최근, 구글은 소셜 기반 지도 서비스 업체인 웨이즈(Waze)를 인수하였다. 웨이즈를 인수하기 위해 애플과 페이스북도 적극적인 구애를 했으나 결국은 구글과 손을 잡았다. 인수금액은 정확히 알려지지는 않았지만 업계에서는 11억~13억 달러 정도로 추정하고 있다.
웨이즈는 2006년 이스라엘에서 ‘프리맵(Freemap)’이라는 오픈소스 프로젝트로 서비스를 시작하여 2008년에 본격적으로 창업한 기업이다. 사용자들이 제공한 정보를 수입하여 지도나 교통정보 등을 실시간으로 제공하는 모바일 네비게이션 서비스를 제공하고 있다. 현재, 193개 국가에서 4,700만명의 사용자들이 이용하고 있다.
한국어를 지원하지 않고 국내 사용자들이 많지 않기 때문에 이번 인수에 대한 국내의 관심은 그리 높지 않다. 반면에 국내 화폐로 1조원이 넘는 인수 규모와 애플, 페이스북, 구글이 경합을 했다는 이유로 해외의 반응은 무척 뜨겁다. 국내 시장에 주는 영향이 크지는 않겠지만 이번 인수가 어떤 의미를 가지고 있고 관전 포인트에 대해서는 한번쯤 관심을 가질 필요가 있다고 생각한다. 이번 뉴스에서 개인적으로 중요하게 생각하는 몇가지 요소를 정리를 해보았다.
첫째, 크라우드 소싱 기반의 서비스가 시장에서 본격적으로 가치를 인정받고 활용되기 시작했다는 점이다. 크라우드 소싱은 ‘Crowd’과 ‘Outsourcing’의 합성어로 대중을 제품 생산 과정에 참여시키는 방식을 뜻한다. 위키피디아가 대표적인 서비스 사례이다.
웨이즈는 입력되는 정보를 통해 실시간 교통 상황과 새로운 길 안내를 제공한다. 국내 대형 통신사에서 제공되는 네비게이션과 동일하다. 하지만, 제휴를 통해 선택된 특정 사용자만 정보를 제공하는 일반적인 모습과 달리 웨이즈는 개방된 플랫폼에 누구나 정보를 공유할 수 있다는 점에서 다르다. 정체된 도로 위에서 스마트폰으로 사용자가 현재 위치의 교통상황을 올리면 웨이즈는 다른 사용자에게 해당 구간을 피해서 길안내를 해주게 된다.
크라우드 소싱 기반의 플랫폼은 데이터(또는 정보) 구매 비용이 없고 전세계 어느 시장에서나 적용할 수 있다는 점에서 기존 서비스와 큰 차이가 있다. 막대한 구축 비용이 들어가는 구글 스트리트뷰와 웨이즈를 비교해보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 모바일로 인해 생산의 패러다임이 바뀌었고 이를 활용할 수 있는 서비스가 글로벌 경쟁력을 갖는다는 것을 의미한다.
둘째, 구글이 로컬 서비스에 대해 지속적인 투자를 유지하고 있다는 점에 유의해야 한다. 전문가들은 ‘구글 맵’이 웨이즈와 시너지를 만들어 내면서 더욱 화려해질 것으로 보고 있다. 웨이즈가 가지고 있는 지도 데이터를 비롯하여 실시간 교통 정보 등이 ‘구글 맵’에 활용될 가능성이 높기 때문이다.
로컬 서비스들은 단기간에 수익을 만들어 내기가 쉽지 않다. 초기 인프라 구축과 데이터 확보에 많은 시간이 걸리기 때문이다. 국내 기업들이 장기적인 로드맵을 유지하지 못하고 로컬 사업을 포기하는 이유이다. 반면, 구글은 이미 업계에서 독보적인 존재임에도 안주하지 않고 다양한 정보와 기능을 추가시키고 있다.
‘로컬’이라는 서비스 특성 때문에 지금까지 글로벌 사업자보다는 국내 사업자들의 수비가 유리했다. 하지만, 구글이 안정된 플랫폼 위에 다양한 기능을 구현할 수 있는 자산을 확보하는 모습과 반대로 최근의 국내 사업자들은 ‘지도’라는 기본적인 모습 외에 성공적인 서비스를 만들어내지 못하고 있다. 장기적인 안목과 과감한 투자가 필요한 시점이다.
셋째, 해외 기업과 우리들이 서비스의 완성도를 높여가는 모습과 방법을 비교해볼 필요가 있다. 구글은 이번 웨이즈건을 포함하여 1998년 창업 이래 130여 건의 M&A를 성사시켰다. 최근에는 그 속도가 빨라져 2주에 1건씩 M&A를 하고 있다. 이것만으로도 부족해서 사모펀드(PEF)와 협력하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다.
이러한 모습은 구글만의 행보는 아니다. 실리콘밸리를 중심으로 하는 해외 기업들은 M&A를 통해 IT 산업 자체가 키워나가고 있다. 얼마전, 페이스북은 인스타그램을 인수했고 야후는 텀블러를 인수했다. 아쉽게도 국내의 상황은 많이 다르다. M&A 건수도 작고 의지도 절대적으로 부족하다. 가능성있는 서비스가 있다면 자체 기술력으로 개발하는 것이 일반적이다. ‘유사 서비스’의 기준에 대한 논쟁은 차치하더라도 빠른 시장 대응과 산업 확대라는 측면에서 아쉬운 부분이다.
어쩌면 이러한 해외 트렌드나 조직 문화에 대한 이야기가 국내 상황과 괴리감이 있다고 생각할런지 모르겠다. 하지만, 앱스토어 중심으로 산업이 형성되면서 모바일 시대에는 이미 글로벌 경쟁을 피할 수 없다. 더구나, ‘클라우드 소싱’이 더욱 활발해진다면 특정 지역의 데이터를 확보하기 위한 제휴 시스템도 필요 없어진다. 국내 업체의 강점이 사라질 수 밖에 없는 셈이다. 이번 대형 M&A 사례를 통해 트렌드를 읽고 좀 더 큰 시장에 빠른 대응을 할 수 있는 구조를 우리 스스로 정비할 필요가 있다.
* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
웨어러블 디바이스가 대중화되는데는 다소 시간이 소요되겠지만 그나마 가장 대중적인 것은 스마트시계(Smart Watch)라고 생각한다. 아직까지 루머이기는 하지만 애플의 iWatch, 삼성의 갤럭시 기어, LG전자의 G Watch 등이 개발 중인 것으로 알려져 시장은 더욱 달아오를 것으로 보인다. 개인적으로도 관심이 조금씩 가는 영역이기도 하다.
이러한 시장의 분위기에 비해 공식적인 자료가 많지 않다. 관련 자료를 찾으시는 분들에게 조금이라도 도움이 될까 하여 Yano Research Institute Ltd. 보고서를 소개한다. 해당 보고서는 2013년 전세계 스마트 시계의 시장 규모를 천만대로 전망하였다. 전년대비 1052% 성장하는 수치이다. Yano측은 2016년에는 1억대 규모를 이룰 것으로 보았다.
2013년 5월 어느날, ‘우아한 형제’의 김봉진 대표는 미국 투자자들 앞에서 자사의 서비스를 설명했다. 우아한 형제는 사용자의 현재 위치를 기반으로 인근 배달음식점의 정보를 제공해주는 ‘배달의 민족’을 서비스하는 기업이다. 해당 업체는 올해 2월에 이미 한차례 미국 VC인 ‘알토스 벤처스’로부터 투자유치를 받은 바가 있다.
개인적으로 이번 소식을 접하고 다소 의외라는 생각이 들었다. 배달의 민족은 전형적인 LBS 서비스이고, ‘음식 배달’이라는 지극히 한국적인 문화를 배경으로 하고 있다. 지역 기반의 서비스라는 점에서 데이터 구축의 한계가 있고 로컬 문화의 특징이 강한 서비스에 대해 해외에서의 이해도가 높지 않을 것이라는 선입견이 이었다. 지금까지 해외 진출이라고 하면 게임이나 SNS를 떠올렸기 때문에 ‘배달의 민족’은 조금 이질적인 느낌이 들었다.
그렇다면 배달의 민족을 접한 외국인들의 반응은 어떠했을까? 당일 행사에 참석했던 임정욱님의 칼럼을 보면 같이 발표한 다른 미국 벤처기업들보다 더 많은 관심을 받았다고 한다. 해당 업체는 구글의 개발자 콘퍼런스인 ‘2013 구글 I/O(세계개발자대회)’에 초청을 받아 부스를 운영하는 행운을 만나기도 하였다.
필자는 지금까지 ‘Go Global’이라는 전략에 대해 그다지 호의적이지 않았다. 서비스는 문화와 밀접한 관계를 갖는데 문화적인 이해도가 떨어지는 시장을 대상으로 서비스를 하는 것은 위험한 전략이라고 생각했기 때문이다. 그런데, 최근 들어 이러한 생각이 조금씩 바뀌고 있으며 이번 배달의 민족의 사례를 접하면서 더욱 굳어졌다. 단순하게 국내 시장이 좁다는 진부한 논조는 아니다. 개인적인 생각이 바뀐 몇가지 이유에 대해 간략하게 공유를 해보자면 아래와 같다.
첫째, 모바일은 물리적인 국경이 사라진 시장
모바일 기기가 일반화되고 앱스토어 중심의 사용행태가 이루어지면서 더 이상의 국가간의 장벽은 의미가 없어졌다. 개발사가 어느 국가이던 상관없이 쉽게 콘텐츠 구매가 가능하다. 신용카드가 등록된 계정의 패스워드만 입력하면 디지털 콘텐츠의 구매를 위한 모든 과정은 끝이 난다. 문제가 있더라도 앱스토어에 문의하면 환불이 가능하다.
주변을 둘러보라. 22일 현재, 구글 플레이 순위를 살펴보면 퍼즐앤드래곤, 밀리언아서, 암드히어로즈, 다크헌터, 천신온라인, 캔디크러쉬사가 등과 같은 해외 게임이 상위에 랭크되어 있다. 언제부터인가 미투데이와 싸이월드를 사용하던 유저는 트위터와 페이스북에 빠져 들었고, 에버노트와 드롭박스에 열광하고 있다. 글로벌 시장을 단순히 ‘공격’으로 볼게 아니고 ‘최선의 수비’의 관점으로 해석할 필요가 있다.
둘째, Open API가 이끌어낸 변화
해외 시장을 공략하기 위해서는 기본적으로 해당 국가의 방대한 양의 데이터가 필요하다. 물리적으로 멀리 떨어져 있는 국내에서 이런 데이터를 구축한다는 것은 불가능에 가깝다. 하지만, Open API(Free API가 아니다)를 통해 너무도 쉽게 해결되는 세상이 되었다. 개발자는 구글 지도 API만 연동하면 전세계 어느 곳이든지 지도를 표현해 낼 수 있고, 맛집의 데이터가 필요하면 Yelp API를 이용하면 되고 결제를 하기 위해서는 IAP API를 활용하면 된다.
배달의 민족이 올해 구글 행사에 초대받은 것은 구글의 API를 훌륭하게 사용한 사례로 인정받았기 때문이다. 배달의 민족은 배달한 음식을 먹고 동영상 리뷰를 올리거나 업소 주인이 홍보용 영상을 올리는 기능을 제공했다. 사용자들은 딱딱한 리뷰가 아닌 재미난 에피소드 형태의 리뷰를 동영상으로 올리고 있다. 우아한 형제측은 해당 기능을 유튜브의 API를 활용하여 개발하였다. API 활용 사례만으로 세계의 주목을 받을 수 있는 기회를 얻은 것이다.
셋째, 무모한 도전이 새로운 기회를 만들어
흔히들 새로운 시장에 진입하기 위해서는 치밀한 계획과 로드맵을 준비한다. 기업의 규모가 클수록 이러한 준비에 소요되는 시간과 비용은 높아진다. 하지만, 실제 일을 하다보면 예상치 못한 기회가 만들어지기도 한다. 만약, 대기업이 배달의 민족과 같은 서비스를 한다면 해외 진출은 가능성이 없다는 결론을 냈을 것이다.
하지만, 우아한 형제는 스타트업답게 일단 부딪혀보는 것을 선택했다. 구글의 행사에 참여하여 그들의 고객의 범주에 속하지 않는 이들을 대상으로 서비스를 설명했다. 그리고, 행사에 참석했던 이들이 배달음식을 주문한 소비자가 결제를 하면 그 결과가 업소의 포스시스템에 바로 출력이 되어서 나오는 기술에 많은 관심을 주었다고 한다. 실제 어떤 결과를 만들어낼지는 예측할 수는 없지만 그들과의 스킨쉽이 없었더라면 이러한 관심조차도 받지 못했을 것이다.
전략적인 접근도 중요
전세계 스마트폰 게임의 대명사인 ‘앵그리버드’는 핀란드회사 로비오에서 개발했다. 2009년 게임을 개발하던 당시 핀란드 스마트폰 시장의 70%는 노키아 사용자였다. 하지만, 로비오는 전세계 시장을 대상으로 판매를 해야된다는 확신을 가지고 애플 앱스토어에 우선적으로 게임을 출시한다. 그리고, 핀란드 안에서 마케팅을 집중하여 집행하였다.
로비오가 핀란드에서 마케팅을 집중했던 것은 자국이기 때문이 아니다. 당시에 핀란드 앱스토어는 매우 작은 시장이었기 때문에 큰 투자를 하지 않아도 1위를 할 수 있었다. 이후, 로비오는 ‘핀란드 1위’라는 타이틀을 전면에 내세우며 스웨덴과 영국에서 관심을 받고 미국까지 넓혀간다.
‘한국에서 1위를 해야 전세계에서도 1위를 할 수 있다.’는 낡은 생각은 이제 버려도 될 듯 하다. 우아한 형제처럼, 그리고 로비오처럼 치밀한 준비와 시장에 대한 이해, 그리고 전략과 과감한 도전을 한다면 예전보다는 훨씬 쉽게 접해볼 수 있는 환경이다. 국내 스타트업들이 글로벌한 성공사례의 전면에 나서기를 진심으로 바라며 응원해 본다.
'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'에서 소개한 것처럼 User Retention은 앱의 생명주기와 수익과 직결되는 중요한 항목이다. 앱개발자라면 사용자의 Retention 변화에 대해 항상 민감하게 반응해야 하며 이를 최대한 지속할 수 있는 방법에 대해 고민해야한다. 관련하여 최근 공개된 Localytics의 자료를 간략하게 공유한다.
다행히도 11번이상 실행이 되는 Mobile App의 비중이 갈수록 증가하고 있다. 2010년 26%, 2011년 31%, 2012년 34%를 기록했다. Mobile App 중심의 사용행태가 완전히 고착화되고 있는 모습이다. 반면에 설치하고 한번만 실행하고 끝나는 App이 여전히 22%(2012년 3분기 기준)라는 점은 마케터 입장에서 답답한 현실이다. CPI 중심으로 이루어지고 있는 국내 앱마케팅이 '마약'으로 치부될 수 밖에 없는 상황이다.
User Retention의 관점에서 보면 Android와 iOS는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 초기 생존할 확률이 Android가 좀 높긴 하나 의미있는 수치는 아닌 듯 하다. 이러한 데이터는 Android에서도 Mobile App에 대한 충성도가 높아졌다는 것으로 해석된다.
2013년 7월 24일(현지시간), 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어행사를 진행하며 새로운 제품들을 소개하였다. 이번 발표에서 소개된 것은 새로운 넥서스 7과 안드로이드 4.3 이다. 이미 루머를 통해 어느 정도 예상되었던 제품들이어서 새롭지는 않았다. 그런데, 구글은 전혀 새로운 기기를 추가로 발표하면서 전세계의 이목을 집중시켰다. 바로, 구글의 비밀병기로 불리운 ‘크롬캐스트’이다
크롬캐스트를 한 문장으로 정리를 하자면 '온라인 비디오나 음악 등을 스트리밍을 통해 TV에서 볼 수 있도록 하는 무선 기기'인 셈이다. 2인치 크기의 작은 동글로
TV의 HDMI단자와 연결하여 사용한다. 실제 동작을 위해서는 전원 공급을 위해 USB 단자에도 같이 연결을 해야 한다.
사용자의 TV와 크롬캐스트를 연결하고
Wi-Fi를 이용해 스마트폰이나 태블릿 PC 등 다른 장치에서 캐스트(Cast) 버튼을 누르면 크롬캐스트가 해당 서버에 연결하여
컨텐츠를 TV를 통해 보여주게 된다. 미디어 재생을 지원하는 서비스로는 넷플릭스, 유튜브, 구글 플레이 등이며 계속 늘어날 것으로 보인다.
TV를 향한 구글의 계속되는 도전
TV를 향한 구글의 도전은 이번이 처음이 아니다. 2010년 10월, 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어 브리핑을 갖고 첫 번째 구글
TV용 셋톱박스인 '레뷰(Revue)’를 공개하였다. 구글은 레뷰를 시작으로 다양한 제조사 제휴를 이끌어 내면서 본격적으로 '구글 TV' 사업을 추진하고 있다. 구글 TV는 국내에서도 판매되고 있지만 전체 판매량은 100만대를 밑돌고 있을만큼 저조하다.
2012년 6월, 구글은 I/O 행사를 통해 '넥서스Q' 라는 소셜 스트리밍 플레이어를 공개하며 TV를 장악하기 위한 새로운 도전을 했다.
넥서스Q는 출시도 하기 전에 넥서스Q 프리뷰로 이름을 바꾸었으며 무한 연기되는 수모를 겪어야 했다. 이와 같이 구글은 다양한 방법으로 거실을
장악하기 위한 노력을 해 왔으며 시장의 반응은 호의적이지 않았다. 이번 크롬캐스트는 넥서스Q의 진화된 모델이라고 봐도 무방하며 TV를 장악하기 위한 끝없는 도전의 결과물이다.
왜 TV 인가?
TV에 생명(Smart)을 불어 넣으려는 노력은 어제 오늘일은 아니다. 제조사들은 오래전부터 Smart TV에 막대한 투자를 하고 있으며 통신사는 IPTV 사업을 주도하고 있다. 애플 또한 셋톱박스 형태의 '애플 TV'를 제작하고 있다. 기존에도 크롬캐스트와 유사한 시도는 여러번 있었다. 애플TV에는 '에어플레이'라는 기능이
있고, 마이크로소프트의 엑스박스360에는 '스마트글래스'라는 유사한 기능이 존재한다.
왜 사업자들은 TV에 집착하는 것일까? TV는 오래된 가정용 스크린으로서 대부분의 사용자들이 보유하고 있으며 개인용 스크린과는 다른 시장을 만들어 줄 것이라는 기대때문이다. 트래픽 확보와 더불어 각종 미디어가 소비될 수 있는 스크린이기도 하다. 이번 크롬캐스트로 인해 구글은 애플TV는 물론이고 TV 제조사와 경쟁하는 플레이어로 인식되었다.
크롬캐스트에 대한 반응
크롬캐스트가 발표된 날, 트위터와 페이스북의 타임라인을 보니 대체로 호의적이다. 아니, '대체로' 정도가 아니라 매우 뜨거운 반응이다. 그날 이후로 분석 기사는 물론이고 인사이트 넘치는 많은 블로그 포스팅을 접할 수 있었다. 구매 의향을 묻는 maketecheasier.com의 설문을 살펴보면 67.31%가 긍정적인 반응이다. 크롬캐스트 발표 직후에 실시한 CNET의 설문조사에는 ‘사겠다’고 답한 응답자가 77%였다. 실제로 구글 플레이와 아마존, 베스트 바이에서 판매를 시작했는데 재고가 순식간에 동났다.
반응이 이렇게 뜨거운 이유는 크게 2가지인 듯 하다. 바로 '저렴한 가격과 쉬운 UX'이다. 지금까지 유사한 기능의 디바이스들은 많았으나 구글캐스트는 기존의 제품과 비교가 안될 정도인 $35에 판매된다. UX도 간편하다. 일단 동글은 TV의 HDMI와 USB 단자에 연결만 하면 끝이다. 조작은 기존에 사용하던 크롬 브라우저나 유튜브앱 등에서 캐스트(Cast) 버튼만 누르면 된다.
구글답게 개방을 지향
구글은 이미 https://developers.google.com/cast/ 를 통해 크롬캐스트 SDK를 공개했다. 현재는
안드로이드, iOS, 크롬 기반의 API만 공개되어 있다. 윈도우 및 맥에서는 크롬 브라우저의 확장 프로그램을 이용하여 구현하면
된다. SDK가 공개된 만큼 다양한 서비스들이 크롬캐스트와 연계될 수 있을 것으로 보인다.
실제 SDK를 살펴보니 Sender를 구현하는 쪽은 어렵지가 않다. 국내의 Pooq이나 Tving과 같은 미디어 스티리밍 사업자는 원한다면 언제든지 크롬캐스트를 지원할 수 있다. 단말의 로컬 파일을 직접 재생할 순 없지만 클라우드 서비스 사업자에게는 기회가 될 수는 있을 듯 하다.
공급자와 소비자의 간극
여기까지만 보면 크롬캐스트의 미래는 대단히 밝아 보인다. 스마트 TV가 해결하지 못했던 혁신이라는 소리가 자자하다. 비슷한 것을 만들어보고 써보았는데 기존의 모든 문제점을 말끔히 해결했다는 평이다. 한가지 걸리는 것은 이러한 평가의 주체가 아직까지는 공급자나 얼리어댑터들 위주라는 점이다.
aytm의 설문을 살펴보면 일반 사용자의 71%는 들어보지도 못한 제품이라고 답을 했다. 위에서 소개했던 CNET이나 maketecheasier.com의 독자들과는 전혀 다른 결과이다. 제품에 대해 정확히 이해하는 사용자는 9%에 불과하다. 구글 트렌드의 결과를 살펴 보아도 발표 당일부터 관심이 점점 멀어지고 있다.
중요한 것은 사용자의 니즈
기존의 제품과 비교 우위를 만들어 내는 것보다 사용자의 니즈가 있냐는 원론적인 질문에 답을 할 수 있어야 한다. 월등히 저렴한 가격을 제시하고 단순한 브라우저였던 '크롬'을 조금씩 플랫폼으로 포지셔닝하고 있다는 이야기는 나중 문제이다. 부차스럽고 지극히 공급자스러운 분석따위는 내려놓고 제품 자체에 집중해보자.
휴대폰이나 패드로 보던 화면을 굳이 TV로 보낼 니즈가 많은 것일까? 개인의 스크린과 가정용 스크린이 상호 연동되는 것이 자연스러워 보이지가 않는다. 이미 디스플레이가 있는 기기에서 재생되는 컨텐츠를 동글을 이용하여 다른 스크린에서 보는 것은 어색하기 그지 없다.
물론, 가정용 스크린에 좀 더 적합한 컨텐츠는 분명히 존재한다. 영화나 TV 프로그램은 가능성이 있다. 넷플릭스의 사용자라면 크롬캐스트는 충분히 매력적인 디바이스일 수도 있겠다. 개인적으로 북미 시장이 가장 가능성이 높다고 생각하는 이유도 여기에 있다. 하지만, 나머지 시장은 조금 관망해볼 필요가 있다. 크롬캐스트를 받아본 사용자들 리뷰 중에 생각보다 할 일이 없다고 하는 것을 종종 보았는데 너무도 당연한 이야기이다.
향후 전망
넷플릭스에 대한 수요가 많은 북미 시장에서는 어느 정도 가능성이 있어 보인다. 다른 국가에서의 성공 가능성은 높다고 보기 힘들다. 그럼에도 불구하고 거실을 장악하기 위한 구글의 노력을 계속될 것이며 '크롬'을 플랫폼으로 포지셔닝하기 위한 전략을 다양한 형태로 나타날 것이다.
미래를 예측하는 것은 매우 힘들다. 그리고, 조심스럽다. 수식적인 계산과 인사이트를 아무리 동원하더라도 시장은 알수없는 결과를
보여주기 때문이다. 그렇기 때문에 전망 그 자체 보다는 전체적인 맥락과 사용자의 행태를 이해하는 것이 훨씬 중요하다.
TV라는 오래된 미디어는 한순간에 무너지지는 않겠지만 이미 포화상태를 보이고 있고 TV 컨텐츠는 다른 스크린을 통해 소비된다. 이러한 흐름의 방향을 반대로 바꾸려는 노력은 단기간에 효과가 나지 않으려면 오히려 중장기적으로는 의미가 없다. 크롬캐스트는 1년을 봐야 하는 가젯이 아니라 3년후 또는 5년후에 살아남아있는지가 훨씬 중요하다. 크롬캐스트를 처음 들었을 때부터 머리속을 떠나지 않던 질문이 있다. TV는 정말로 장악해야 할 스크린일까?
얼마전, 애플은 2013년 2분기 실적 발표를 하였다. 해당 자료에 의하면 총 5,418만대의 기기를 판매하였다. 특히, 저조할 것으로 예상되었던 iPhone 판매량은 3,124만대를 기록하여 시장을 놀라게 했다. 반면에 iPad의 판매량은 예상치였던 1,800만대에 훨씬 못 미치는 1,461만대를 기록하였다.
매출을 보면 애플은 이제는 모바일 기기를 판매하는 회사로 완전히 변모했음을 알 수 있다. iPhone의 매출은 181억달러이고 이는 전체 매출의 51.4%를 차지한다. iPad의 매출도 63.7억달러로 48.9억달러를 기록한 Mac의 수익보다 높은 것으로 나타났다.
SA에서 발표된 2013년 2분기 기준의 자료이다. iPad가 28.3%, Android가 67.0%를 차지하고 있다. Tablet PC 관련 시장 보고서를 소개할 때마다 이야기 하지만, Android가 Tablet PC에서 차지하는 비중이 높은 이유는 '패블릿(Phablet)'을 포함하고 있기 때문이다. 이 부분을 염두에 두고 자료를 해석해야 할 필요가 있으니 참고하기 바란다.
통신 요금을 절반까지 줄이겠다는 목표로 정부가 MVNO 사업의 활성화에 적극적으로 나섰다. 2012년부터 '알뜰폰'이라는 생소한 이름으로 브랜딩을 하더니 얼마전에는 선불요금상품을 'MVNO 사업자 전용'으로 지정하겠다는 방안을 공개하면서 논란을 일으키기도 하였다. 유통이 취약한 근본적인 한계를 넘어서기위해 대형 할인점, 이동통신 대리점, 편의점 등을 활용해 새로운 채널을 확보하기도 하였다.
이와 같은 정부의 노력 덕분에 2011년 40만명에 불과했던 MVNO 가입자는 2013년 6월에 193만명으로 증가하였다. 한달에 8만면 정도의 증가를 보이는 것을 감안한다면 2013년 7월에는 200만명을 돌파할 수 있을 것으로 전망된다. 단순하게 성장 추이만을 본다면 괄목할 만한 결과이다. 최근에는 LTE 요금제와 약정을 없앤 반값 요금제등이 출시되면서 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대를 받고 있다.
'찻잔 속 태풍' 일 뿐
성장세가 빠른 것은 사실이만 전체 이동통신의 규모에 비하면 여전히 미비한 수준이다. 2013년 5월 기준으로 국내 MVNO 가입자는 전체 시장의 3.2%에 불과하다. 25.3%를 차지하는 노르웨이나 23.6%의 독일에 비하면 매우 작다. 문제는 정부가 지속적으로 MVNO를 위한 정책을 추진한다고 하더라도 '찻잔 속의 태풍'에서 크게 달라지지 않을 것 같다는 점이다.
사용자는 Network보다 Device를 먼저 인식
통신요금이 비싸다고 불만을 표현하지만 대부분의 사용자는 통신요금과 단말기 할부금을 구분하지 못할 정도로 요금과 모바일 환경에 대한 이해도가 낮다. 실제로 새로운 스마트폰을 구매할 때 'Network'보다는 'Device'에 관련한 내용을 우선적으로 고려하는 것으로 조사되었다. DMC 미디어의 보고서를 살펴보면 화면크기 및 화질(85.7%), 디자인(85.1%), 브랜드 및 제조사(82.9%) 등과 같이 Device와 관련있는 항목이 높은 비율은 차지하고 있다. 반면에 '이동통신사'를 고려하는 비율은 59.8%에 불과하다.
좋은 단말을 확보할 능력이 없어
이러한 현상은 스마트폰이 대중화되어 데이터 서비스가 중요해지고 Wi-Fi 사용이 익숙해지면서 더욱 심화되고 있다. 위 내용을 뒤집어서 생각해보면 좋은 단말(Device)만 확보가 가능하다면 MVNO가 MNO와 경쟁이 가능하다는 이야기가 된다. 하지만, 영세한 사업자가 대부분인 MVNO들이 대형 제조사와 협상을 하여 최신 단말을 확보한다는 것은 현실적으로 불가능하다. CJ 헬로비전이나 E마트, 홈플러스와 같은 대형 기업들이 MVNO 사업에 뛰어들긴 했지만 MNO와 비교할 때 턱없이 부족한 물량으로는 협상력이 떨어질 수 밖에 없다.
현재, MVNO 사업자들이 판매하고 있는 단말을 보면 갤럭시 S2, 옵티머스 G, 울랄라폰과 같이 철지난 폰이거나 와인샤베트와 같은 피처폰이 주를 이루고 있다. 유행에 민감한 스마트폰의 소비행태를 고려해본다면 MVNO는 시작부터 경쟁력이 없는 싸움을 하고 있는 셈이다.
가치경쟁의 시대
더욱 근본적인 문제는 사용자들이 인식하는 가치(Value)의 시각이다. 정부나 MVNO 사업자는 가격만 저렴하면 모든 것이 해결될 것으로 생각하고 있는데 실상은 그렇지 않다. 국내 시장은 가격경쟁의 시대가 아니라 가치경쟁의 시대로 이미 접어들었다.
최근 발표된 SA 자료를 보면 한국이 세계에서 휴대전화 평균 판매가격이 가장 높은 나라라는 것을 알 수 있다. 한국의 ASP는 $415로 전세계 ASP인 $166 보다 약 2.5배나 높다. 고가의 휴대폰이 실질적으로 더 좋을지는 알 수는 없다. 하지만, 국내 사용자들이 휴대폰을 자신의 identity로 투영하고 있으며 최신 그리고 고가의 단말이라는 것 자체에 일차적으로 가치를 부여하고 있는 것이다.
서비스 집중은 더 위험
'가치를 메꿔줄만한 서비스에 집중하자'는 전략을 세우는 것도 위험한 전략이다. MNO가 제공하는 서비스와 경쟁할 수 있는 수준이 안되기 때문이다. 해외 로밍이 가능해졌지만 여전히 커버리지는 작다. 오래전부터 가장 큰 단점으로 지적된 ‘휴대폰 본인인증’ 서비스를 제공하지 못하는 부분도 여전히 해결되지 못하고 있다. MNO가 제공해주는 클라우드 서비스, 음악 스트리밍, 네비게이션 등과 같은 대형 서비스는 MVNO 사업자로서는 제공하기가 불가능한다.
MVNO는 '가격'를 제외하면 경쟁력이 없다는 것을 스스로 인정해야 한다. 그렇다면, '저가'를 가치로 받아드리는 사용자군을 정확하게 정의하고 공략해야 한다. 편의점과 대형마트의 주요 이용자가 그 사용자군과 일치하는지 다시 한번 점검할 필요가 있다. 개인적으로 생각하는 국내 MVNO 시장의 최대치는 아무리 전향적으로 전망해도 500만 정도이다. 이래저래 국내 MVNO의 시장 전망은 밝지가 않다.
전체적인 내용에 대부분 공감이 가지만 MVNO중 자본 투입이 가능한 사업자는 지금의 허들을 하나씩 넘을 수 있을 것으로 생각됩니다. 예를들어 제한 사항으로 말씀하신 최신 단말기 수급은 자체적으로 단말상품기획 능력을 키워서 글로벌 소싱쪽으로 방향을 잘 잡으면 오히려 MVNO가 훨씬 유리할 수 도 있습니다. 어차피 메인의 위치가 아니므로 니치 시장을 잘 공략하면요... 결론은 MVNO도 통신비만으로의 접근이 아닌 틈새 가치로 공략을 해야 한다는 사견입니다.
2013년 7월 29일, 교육부에서 발표한 자료이다. 해당 보고서는 전국 초중고교 11,410개교, 학생 6,282,775명 대상으로 이루어졌다. 초등학생은 절반 가까운 학생이 스마트폰을 사용하고 있으며, 중·고등학교의 보급율은 80%를 훌쩍 넘기고 있다. 참고로 17개 시·도 중 경기(53.8%), 대구(53.3%), 인천(53.2%), 강원(52.3%), 부산(51.9%) 등의 보유비율이 높았고 보유비율이 가장 낮은 곳은 제주로 30.2% 였다. 서울은 평균보다 낮은 45.3%로 조사되었다.
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글 잘 읽었습니다. 그런데 'crowd'의 한글 표기는 '크라우드'가 더 낫지 않을까요? 기존 'cloud'를 '클라우드'라 표기하고 읽는데 혼동의 우려도 있고 외래어 표기법상도 '크라우드'가 맞지 않나 싶다는 제 의견입니다. :)
네. 본문 수정 했습니다. 댓글 감사합니다. ^^
저도 윗분과 같은 의견입니다.
통상 크로우드, 혹은 크라우드 라고 표현하는 편이
기존의 클라우드 컴퓨팅과 혼돈되지 않도록 표기 해주시게 어떨까 합니다.