Wibro는 2002년 ETRI가 중심이 되어 개발하고, 2006년 6월 KT와 SKT가 세계 최초로 상용화에 성공한 초고속 휴대인터넷 서비스이다. Wibro는 휴대 인터넷 4G 중의 하나인 WiMax와 뿌리가 같으며, 시속 60Km로 달리는 차안에서도 끊김없이 무선 인터넷 사용이 가능하다. 국내에서는 Wibro활성화를 위해 정부가 직접 나서고 있으며, 이동성, 속도, 가격면에서 앞선 기술로 평가 받고 있다.
하지만, 주요 사업자인 SKT의 사업 의지가 부족하며 KT 역시 아직까지는 적극적인 시장 진입을 위한 노력은 하지 않고 있다. 이 와중에 정부의 무리한 사업 추진이 이통사와 엇박자를 내면서 잡음이 나고 있다. 이번 포스트에서는 이러한 국내 Wibro의 현황에 대해서 리뷰를 해보도록 하겠다.
2. 가입자 추이
SKT의 Wibro 사업 투자는 항상 말 뿐이고, 그나마 KT가 다양한 시도는 하고 있다. 09년 6월 현재, KT의 Wibro 누적투자액은 약 2조 6천억원이다. 그럼에도 불구하고 가입자는 늘어날 생각을 하지 않는다. 09년 5월 현재 KT의 Wibro 가입자는 21만명, SKT는 2만명 수준에서 계속 머물러 있는 것으로 알려져 있다.
이러한 수치를 대략적으로 계산해보면 KT는 Wibro 가입자당 현재까지 약 1200만원 정도를 투자한 셈이다. 이러한 투자액에 비해서 매출규모는 초라하다. 08년 와이브로 관련 매출액은 KT 250억원, SKT 2억원 정도로 알려져 있다.
3. 국내 Wibro서비스의 문제점
3.1. 좁은 서비스 커버리지
통신서비스에서 커버리지는 생명과도 같으며, 이는 장비투자비용을 의미한다. 사업의 확신이 없다면 힘든 부분이다. 현재 KT Wibro는 서울 전역 및 수도권 19개 시 등에서만 이용이 가능하다. 앞으로도 사업자당 2조 정도를 더 투자해야 가장 큰 문제점인 커버리지가 어느정도 해소될 전망이다.
3.2. 상이한 주파수, 대역폭
글로벌 업체 연합인 Wimax Forum에서는 최근 Wimax 단말을 표준화해서 상호 호환이 되어, 로밍 서비스가 되는 것을 09년말까지 실현이 옮기기로 했다. 이번 글로벌 로밍 사업에서 KT와 SKT는 제외되어 있다. 이렇게 글로벌 로밍이 되지 않는 것은 해외 선진국들과 상이한 주파수와 대역폭 때문이다.
국내 Wibro 서비스 대역폭은 8.75㎒으로 외국 대역폭인 10㎒보다 작다. 주파수도 국내의 경우는 2.3㎒이지만 해외 선진국에서는 2.5㎒를 사용하고 있다. 이러한 문제때문에 최근 방통위가 주파수와 대역폭을 조정하는 것을 고민하고 있지만, 이는 비용증가로 이어지기 때문에 뾰족한 수가 없는 형편이다.
3.3. 킬러 서비스의 부재
정부는 계속해서 Wibro 활성화를 외치고 있다. 불행히도, 자본만 투자한다고 해서 자연스러운 활성화가 되는 것이 아니다. 커버리지와 더불어 가장 중요한 킬러 서비스가 없는 형편에서, 유선과 동일한 네트워크 회선을 굳이 가질 필요가 없다.
유선 인프라가 대중화되었고, 어느 골목에나 있는 PC방, 그리고 이동통신(2G, 3G)등으로도 충분한 현재에서 다른 가치를 주지 못하는 Wibro가 활성화되지 못하는 이유는 이상한게 아니다. 현재 이동통신처럼 위치 정보를 활용하는 서비스나 USIM을 통한 사용자 인증 조차도 없으니, Wibro의 미래는 어두울 수 밖에 없다. 그렇다면, 정부와 이통사가 접근하는 Wibro의 서비스 발전은 어떠한 방향일까?
모두가 예견했듯이 전세계 휴대폰 시장은 경기침체의 직격탄을 맞고 있다. 일부 인기단말의 영향으로 스마트폰의 경우는 소폭 상승을 하고 있으나, 전체 휴대폰 시장은 마이너스 성장을 하고 있다. 09년 3월에 발표된 Gartner 보고서에 의하면 출하량 기준으로 2009년에는 사상최초로 4.2% 감소한 11.7 억대가 출하될 것으로 예상되고 있다.
전체 시장 규모를 보면 전년대비 7.7% 감소한 1,639억달러를 기록할 것으로 전망하였다. 단말사들의 2분기 실적 발표가 된 것은 아니어서 정확한 자료는 조금 기다려봐야겠지만, 마이너스 성장 중인 것은 사실인 듯 하다.
내수시장은 지속적인 성장
이에 비해 내수시장은 지속적인 성장을 하고 있는 기이한 현상을 보이고 있다. 올해 1월에 약 154만대 정도를 기록했던 국내 단말판매량이 09년 6월에는 약 289.55만대 정도로 성장하고 있다. 아래 그래프는 삼성전자, LG전자가 발표한 자료를 토대로 재구성해본 내수 시장 판매량 추이이다. 내수 총 규모는 두 자료가 미세한 차이를 보이므로, 두 자료의 평균으로 계산했으니 참고바란다.
상반기 누적 휴대폰판매량은 약 1263.65만대 정도가 팔렸다. 전국민의 1/4 이상이 상반기에 휴대폰을 교체하거나 신규 구매를 한 것이다. 이러한 수치라면 년말에는 1/2 이상이 신규폰을 가지게 될 것으로 보인다. 세계 시장의 흐름과 상이한 현상을 보여주는 원인은 당연히 국내 이통사들의 마케팅 전쟁 덕분이다. 실제 이러한 이통사 마케팅 비용 추이는 2분기 실적 발표후에 한번 더 살펴보도록 하겠다.
Big 시장 점유율이 94.7%
단말사별 점유율을 살펴보면 삼성전자 50.26%, LG전자 30.88%, 팬택계열 13.45%를 차지하였다. Big 3가 차지하는 시장점유율이 94.7%나 되어, 전형적인 굴뚝산업의 모습을 보여주고 있다. 스마트폰의 성장과 개방의 바람을 타고 해외 단말이 국내 시장에 도입되는 모습과는 대조적인 결과이다.
위의 도표가 정확한 것은 아니지만, 큰 오차가 없다는 전제하에 보면 모토로라, KTFT 등 기존 단말사와 새로 도입된 노키아, 소니에릭슨, HTC, 기가바이트 등 해외단말사들의 MS는 5.29% 밖에 안된다. 단말의 우수함이나 브랜드 인식의 차이도 있겠지만 이통사들의 전략단말 선정에 의해 단말 실제 판매가격이 정해지고, 가격이 미치는 시장 판매의 효과가 크다보니 이러한 결과를 보여주는 것으로 보인다.
세계 시장에서도 선전 중
한가지 다행인 사실은 경쟁사들이 글로벌 경기 침체로 인해 소극적인 마케팅과 잦은 구조조정으로 내부가 어수선한 가운데, 국내 단말사들은 내수 시장의 붐을 타고 해외에서도 공격적인 전략을 펼 수 있다는 것이다. 원인이야 어찌되었던 09년 상반기까지 삼성과 LG는 좋은 성적표를 얻어내고 있다.
다소 아쉬운 것은 남들과 달리 여유가 있을 때 근본적인 R&D에 투자를 하지 않는 국내 업체의 모습이다. OS 플랫폼이나 브라우저 투자는 의외로 잘하는 것 같아서 다행이지만, 미디어 플랫폼 Enabler나 UI 플랫폼에 대한 투자가 제대로 이루어지면 더 큰 성장을 할 수 있을 것인데 쉽게 바뀔 것 같지는 않다. 성장을 하면서 옆을 살피는 국내 단말사들이 되어 국내 모바일 시장에도 더 좋은 활기를 넣어주기를 바란다.
iPhone의 가장 강력한 대항마로 기대를 받았던 Palm Pre가 6월 6일날 발매되고, 약 3주 정도의 시간이 흘렀다. 현재까지 Palm Pre는 약 15만대의 제품이 판매된 것으로 집계되고 있다. 해외에는 다양한 각도에서의 비교와 벤치마킹을 일어나고 있으나, 먼나라 이야기일 수 밖에 없는 국내에서는 비교적 조용한 듯 보인다.
개인적으로 관심이 무척 많은 이슈였으나 업무가 너무 밀린 탓에 이제서야 자료를 모으고 리뷰를 하기 시작하였다. 그동안 궁금했던 WebOS의 장점과 미디어 플랫폼으로 진화하는 Palm의 모습을 간략하게 정리해보도록 하자. Palm Pre OS에 대해 전혀 기본 지식이 없는 분은 '지금까지 알려진 Palm Pre OS' 포스트를 먼저 읽어보기를 권한다.
2. Web OS의 주요 특징
Palm Pre에 채용된 Web OS의 주요한 특징 5개를 정리하자면 Cards, Gestures, Notifications, Universal Search, Multi Tasking을 이야기 할 수 있다. 브라우저를 떠난 Web Application이라는 새로운 발상을 실현에 옮긴 Palm은 단순한 Web 개발자 끌어안기 외에 5가지의 강력한 무기를 장착하여 시장에 승부수를 던졌다.
각 어플리케이션의 View Mode는 'Card' 단위로 관리하고 사용자들과는 Double Tap, Swipe up, Slow swipe up, Swipe left 등과 같은 다양한 Gesture를 통해 Communication 한다. 세계 최초의 진정한 Multi Tasking을 지원하는 모바일 OS라는 것도 사용 편의성을 높게 해준다.
3. Notification과 Universal Search
Notification을 전체 플랫폼에 녹여 낸 것 또한 놀랍다. Notification에 등록을 하면은 어떠한 상황에서도 특정 메시지를 사용자에게 알려줄 수 있다. 위와 같은 Notification은 특정 어플리케이션에서 등록을 할 수 있으며, Alarm Sound도 다르게 설정할 수 있다. 아래 Engadget의 Notification의 소개 동영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
플랫폼 내의 Universal Search도 눈여겨 볼만한 서비스이다. 여기에서 말하는 'Universal Search'는 일반적인 검색엔진에서 말하는 카테고리별 검색을 말하는 것은 아니다. Palm Pre사용자는 Universal Search Engine을 통해서 주소록과 각종 Application 내에서 검색을 할 수 있다. 만일 검색결과가 없으면 Google, Google Maps, Wikipedia, Twitter Search 등을 사용해서 Web 검색을 실행하며, 이러한 Web 검색은 사용자가 추가하거나 우선순위를 조정할 수 있다. 사용자 선택에 의해 Local Device에 있는 메일 본문이나 SMS, 다양한 문서 등에서도 검색이 가능하다. Yahoo의 One Search와 Concept은 유사하나 좀더 플랫폼에 밀착되어 있는 검색 시스템이라고 이해하면 된다.
4. Web OS의 성능
Web OS의 5가지 무기와 Mojo Framework의 강력함과 Qwerty의 적절한 조화는 기대대로 Rich한 화면을 구성하면서 iPhone과의 경쟁을 기대하게끔 하고 있다. 하지만, 데모에서 보여주었던 화려함 뒤로 Interpreter를 통해 실행되는 플랫폼의 한계인 속도는 Web OS를 지속적으로 공격하고 있다.
현재 Palm Pre의 가장 큰 단점은 부팅시간이다. iPhone 3G, iPhone 3GS와 함께 부팅 시간을 비교한 아래 동영상을 보도록 하자. 가장 고전적인 방법으로 3가지 제품을 비교했지만, 각 제품의 성능차이가 극명하다. 부팅시간이 19:34 밖에 되지 않는 iPhone 3GS에 비해 Palm Pre는 1:46:35나 걸려서 극악의 속도를 보여주고 있다.
하지만, 플랫폼 전체가 Web Component인 만큼 부팅 이후의 속도는 무척 빠르며(Java Script를 미리 Compile해 놓는 것으로 알고 있다.), 풀브라우저 내의 속도도 쾌적한 상태를 보여주고 있다. 브라우저의 Java Script 속도 측정으로 잘 알려진 SunSpider를 타 플랫폼의 브라우저와 비교한 표는 아래와 같다. iPhone3GS보다 느린 것은 다소 아쉬운 점이다.
5. Palm App Catalog
Application 유통 채널인 Apps Store는 이제는 선택이 아닌 필수가 되었다. Palm은 'App Catalog'라는 이름으로 Marketplace를 운영 중에 있다. 3주 정도가 지난 지금 시점에서 약 30개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 지난 6월 24일에 100M 다운로드를 기록하였다.
위와 같은 추이는 각 단말별로 약 6개 이상의 어플리케이션을 다운 받았다는 것이며, Sprint 고객 충성도가 그렇게 높지 않다는 것을 생각한다면 무척 의미가 있는 숫자라고 볼 수 있다. 참고로 위 수치는 medialets에서 발표한 보고서이며, Palm에서 공식적으로 발표한 수치는 아니다.
6. 기다려지는 SDK 발표
실제 App Catalog의 100M 히트가 더욱 놀라운 것은 아직 정식 SDK가 출시되기 전이라는 것이다. Palm은 아직까지 SDK 출시일을 발표하지 않고 있는데, 준비가 아직 덜 된 것으로 보인다. Palm이 WebOS를 차용하면서 기존의 Palm OS와 전혀 다른 개발 환경을 제공하지만, Palm에 충성도 높은 Application 개발자가 많고, 누구보다 개발자 에코시스템의 성격을 잘 이해하는 회사임으로 SDK가 출시되면 다양한 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 예상된다.
iPhone때도 마찬가지였지만 Palm Pre 역시 정식 SDK가 나오기 전에 시스템을 해킹해서 다양한 어플리케이션을 개발하고 환경 설정을 자신의 입맛에 맞추어 바꾸는 일이 진행되고 있다. Notification을 수정하거나 Universal Search에 원하는 검색엔진을 추가하는 것은 기본이며, 어플 개발도 진행되고 있다.
7. Hello, World!
아래는 해킹을 통해 Application을 개발하고 등록하는 소스의 일부분이다. 실제 SDK도 아래와 같은 간단한 Web Language를 이용해서 어플리케이션을 개발할 수 있는 것으로 알려져 있다.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en"> <head> <title>Hello, world title!</title>
<!-- Load the Mojo Framework --> <script src="/usr/palm/frameworks/mojo/mojo.js" type="text/javascript" x-mojo-version="1"></script>
<!-- Make a fancy Pre-looking header --> <div class="palm-page-header"> <div class="palm-page-header-wrapper"> <div class="title"> My First webOS App! </div> </div> </div>
<!-- Make a fancy Pre-looking button --> <button class="palm-button" id="my-awesome-button">I'm an awesome button!</button>
<!-- Just some text --> <div id="content"> Hello, world!<br/> <img src="icon.png"/> </div>
Palm Pre는 발표되어 판매는 되고 있으나 플랫폼이 모두 완성되어 있는 상태는 아니다. Palm의 가장 큰 장점인 3rd Application 개발이 본격적으로 진행된 것이 아니기 때문이다. 조만간 SDK가 공개되고, App Catalog가 활성화되면서 다양한 국가와 이통사에게 소개될 때 진정한 iPhone의 대항마로서의 자격이 완성되고 Palm의 부활이 시작될 것이다.
국내 모이동통신사의 사업팀이 아닌 선행개발팀에서 Palm Pre 국내 도입을 위해 기술적인 검토와 소극적인 Palm 과의 접촉을 시도하고 있다. 아직은 사업적인 진전이 거의 없지만, 가능성의 확률이 0%는 아니므로 조그마한 기대를 해보고자 한다. 스마트폰은 아이폰만 있는 것은 아니니깐...
"The launch of Palm webOS and Palm Pre was a major milestone in Palm’s transformation; we have now officially reentered the race" - Jon Rubinstein, Palm's CEO
늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.
네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.
개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.
통신 시장은 유선과 무선으로 크게 나눌 수 있으며, 각 통신서비스는 전화와 인터넷회선으로 구분할 수 있다. 이런 기준으로 국내 유무선 통신 시장을 가입자와 매출을 기준으로 비교해보도록 하자.
위의 표를 통해 이동전화의 가입자가 월등히 높다는 것을 알 수가 있다. 2008년말 기준으로 보면 각서비스별 인구당 보급율이 이동전화 93.8%, 시내전화 45.5%, 유선인터넷 31.8%이다. 시내전화와 유선인터넷은 보통 한가정에 한 회선 정도만 필요하지만, 이동전화는 개인당 사용하니 이동전화의 가입자가 많을 수 밖에 없다.
2008년 전체 통신 가입자 83,214(천명)을 기준으로 각 비율을 보면 이동전화 55.80%, 시내전화 26.59%, 유선인터넷 18.59%를 차지하고 있다. 시내전화 가입율을 갈수록 하락하고 있으며, Second Phone이 대중화하기 시작한다면 이동전화의 비율이 갈수록 높아질 것으로 예상된다.
한국정보통신사업협회의 보고서에 따르면 2008년 국내 전체 통신서비스 시장 규모는 58조 1,584억원으로 집계되었다. 위의 표와 같이 전체 통신 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있으나 성장율은 완만한 하락세이다. 이러한 정체는 데이터 매출를 통한 부가 서비스 활성화를 이룩하지 못하면 갈수록 심화될 것으로 보인다.
아래는 주요 유무선 통신 기업의 매출을 기반으로 전체 시장 규모를 재구성해 본 것이다. 무선사업자는 SKT, 과거 KTF, LGT를 기준으로 했으며, 유선사업자는 KT, SK브로드밴드, LG데이콤, LG 파워콤의 IR자료를 참고했다. 순수 통신 매출을 산출하기 위해서 망접속료, 부동산 수익, SI 수익 등은 제외하였다.
2004년부터 무선 통신의 시장 규모가 유선 통신을 추월했음을 알 수 있다. 이는 가입자수를 비롯하여 무선 포탈 및 단말기 판매등을 통해 부가 수익을 올리는 무선사업자에 비해서 철저한 Bit Pipe의 역할만 해 오던 유선사업자의 모습에 원인이 있다. 유선사업자는 지속적인 매출 하락을 보여주다가, 2008년부터는 조금 다른 모습을 보여주고 있다. 이는 VoIP, 시내전화 Data Service, IPTV 등 다양한 부가서비스들을 주도적으로 진행했기 때문인 것으로 풀이된다.
컨버전스가 심화되고, KT와 같이 유무선 합병 기업이 늘어나며, 결합상품 판매가 증가함에 따라 이러한 유무선의 구분이 크게 의미가 없어지고 있다. 하지만, 이러한 개략적인 수치를 통해서 전체 통신 사업의 무게 중심이 유선보다는 무선쪽으로 흘러가고 있음을 읽을 수 있다. 인프라는 점차적으로 갖추어지고 있으니, 컨텐츠와 서비스만 갖추면 되지 않을까?
요즘은 효용성 측면에서 공격을 받기도 하지만 4P, 5C, SWOT와 같은 고전적인 시장접근법이 때로는 우리가 서있는 위치를 점검할 때 좋은 방법이 되곤 한다. 이번 포스트에서는 Marketing Mix 을 통해 모바일 시장 접근전략을 가볍게 리뷰해보도록 하겠다.
1. 제품(Product)
제품기획을 할 때 흔히 이야기 되는 것이 User's Value와 Market Trend, 차별성등 이다. 시장 Insight가 풍부한 기획자일 수록 더욱 강조하는 측면이고, 너무나 당연한 이야기이다. 하지만, 뭐든 지나치면 위험한 법이다. 평소에 가장 강조하는 것 중에 하나가 모바일 시장은 'Time to Market'이라는 것이다. 'Time to Market'을 통해서 하고 싶은 이야기는 'User's Value와 시장 트렌드는 제품개발의 시작점이지 최종목적지가 아니다'는 것이다.
완전한 성장기에 접어들지 못한 모바일 시장에서 '물리적인 수익'만을 바라보면서 제품을 개발하는 것은 다소 위험하다. 장기적으로 제품이 현재 조직에 도움이 될 수 있는지 고민해 볼 필요가 있다. 개발하는 제품이 현재 조직이 아니면 안되는 이유가 있는지 생각해보라. 사용자 가치만을 목표로 어느 조직에서나 만들 수 있는 제품을 만든다면 조직이 체력이 아주 강인하지 않는 한 버티지 못할 것이다.
2. 판매채널(Place)
과거의 모바일 시장은 Place는 고민할 필요가 없었다. 좋던 싫던 이통사의 Walled Garden을 제외하고 판매채널이 없기 때문이다. 하지만, 애플의 앱스토어의 성공을 시작으로, Android App Market, BlackBerry App World, MS Marketplace for Mobile, Nokia Ovi, Palm App Catalog 등 새로운 유통 채널이 시장에 등장하였다. 이들은 이통사 Walled Garden에 비해 상대적(!)으로 개방되어 있었으며 새로운 패러다임의 변화를 이끌어내면서 주목받고 있다.
불행히도 모든 것이 완벽한 것은 존재하지 않는다. 앱스토어는 새로운 느낌을 주면서 고급 개발자들의 Mobile Rush를 이끌어내기는 했지만, 단점도 분명히 존재하는 채널이다. 앱스토어가 좋다, Walled Garden이 더 안전하다는 결론은 일반화 할 수는 없으니, 보유하고 있는 제품의 성격에 최적인 Place를 선택해야 한다.
결국 각 유통 Place의 성격을 잘 이해하고, 자신의 제품을 객관적으로 분석하는 insight가 필수가 되어버렸다. 모바일 컨텐츠가 Application만 있는 것은 아니니, 동영상, 음원유통, UCC 등 다양한 형태의 컨텐츠들이 최적의 유통 채널을 찾거나 또는 스스로 만들어 가야 한다.
3. 가격(Price)
지금까지 모바일 컨텐츠의 가격은 판매자가 아닌 유통채널, 즉 이통사의 가이드에 의해서 결정되었고, 정작 제품을 개발했던 개발사들은 심도깊은 고민을 해본 경험이 없을 것이다. 하지만 유통채널의 다변화로 인해 이제는 가격 결정 또한 새로운 고려 사항이 되고 있다.
먼저, 가격에 대한 좋은 인터뷰를 해준 Rubicon Consulting의 Michael Mace의 동영상을 소개해 본다. 영어가 그다지 어렵지 않으니 편하게 들으면 된다. 난해하다는 분은 마지막에 사회자가 정리해 준 소비자(audiance), 경쟁사(competition) 제품의 가격, 유통채널(Apps Store) 정도의 키워드만 기억하면 된다.
유통채널의 일반적인 가격을 그대로 따르는 것 보다는 가치에 따른 상대적(!)인 가격으로 설정하는 것이 현명하다. 또한, 광고모델의 발달로 인해 무료로 제공하면서도 수익을 발생하는 방법도 다양해지고 있으니 한번쯤 고려하기를 바란다. 실제 Apple의 Apps Strore의 경우에도 $0.99를 제외하면, 무료 어플의 수가 가장 많다.
4. 프로모션(Promotion)
이 부분은 다소 극단적으로 이야기하고자 한다. 일반적인 곳에서 이야기 하는 광고 노출, 바이럴 마케팅, 블로그 마케팅, 다채널전략 등은 모바일에서 모두 잊어라. 모바일에서는 여전히 '노출 위치'만큼 중요한 것은 없다. 노다지처럼 보이는 Apple의 Apps Store의 경우도 Top Paid Apps 내에서 25위 내에 들어야 성공할 수 있으며, 50위 내에 들어가야 손해를 안 보는 정도이다. 국내 언론에서 언급되는 국내 게임 개발사의 앱스토어 진출의 성공 레퍼런스는 대부분 허상에 가깝다.(실제, 국내 앱스토어 진출 개발사도 금전적인 수입보다는 시험적인 모델을 테스트해보고자 하는 것이 주요 사업전략이다.)
Mobile Promotion의 첫번째 타겟은 End User가 아니라 유통 플랫폼이다. 잦은 업데이트, 유연성있는 가격 정책, Lite 버전을 통한 Free Category의 노출 등이 최적의 Promotion이 된다. 그렇다고, End User 대상의 모든 Promotion이 의미가 없다는 것은 아니다. 게임 컨텐츠나 무료 어플의 경우는 일반적인 룰이 상대적으로 많이 적용되는 것으로 보이니 컨텐츠의 성격에 따라 판단하는 것이 바람직하다.
모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.
최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.
세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.
이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.
아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.
iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.
현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.
모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.
모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.
Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.
작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.
1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)
2. SKT 모바일 오픈 마켓
3. KT 무선망개방 활성화 전략
4. OZ 성과 및 추진 방향
5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향
6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)
PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.
이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.
모바게타운부터 Elemental Knight까지
관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.
어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.
이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.
Key는 Communication
모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.
반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.
국내의 다양한 시도들
2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.
MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?
고객의 반응은 냉담
MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.
참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.
Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.
위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.
극복방안은..
유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.
이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.
오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.
마치는 글
국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다.
현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고, 예전만 못하다고는 하지만 그래도 사용자들이 꾸준히 관심을 가져주고 실력만으로 생존이 가능한 영역이 모바일 게임이다.
국내 사용자는 게임 장르에 민감해
요즘 유행병처럼 번지는 'Go Global'이라는 구호아래에서는 'Game은 재미만 있으면 Global에서 성공할 수 있다'는 의식이 많은 것 같다. 하지만, Local에 따라서 선호하는 장르, 통신 Infra, 선호 UI 등이 차이가 많이 나서 게임 기획시에도 시장에 대한 이해가 필요하다. 그렇다면, 국내 모바일 게임 소비자들은 어떠한 사용 행태를 가지고 있을까? 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문 중 일부분을 통해 짐작을 해보도록 하자.
Q1. 휴대폰게임을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 무엇입니까?
Q2. 폰에서 가장 많이 즐기는 게임 장르는 무엇입니까?
국내 모바일 게임 소비자들의 주요 고객은 10대 청소년들로, 실제 모키의 회원 세그먼트와도 일치한다. 이러한 10대 사용자들은 모바일 게임을 구입할 때는 장르를 가장 중요한 구매요소로 뽑았으며, 선호하는 장르는 RPG가 가장 높았다. 국내 모바일 게임 타이틀의 가격은 모두 대동소이하다. 가격에 민감한 학생이라면 같은 값이면 플레이 타임이 길고 스케일이 큰 RPG를 구매할 가능성이 높아 질 수 밖에 없다.
역시 가격이 가장 문제
Q3. 휴대폰에서 게임을 하면서 가장 불편한점은 무엇이라고 생각하십니까?
Q4. 휴대폰으로 게임을 다운받고 아이템 등을 구매하는데 드는 금액은 한 달 평균 어느 정도입니까? 데이터 정액요금제, 무선인터넷 접속료를 제외한 비용을 말씀해 주세요.
응답자 중 약 64%정도가 게임 플레이를 하는데 가장 불편한 점을 '요금'을 이야기 했다. 그리고, 모바일 게임의 정보이용료에 들어가는 비용에 대해 응답자의 약 60%가 4,000원 미만이라고 답을 했다. 실제 게임을 다운로드 하기 위해서는 패킷요금을 지불해야 하니, 정보이용요금만 가지고 이야기 하기는 어려우나 전반적으로 낮은 소비행태를 보이고 있는 것은 사실이다.
Low Cost보다는 High Value를 이야기 해야
'요금'은 국내 무선 인터넷 성장의 고질적인 장애물이다. 한달에 4천원정도의 지출은 국내 생활 수준을 생각한다면 결코 부담스러운 금액은 아니며, 패킷요금도 해외와 비교하면 국내 상황이 크게 비싼 것만도 아니다. 무선인터넷 요금을 해외와 단순 비교를 하면 오히려 작은 편에 속한다.
개인적으로는 이러한 지표를 평면적으로 해석해서 국내 무선 요금이 비싸지 않다고 접근하는 것도 위험한 문제이며, 그렇다고 비싸니 무조건 내리면 모든 것이 해결될 것처럼 접근하는 토론 또한 그 못지 않게 위험하다는 생각이다. 블로그를 통해서 여러번 강조를 했지만 지금과 같은 Low Value 환경에서 Price가 얼마이든지 비싸다는 이야기는 나올 것이다. 중요한 것은 Low Price보다는 High Value를 줄 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것이다.
이통사포탈에 접속해봐야 음악과 게임 다운로드밖에 없는 환경을 변화시켜야 한다. 각종 정보와 개인화 서비스, 모바일 인터넷, 메일 등 다양한 서비스로 사용자에게 Value를 주는 것이 현재 '요금'에 대한 사용자의 불만을 줄여줄 수 있을 것이다.
국내 모바일 게임의 사용자 가치는 'Killing Time'
Q5. 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
Q6. 휴대폰에 내장되어 있는 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
위의 설문을 통해서 국내 모바일 게임은 어떠한 부가가치를 발생하거나 자신의 identity가 아닌 'Killing Time'용 컨텐츠 정도로 인식하고 있음을 알 수 있다. 게임이 어떠한 Value가 있냐고 묻는 분들이 계실 수 있으나, Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하고, 다양한 Guild와 커뮤니티가 이루어지는 등 'Entertainment'적인 Value가 온라인 게임에는 이미 많이 발달되어 있다. 온라인 게임의 Value에 익숙한 국내 사용자의 경험을 모바일로 움직이지 못하고 있는 것이 아쉽다.
앞으로 모바일 게임에 도전하는 모든 사업자가 풀어야 할 숙제이며, 게임을 넘어서 모바일 컨텐츠 업체가 지속적으로 고민해야 할 것이다. 우리는 고객들에게 Value를 주고 있는가? Price를 요구하고 있는가?
컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.
컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.
모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.
Comments List
애독하는 독자입니다.
번거로운 작업일텐데 수고가 많으시겠어요.
힘내십시오. ^^
정말 많이 아끼고 있는 애독자입니다.^^
글은 처음 쓰지만...수고 많으십니다.ㅎㅎ
힘내시고 화이팅이에요~*
깜짝 놀랬습니다
갑자기 접속이 안되서!!
수고하시고 앞으로도 좋은 글 부탁 드립니다