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웹서핑을 하다가 luv4.us님의 블로그에서 "Google Apps for Your Domain"를 알게 되었다.

무선쪽에 파묻혀서 살다보니 웹쪽은 아무래도 남보다 뒤쳐지나 보다.
나온지 꽤 된 서비스인데 재미있을 듯 하여 신청을 해서 설정을 해보았다.
검색엔진, 구글 어스, 지메일 등에 이어서 구글 제품을 쓸 때마다 느끼는 건 참신하고 안정적이며 사용자들에게 꼭 필요한 것을 준다는 것이었다.(내가 지메일을 싫어하는 이유가 딱 하나 있는데 그것은 mobizen 아이디를 사용하지 못한다는 것이다. ㅠ.ㅠ)

이번 포스트에서 이야기 하고자 한 건 네티즌들의 리플 중에 재미있는건 발견했기 떄문이다.

"Google Apps for Your Domain"는 나에게는 참신했지만 새로운 서비스가 아니라는 것이다.
똑같은 서비스를 벌써 MS가 하고 있다는 것이다.
하지만 대부분의 반응이 구글이 하기 때문에 믿음이 간다거나, MS의 서비스는 어떤 꿍꿍이가 있어서 쓰기 싫다는 것이다.

사실 구글이 MS보다 얼마나 안정된 서비스를 하겠는가? 어차피 최고의 개발자들이 하는 건데 퍼포먼스가 그리 차이가 나지는 않을거다. 꿍꿍이? 구글의 요즘의 행보는 어쩌면 그들이 가장 닮기 싫어하는 MS를 닮아가고 있지 않은가?

중요한건 구글이라는 브랜드가 가지는 이미지가 현재는 그러하다는 것이다.
하나하나 생산해 내는 Product의 Quality도 중요하지만 그것을 총괄하는 Brand 의 Image가 주는 Effect 역시 그 못지 않은 것이다. 어쩌면 더 중요할 수도...

2006/09/04 22:52 2006/09/04 22:52
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요 근래 SKT의 조그맣고 아주 조용한 변화가 있는 것 같다.

다름아닌 데마기 이야기이다. 통신사와의 접촉이 비교적 자주 있고, 다양한 마케팅을 시도하는 몇몇 대형 업체의 마케터들이 아닌바에야 모바일 업계에서 비교적 오래 일을 했던 사람이라고 해도(특히 개발자들은) 데마기의 존재 자체도 모를 것이다.
데마기는 SKT의 "데이타 마케팅 기획팀"을 줄여서 부르는 명칭이며, 실제적인 무선 컨텐츠의 모든 마케팅을 관할하는 가장 파워있는 부서라 하겠다.

각 사업팀은 해당 메뉴만을 관리한다. 이를 테면 게임사업팀은 네이트 안의 게임 메뉴만은 커뮤니티본부는 미팅/채팅 메뉴만을 관리한다. 하지만 데마기는 네이트 안의 첫 Depth 메뉴와 이들 모든 메뉴를 조율하며 B2B나 각종 이벤트 등을 모두 관리한다. 다른 것은 몰라도 통신사의 메뉴관리가 얼마나 중요한 지는 모두들 알것이라 생각되니 데마기의 실제적인 파워가 SKT 내부에서도 얼마나 큰지 짐작할 수 있을 것이다.

얼마전 데마기에 꽤 높은 자리에 새로운 분이 오셨다.
그 분이 오신 후로 SKT의 소위 말하는 라인 업체들을 정리를 한다고 한다.
각종 특혜들을 독점으로 주고 있는 것들에 대해서 업체들을 재정비 하거나 독점을 자유 경쟁 체제로 바꾸고 있다고 한다.
그 분은 모든 것들을 다 이해하며 시장의 발전을 위해서 하는 것인지, 또다른 라인 세우기가 될 것인지에 대해서는 아직은 알 수가 없으나, 뭔가가 바뀌는 시도는 좋아 보인다.
아직은 큰 변화가 보이지는 않으나 점차적으로 변화해가기를 바란다.
그 분이 하고자 하는 일에는 많은 정치적 걸림돌이 있을 것이나 소신을 굽히지 않고 해나가길 바란다.
물론 절대 없어지지 않을 SK 계열사들 먹여 살리기는 어쩔 수 없을테지만 그들을 견재할 수 있고 독점이라도 막을 수 있는 기회를 준다면 그분에게 난 무한한 감사를 할 것이다.

파이팅!
2006/09/04 22:04 2006/09/04 22:04
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큐리텔폰을 QPST에 연결할 때는 반드시 서비스 코드를 넣어야 연결이 되는데, 이때는

580918, 000200, 762665


중에 하나를 입력하면 된다.
QPST를 사용하지 못하게 하지만 BREW APPLoader의 경우에도 큐리텔폰 몇개는 연결이 아예 되지 않으므로 어쩔 수 없이 QPST를 사용하여야 한다.
2006/09/03 23:03 2006/09/03 23:03
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요즘 가장 핫이슈인 HSDPA 서비스에 대한 국내 통신사의 현황을 표로 정리해 보았다.
다들, 가입자보다는 차별화된 서비스가 필요하다는 것은 공감하고 있으나 뾰족한 해결책은 다들 없는 것 같다.

몇몇 분석자료는 VoIP라고 보는 것 같은데, 절대 아니라고 본다.
(VoIP가 성공하지 못한다는 뜻이 아니다. HSDPA의 킬러 서비스가 아니라는 소리다.)
2006/09/02 08:00 2006/09/02 08:00
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LGT에서 희한한 요금제가 나왔다. '게임 알뜰 요금제'라는 넘인데 어제 날자로 언론 보도자료가 나왔다. 언론 보도 자료 중에 중요한 내용만 옮겨보자면

휴대폰으로 게임을 즐기지만 정보이용료가 부담이었던 이들에게 희소식.
매달 인기게임 2개를 골라 최고 40%까지 싸게 이용할 수 있는 요금제가 나왔다.
LG텔레콤(대표 정일재 www.lgtelecom.com)은 최신 인기 무선인터넷 게임 2종을 2천900원에(정보이용료)에 이용할 수 있는 게임알뜰 요금제를 9월1일출시한다.
이 요금제는 매달 선정된 쟝르별 인기게임 7개 중 고객이 원하는 2개를 골라 2천900원에 이용할 수 있는 것. 한번 다운로드 받으면 추가 부담없이 즐길 수 있다. 매월 새로 업데이트된 인기게임 2개를 골라 이용할 수 있다.
LG텔레콤은 "인기게임의 정보이용료가 2천500원대인 점을 감안하면 게임 2종에 5천원을 부담하던 것을 2천900원에 최대 40% 싸게 이용할 수 있는 셈"이라고 설명했다.
요금제 가입은 휴대폰(**337+ez버튼) 또는 LG텔레콤 고객센터(1544-0010)에서 하면 된다.


획기적인 요금제이다.
정액상품인데 서로 다른 CP 사이에서의 정액제라..
나름대로 일본 모바일 컨텐츠의 포탈 요금제를 벤치마킹을 한 듯도 하나 LGT가 그리 공부를 열심히 했을리는 없다고 본다.

하나의 CP내에서의 정액제야 문제가 되지 않는다.
다운로드가 몇개가 되던지 그 금액은 과금처리 하지 않고, 정액 요금을 통신사와 CP가 나누면 되니깐. 그러한 정액 상품은 그다지 새로울게 없다. LGT의 아자 게임존의 경우는 좀 특수한 경우이지만 그 부분은 LGT가 전면에 서지 않고 가운데 MCP를 내세워서 하는 모델이므로 약간 다른 경우라 할 수 있겠다.

하지만 이건 전혀 다른 문제이다. 통신사가 나서서 하는 정액 상품 아닌가?
그럼 서로 다른 CP 사이에서 일어나는 다운로드 이벤트에 대해서 어떻게 정액 요금을 나누어 갖는단 말인가?
다른건 관심 하나도 없고 싼거 하나로 버티는 LGT니깐 뭔가 획기적인 시스템을 마련했을 수도 있겠다 싶었다.

공지사항을 찾아보았다.
해당 요금 상품에 대한 일언 반구도 없다.
LGT에 서비스하는 CP 몇군데의 운영팀에 연락을 해보았다.
알기는 커녕 이러한 요금 상품이 나온 것 조차도 모르는 사람이 태반이다.(제발 부탁인데 마케팅 운영팀들.. 공부좀 하시라. 여러분이 공부를 해야 통신사들도 CP들 무서운거 알거 아닌가?)

이런 요금 상품을 만들면서 CP들 사이에 협의가 없다라는게 이해가 되지 않는다.
그래.. 너네들이 정액상품에서 나오는 다운로드 수 만큼 매꿔준다는 소리야?
은근슬쩍 다운로드 카운트에 추가 안되는거 아니지?
너네도 슈퍼 '갑' 중 하나라 이거지?
그렇게 싼거 좋아하면서 정보이용료 가지고만 고민하지 차마 패킷 요금가지고는 못하겠지?
점점 SKT 닮아가니??
그래 협의는 그렇다 치고, 최소한 보도 자료 전에 CP 담당자들에게 알려줘야 할 것 아니니?
꼴찌면 꼴찌다운 불쌍함이라도 보여줘봐라.

2006/09/01 16:16 2006/09/01 16:16
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Filed under 개발관련
SKT의 네트워크 서버를 만들다보면 SKT UAProfile 서버와 통신을 하는 일이 자주 있게 된다.
다양한 정보를 한꺼번에 보여줘야 하는 WAP 서비스의 경우는 약간 다른 이야기겠지만 VM에서 통신을 하는 경우는 대부분 min값을 통한 mdn이나 사용자 폰 모델 정보등을 받아오는게 전부이다.

의외로 많은 서버 개발자들은 네트워크 서버 자체에서 UA Profile을 직접 접속해서 값을 가져온다.
사실 이러한 개발 방법은 그리 좋은 방법이 아니다.
게임 서버마다 SKT UAProfile 서버에 접속을 해서 얻어오는 것은 비생산적일뿐 아니라 UAProfile과 같은 외부 네트워크에 접속해서 값을 얻어올 때 Thread가 Wait 한다는 것은 자칫 서비스가 전체 멈출 수 있는 위험을 가지고 있다.
UAProfile 서버에서 아주 중요한 값을 가져오는 경우라면 어쩔 수 없겠지만 당장 필요한게 mdn 값이라면 한번 정도는 틀리더라도 min값으로 mdn값을 임시로 만드는게 더 좋은 방법이지 않을까 한다.

나의 경우는 UAProfile에서 값을 얻어오는 서버가 따로 존재한다.
네트워크 서버에서 처음 접속하는 min값에 경우에는 해당 서버로 요청을 하고 mdn값은 임시로 생성한후 Thread를 계속 진행해 나간다.
UAProfile 전용 서버는 요청하는 값에 따라 SKT의 UAProfile 서버에 접속해서 값을 얻어오고 그 값을 DB에 저장한다.

이때, 일반 네트워크 서버와 UAProifle 전용 서버는 통신이 필요하게 되는데, 통신하는 방법은 여러 방법이 있다. Unix와 Linux의 경우는 공유메모리나 파이프 등을 사용할 것이고, 윈도우즈 경우에는 윈도우즈 핸들을 얻어와 메시지 이벤트를 넘겨주는 방법이나 가장 간단한 소켓을 사용하는 방법이 있을 것이다.
나의 경우에는 파일을 사용한다.
이런 무식하고 오래된 방법을 사용하는 것에 대해 약간은 놀라는 사람이 있을 수 있으나 일반적인 IPC(Inter Process Communication) 방법에 비해 오버헤드도 없고 훨씬 안정적이다. 즉시 값을 얻어와야 하는 경우가 아니면 가장 오래됐지만 가장 좋은 방법이라고 강력히 추천한다.
그래서, UAProfile 전용 서버는 정해진 시간마다 정해진 폴더에 파일이 생성되었는지 확인을 하고 파일이 생성되면 그값에 따라 DB에 값을 저장한다.
SKUAProf_Service.zip

USProfile 전용 샘플 서버


셈플 소스를 올리니 관심이 있는 분은 받아보기를 바란다.
샘플 소스라고는 하나 실제 서비스 하는데 거의 문제가 없으리라 본다.
윈도우즈 서비스 형태로 만들었으므로 서비스에 등록시켜서 사용하기를 바란다.

이런류의 포스트는 개발자가 아니면 관심이 없을거고, 개발자들은 소스 있으면 설명보다는 소스만 보는 아주 독특한(!!) 성향이 있으므로 더이상의 자세한 설명보다는 궁금한 점이 있으면 리플로 답변해주는 방법으로 하겠다.
2006/09/01 12:42 2006/09/01 12:42
min

안녕하세요.
SKT UAProfile 서버 개발과 관련된 간단한
모듈구성자료래도 있는지 궁금합니다.
아니면 프로그램 구성에 대한 간단한 설명을 듣고싶습니다^^

mobizen

딴지는 아니고 정말로 죄송합니다.
min님께서 요구하시는 내용이 뭔지 잘 이해가 가지 않습니다.

1.SKT에서 배포한 UAProfile 서버에 대한 일반적인 개발 Reference 자료를 말씀하시는건가요? CP시라면 쉽게 구하실테니 저한테 요구하지 않으셨을 것 같은데..
그렇다면 받으실 연락처를 적어주시든 하셔야 할 것 같네요.
SKT의 자료를 제가 공개적으로 재배포를 할 수는 없으니깐요.

2.제가 개발하여 올려드린 소스에 대한 설명을 말씀하시는건가요?
그렇다면 어느 부분이 이해가 안가시는지요? 제가 처음부터 전부 다 설명을 해 드릴 수는 없으니깐요~

^^

climcity

윈도우즈 서비스생성에 필요한 정보를 찾던중이었는데요... 감사합니다.^^

mobizen

도움이 되셨기를 바랍니다. ^^

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어제 MBC의 한 프로그램에서 신규폰을 구입하는 사용자들의 피해(?) 사례에 대한 방송을 했다.
신규폰을 구입할 때 원래 가격보다 싸게 해주지만, 소비자들이 원하지 않는 여러 서비스들을 가입시켜서 결국은 사용자가 피해를 본다는 이야기의 골자였다.
언론에서 모바일업계의 요금제나 피해사례에 대해서 소비자가 피해보고 있다는 식의 방송을 한두번 하는 것은 아니지만 그런 방송을 볼때마다 억울한 느낌을 주는 것은 어쩔 수 없다.

그러한 요금제에 가입하기 싫으면 제값주고 사면 될 것 아닌가?
그리고 계속 써야 하는 것도 아니고 31일 또는 61일 가입 의무인데(이건 꼬박꼬박 설명해주더구먼) 그 기간만 쓰고 서비스 해제하면 핸드폰 원래 가격에 비해서 훨씬 싸게 사는 것 아닌가?
원래 의무가입이라는건 존재하지 않아서 사실 그냥 서비스 해제 해도 된다는 것은 그냥 넘어간다고 치더라고 말이다.
그리고 그 기간 동안 그 서비스 마음껏 잘 사용하면 되는 것인데...
설명이 부족하다곤 하지만 요즘 널린게 정보아닌가?
네이버에서 검색 한번 하면 알 것 가지고 무조건 소비자 피해란다.

그래... 안다....
인정한다.
일반 소비자들한테는 생소하고 서비스 해제 자체에 대해서 힘들어한다는 것.
그래서 서비스 해제를 안해서 계속 돈이 나가는 경우가 많다는 것..
안다...

팔이 안으로 굽는건 어쩔 수가 없나보다.
그래도..... 억울한건 억울한거다..
2006/09/01 10:17 2006/09/01 10:17
cool림

모바일 개발을 하고 있지만.. 핸드폰은 싸게 나오는 넘으로만 골라서 사왔습니다..
핸드폰을 싸게 주는 대신에 부가서비스를 사용하는 것은 괜찮은데..
의무기간이 끝나면 자동으로 해지해주는 센스를 발휘해준다면..
적어도, 의무기간이 끝난는데 해지할거냐는 콜센터의 전화라도 온다면 좋을 것 같습니다..

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Filed under 모바일 일반

요즘과 같이 기술이 빨리 변하고 다양한 융합이 되는 시점에서 약간은 시시콜콜하게 들리겠지만 그래도 이 분야에 몸을 담고 있는 사람으로서 사전적인 의미에서의 차이점을 정리 해 본다.

Mobile
- Fixed의 반대 의미로 사용
- 단말의 이동성을 제공하는 이동전화 환경을 의미
- 시속 100Km 이상으로 달리는 자동차에서도 가능

Wireless
- Wired의 반대 의미
- 이동성 제공보다는 무선이라는 의미
- 아주 느린 (도보 이동) 이동성이 지원되기도 함

다시 한번 이야기 하지만 사업적으로나 기획적으로 구분하는 것은 의미가 없다. 원론적인 관점에서 구분을 해보았을 뿐이다.

2006/08/31 12:55 2006/08/31 12:55
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Filed under 모바일 게임
SKT의 누구보다 무서운 게임평가단 11기가 9월 3일로 만료되며, 9월 2주차부터 12기 게임평가단이 게임을 평가하게 된다. 우리의 슈퍼갑 'SKT'님 께서는 11기 만료일을 미처 챙기지 못했나 보다.
12기 평가단을 모집한다고 9월 1주차에는 게임 평가가 되지 않는다고 한다. BP들이 땀흘려 일정 맞추느라 사장 눈치보면서 밤새 철야하는것은 전혀 관심이 없으시다. 미리 모집해서 평가일정에 문제없게 되면 윗분들에게 야단 맞는가 보다. 더군다나 9월 1주차 평가 불가능에 대한 공지를 방금 올려주셨다. 높으신 SKT 다니시는 분들께서 큰일을 하시느라 조그만 회사 다니는 일개미들 생각할 여유는 없는거겠지.

어찌되었건 이러한 때가 기회일수가 있다.
3차 평가가 넘어간 게임이야 어차피 힘들거라 보고...
1차 평가만 떨어진 게임들 9월 2주차 즈음해서 꼭 한번 넣어보시기를...

운영상의 실수도 약간 있을거고....
게임을 하는 사람이 저번과 다르기 때문에 플레이 하는 느낌 역시 달라서 어쩌면 좀더 유리하리라 예상되기 때문이다. 물론 불리하게 작용할 수도 있겠으나 한번 시도해볼만하다.

게임평가단이 12기가 되었건만 내 예상하건데 변하지 않을게 몇개 있다.

1. 자신들이 게임에 대해서 제일 잘 안다고 생각한다. 기획적인 요소까지 들먹이며 담번에 안 고치면 점수 안 준다고 한다.
2. 이유는 알 수 없으나 맘에 안들면 평가항목에는 좋게 평해주고 점수는 짜게 준다.
3. 개발사들이 적어놓은 예외사항에 대한 안내문은 절대 보지 않는다. 그러면서 도움말도 안보고 쉽게 접해야 좋은 게임이라고 적어 놓는다.
4. 테스트 서버와 DCMF의 기술적인 차이점에 대해서 알려고 하지 않는다.
5. 같은 장르에 자기가 알고 있는 게임과 무조건 비교하고 그것보다 재미없다고 한다.
6. 맞춤법은 절대로 맞지 않는다.(오타를 말하는게 아님)
2006/08/30 18:52 2006/08/30 18:52
BluedSnow

게임평가단의 결과물 혹은 평가결과에 자유스러워진지가 벌써 2년이 넘었는데, 아직도 그 평가결과 나오는 날의 긴장감은 잊혀지지가 않는군요.
말씀하신 '변하지 않을 몇가지'는 정말 공감하고 갑니다.

gaong

오오 새삼스러워라! 그러나, 이미 먼 세계의 이야기. 크크.

mobizen

호시탐탐 이쪽 동네로 다시 올려고 기회 보고 있으면서..
관심없는 척은...

전용철

이번에 평가단 거치면서 느꼈습니다..

게임이 생판 바뀔수도 있겠구나 라는걸 -_-...

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

SKT의 끝없는 시스템 변화는 정말 박수 칠만 합니다.
BP들 고생시킬려고 작정한거죠..
저번 시스템때 그나마 투명하게 한다고 게시판에 시스템에 대해서 미리 BP들에게 의견도 묻고 그러더니..
이번엔 그나마도 없군요. ^^

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Filed under 모바일 일반
퀄컴의 CDMA의 독주인 우리나라에서는 접하기 어렵지만 유럽을 포함한 외국에서는 BREW를 대항할만한 EMP라는 플랫폼이 있다. 자꾸 글로벌해지는 현재의 시장 상황과 더불어 EMP가 얼마전 국내에도 LG 전자등에 자사의 플랫폼을 넣어주면서 어느 정도 접하기 쉬운 단어가 되었다.
위 그림은 EMP의 시스템 아키텍쳐를 표현한 것이다.
BREW에 대해 익숙한 국내에서 보기로는 상당히 BREW와의 유사점을 알 수 있을 것이다.
출발 자체가 퀄컴에서 BREW를 시작한 의도와 비슷하다고 보면 이해가 더 빠를 듯 하다.
EMP에 대해 간략히만 설명을 하자면

미들웨어 서비스
J2ME/CLDC, 오픈 어플리케이션 프레임크, 유저인터페이스 툴킷, 전체 API

네트워크 접속 서비스
GSM,GPRS, EDGE, WCDMA 등의 네트워크를 지원한다.

데이터 통신 서비스
Bluetooth, USB, RS232, IPv4/IPv6, WAP, IMS 등의 데이터 통신 서비스를 지원한다.

MMI(The man-machine interface) 서비스
디스플레이, 카메라, 터치 스크린 등과 같은 사용자 인터페이스와 AAC, MP3, WBAMR, H.263, MPEG-4 등과 같은 멀티미디어 코덱 등을 지원한다.

어플리케이션 플랫폼 서비스
주소록, 시계, 메시지 전송 등과 같은 데이터 저장과 제어 장치등을 지원한다.

운영 서비스
리얼 타임 OS를 포함하여, 전원 관리 시스템, 파일 시스템, SIM 서비스, 플랫폼 시작과 종료 시스템 등을 지원한다.

대부분의 폰에서 지원하는 플랫폼과 VM까지 모두 지원을 하며 BREW와 같이 포팅과 컨텐츠 개발자들을 상대로 해서 에릭슨의 마켓 점유율을 높이는데 목표가 있는 듯 하다. WIPI가 표준이라고 떠들어대는 정부탓에 EMP를 접할 기회가 그리 많지는 않겠지만, 세계시장을 고려하는 기업에서는 부족한 자료지만 도움이 되지 않을까 싶다. 또한, 국내에서의 성공이야 당분간 힘들겠지만(에릭슨 자체가 국내에 큰 신경을 쓰는 회사가 아니다.) 세계시장에서의 EMP의 행보는 눈여겨 볼만하지 않을까 한다.
2006/08/30 15:05 2006/08/30 15:05