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성공하는 플랫폼, 개콘

개콘은 개그맨들이 출연해 '개그'하는 방송 프로그램이다. 하지만, 단순한 TV 프로그램이라고 하기에는 다양항 요소들을 가지고 있다. 하나의 프로그램 안에 다양한 개그 코너들이 진행된다. 유명 연예인들이 게스트로 출연하여 홍보를 하기도 한다. 특정 코너가 성공하면 해당 컨셉을 이용해 CF를 찍기도 하고 다른 버라이어티쇼에 출연을 한다. '용감한 녀석들'은 코너의 특성을 살려 음원까지 발매하였다.

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우리가 이야기하는 전형적인 플랫폼의 모습이다. 하나의 TV 프로그램이 이런 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 20%가 넘는 시청률을 확보하고 있기 때문이다. 하지만, 최근 개콘에 대한 비난여론이 많아지고 있다. 개콘은 올해 방송된 지상파 프로그램 가운데 PPL 수입이 가장 많았으며 게스트의 남발이 지나치다는 지적이 있다.

무엇보다 재미있는 코너가 없다는게 문제이다. 플랫폼으로서의 역할만을 집중하다 보니 '웃음'을 전달해야 하는 본연의 모습에 충실하지 못하는 것이다. 다행히도 시청률에는 큰 변화가 없다. 하지만, 이러한 충성도만으로 언제까지 개콘의 위상이 유지될 지는 알수가 없다.



카카오톡과 '카카오 페이지'의 등장

모바일과 플랫폼의 중요성이 강조된지 시간이 많이 흘렀다. 그리고, 국내에서 '모바일 플랫폼'으로 가장 성공적으로 진화한 사례가 '카카오톡'이라는데 반대하는 사람은 많지 않을 것이다. 개인적으로는 '유일한 성공 사례'라고 생각한다. 카카오톡은 현재의 모습에 만족하지 않고 새로운 시도를 계속하고 있다.

2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등의 새로운 서비스 플랫폼 3종을 공개하였다. 이번에 공개된 내용 중에 업계에서는 '카카오 페이지'에 높은 관심을 보이고 있다. 카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 컨텐츠를 제작하여 판매할 수 있는 유통 플랫폼이다.



카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다. 카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이다. 생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페이지에 등록하고 판매할 수 있다.

카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다. 구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다. 판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를 가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.



매력있는 플랫폼인 것은 확실

카카오 페이지에 대한 전망도 중요하지만 카카오 플랫폼에 대한 현재를 이해하는 것이 선행되어야 한다. 카카오톡은 주변의 우려에도 불구하고 우직하게 로드맵을 완성시켜왔다. 그리고, ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서의 가치를 증명하였다. 2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일 매출은 약 3억원가량으로 알려져 있다.

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카카오톡의 근간은 MIM이란 서비스를 통한 6천만명의 사용자와 높은 충성도이다. 개콘은 PPL과 게스트 출연이 많아지면서 '개그'라는 본질을 잊고 있다. 카카오톡 역시 서비스의 본질을 잊으면 안된다. 카카오측에서 MIM에 대한 기능 개선이 최근에 얼마만큼 있었는지를 상기해봐야 한다.



'카카오 페이지'에 대한 전망

개인적인 전망에 대해 결론부터 말하자면 어려워 보인다. 카카오 페이지는 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게하면서 개방된 플랫폼을 지향하고 있다. 하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다. 조금 비약하자면 과거 WAP과 유사해 보인다.

예를 들자면, 카카오 페이지의 컨텐츠는 검색에 노출되지 않는다. Web과의 연동도 제한되고 일부 모바일에서만 가능하다. 대다수의 국민들이 카카오톡을 사용하는 내수 시장에서는 큰 문제가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다. 국내 시장만 노리기에는 여전히 국내 사용자들은 유료 구매에 거부감이 높다.

커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다. ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공을 했으나 모든 컨텐츠에 카카오 효과가 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다. 예전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다고 포기한 바가 있다.



MIM이 모바일 포탈의 해답일까?

'카카오 페이지'와 '채팅 플러스'를 통해 카카오측이 지향하는 바는 분명히 '모바일 포탈'의 모습이다. 카카오톡의 성공을 지켜보면서 업계에서는 성급하게 'MIM = 모바일 포탈'이라는 등식을 만들고 있다. NHN Japan 마저 일본에서 비슷한 모델로 성공하면서 이 등식은 더욱 견고해지고 있다.

그렇다면, 카카오톡과 라인을 제외한 모든 MIM이 플랫폼으로 성공했으며 모바일 포탈이 될 수 있을까? 페이스북과 트위터를 중심으로 에코시스템을 형성하는 것은 어떻게 성공할 것이며 여전히 트래픽이 상승하고 있는 핀터레스트는 어떻게 해석할 수 있을까?

위에서 이야기 한 것과 같이 분명히 카카오톡은 성공적인 플랫폼이다. 하지만, 플랫폼과 포탈은 사실 조금 다른 이야기이다. 포탈은 다양한 컨텐츠 중에서 양질의 컨텐츠 중에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 전달하고 정보 제공자들에게 지속적인 트래픽을 만들어 줄 수 있어야 한다.

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정보를 찾으려고 Aggresive한 접속을 하는 검색 포탈과 Push Notification에 의해 Passive하게 접속하는 MIM의 사용자들이 이용 행태는 다르다. 정보성 컨텐츠를 유통하기에는 지속성이 부족하다. 카카오톡 게임센터의 컨텐츠 수명이 3주 정도밖에 되지 않는 이유를 좀 더 생각해 볼 필요가 있다.



서비스 플랫폼의 잠재적 위험요소

'개콘'은 분명히 인기 프로그램이지만 KBS2에서 만들어 내는 수많은 프로그램 중에 하나일 뿐이다. 회사의 전략, PD의 임명 등에 영향을 갖게 된다. 지명도를 확보한 일부 개그맨은 큰 문제가 없겠지만 개콘이 전부인 대다수의 개그맨들은 항상 불안 요소가 내제되어 있다. 서비스 플랫폼은 이처럼 기반 플랫폼의 전략에 끌려다니기 마련이다.

2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰 문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가능할 수도 있다. 향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 언젠가는 카카오톡의 플랫폼 전략에 발목을 잡을 수도 있다.

IAP를 통해 컨텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용도 부담이 된다. 일부 컨텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를 상쇄하기 위해서는 컨텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다. 6천만명이라는 엄청난 가입자를 대상으로 하기는 하지만 '박리(薄利)'라고 반드시 '다매(多賣)'가 이루어진다는 보장은 없다.



그래도 성공한다면 그건 '카카오'이기 때문

이런 어려운 상황에서도 카카오 페이지가 성공한다면 그것은 MIM의 매력, 6천만명의 가입자와는 별개인 '카카오'라는 회사의 능력이라고 예측한다. '애니팡에 대한 단상들'에서 언급했던 것처럼 카카오가 모바일 환경에 대한 이해가 높고 사용자를 리드할 수 있는 운영 능력을 가지고 있기 때문이다.

'카카오 페이지'의 성공 여부를 떠나 너도나도 '카카오 Like'한 전략을 편다면 실패할 확률이 높다. 5천만명의 가입자를 확보하기 전까지 수익이 없어도 투자를 계속할 수 있고, 공격적으로 성공 사례를 만들어 내고, 적절한 타이밍에 언론을 활용하는 능력이 있는 회사를 제외하고 말이다.
2012/11/30 16:16 2012/11/30 16:16
Bong.

좋은글 잘보고 갑니다~

dugdug

항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
이번 글에 대해 이런 생각이 드는데요.
PC와 모바일이란 환경의 차이에 따라 사용자가 더 원하는 포탈의 모습도 다를 수 있지 않을까요?
- PC: 검색 기반 포탈
- 모바일: MIM 기반 포탈
늘 말씀하시 듯 PC와 모바일에서의 사용자 경험은 분명 다르니까요.
이에 성공 조건이 MIM의 매력은 별개이고 한 업체의 능력 때문이다라고 단정 짓기는 조금 성급한 부분이 있지 않을까요?

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개발자들이 선호하는 iOS

현재 모바일 OS 시장이 iOS와 Android로 양분되어 있다는 사실에 대해서 이견이 있는 사람은 많지 않을 것이다. 둘 사이에서 하나를 선택해야 하는 개발자들의 고민은 진부하면서 차가운 현실이기도 하다. 개발자들의 선호도의 추이가 궁금하여 Flurry의 신규 프로젝트 관련 보고서에서 iOS와 Android 항목만을 따로 뽑아 비중 추이를 계산해 보았다.

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최근 1년 동안 iOS 프로젝트가 꾸준히 70% 수준을 유지하고 있는 것을 알 수 있다. 이렇게 개발자들이 iOS를 좀 더 선호하는 것은 iOS 플랫폼이 서비스를 좋은 사용성과 효율적인 비주얼을 제공하고 있기 때문이다. Android 플랫폼의 고질적인 문제인 '파편화'도 크게 작용하는 것은 물론이다.



단말 판매량은 Android가 월등

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반면에 단말 판매량에서는 Android가 월등한 비중을 차지하고 있다. IDC에서 발표한 2012년 3분기 전세계 스마트폰 판매량을 보면 Android가 75.1%의 비중을 차지하고 있다. iOS는 14.9%에 불과해 Android의 판매량이 5배 이상 많다. 국내 상황도 크게 다르지 않다. 최근 두잇서베이가 설문조사한 결과 Android를 보유한 사용자가 68.4%나 차지하고 있다.



개발사들의 고민

여기에 인터넷 사업자들의 고민이 있다. 내부 개발자들이 월등한 단말 판매량을 보여주고 있는 Android 보다 iOS 대응에 더 적극적이다 보니 시장상황과 괴리감이 발생하는 것이다. 최근, 페이스북은 본사 사무실에 아래와 같은 포스터를 붙혀 놓았다. Android 시장 점유율을 강조하면서 직원들에게 Android 스마트폰 사용을 권고하는 것이다.

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이것은 페이스북만의 문제는 아니다. 대형 인터넷 서비스 사업자들은 비슷한 고민을 모두 가지고 있다. 페이스북과 같이 사용자층이 다양하고 고객 충성도가 높은 사업자들이 이렇게 OS 전략을 바꾸는 것은 당연하다. 더 많은 단말을 확보하고 있는 플랫폼에 투자를 해야 사용자들의 만족도가 높아지기 때문이다.



하지만, 세상은 간단하지가 않다. 모두가 페이스북과 같이 다양하고 폭넓은 사용자를 대상으로 서비스를 만드는 것이다 아니다. 단순하게 단말 판매량을 보고 양자택일을 하는 것은 매우 위험하다. 각자의 상황에 맞는 플랫폼을 선택해야 한다.



모바일 트래픽은 iOS가 65.1%

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IT블로그인 TenFingerCrunch는 OS별 모바일 트래픽 점유율을 포스팅하였다. 전세계 트래픽을 조사한 결과, 65.1%의 비중을 iOS가 차지하였다. Android 21.0%에 불과하여 iOS가 3배 이상의 활동성을 보여주었다. 이번 조사는 블랙 프라이데이 기간 동안에 특정 사이트만을 대상으로 했기 때문에 일반화 하는 것은 위험할 수도 있으나 과거에도 다양한 보고서들이 유사한 결과를 보여주었다.



Mobile App 충성도도 iOS가 월등

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Mobile App 사용에 대한 충성도도 두 OS가 큰 차이를 보였다. 64%의 Android App은 5회 미만으로 실행되고, 삭제되거나 사용자에게 잊혀져 가는 것으로 조사되었다. 동일한 항목에서 iOS는 52%를 차지했다. 11회 이상 실행되는 Mobile App의 비중은 Android 23%, iOS 35%였다. Mobile App의 지족성에서 iOS가 Android의 1.5배 이상의 수치를 보여주고 있는 것이다.



가장 중요한 것은 수익

대다수 사업자들의 궁극적인 목적은 수익이다. Distimo의 보고서에 의하면 App Store의 상위 300위 App들의 일평균 매출은 540만달러라고 한다. 동일한 조사에서 Google Play는 67.9만달러를 기록하였다. iOS의 유료 App들이 Android의 8배 가까운 수익성을 보여주고 있다.


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Flurry는 유료 판매, 광고 및 IAP등을 고려해서 복합적으로 두 플랫폼의 수익성을 조사한 적이 있다. 해당 보고서에서 iOS의 수익을 1이라고 했을 때 Android는 0.24밖에 되지 않는다고 밝혔다. iOS의 수익성이 Android의 약 4배 정도가 되는 셈이다. 단말 판매량과는 전혀 반대되는 조사 결과이다.



플랫폼마다 장단점이 존재

몇가지 시장 숫자만 가지고 특정 플랫폼의 절대적인 우위를 결정할 수는 없다. 단말 판매량이 많다고 해서 모든 개발사가 Android 만을 대응하지 않아야 하듯이, 트래픽과 수익성만으로 iOS만을 선택할 수도 없다. 서비스의 전략과 컨텐츠에 성격에 따라 신중하게 선택을 해야 한다.

모바일앱을 중심으로 당장의 수익성이 필요하다면 iOS가 훨씬 적합할 가능성이 높다. 기존 가입자의 락인(Lock-In)과 유선 서비스와의 시너지가 중요하다면 Android가 적합하다. 또한, Android가 훨씬 개방된 플랫폼이므로 벨류 체인 안에서 제휴가 가능한 대형 사업자라면 iOS보다 할 수 있는 일이 더 많을 것이다.

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여력이 된다면 두 플랫폼을 동시에 지원하는 것이지만 ROI와 함께 한정된 리소스에서 움직여야 하는 기업이라면 요원한 일일 것이다. 플랫폼 대응 전략은 숫자 몇가지만 보고 정하는 것보다 훨씬 치밀한 고민이 필요하고 모바일에 대한 깊은 이해가 필요하다.
2012/11/28 17:30 2012/11/28 17:30