영하여 조금씩 차이를 보이고 있다. 이번 포스트에서는 미국과 국내의 주요 사용자층을 비교해 보도록 하자.


아직까지는 남성 위주의 시장

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Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 남성의 비중이 53%를 차지하여 여성보다 약간 높은 수치를 보이고 있다. Mobile Web 사이트 사용을 성별로 보면 남성은 전년대비 26% 성장한 반면, 여성은 43%나 성장하여 점차로 여성의 이용이 많아지고 있음을 알 수 있다.

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국내 자료 중 Nielsen 보고서처럼 전체 사용자 중 비중을 소개한 보고서는 없지만 작년 NIDA 보고서에서는 성별 사용 비율을 나타내는 항목이 있어서 간접적인 비교가 될 수 있다. 해당 보고서에 의하면 전체 남성 중에 54.9%가 모바일 인터넷을 사용하고 있으며, 여성은 50.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 해당 수치는 남성은 전년대비 5.4%, 여성은 4.2% 증가한 것으로 국내는 여전히 남성 위주의 시장에서 벗어나지 않고 있는 것을 알 수 있다.


미국은 30대 초반, 국내는 20대 이하

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Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 25-30대 초반이 28%를 차지했다. 35-54세까지가 38%로 더 높지만 연령대가 20살 사이라는 것을 감안한다면 실제 사용자층은 30대 초반 정도가 가장 크다고 할 수 있다.

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NIDA 보고서에 의하면 전체 10대 중에 80.1%가 무선 인터넷을 사용하고 있고, 20대의 경우는 83%로 보고되어 젊은 층이 무선인터넷 사용이 절대적인 비율을 보여주고 있다. 이는 오랫동안 국내 모바일 컨텐츠 시장의 편식을 가져오는 근본적인 원인으로 존재했었다.


모바일 사용층도 Mobile

Nielsen 보고서를 정리하자면 미국의 주요 모바일 사용계층은 30대 초반의 남성으로 연수입이 $100K 이상인 부유층으로 나타났다. 모바일 컨텐츠를 소비하는 주요 계층은 Smart Phone사용자로 나타났다. 이는 BlackBerry와 같은 업무용 서비스를 중심으로 미국 모바일 시장이 형성되었다는 것으로 해석이 가능하다.

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하지만 모바일 사용층 역시 'Mobile'이라 할 수 있을 만큼 빠르게 변화하고 있다. 지금은 12%밖에 차지하지 못하는 10대이지만 실제 전년대비 성장율은 45%로 가장 높은 수치를 나타내고 있다. 이러한 추이는 당분간 지속적될 것이며, 이는 미국 모바일 시장의 큰 변화를 가져 올 것이다.

국내의 경우에는 10대 위주의 초, 중, 고등학생이 시장의 주요 고객층을 형성하고 있다. 학생들인 만큼 사용 패턴이 업무용이 아닌 커뮤니케이션이나 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠를 소비하고 있다. 시장이 빠르게 변화하는 것은 국내도 마찬가지이다. 위에 소개했던 연령대별 비율에서 전년대비 성장율이 40대가 7.6%, 50대가 5.3%로 가장 높았다.

KT의 완전자유존의 가입자의 경우, 출시 초기에는 10∼20대 가입자가 대부분을 차지하였다. 하지만, 30∼50대 가입자 비중이 초기 28% 수준에서 점차 증가해 커져 최근에는 초기 대비 1.7배가 늘어난 약 45% 이상을 차지하고 있다. 비록 자의에 의한 가입이라기 보다는 통신사 마케팅을 통한 가입이겠지만 중년층의 모바일 사용 기회가 늘어나고 있다는 것은 사실이다. 이들은 10대와 달리 증권, 뱅킹, 교통 정보 등의 컨텐츠 소비도 많이 하는 것으로 알려져 있다.

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서서히 닮아가는 중

미국과 국내의 현재 모습은 지극히 대조적인 모습을 보이고 있다. Smart Phone 중심의 Mobile Web 사용 패턴과 Feature Phone 중심의 Entertainment 소비 패턴이 극명한 대조를 보이지만, 그 이면에 있는 각 항목들의 성장율을 보면 서로가 서서히 닮아가고 있는 것을 알 수 있다.

이는 Mobile이 크게 성장함에 따라 사용자층이 두꺼워지고 점차 다양한 컨텐츠를 소비하기 시작했음을 의미한다. 아직은 요원하지만 Mobile을 Web의 보완적인 유입 채널로 보고, 다양한 소비자 Segment을 도출하여 Target에 맞는 서비스들을 기획하고 사용할 날이 멀지 않는 듯 하다.
2009/10/09 08:34 2009/10/09 08:34
netopia

국내 성별 비율이나 연령비율의 합이 100%를 넘어서는건 뭔가요?
이해 불가능한 차트입니다만.

mobizen

그래프만 보시지 말고 본문을 보시면 될텐데요. 미국 그래프와 달리 국내 그래프는 연령대별, 성별대별로 무선 인터넷을 사용하는 수치입니다. 타이틀도 다를텐데요...

^.^

레포트쓰는데 많은 도움이되었어요 ㅠ.ㅠ정말 감사합니다~~본문 내용이랑 그래프좀 레포트에 참고했어요 ^.^감사합니다~~

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타플랫폼에 대한 개방 정책

모두들 개방을 외치고 있다. 자체 SDK를 내놓거나 JIL 에코시스템을 이용하는 이통사들조차도 Open 플랫폼으로 제작되어 있는 어플의 등록도 허가하고 있으며, 타이통사 네트워크를 이용해서 접근하는 것도 개방하는 추세이다.국내에서도 SKT와 KT간의 상호 앱스토어 개방에 대해 언론에 보도가 된 적은 있지만 최종적으로 결정된 것은 없다.

Open 플랫폼 제작 어플의 등록 정책도 결정된 바 없다. KT의 경우, 기존의 Open 플랫폼 제작 어플을 등록하는 것에 대해 긍정적인 검토를 하는 것으로 알려져 있으나 공식적인 발표는 아직 없다. 과연, 시장에 대한 확실이 없는 상태에서 SKAF, KAF 만을 이용해서 어플을 제작해야 하는 부담을 개발사가 지기는 힘들 것이다. 가뜩이나 시장도 작은 국내에서 우리의 이통사들은 하나같이 SDK를 내놓고 명확한 개방의 의지를 보여주지 않으니 매력이 없을 수 밖에 없다.
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SKT는 무선기업, KT는 통신기업

실상, 두 기업의 앱스토어가 완전히 동일한 전략을 가지고 있는 것은 결코 아니다. 앱스토어를 바라보는 View 자체에서 커다란 차이가 있다. 오히려, 그러한 커다란 차이를 가지고 출발했는데 지금의 모습이 너무나 닮아있기 때문에 문제이기도 하다.

금번 KT의 설명회에서 사용자 설문 조사를 하였고, 해당 설문지에는 KT 앱스토어에 바라는 이야기를 자유롭게 기재할 수 있는 난이 있었다. mobizen는 해당 항목에 "3S 전략에 너무 무게 중심을 두지 말고 일단 Mobile에 맞는 앱스토어로 성공하기를 바랍니다."라고 했다.

그만큼 KT의 Show Store는 휴대폰 중심의 앱스토어라기 보다는 3S 전략을 염두에 둔 Market Place 이다. 대부분의 신기종 Feature Phone을 지원하는 T Store에 비해 Show Store는 삼성전자의 Windows Mobile 폰인 '프리즘'과 LG전자의 안드로이드폰인 '라일락'이 지금까지 지원하는 라인업의 전부이다. Smart Phone 중심으로 앱스토어를 선점하여, 해당 에코시스템을 그대로 나머지 2S로 이동한다는 것인데 쉬어보이지가 않는다.

PC 에코시스템은 이미 견고하여 KT그룹이 끼어들 여지가 보이지가 않고, 그토록 구애를 하며 시장이 열리기를 기다리지만 아직도 IPTV시장은 한국에서는 요원해 보인다. 전체 시장의 과반수 이상을 차지하는 SKT와의 정면 대결을 피하고 자신들의 장점을 살리려는 의도는 좋지만, 그 해답이 '지금의 앱스토어'일 것 같지는 않다.


이통사 앱스토어가 성공할 수 있을까?

애플 덕분에 너도나도 앱스토어를 런칭하거나 하려고 계획 중에 있지만 이동통신사가 성공하는 것은 어려워보인다. 앞서 소개했던 해외 이통사들처럼 Network API를 통해 새로운 돌파구를 마련하거나 앱스토어와 기존 Contents Mall의 indentity가 명확히 구분해 놓은 경우라면 그나마 조금 상황이 나을 수 있지만, 현재 T Store와 Show Store의 모습에서는 해외 거대이통사들의 모습이 투영되고 있을 뿐이다.

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이통사 앱스토어가 수비적인 측면에서라도 성공할 수 있기 위해서는 앱스토어를 통해 시장의 주도권을 유지하며 또 하나의 Walled Garden을 펴기보다는 이통사만이 가질 수 있는 장점을 살려 시장을 개방을 하되 새로운 주도권을 만들어야 한다.

연예인과 성인화보집이 온 페이지를 감싸고 있는 현재 T Store는 실제 어플리케이션 판매량 또한 극히 저조한 것으로 알려져 있다. 이런 상황에도 KT의 핵심인력들은 세상이 바뀌었다고 이야기 한다. 지원 단말이 겨우 두모델인것은 큰 문제가 아니며, 사업자들의 의지에 의해 시장의 판도는 바뀔 수 있다고 자신한다. 그럼, 지금까지 의지가 없어서 시장이 이 모양이었던거네? 지난 10년동안 들어왔던 '곧 세상이 바뀐다' 소리는 이제는 지겨운 종말론처럼 아무런 감흥을 만들어내지 못하고 있다. 세상이 바뀌어도 이통사는 그대로 아닌가?

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2009/10/07 12:25 2009/10/07 12:25
동원삼치

개인적으로는 KT나 SKT에서 열심히 추진중인 'oo 스토어' 서비스의 전망은 그리 밝진 않다고 봅니다. 결과는 두고 봐야 알겠지만요 ^^

호빵맨

개발 지원을 한다고 했는데 어느정도 될지 궁금해 집니다. ^^;;;

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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Show를 아는 KT

9월 24일, KT의 Show Store 정책설명회가 개최되었다. 이날 정책설명회는 9월 9일 오픈하여 여론의 뭇매를 맞고 있는 T Store를 상당히 의식한 분위기가 팽배했다. 초반부터 딱딱한 발표를 했던 SKT와 달리, 마술쇼를 시작으로 퓨전 4인조 밴드를 마지막으로 진행했으며 리허설을 여러차례 해본듯, 특정 범위를 벗어나는 발언은 일체 하지 않았다.

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정책설명회라는 제목을 가지고 모였으나 정작 구체적인 내용이 없었던 것은 SKT의 T Store 정책설명회와 마찬가지였다. SKT는 시종일관 '결정된게 없습니다.'만 반복했다면, KT는 결정되지 않은 것은 아예 언급을 하지 않았으며, QA시간과 Online QA 공간도 마련하지 않아 불만이 생길 여지를 아예 없애버린게 차이일 뿐이었다.

몇몇 블로거들이 '공격적인'이란 표현을 사용하며 호감을 나타낸 것은 개인적으로는 다소 의외였으며, 그만큼 KT가 Show를 할 줄 아는구나 하는 생각이 들 정도이다. 과연 T Store 정책설명회와 다른게 있었나?


'틀린 그림 찾기' 같은 정책설명회

KT는 분명히 현재 모바일 시장과 기존 Contents Mall의 문제점에 대해서는 명확한 이해를 하고 있는 것으로 보인다. 이는 T Store에 부정적이었던 여론의 심리를 잘 파악한 탓도 있을 것이다. 다만, 그러한 문제점을 극복할만한 명쾌한 답은 여전히 내리지 못하고 있는 느낌이다. 결국 '지금까지 이러이러한게 문제였습니다.'만 외치니 얼핏보면 뭔가 많이 바뀌는 것 처럼 느껴질 수도 있겠다. 아래는 두 행사를 모두 직접 참석하면서 정리해본 주요 항목들이다.

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당일 KT의 호감가는 발언 2가지는 데이타 요금 인하와 WiFi Zone 개방이다. 조금 속을 들여다 보면 이 2가지 요소가 알맹이가 있는 것이었나 하는 의문이 생긴다.

데이타 요금인하는 사실 업계에서는 어느 정도 알고 있는 이야기였다. 원래 예정으로는 스마트폰 라인업이 어느 정도 잡힌 후에 발표하기로 되어 있었지만, 그 전날 SKT의 데이터 요금 인하 발표로 부랴부랴 발표한 것에 불과하다. 그날 발표한 파격적인 인하가 얼마만큼인지 알 수가 없다. 이날 이후 25일 방송통신위원회에 신고한 스마트폰 번들 요금제라면 SKT의 인하 보다 실질적인 것인지 의문이 들며, 무엇보다 앱스토어와 직접적인 관련이 없는 항목이다.

WiFi 개방이 아니라 'WiFi Zone 개방'이라는 단어를 쓰고 있는 것에 영 신경이 쓰인다. 만일, iPhone과 같이 WiFi를 완전히 개방하여 무선인터넷을 자유롭게 사용할 수 있게 한다면 Smart Phone에서 너무나 당연한 것이며, 단순하게 Download만을 WiFi를 통해서 하는 것이나, Net Spot Zone만을 활용하는 것이라면 극히 실망스러울 것이다.

이렇게 생각해보면 과연 Show Store 정책설명회가 T Store 정책설명회가 다른게 도대체 무엇인지 알 수가 없다. 행사사은품이 바이러스 포함 4GB이냐, 그냥 2GB이냐 정도가 차이가 있을 뿐...


새로운 SDK는 개발자의 편의인가?

T Store와 Show Store는 각각 SKAF와 KAF를 중심으로 하는 SDK를 발표하였다. 다양한 플랫폼 환경을 개발할 필요없이 해당 SDK로 개발을 하면 Cross Platform을 지원한다는 취지이지만, 과연 그만큼의 시장 환경을 만들어 줄지, 아니면 가뜩이나 넘쳐대는 개발 환경에 하나가 더 추가되는 것인지 걱정스럽다.

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해외의 경우를 보면 Cross Platform을 지원하는 SDK로 앱스토어를 운영하고 있는 이통사들은 보다폰, Softbank, China Mobile등이 중심이 되어 있는 JIL 연합체에서 주로 행해지고 있으며, 이들은 Local 시장이 풍성하여 앱스토어 자체에서 수익을 창출하려는 것이 목적이다.

하지만, 대부분의 이통사들은 SDK보다는 Network API를 통해 앱스토어를 꾸려나가려는 행태를 보이고 있다. Verizon Wireless의 경우에는 지난 7월에 'VCast Application Store'를 런칭하겠다고 발표했으나 자체 SDK는 없는 것으로 알려져 있다. 다만 Presence, Messaging, Billing 등으로 이루어진 Network API를 공개하고, 개발자로 등록만 하면 누구나 쉽게 사용할 수 있게 해 놓았다. 개발자들은 BlackBerry SDK, WM SDK, Android SDK등과 같이 Opn 플랫폼을 이용해서 개발하고 등록하면 된다.

Sprint Nextel의 경우, Sprint Developer Sandbox를 통해서 네트워트 API를 개방하였다. 개발자들은 해당 프로그램을 통하여 LBS 등 Network API에 접근할 수 있으며, Application및 Web Page를 제작할 수 있다. Sandbox는 단순한 네트워크 API외에도 플랫폼 환경을 지원하는데 이를 활용하면 사용자 테스트 등을 시행할 수 있다.
2009/10/06 23:22 2009/10/06 23:22
후추

T store 정책중에..미정 이라고 작성하신게 대부분인데..
정책 결정된 것도 많은데...잘 조사를 안하고 작성한 듯 하네요..;;

부분유료화 정책도 연회비 정책도 있습니다. 수수료 분배율도 있고..
뭘 조사하신거지.. ;;

mobizen

"정책 설명회 당시"라는 타이틀까지 달았는데... 뭘 읽으신건지.. 참..

이런류의 댓글은 앞뒤 안보고 그래프나 표만 보고 달려드는 내부인이거나 관련자들이죠. 보아하니, SKT분은 아닌 것 같고, 파트너사인 이노에이스분인 것 같군요. 문맥을 이해 못하는건지, '당시'라는 단어를 모르는건지.. ㅉㅉㅉ

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App Store가 많은 Mobile Application을 생산해 내고 소비를 하지만, 극히 일부를 제외하고는 실제 Application을 실행하는 빈도 자체는 그리 높지 않다는 이야기는 이미 잘 알려진 이야기이다. 그렇다고 이러한 사용패턴을 획일화 하는 것은 조금 위험하다.

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사용자가 Application을 설치한 후 90일 이상 보유하는 결과를 Category 별로 구분을 하면, News, Reference, Medical 관련 Application이 약 40%이상을 차지하여 높았다. 반면, 소비가 많을 것 같은 Entertainment, Games, Social, Books 등은 약 12.5%수준에 머물어 다소 의외의 결과를 보여주었다. 사용 빈도수로는 News, Reference, Weather, Books등이 높은 결과를 나타내었다.

News, Reference 등은 두 항목이 모두 높게 나와 눈길을 끌었고, Books는 보유 기간은 짧았으나 사용빈도가 높았다. Entertainment는 둘 다 작게 보고되어, Application 개발 전략에 참조를 해야할 것으로 보인다.

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전체 App Store내에서는 Game이 약 20%를 차지하여 가장 높은 Category인 것으로 보고되었으며, Entertainment는 약 14.9%로 나타났다. 사용자 충성도가 높게 나왔던 News, Reference는 각각 2.4%, 3.5%로 개발사들의 관심을 상대적으로 적게 받고 있는 현실을 반영하고 있다.

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플랫폼별로는 제작되는 Applicattion의 숫자를 보면 iPhone이 예상대로 큰 강세를 보이고 있다. 사용자들의 선호 플랫폼 역시 iPhone이 90% 이상을 차지하여 시장을 리드하고 있음을 알 수 있다. Java Application의 제작 빈도수와 사용자 선호 플랫폼이 급격히 줄어들어 Java의 시장 지배력이 크게 약화되는 것을 볼수 있다.

또 하나 눈에 띄이는 것은 국내 이통사와 단말사들의 급격한 사랑을 받고 있는 Android의 Application 숫자는 오히려 감소하고 있는 것이다. 이는 단말 성능과 무관하게 Android  Market이 개발자들에게 매력있는 시장이 되지 못한 것이 원인인 듯 하다.

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Android 기반 Application이 생각보다 늘어나지 않으면서 각 Application의 충성도는 오히려 iPhone에 비해서 높은 모습을 보여주고 있다. Application 판매나 광고등의 직접 수익을 기대한다면 iPhone이 좋지만, Traffic이 필요한 다채널 전략의 한 파트라면 Android플랫폼도 나쁘지 않은 듯 보인다. 물론, 단말이 그만큼 풀렸을 때의 이야기이다.
2009/10/01 08:44 2009/10/01 08:44
qwerty

Flatform에 윈도우 모바일 쪽은 포함이 안되어 있네요?

extri

좋은 내용 고맙습니다!
Retention과 frequency가 높은 news 같은쪽은 appl.의 완성도나 편의성을 꼼꼼히 신경쓰고,
수요는 많으나 retention이 떨어지는 game은 다양한 appl. 확보가 중요할 것 같네요.
그런데, SNS의 retention이 낮은 것은 이해가 잘 되지 않네요.

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예상외의 선전을 하고 있는 모바일 뱅킹

모바일 뱅킹의 사용은 해마다 증가하고 있다. 08년도 일 평균 이용건은 백만건이 넘어가고 있으며, 09년 상반기에는 760억원 정도가 모바일 뱅킹을 이용하여 움직였다. 건수를 기준으로 하면 올해는 08년에 비해 76.1%, 금액으로는 56% 증가하였으니, 조용히 성장하고 있는 서비스 중에 하나이다.

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하지만, IC기반이니, VM기반이니 하는 기술적 접근과 공인인증서 논란등으로 사용자들은 혼란스러울 수 밖에 없다. 역으로 접근을 하자면, 기술적 표준화와 이통사와 은행간의 쓸데없는 헤게모니 싸움만 아니라면 모바일 뱅킹은 훨씬 더 높은 고속성장을 했을건만 같아 아쉬움이 깊다.


스마트폰 시장을 준비해야

얼마전에 업체 지인을 만났는데, 모바일 뱅킹 이야기가 나왔다. 은행권들이 스마트폰 시장이 커감에 따라 늘어가는 개발비에 대한 부담이 크다는 이야기였다. 여러가지 기술적인 접근이 있었지만, WIPI기반의 VM 모바일 뱅킹이 이제서야 자리잡은 현실을 생각해보면 걱정할만한 내용이다.

은행에서는 WIPI 의무화가 해지되면서 WIPI가 탑재되지 않는 스마트폰이 늘어나고, 스마트폰 사용자들이 무선인터넷의 Heavy User라고 볼 때 대체제가 없는 것에 골머리를 썩고 있는 것은 사실이다. 해당 지인에게는 "대체제가 왜 없어요? 폰뱅킹 있자나요~"라는 농담아닌 농담을 했다.

사실 mobizen이 그 자리에서 했던 이야기는 농담이 아니다. 은행권과 이통사, 그리고 아이폰 국내 출시에서 드러났던 쓸데없는 규제들만 아니라면, 지금까지의 기술로도 충분히 스마트폰 시장을 준비할 수 있다.


DoCoMo의 케타이 송금

일본의 DoCoMo는 최근 메이저 은행인 미즈호은행과 손잡고 휴대폰만으로 송금할 수 있는 '케타이 송금' 서비스를 런칭했다. 해당 서비스를 이용하기 위해서는 미즈호은행의 계좌가 반드시 있어야 하는 것은 아니고, 3G FOMA 가입자라면 별도의 가입절차 없이 누구나 사용할 수 있다.

해당 서비스는 보안을 위해 별도의 기술적 접근 없이 기존에 사용하는 모바일 메일(국내로는 SMS와 동일)을 사용하고 있다. 발신인은 수신인의 전화번호(계좌번호가 아니다.)를 지정해 1개월에 20만엔, 1회에 2만엔 한도내의 송금이 가능하다. 수신인은 해당 내용의 메일(SMS)을 받으면, 휴대폰 요금으로 충당하거나, 미즈호 은행이나 타은행의 자신의 계좌로 입금이 가능하다.

이통사와 은행의 협력에 의해 사용자는 새로운 기술이나 UI환경을 접할 필요없이 편리하게 은행 서비스를 사용할 수 있게 된 것이다. 해당 서비스는 발신인에게 105엔이 부가되니, 이통사입장에서는 부가 서비스로의 수익을 은행에게는 고객 접점이 확대되는 WIn-Win 사업 아이템이 되는 것이다.

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뭔가 알수없이 복잡한 국내는 USIM으로

일본의 경우와 같이 고객 중심적인 사업 제휴는 국내에서는 기대하기가 힘들다. 금감위를 중심으로 하는 각종 규제와 솔루션 사업자들이 딴지걸게 뻔하기 때문이다. 그렇더라도 이통사와 은행권들의 의지만 있으면 가능하다.

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현재 대부분의 이통사들은 USIM 고도화에 대한 투자를 하고 있다. 여러가지 투자 중에 하나는 USIM에 간단한 MIddleware Platform을 설치하는 것인데, 아직 사업화는 하지 않고 있으나 기술적인 접근은 상당 부분 이루어 내고 있다.

국내 모바일 뱅킹의 과거를 돌아보면 USIM을 통한 모바일 뱅킹은 이미 시도된 적이 있으나 철저하게 이통사 중심으로 이루어졌으며, 금융권의 소극적인 참여로 큰 성공을 하지 못했다. 하지만, USIM을 통해 사용자 인증을 제공하고, 이통사의 고도화된 Middleware Platform을 금융권에 개방한다면 승산이 있을 수 있겠다.

이통사들이 고민하고 있는 USIM Middleware Platform은 Native OS위에 올라가는 Platform대비 경쟁력도 마땅치 않지만, 이러한 제휴형 서비스로의 사용은 매력적일 수 있다. USIM을 활용하면 OS에 독립적인 서비스도 가능하므로 Feature Phone이던, 외국 Smart Phone이건 무관하게 사용할 수 있으니 은행 입장에서도 중복투자를 막을 수 있으리라.

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문제는 서로 한발짝 양보하면서 손을 잡을 수 있는 용기와 의지일 듯..
2009/09/29 09:44 2009/09/29 09:44

[모바일 뱅킹의 활성화는 협력이 필수]라는 글을 읽고 현재 모바일뱅킹에 관한 상황을 좀 더 정리해 보고자 한다. 1. 비싼 스마트폰에서 모바일뱅킹이 왜 안되나요? 친구한테 전화가 왔다. 스..

Blackengine

캐나다에 있을 때는 https 와 e-mail verification을 이용해서 간편하게 인터넷 뱅킹이 되었었습니다. https표준을 사용하기 때문에 단말기와는 무관했었죠.

우리나라 정책입안자들도, 제발 폐쇄정책은 그만좀 생각했으면 좋겠습니다. 그놈의 폐쇄적이 정책은 조선시대나 지금이나 매한가지군요.

우기태

Usim은 이통사의 최후의 보루가 될 수 있는 잠재력을 갖은 장치입니다.
현재수준은 Middle Ware Platform이지만,
HW / Middle ware / Software가 Usim에 박히는 날…
모바일 뱅킹의 권력이동이 이통사로 확실히 변경될 것이라 예측해봅니다.

아무개

DoCoMo의 케타이 송금 서비스는 우리나라에서도 비슷한 서비스가 있습니다.
금융결제원에서 서비스 중이고, 우리나라 이름은 유비서비스입니다.
http://www.ubi.or.kr/index.html

다른 점은 번호와 자신의 계좌를 연동해서 번호로 돈을 주고받는 형태인데, 활성화는 안되고 있는거 같습니다. 사전등록을 해야 하고 거래은행이 있어야 된다는 점에서 마이너스였던거 같네요.

DoCoMo모델은 좀더 편리할 듯.ㅋ

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Global Mobile Data가 고속성장 중이라는 이야기는 조금 지겨울 수 있지만, 그렇다고 마냥 답답한 국내 Graph만 보고 있어야 하는 것도 아니다. 세계적인 이용 추이와 그 안에 있는 Trend를 읽는 것 또한 중요하므로 몇가지 최근 보고서를 통해 Global 시장 추이를 알아보도록 하자.

상반기 모바일 산업에 대한 Global 전체 매출은 $1.1T로 보고되었다. 그중 서비스가 차지하는 매출은 $835B로 전체의 77%이다. 서비스 매출 중에서 Data가 차지하는 것은 $163B로 전체의 20%를 차지하고 있다. Data의 62%가 SMS, MMS, Mobile E-mail등의 메시지 서비스에서 발생하고 있다.

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위에서 알수 있듯이 아직까지는 대부분이 메시지 서비스에서 발생하기는 하지만, 모바일 Data시장의 관심은 Mobile Web과 App Store의 성장세에 쏠려 있는 것이 사실이다. 이중 Opera Mini의 Page Transcode 추이를 보면 Mobile Web의 성장을 짐작할 수 있다. 09년 8월 한달동안, 31.9 M 사용자가 Opera Mini를 사용했으며, 13.9 B Page View가 일어났다. 이는 1년 동안 234%나 성장한 수치이다.

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상당부분의 Traffic이 App Store에서 이루어지는 AdMob의 Traffic 추이를 보면 Native Application에 대한 사용자 관심도 짐작할 수 있는데, 그래프를 보면 성장의 가속도가 무섭다는 것을 알 수 있다. 특히 북미지역의 Traffic이 전체의 51.4%를 차지하여 전체 시장을 이끌어 가고 있음을 보여준다. 아시아 지역은 26.2%로 여전히 높은 수치를 보여주고 있다.(아래 그래프는 AdMob의 광고 Request로 전체를 대변하거나 Native App를 통한 Request만을 보여주는 것은 아니나, 전체 비율은 참고할만 하다.)

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아래는 실제 국가별 순위를 요약한 것이다. 가입자수 기준으로 하면 중국이 가장 큰 시장이지만, 데이터나 서비스 매출을 기준으로 하면 미국이 전체 시장의 Top을 차지하고 있다. 조금은 의외인 내용은 꼴찌라는 갖은 비난에도 볼구하고 Data 매출을 기준으로 한국이 8위를 차지하고 있다는 것이다.(이왕 Top 10에 들어가 있는 것, 괜한 시선으로 자료의 신빙성 운운하며 깍아 내리지 않기를 바란다.)

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이러한 바탕에는 단말 회전율이 빠르고, 'SHOW'를 외치는 국내 기업 덕분에 3G 가입자가 타국보다 높은 것이 한 몫하고 있다. 3G가입자가 2G나 2.5G 가입자보다 휴대폰이 신형이며, 실제 Data ARPU가 훨씬 높기 때문이다. 국내 3G가입자는 Global 평균보다 훨씬 높은 비율을 가지고 있으며, 일본에 이어 두번째로 높은 것을 알 수 있다.

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이런 좋은 환경에도 불구하고, 국가별 경쟁력을 쉽게 알 수 있는 ARPU는 조금 암울하다. 국내 Data ARPU는 약 $5정도로 $24를 나타내는 일본은 물론이고, 중간에도 못 미치고 있다. 전체 ARPU중에 Data ARPU가 차지하는 비중 역시 터키, 그리스, 태국 등 무선인터넷 후진국만을 앞서고 있을 뿐, 말레시아, 인도네시아, 중국들에 뒤쳐지고 있어 아쉬움을 남긴다.

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현재 Data Revenue로는 8위를 차지하는 의외의 모습도 보여지지만, 가파르게 성장하는 해외 Data Traffic이나 ARPU에 비해 국내는 턱없이 부족한 모습이다. 다행히 국내 이통사들의 최근 파격적인 무선인터넷 요금 인하로 인해 단기적으로는 전반적인 산업이 활발해질 것으로 보인다. 이제는 양적인 성장과 동시에 무선을 잘 이해하는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 나와주어 활력을 넣어주기를 기대한다.
2009/09/28 20:43 2009/09/28 20:43
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서서히 변화하는 국내 모바일게임 가격

지난 2004년 2천원에서 3천원으로 상승한 후, 5년동안 변동이 없었던 모바일 게임 가격이 서서히 변화하고 있다. 게임이 대용량과 고화질이 되면서 제작단가가 높아지고, 전반적인 물가는 상승하고 있으니 당연한 현상이다.

이와 같은 변화를 주도하는 것은 컴투스와 게임빌이다. 컴투스의 '이노티아 연대기2'는 4.3MB의 용량을 차지할 정도로 대용량이다. 제작기간 역시 20개월 정도가 소요된 것으로 알려져 있는 대작이다. 게임빌의 '제노니아2'는 A4지 400장정도의 스토리가 녹아들어간 대작이며, 하반기 최고의 RPG로 손꼽히고 있다. 위 두게임은 4천원이라는 요금자체가 아무런 문제가 되지 않을 정도로 성적이 좋다.

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오랫동안 3천원이라는 틀에 갖혀있던 국내 모바일게임은 이번 기회를 통해 자연스럽게 4천원으로 상승할 것으로 보여진다. 제품가격의 변동으로 인해 전체 에코시스템이 활력을 가지고, 선순환될 수 있다면 반드시 나쁜 시선으로 볼 필요는 없다.


Apps Store내에서도 Game은 고가

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이미 잘 알려진 바와 같이 Apple Apps Store내의 어플 가격은 99C가 44%로 가장 많이 차지하고 있다. 전반적인 유료어플 가격이 99C - $2 내라고 봐도 큰 무리가 없다. 하지만, 전체 어플 가격에 비하면 게임 컨텐츠의 가격은 App Store내에서도 약간 평균을 상회한다.

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pocketgamer.biz의 자료에 의하면 미국 App Store 상위 100위내의 게임 컨텐츠의 평균 가격은 약 $2.5 정도에 해당하고 있다. 이 중에서 높은 품질과 큰 스케일 제품이 많은 대형 Publisher(EA와 Gameloft)의 경우를 보면 평균보다 훨씬 높은 것을 알 수 있다.

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100위 내의 가격 분포도를 비교를 해보면, 역시나 99C가 49개로 절반가까이를 차지하기는 하지만 $4.99 에도 17개나 되고, $9.99도 한개가 있어 제품 가격이 높다는 것을 확인할 수가 있다. 이것은 모바일 게임 컨텐츠가 다른 카테고리내의 어플에 비해 제작비가 그만큼 많이 투자된다는 것을 의미하기도 한다.


높은 제작비는 고수익과도 상관관계

반드시 그런 것은 아니겠지만 높은 제작비가 투자가 된 게임컨텐츠는 대체로 높은 품질과 큰 스케일을 가지고 있는 경우가 많고, 사용자 입장에서 이러한 게임을 좋아하는 것은 당연하다. App Store내에서도 이러한 현상을 어렴풋이 읽을 수가 있다.

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위의 도표는 App Store내의 Top 100 게임의 순위별 평균가격을 구성해본 자료이다. 높은 순위에 있을수록 평균 판매가격이 높은 것을 알 수 있다. 31-40위와 같은 특이한 사항도 있지만 대체적으로 일정한 패턴을 보이고 있다. 1위부터 10위사이의 평균 가격이 $3.49로 가장 높은 것이 이러한 현상의 상징성을 보여주는 듯 하다.


가격과 동시에 다양한 BM을 고려

제작단가는 계속해서 상승하는 현재와 같은 흐름이라면 모바일 게임 가격은 조만간 다시 변동을 해야 할 수도 있다. 이런 소비자의 부담을 적당히 줄여줄 수 있는 것은 게임 BM의 다양화이다. 현재 일부 업체들의 아이템숍을 통한 매출을 제외하면 국내 모바일 게임의 BM은 오직 '컨텐츠 판매'라는 단조로운 사업형태를 벗어나지 못하고 있으며, 아이템숍 역시 소비자들로부터 수익이 발생되는 전형적인 B2C구조이다.

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Apple Apps Store의 성공을 시작으로 Global한 Trend는 갈수록 이통사들의 품을 떠난 Off-deck 채널에서의 게임 판매량이 증가하며, 이 못지 않게 광고를 통한 매출도 상승할 것으로 예상되고 있다. 국내 모바일 게임 업체도 B2B나 광고를 통한 매출에 대해서 다양한 시도를 하고, 이를 통해 소비자 부담을 줄이고 전체 시장은 활성화 할 수 있기를 바란다. 이러한 광고를 통한 수익은 간단히 되는 것이 아니니, 각 플레이어들의 심도깊은 접근을 통해 지금부터 만들어가야 할 것으로 보인다.
2009/09/24 09:50 2009/09/24 09:50

일반적인 총 소요 재원(1년 개발) 개발인력 프로그래머 2인 디자이너 2인 마케팅 1인 QA 1인 기획자 1인 사무실 임대 비용(20평 남짓 서울 강북쪽 월세) 테스트폰 5대 개인기기 프로그래머 5년차 30..

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김새버린 시리즈 포스팅

이동통신요금에 대해 3편에 걸쳐서 포스팅할 계획을 가지고 있었고, 마지막편인 이번에는 데이터 통신 요금에 대해서 생각을 정리를 해 볼 계획이었다. 여러가지 할 이야기가 많아 정리를 하던 중, 오늘 아침 SKT가 참으로 즐거운 소식을 전했다.

SK텔레콤은 11월께 기존 무선 데이터 정액제의 월 사용한도를 대폭 확대할 계획이다. 월 1만원 요금의 데이터퍼펙트 상품의 경우 지금까지는 한 달 30메가바이트(MB)까지만 사용할 수 있었으나 앞으로는 1기가바이트(GB) 수준까지 쓸 수 있게 된다. 저렴한 요금으로 인기를 끌고 있는 LG텔레콤의 모바일인터넷 상품 '오즈(월 6000원에 1GB 제공)'와 맞먹는 혜택이다. 정액제 사용량을 확대하는 방식으로 무선인터넷 요금 부담을 낮추려는 시도다.

스마트폰에 대한 무제한 정액제 가입 제한도 없애기로 했다. 스마트폰에 대한 가입 제한이 풀리면 휴대폰에서 인터넷에 바로 접속하는 풀브라우징 등 무선인터넷 사용 빈도가 크게 늘어날 것으로 기대된다.

덕분에 시리즈 포스팅이 김이 새버리기는 했지만, 국내 무선인터넷 발전을 위해서 참으로 다행스러운 일이라고 생각한다. 이미 합리적인 가격을 제시하고 있는 LGT를 비롯하여, SKT도 동참하며, 보도자료에서는 제외되었지만 KT도 내부조율을 진행하고 있어서 굳이 열내서 떠들 필요가 없어져 버렸다. 따라서 #3은 간략한 몇가지 사항만 언급하고 갈음할까 한다.

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해외 사례 연구


해외의 데이터 요금제 역시 국내만큼이나 문제가 많고, 고객 불만이 많은 요소이기는 하다. 국내와 굳이 비교한다면 비싸다는 것보다는 장기 계약에 묶여 있는 것이 가장 큰 이슈였는데, 서서히 변화가 일어나고 있다. 해외 신규 데이터 정액제들은 대부분 기간에 초점이 맞추어져 있다. 한달 단위의 계약뿐만이 아니라 일단위 요금제까지 나오고 있는 흐름이니, 기간에 대한 욕구가 얼마나 많고 이를 반영하고 있음을 짐작케 해준다.

해외나 국내나 동일한 문제는 고객들이 데이터 요금 가입 사실을 모르는 경우와 정해진 용량을 넘어설 때에 있다. 차이가 있다면 해외는 이를 극복하기 위해 여러가지 제도적인 장치를 하나 둘씩 늘려가고 있으며, 국내는 고민하는 것이 용량과 금액말고는 없다는 것이다.

해외에서는 데이터 요금제를 한달 단기 계약으로 하는 경우도 있으며, 한달이 끝나면 또 연장을 하던지. 한달내에 연장에 대한 의사 결정을 묻는 문자가 오는 것도 있다. 약정된 용량을 넘어갈 때는 일반 요금을 부과하는 것이 아니라 한단계 위의 다른 상품으로 Shift하게 하는 등 다양한 접근을 진행 중이다. 11월이후에도 여전히 데이터 요금제에 문제가 많다면 다시 한번 이 주제를 다루어 보도록 하겠다.


통합데이터 요금제

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KT를 시작으로 국내 이동통신사들은 새로운 시도를 시작했다. 음성과 데이터 통화요금을 묶는 것이 아니라 엄연히 CP들의 자산인 정보이용료와 데이터 통화요금을 정액제로 묶어 버린 것이다. 위에 보이는 바와 같이 통합형 요금제는 짧은 기간에 많은 가입자를 모집한 것처럼 보이지만 철저하게 이통사의 마케팅으로 인한 결과이다. LGT를 제외한다면 보조금 혜택을 받은 대부분의 가입자들은 해당 서비스를 이용하도록 되어 있다.

이러한 통신사 중심의 강제적인 통합 요금제의 문제점은 통합형 컨텐츠몰에서의 이통사와 BP들간의 불균형한 수익 분배이다. 일부 서비스들은 이통사들의 요구에 의해 수익이 전혀 존재하지 않고 있다. 사용자의 Value만큼이나 중요한 것은 수익의 공평한 분배와 에코시스템의 풍부함이다. 요금 인하를 위해서 해결해야 할 것은 이러한 접근이 아니라, 이통사의 패킷매출의 약 1/4에 불과한 정보이용료 매출의 균형을 맞추는 것이다.


김빠진 시리즈를 마치며

최근 통신요금 인하에 대한 압박에 대해 이통사들은 '무선인터넷 정액 요금제'에 대해 인하를 고려하기로 했었으나, 시민단체들은 통신비 부담 완화 방안이라기보다 이동통신 업체들의 새로운 시장 개척을 위한 것이란 지적이 있었다.

통신요금 인하에 대해서 산업 깊숙히 개입되어 있는 사업자들은 3자 취급을 받으며 아무런 주장도 하지 못하는 상황과 에코시스템을 풍성하게 할 수 있는 '데이터 요금제'가 그러한 취급을 받는 것을 보면 이동통신 요금에 대한 이해의 부족이 과연 이통사만의 문제인가 하는 생각이 든다.

다행히도 데이터 요금제는 좋은 방향으로 흘러가고 있지만 아직도 정리해야 할 일들은 산재해 있다. 더구나, 이번의 기쁜 소식은 시민단체나 업계의 목소리가 잘 결집되어 전략적인 접근으로 이루어낸 일이 아님에 주목해야 한다. 세상의 트렌드는 이와 같이 '개방'의 흐름을 타서 변화하고 있다. 그러한 변화의 시기를 앞당기기 위해서는 공부하고, 산업계의 목소리도 잘 반영되어야만 한다. 그리고, '요금'이라는 것은 해당 회사업체의 고유 권한이라는 것을 생각하면 이통사와의 투쟁을 통해 얻어내는 것이 아닌, 상호 공감대를 통해 이룩했으면 하는 바램이다.

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2009/09/23 23:43 2009/09/23 23:43
cubix

저도 SKT의 데이터 요금제 소식을 듣고.. 살짝.. 놀랐습니다^^;
그나저나 KT는 언제쯤 새로운 요금제가 나올런지.. 매달 데이터 요금으로 나가는 28000원이 만만치 않네요..

싱싱싱

잘 보았습니다. 마지막 사진 압권입니다.
허탈, 김빠졌다는 거죠?

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

뭐녀

기본료를 없애라 그것만 빼도 요금 확내려간다

--

ㅋㅋ 허..
내말은.. 우리나라사람들대부분이쓰는 음성통화료와 sms등과 기본료만 낮추면 훨 요금 내려간다고

갑갑하다

무선통신이 아마 유선통신 수보다 많을 것이다.
이젠 통계를 공개해야 하지 않을까?
눈가리고 아웅하지말고 통계를 공개해주기 바란다.
더더군다나 요금에 일정부분을 최초영업자가 가져가는
다단계식 영업방식은
너무 커버린 무선통신시장에는 걸맞지 않은것 같지않은가?
이제는 유선보다 더저렴해야하는 무선시장을 바라보는
소비자는 답답하다

이춘구

저는LGT가부당한요금 소비자가 1초를써도 10초에요금을받는데 받아가는데

너무잘못덴 정보통신부에 관리소흘이라 생각합니다. 소비자들이봉입니까.....

몇만명 몇천만명이 이렇게 통신요금에서 도독을맞고있읍니다........그럼일년누적요금을

환산한다면 소비자들이 생각지못하는 금액을 도독을맞고있읍니다.....