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MS의 노키아 인수

드디어 마이크로소프트(MS)가 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 것이 공식적으로 결정되었다. 인수 가격은 72억 달러로 우리 나라 돈으로 약 7조 9천억원 규모이다. 제조부문 외에도 노키아가 보유한 특허를 마이크로소프트가 10년간 사용할 수 있도록 라이센스 협약도 포함되었다.

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업계에서는 시기와 규모의 문제일 뿐, 정해진 수순으로 어느 정도 예상을 했었기 때문에 담담한 시선으로 이번 이슈를 보고 있다. 그런 까닭 때문인지 인사이트가 풍부한 수준높은 분석들이 많이 올라오고 있다. 내용을 살펴보니 'SW + HW의 결합'과 같은 거시적인 트렌드부터 향후 전망까지 매우 다양하다.

이미 중요한 이야기는 넘쳐나고 있으니 굳이 이 공간에 생각을 따로 정리해야 할 필요를 느끼지는 못하겠다. 다만, 조금은 다른 각도에서 보아야 할 관전 포인트가 몇개 있는 듯 하여 이야기를 풀어보고자 한다. 거시적인 관점에서 보면 핵심에서는 살짝 벗어나 있기는 하지만 흥미로운 포인트가 될 수 있으리라.



노키아의 변신은 어떻게

개인적으로 오랜 기간 동안 모바일 산업에 근무해서인지 '노키아 제국의 공식적인 몰락'을 접하는 감회는 조금 남 다르다. 단순히 폰을 많이 판매하는 제조사가 아니라 시장의 흐름을 읽으며 변신을 시도했었고 그들의 결과물에 감동을 받았기 때문이다. 그래서, 이번 소식을 듣자마자 궁금했던 것은 인수 범위와 함께 노키아의 미래였다.

인수 범위를 좀 더 자세히 살펴보면 단말 제조 부분에 한정되어 있다. 더 정확히 이야기를 하자면 '루미아'와 '아샤' 사업부만 인수의 대상이다. 심비안 기반의 기존 노키아 사업부와 솔루션과 네트워크 사업, 지도 솔루션 `히어(Here)` 사업부, CTO 조직은 여전히 '노키아'라는 이름으로 남아 있을 듯 하다.

보유하고 있는 수많은 특허도 여전히 노키아의 소유이다. 이 점 때문에 일부 아티클에서는 노키아가 특허 괴물(patent troll)로 변신할 가능성을 이야기를 하고 있다. 하지만, 오랜 기간 지켜보았던 노키아의 기업 문화를 고려할 때 '특허'가 노키아의 주요 사업 모델이 될 가능성은 높지 않다고 예상한다.



노키아의 남은 자산 중에서 'Here'에 주목하고 향후 전략에 대해 주목할 필요가 있다. 'Here'는 오랫동안 노키아가 로컬 플랫폼에 대한 관심과 노력의 결과물이다. 초기 버전은 사용자들에게 외면을 받았지만 꾸준히 데이터를 확보하면서 점차 안정된 성능을 보여주고 있다. 대형사업자들이 구글과 대립각을 세우면서 구글지도(Google Map)을 대체할 수 있는 서비스를 찾는 상황도 기대감을 높여주고 있다. 실제로 MS, 야후, 아마존 등은 자사 지도 또는 구글지도를 버리고 노키아 지도를 사용하고 있다.



구글과 모토로라의 대응

이번 인수건을 보면서 많은 전문가들은 2011년, 구글의 모토로라를 인수와 비교를 한다. 사업자의 구조나 배경, 니즈, 전망 등에사 유사점이 많기 때문이다. 그렇다면, 구글이 모토로라 인수를 한 후에 사업 성적표는 어떤지 정확하게 살펴보자.

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실제 수치를 살펴보니 예상치보다 훨씬 심각하다. 2013년 1분기에는 시장점유율이 1.7%까지 하락했다. 구글과 야심차게 공동개발한 '모토 X'는 판매량이 부진하여 약 100달러 수준까지 인하될 것이라는 이야기까지 나온다. 구글이 모토로라를 인수한 주요 목적이 '특허 확보'라고 해석을 하더라도 심각한 수준이다.

이런 상황이 될 수 밖에 없는 이유는 구글이 안드로이드 생태계를 지탱하는 제조사들의 눈치를 보면서 합병의 시너지를 최대한 내지 못하고 있기 때문이다. 안드로이드 신규 버전의 우선 적용한다거나 구글의 특정 서비스를 독점으로 모토로라에게만 주지 못하고 있다.

이번 인수로 인해 MS가 구글과 대립각을 세우며 PC 생태계의 우위를 활용해서 공격적인 전략을 세운다면 구글로서는 모토로라를 좀 더 적극적으로 활용할 가능성이 높다. MS와 구글의 전략적인 선택에 따라 어떻게 전개가 될지 주의깊게 관전할 만한 포인트이다.



MS의 차기 CEO

얼마전, MS의 스티브 발머는 1년 안으로 CEO 자리에서 물러날 뜻을 밝혔다. 업계에서는 MS의 차기 CEO에 대해 관심을 집중했었다. 이런 와중에 영국의 온라인 도박업체인 '래드브룩스'는 MS의 차기 CEO가 누가 될지에 대해 특별 코너를 개설했다. 그 결과 배당률이 가장 낮은(CEO가 될 가능성이 가장 높은) 인물은 스티븐 엘롭이었고 페이스북의 셰릴 샌드버그, MS의 케빈 터너 등이 거론되었다.

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업계에서도 스티븐 엘롭이 차기 CEO가 될 가능성이 가장 높다고 예측하고 있었다. 엘롭은 매크로미디어, 어도비, 주니퍼 등을 거쳐서 2008∼2010년 MS의 비즈니스 사업부 책임자를 지낸 뒤, 현재는 노키아의 CEO로 재직 중에 있다. 그는 노키아 CEO에 취임하면서 직원들에게 '불타는 플랫폼에서 뛰어내리라'는 편지를 보내 업계의 주목을 받은 적이 있다.

엘롭이 MS의 제품군과 모바일 디바이스에 대한 이해도를 동시에 가지고 있으며 이번 인수를 성공적으로 마무리 시켰다는 점을 고려하면 CEO가 될 가능성을 더욱 높인 셈이다. 오히려 관전포인트는 '그가 CEO가 된다면 어떠한 변화를 이끌어 낼 수 있을지'가 된다. 개인적으로는 MS가 노키아를 인수하더라도 여전히 모바일 개발자 커뮤니티가 부족하고 사용자들에게 전달해야 할 서비스가 없는 것을 고려하면 엘롭이 최고의 적임자라고 보기는 힘들다고 보고 있다.
2013/09/04 19:38 2013/09/04 19:38
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소형을 선호한 국내 사용자

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전통적으로 국내 사용자들은 작은 크기의 휴대폰을 선호해 왔다. 2008년 9월에 조사된 마케팅인사이트의 보고서를 보면 소형 휴대폰을 선호하는 비중이 73.1%로 매우 높다. 동일한 항목에서 조사된 다른 국가에 비해 월등히 높은 수치라는 것을 알 수 있다. 이러한 성향이 반영되어 한때는 90 x 32.4 x 21.2mm 크기에 불과한 미니모토(MS-400)이 국내에서 선풍적인 인기를 얻기도 하였다.



사용자의 변심

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피처폰에서 스마트폰으로 무게 중심이 이동하고 Full Touch UI가 일반화되면서 상황이 변했다. 사용자들이 큰 화면의 스마트폰을 선호하게 된 것이다. 최근에는 5인치 이상의 '패블릿(Phablet)'이라는 신조어까지 탄생했다. 전세계 패블릿 시장을 선도하는 국가는 바로 갤럭시 노트, 옵티머스 뷰, 팬택 베가 no6 등이 호평을 받으면서 판매되고 있는 국내 시장이다.



이용 행태도 바뀌어

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사용하는 휴대폰이 점점 스마트해지고 크기는 커지면서 사용 행태에도 영향을 주고 있다. 이동 중 휴대폰을 보관하는 장소를 조사해보니 2008년에 비해 2013년은 '손'과 '상의 주머니'를 이용하는 비중이 높아졌다. 스마트폰의 크기가 뒷주머니에 넣고 다니기에는 부담스러울 정도로 커졌으며 지갑형 케이스를 많이 이용하면서 손으로 들고다니는 사용자들이 많아지고 있는 것이다. 이로 인해 스마트폰의 접근성이 높아졌으며 스마트폰을 사용하는 시간이 그만큼 길어지게 되었다.



크기로 인한 인터넷 친화력의 변화

그렇다면 점점 커지고 있는 스마트폰이 인터넷 이용에는 어떤 영향을 주고 있을까? 화면이 커지는 만큼 인터넷 서비스에 대한 친화력이 높아지는 것이 전부일까? 관련한 Flurry의 자료를 보면 조금은 예상과 다른 결론을 발견할 수 있다.

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위에서 소개한 idealo의 자료를 보면 전체 스마트폰 판매량의 13.10%를 패블릿이 차지하고 있다. 하지만, Flurry의 자료에 의하면 패블릿 사용자들의 인터넷 사용은 전체 스마트폰의 2%에 불과하다. 3.5~4.9인치에 해당하는 Medium 크기의 스마트폰이 대부분의 활동성 지표를 차지하고 있다. Flurry는 App 사용에서도 패블릿 사용자들이 소극적이라면서 관련하여 부정적인 견해를 나타냈다.



패블릿과 궁합이 맞는 카테고리

Flurry의 보고서는 논란의 여지가 있는 것이 사실이다. 정반대의 결론을 내는 보고서도 분명히 존재하기 때문이다. 하지만, 개인적으로 상당히 일리가 있다고 생각한다. 화면이 커지는만큼 일부 SNS와 IMS에 집중되었던 사용행태와는 다른 모습을 보일 수 있기 때문이다.

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관련한 보고서들이 공통적으로 지적하는 사실이 있는데 바로 Game, 동영상, 매거진, eBook 등에서 일반 스마트폰 사용자보다 패블릿 사용자들이 높은 친화력을 보이는 것이다. 관련한 사례로는 모바일 TV를 서비스하는 MobiTV의 보고서를 살펴보면 스마트폰 화면이 클수록 월드컵 기간 중 스마트폰을 통해 중계방송을 시청한 시간이 길었다.



국내 사용자들의 변화

국내에서도 스마트폰 크기의 변화에 따른 영향이 서서히 다가올 것으로 보인다. 패블릿의 판매 비중이 높아지고 휴대폰을 손으로 들고 다니는 사용자들이 늘어날 것이다. 사용자들은 수시로 휴대폰을 확인할 것이며 타임킬링용의 짧은 볼거리보다는 집중이 가능한 게임과 동영상, 매거진 등에 높은 친화력을 보일 것이다.

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관련 업체들은 패블릿의 특성에 맞는 UX와 컨텐츠를 준비할 필요가 있다. 예를 들어 너무 잦은 스크롤이나 인터렉션은 지양할 필요가 있다. 패블릿이 만들어주는 새로운 기회인 셈이다. 다만, 스마트폰이라는 태생적인 한계로 인해 시시 때때로 오는 SNS나 MIM의 Push Notification에서 사용자를 묶어 둘 수 있을지가 관건이다.
2013/09/04 08:19 2013/09/04 08:19
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여전히 PC의 볼륨이 높아

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모바일이 세상의 중심으로 빠르게 자리잡고 있지만 그동안 쌓아온 공력을 무시할 수는 없는 법이다. 조금씩 감소를 하고 있기는 하지만 여전히 광고 시장에서 PC 비중은 크다. 양적인 면에서는 74.0%를 차지(2012년 4분기 기준)하고 있다. 1년 전의 동일 조사에서 85.5%로 나타난 것을 감안하면 쇠퇴의 속도가 매우 빠르다는 것과 Tablet의 성장이 무시할  수 있는 수준이 아니라는 점을 간과해서는 안된다.



실제 효과에서도 PC가 월등

실제 광고 효과에서도 PC가 월등한 결과를 보이고 있다. DMC 미디어가 개발한 광고 수용 지수를 살펴보자. 태도지수는 광고에 대한 지식, 신뢰도, 관심도, 호감도를 기준으로 측정한 지수이며 행동지수는 클릭경험, 구매욕구 자극 정도, 실제 구매 영향력등을 고려한 지수이다.

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종합지수를 보면 PC가 36.2점으로 Smartphone(21.9점)이나 Tablet(19.5점)에 비해 월등한 우위를 보이고 있다. 태도지수와 행동지수의 결과도 크게 다르지 않다. 업계에서는 PC의 SA에 대한 사용자 반응 하나가 동일한 모바일에서의 반응에 비해 약 3배 정도의 영향력이 있는 것으로 계산을 하고 있다.



PC, Smartphoen, Tablet 순서

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마찬가지로 PC의 사용자 반응이 가장 높다. 클릭 경험 35.1%, 구매욕구자극 30.3%, 실제 구매에 영향 29.8%로 조사되었다. 대략 30%의 PC 사용자들이 광고에 행동적인 반응을 보인 셈이다. Smartphone과 Tablet 사용자는 아직까지 PC에 비해 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 다만, 모바일 광고의 경우 여성보다는 남성 사용자들, 그리고 낮은 연령대일수록 높은 반응을 보이는 것으로 조사되어 시간이 지날수록 상황은 바뀔 것으로 보인다.



Smartphone의 CPC는 하락 중

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CPC의 추이를 살펴보면 PC와 Tablet은 상승 중에 있다. 전체적으로 디지털 광고의 집행 단가가 인상되고 있다는 것이다. 그런데, 유독 Smartphone의 CPC는 이러한 분위기에 편승하지 못하고 있다. 2011년 4분기 $0.36에서 2012년 4분기에는 $0.30으로 하락하였다. 기존 광고 시스템을 활용한 모바일 광고에 대해서는 시장의 기대심리가 떨어지고 있음이 반영된 셈이다.



모바일 친화 서비스에서는 이야기가 달라

모든 모바일 광고의 효과가 낮고 비전이 없는 것은 결코 아니다. 기존 PC 웹이 모바일로 확장되는 정보성 서비스에서는 PC에 비해 광고 효과가 떨어지는 것은 사실이다. 하지만, 모바일 친화 서비스에서는 전혀 다른 결과를 보여준다. 대표적인 서비스가 페이스북이다.

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모바일을 중심으로 사용되는 페이스북의 경우에는 PC의 CPC가 $0.81에 불과하지만 Mobile은 $1.38로 오히려 높다. 페이스북 내에서 모바일 컨텐츠의 구매를 유도하는 것이 기존 서비스에 비해 효과적이기 때문이다. 이와 같이 서비스의 성격에 따라 기기별 광고 효과는 상이하다. 결국, 디지털 광고의 효과와 미래는 기기의 성격과 친화력이 높은 서비스를 발굴하고 집중하는 것에 달려있다.
2013/09/02 19:41 2013/09/02 19:41
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구글글래스(Google Glass)’가 촉매제 역할을 하면서 HMD(Head Mounted Display)가 웨어러블 디바이스 시장의 대중적 관심을 이끌어 냈지만 최근에는 WMD(Wrist Mounted Display)가 웨어러블 디바이스의 선두주자로 주목받고 있다.  HMD에 비해 상대적으로 현실적인 가격에 친숙한 사용성과 대중성을 제공해주고 있기 때문이다. WMD 중에서 가장 대표적인 제품은 ‘스마트워치(Smart Watch)’이다.

제조사들의 관련한 움직임도 분주해지고 있다. 업계에서는 애플이 올해나 내년 아이워치를 발표할 것이라는 것을 기정사실로 받아드리고 있으며, 삼성전자는 곧 열리는 IFA2013을 통해 ‘갤럭시 기어’를 공개할 것으로 보인다. LG전자는’G Watch’라는 이름의 제품을 개발하는 것으로 추정되고 있다. 시중에는 소니의 스마트워치(SmartWatch)와 페블테크놀로지의 페블(Pebble) 등이 이미 판매되고 있다.



보조장치? 독립적인 기기?

초기 스마트워치  제품은 스마트폰과 통신을 하며 사용되는 보조적인 장치에 불과했다. 그런데, 그 역할로만은 만족할 수 없었나 보다. 점차 독립적인 기기로 발전을하고 있다. 넵튠컴퓨터가 선보인 ‘넵튠 파인(Neptune pine)’은 안드로이드를 기반으로 개발된 Leaf OS를 통해 작동하는데 스마트폰이 필요없다. 일반적인 스마트폰이 제공하는 모든 기능을 자체적으로 탑재하고 있기 때문이다.

SIM카드를 직접 꽂을 수 있어 통화는 물론 웹서핑이나 음악 듣기, SNS 서비스를 이용할 수 있다.이뿐만이 아니다. 소니, 아임와치, 페블 등과 같은 상용화된 제품은 자체 SDK를 공개하면서 생태계로 발전하기 시작했다. 이러한 변화를 어떻게 볼 것인가? 대중화가 되기도 전에 진행되는 공급자 관점의 무리한 도전일까, 제품의 완성도를 높이기 위한 자연스러운 현상으로 보아야 할까? 이 질문에 대한 필자의 의견을 밝히자면 전자에 가깝다.



공급자의 니즈에서 출발

스마트워치가 최근 갑작스럽게 부상한 가장 큰 이유는 공급자의 니즈 때문이다. 스마트폰 시장이 어느 정도 대중화되면서 정점을 찍었으며 대동소이한 폼팩터로 인해 차별화된 스마트폰을 만들어 내는게 쉽지 않은 상황이다. 새로운 모멘텀을 만들어 내기 위해서는 기존의 자산을 가지고 제품을 확장하는 것이 가장 쉬운데 ‘스마트워치’가 가장 적합한 대상이 된 것이다.

‘공급자의 니즈에서 출발했다’는 표현이 무조건 부정적이며 실패한다는 것은 아니다.사용자들은 경험해보지 않은 새로운 것에 대해서는 ‘니즈’ 라는 개념 자체가 존재하지 않으니 새로운 제품을 통해 ‘니즈’를 확인하는 것은 매우 중요하다. 단, 사용자의 현재 이용 행태에 친숙하게 접근을 할 필요가 있다. 스마워치를 통해 전화를 하거나 SNS에 직접 포스팅을 한다는 것은 아직까지는 너무 생소하며 급진적이다.



킬러 서비스의 부재

급진적인 변화라고 할지라도 사용자들이 열광할 만한 서비스가 있다면 이야기가 달라진다. 하지만, 독립 기기로서 스마트워치가 제시해 줄 수 있는 킬러서비스는 그다지 많지 않아 보인다. 스마트시계에 호의적인 전문가들이 열거하는 킬러 서비스는 대부분 NFC 활용 서비스, 스마트폰 찾기 서비스, 운동관련 앱 정도이다.

새로운 영역을 만들어 가는 것이 아니라 기존 환경의 개선이 대부분이다. 다소 냉소적인 평가를 하자면 스스로 성장기에 접어들지 못한 NFC에 의존하면서 킬러 서비스라고 제시하는 것은 무리해 보인다. 이미 웹이나 앱을 통해 보편화된 ‘잃어버린 스마트폰 찾기’를 위해 항상 손목에 새로운 기기를 장착해야 할 이유를 모르겠다. 운동관련 서비스도 역시 다른 앱세서리가 이미 시중에 충분히 나와 있는 상태이다.



아직은 존재하는 기술적인 한계

독립 기기로 성장하기 어려운 근본적인 이유는 ‘시계’라는 기존의 개념에서 구성할 수 있는 하드웨어에 한계가 있기 때문이다. 한정된 디스플레이 크기와 입력의 불편함은 사용자와 대면하는 서비스를 개발해 내는 큰 걸림돌로 작동한다. 플렉서블 디스플레이가 대안으로 나오기는 하지만 아직까지 대중화된 적이 없다. 디스플레이가 휘더라도 배터리가 휠 수 없기 때문이다.

머신투머신(M2M)이나 라이프로그(Life Log)의 저장소로 사용되기에는  배터리의 한계와 발열 문제를 해결해야 한다. 현재까지 상용화된 스마트시계 제품들은 3일에 한번 정도 배터리를 충전해야 한다. 1년이 넘게 가는 기존 시계를 대체하기에는 매우 불리한 제약사항이다.



문제는 타이밍

스마트워치 자체에 대해 부정적인 관점을 가지고 있는 것은 아니다. 이미 대중화 되어 있는 스마트폰의 보조적인 기기로서 안정된 역할을 수행하고 합리적인 가격을 제시한다면 일정 수준의 시장을 형성할 가능성은 충분해 보인다. 다만, 동일한 기능을 제시하더라도 기존 사용 행태에 친화적인 접근에 사용자들이 열광한다는 것을 알아야 한다. 스마트TV에 부정적이던 사용자들이 크롬캐스트에 열광하는 것처럼 말이다.

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조금 오래되긴 했지만 흥미로운 자료를 소개하며 이 글을 마치고자 한다. 국내 사용자를 대상으로 시간을 확인할 때 이용하는 물건에 대해 조사한 적이 있는데 휴대폰이 70.6%를 차지했다. 필자의 경우도 휴대폰을 사용하면서부터 더 이상 시계를 필요로 하지 않는다. 필자 같은 사람이 적지는 않을 것이다. 이렇게 시장을 파괴했던 휴대폰이 다시 스마트워치를 통해 변화를 맞이하고 있는 셈이다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/21517 에 있습니다.
2013/08/30 15:29 2013/08/30 15:29
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Smart Pad에 관련한 가장 최근 자료인 듯 하다. 20~30대 사용자의 비율이 높은 것은 당연해 보이고 남성과 여성 사용자의 비율이 큰 차이가 없는 것은 다소 의외이다. 7인치 Smart Pad가 일반화되면서 시장의 분위기가 다소 변화되었다.

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2013/08/29 12:46 2013/08/29 12:46
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아직까지는 PC 중심의 쇼핑

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DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다.



모바일쇼핑의 성장

스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반기와 비교했을 때는 138.7%, 하반기대비 44.4% 증가한 수치이다. 반면, PC 쇼핑의 이용자수는 월평균  2490만 명으로 2011년 상반기 이후 지속적인 감소 추세이다.

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랭키닷컴에서 조사한 쇼핑서비스의 활성화율은 PC 15.2%, Mobile Web 8.3%, Mobile App 16.3%이다. 활성화율이 높다는 것은 해당 채널을 통해 서비스 이용을 자주 한다는 것으로 충성도와 유사하다. 즉, 시장 규모면에서 PC보다는 상대적으로 작기는 하지만 충성도면에서는 모바일이 매우 높으며, Mobile App의 경우는 PC보다 더 높은 것을 알 수 있다.



Mobile Web vs. Mobile App

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위에서 소개한 자료를 통해서 쉽게 짐작할 수 있듯이 모바일 쇼핑을 이용하는 채널로는 App에 대한 선호도가 Web보다 높다. 이러한 현상은 국내 시장만의 것은 아니다. comScore 보고서에 의하면 전체 모바일 쇼핑을 이용하는 시간 중에 Mobile Web이 차지하는 비중이 28%에 불과하다. App을 통해 모바일쇼핑을 즐기는 비중이 월등히 높은 것이다. 다만, Tablet PC의 경우 Mobile Web이 차지하는 비중이 56%라는 점도 주의깊게 살펴야 한다.



오픈마켓에서 소셜커머스로

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쇼핑업태별 이용 비중에서도 PC와 Mobile은 다소 상이한 모습을 보이고 있다. PC는 오픈마켓이 차지하는 비중이 41.04%로 가장 높다. 반면, Mobile App은 소셜커머스가 차지하는 비중이 45.33%에 이르고 오픈마켓은 37.64%에 불과하다. 가격에 대한 선호도와 함께 재 위치를 기반으로 하는 상품 검색, 다양한 개인화 서비스 등의 모바일 친화적인 기능을 제공하는 것이 주효한 것으로 해석된다.



업계 1위는 쿠팡

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업계의 1위는 역시나 소셜커머스 서비스인 '쿠팡'인 것으로 조사되었다. 466만 6,080명이라는 높은 순방문자수는 물론이고 19.5%의 도달률, 44.1 평균 체류시간 등 전반적인 지표에서 월등한 우위를 보이고 있다. 구매이력과 관심 카테고리을 활용한 개인화 서비스와 모바일의 특성을 이해한 운영이 효율을 보이고 있는 듯 하다. 한편, 티켓몬스터는 1분기까지 계속 2위를 유지했는데 이번 분기에는 G마켓에 근소한 차이로 밀려났다.
2013/08/29 08:09 2013/08/29 08:09
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공시된 삼성전자의 IR 자료에 의하면 2013년 상반기 순매출은 77조 2,023억원이다. 지역별 매출액을 살펴보면 미주 지역이 20조6,002억원으로 26.7%를 차지하며 가장 많다. 22.4%였던 작년에 비해 증가한 수치이다. 아시아(중국 제외) 및 아프리카 지역이 17조9,650억원으로 23.3%였으며 역시 20.6%였던 전년에 비해 증가했다. 반면에 16.4%였던 중국은 12조6,422억원으로 20.4%였던 전년대비 하락했다. 한국도 14.5%에서 12.1%로 떨어졌다.

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이 수치만을 보면 미주나 아시아, 아프리카에서는 삼성전자가  선전을 했으나 중국과 한국에서는 다소 저조한 성적을 거둔 것으로 해석이 가능하다. 이러한 현상은 삼성전자의 오래된 '프리미엄 전략' 때문이다. 고가 위주의 스마트폰이 미주에서는 먹혀들고 있지만 중국은 스마트폰 대중화가 진행되면서 중저가 위주의 단말의 선호도가 높은 것이다. 중저가 단말의 선호도는 점점 심화될 것으로 전망되기 때문에 삼성전자의 가격 정책이 언제까지 유지될 수 있을지 지켜봐야 할 듯 하다.
2013/08/21 23:40 2013/08/21 23:40
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Tablet PC는 7인치가 대세

2010년 1월, 스티브잡스가 iPad를 처음 소개했을 때 패널만 커진 iPhone이 아니냐는 비아냥을 들어야 했다. 실제 제품이 출시되면서 화면 크기만으로 충분히 새로운 사용자의 경험을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명하였고 일부 빅마우스들은 9.7인치가 황금비율이라는 칭송까지 하였다. 스티브 잡스는 9.7인치에 대해 확신에 차 있었고 삼성의 갤럭시탭을 향해 "7인치 제품은 도착하는 즉시 사망할 것(DOA·Dead on Arrival)"이라고 조롱하였다.

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그런데, 4년이 지난 지금의 상황을 보면 예전과 많이 바뀌어 있다. 2012년 1분기때만 해도 61.7%의 Tablet PC가 9.7인치 패널였지만 2013년 1분기에는 16.1%에 불과하다. 7.0인치가 차지하는 비중이 31.0%에 이른다. iPad mini의 등장과 넥서스7과 같은 주류 Tablet PC가 모두 7인치 패널이며 가장 많이 소비되고 있다.



점점 커지는 Smartphone

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Tablet PC의 크기가 점점 작아지고 있는 반면, Smartphone 패널은 점점 커지고 있다. IHS의 자료에 의하면 Smartphone 대중화 되기 직전이었던 2008년에는 평균 패널 크기가 2.0인치 정도에 불과했다. 5년이 지난 2013년에는 약 4.3인치 정도로 늘어났다. 패널과 배터리 제조 기술이 비약적인 발전을 했기 때문이다.



Phablet의 대중화

이러한 변화는 사용자의 니즈와 이용행태를 반영한 것이다. 과거에는 Smartphone을 이동 중에 잠깐씩 사용하거나 이메일을 확인하는 정도였지만 지금은 집이나 직장에서도 다양한 용도로 사용하고 있고 긴 동영상이나 대형 게임까지 즐기고 있다. 이렇다보니 Smartphone은 자연스럽게 커지게 되었고 '패블릿(Phablet)'이라는 신조어까지 등장했다.

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Smartphone 시장에서 Phablet이 차지하는 비중은 빠르게 증가하고 있다. idealo의 자료에 의하면 2012년 3분기에 2.74%에 불과했지만 2013년 2분기에는 13.10%까지 올라왔다. 참고로 idealo는 5.0 인치 이상의 Smartphone을 Phablet으로 분류하고 있다.



모호해지는 경계

지금까지 Smartphone, Phablet, Tablet PC를 단순하게 패널 크기로 구분을 했었다. 이들의 폼팩터는 거의 유사하고 사용하고 있는 OS는 동일하다. 그리고, Tablet PC의 크기는 작아지고 Smartphone의 크기는 커지면서 점차 이러한 구분이 무의미해지고 있다. 통화 지원 여부만 제외한다면 동일한 제품군으로 분류해도 더 이상 어색하지가 않다.

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이러한 변화를 선두에서 이끌고 있는 업체는 삼성전자이다. 5.3 인치 크기의 갤럭시 노트를 출시하면서 Phablet의 영역을 개척하더니 얼마전에는 6.3인치 크기의 갤럭시 메가를 출시했다. 이는 삼성전자가 낸 스마트폰 가운데 가장 큰 크기이다. 통화가 되니 Smartphone이긴 하지만 6.3인치 기기를 크기만으로 어떻게 분류할 수 있을지 모호하다.



사라져가는 삼성전자의 리더쉽

기기간의 경계가 모호해지고 제조 기술이 상향평준화가 되면서 많은 제조사들이 다양한 크기의 Connected Device를 만들어 내고 있다. 덕분에 삼성전자 고유의 영역처럼 여겨지는 Phablet 시장에도 변화가 빠르게 일어나고 있다. 2011년 4분기 삼성전자의 Phablet 점유율은 92.9%였지만 2013년 2분기에는 65.6%까지 감소하고 있다.

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최근의 스마트폰은 폼팩터로 어필할 수 있는 차별화가 거의 없는 상태이다. 제조사들은 4100만 화소의 폰카, 하단 정전식 외부 버튼, 후면버튼등을 시도하고 있지만 소비자들은 큰 변화를 느끼지 못하고 있다. 제조사 입장에서는 다양한 패널 크기를 통해 포트폴리오를 확장할 수 밖에 없고 이러한 상황은 기기간의 구분을 더욱 모호하게 만들 것으로 보인다. 참고로 삼성전자는 올해 10월에 12인치 크기의 Tablet PC를 출시할 것으로 알려져 있다.
2013/08/20 19:15 2013/08/20 19:15
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Filed under 원고 및 발표자료
2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.

카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.

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카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?

요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.



‘갑’이 되어버린 카카오

카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.

이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.

천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.



경쟁자들의 대거 등장

카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.

카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.

이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.



플랫폼으로서의 한계를 드러내

카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.

이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.



근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼

그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.

지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
2013/08/18 20:27 2013/08/18 20:27
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Filed under 모바일 시장 자료
구글이 꾸준히 업데이트 하고 있는 Our Mobile Planet 자료의 일부분이다. 한국인은 1인당 40개 정도의 앱을 설치하고 있으며 10.9개 정도의 앱을 꾸준하게 사용한다. 이 중에서 유료앱의 개수는 1.6개이다. 4개국가를 비교를 해보면 한국은 가장 많은 수의 앱을 설치하고 있으며 활발하게 사용하는 앱의 개수도 높은 편이다. 반면에, 앱을 구매하는 것에는 가장 소극적인 모습을 보여주고 있다.

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경제적인 비용이나 가치 자체의 문제는 아니다. 모바일앱 내에서의 아이템 구매는 이미 검증된 시스템 안에서의 지출이며 본인을 위한 것이라고 인식한다. 반면에 유료앱 구매는 SW 구매로 인식하며 불필요한 지출이라고 받아들인다.  상황이 이렇다보니 국내 모바일앱의 BM은 IAP이나 Freemium으로 지나치게 쏠림현상을 보여주고 있다.
2013/08/12 18:26 2013/08/12 18:26
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