모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
국내 스마트폰 가입자 3천만 시대이다. 시장의 변화는 빨라졌고 사용자들의 이용 행태는 다양해지고 있다. 이러한 변화를 온전히 이해할 수는 없겠지만 시장(market)이 이야기해주는양한 수치에 귀를 기울여야 할 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 국내 모바일 시장에 대한 최신 보고서들을 통해 시장에 대한 이해를 돕고자 한다. 상이한 보고서를 한꺼번에 모아서 포스팅을 하다보니 다소 산만하기는 하니 양해를 부탁드린다.


스마트폰은 '삼성천하'


사용자 삽입 이미지

2012년 10월 4주차 통계를 보면 국내 스마트폰은 삼성전자가 장악하고 있다는 것을 알 수 있다. Top 10중 2개를 제외하면 모두 삼성전자의 스마트폰이다. 갤럭시노트시리즈와 갤럭시 S3가 신규 판매의 46.1%를 차지하고 있다. 옵티머스 LTE 2와 베가 LTE M만이 LG전자와 SKY의 존재사실을 미약하게 확인시켜 주고 있을 뿐이다.


Android가 대세

사용자 삽입 이미지
단말 판매 현황이 이렇다보니 스마트폰의 리더격인 iOS사용자는 국내에서는 점차 줄어들고 있는 추세이다. 최근, 두잇서베이에서 설문을 진행한 결과 Android 사용자가 iOS의 5.14배나 더 많은 것으로 조사되었다. 남성은 Android 점유율이 78.8%로 여성보다 훨씬 높았고, 여성은 블랙베리와 윈폰등과 같은 기타 비중이 23.2%나 차지하고 있었다.


모바일웹은 여전히 포탈 종속적

사용자 삽입 이미지

모바일웹 Top 10을 살펴보면 naver.com과 daum.net이 나란히 1,2위를 차지하고 있어 여전히 포탈의 장악력이 유효한 것을 알 수 있다. Facebook과  Twitter 등과 같은 SNS를 모바일앱이 아닌 웹사이트를 통해 이용하는 것도 다소 의외이다. 유선에 비해 구글(google.com, google.co.kr)의 방문자가 높은 것은 Android 단말의 영향 때문인 것으로 해석된다.


모바일앱은 카카오와 내장앱

사용자 삽입 이미지

모바일앱 Top 10에서 6개가 OS 또는 제조사의 프리로드 앱이 차지하고 있어 '출구 전략'의 중요함을 다시 한번 확인할 수 있다. 다만, 닐슨 코리안클릭의 지표는 Android 사용자만을 대상으로 하고 있으므로 이를 감안하여 해석할 필요가 있다. 카카오톡과 카카오스토리, 드래곤 플라이트 등의 트래픽 상황을 보면 카카오톡이 플랫폼으로서 성공적인 안착을 했다는 것을 알 수 있다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트' 등과 같은 카카오톡 게임센터에 들어가는 앱들은 상승세만큼이나 하락의 속도도 매우 큰 것으로 알려져 있다.


모바일이 전체 트래픽의 29.87%

사용자 삽입 이미지
모바일이 전체 트래픽에서 차지하는 비중은 매우 큰 편이다. 7월( 30.10% )에서 9월( 29.88%)로 소폭 감소하기는 했지만 분기 전체 29.87%로 매우 빠르게 성장 중에 있다. 스마트폰 서비스들이 점차 증가하고 있고 유선 트래픽의 감소하고 있기 때문에 당분간 이러한 추이는 계속될 것으로 예상된다.


모바일 트래픽은 저녁시간에도 안정적

사용자 삽입 이미지

시간별 트래픽 추이는 과거에 발표된 여러 보고서와 크게 다르지 않다. 유선은 업무 시간 동안 일정한 트래픽을 유지하다가 퇴근 시간 이후에 급격히 낮아지는 모습을 보인다. 모바일은 출근 시간 이후부터 지속적으로 증가하고 퇴근 시간 이후에도 크게 줄어들지 않는 모습을 보이고 있다. 취침시간 직전에 소폭 상승하는 것도 특징적인 모습이다.


주말에는 모바일이 강세

사용자 삽입 이미지

평일과 주말 사이의 트래픽 변화도 흥미롭다. 유선의 주말 트래픽은 평일의 60.44%에 지나지 않지만 모바일은 90.47%로 거의 변화가 없는 모습이다. 에이스카운터의 자료에 의하면 2012년 9월의 경우 주말 모바일 트래픽이 평일 대비 105%까지 기록한 적도 있어 근무를 하지 않는 주말에 모바일 의존도가 매우 높은 것을 확인할 수 있었다.
2012/11/19 14:31 2012/11/19 14:31
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

dlwlstka

국내 휴대폰 판매량 정보 어디서 볼 수 있나요?

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
국민 게임 ‘애니팡’의 표절 논쟁

2012년 하반기, 선데이토즈가 개발한 ‘애니팡’은 국내 모바일 게임 업계를 강타하였다. 사용자는 2000만명을 넘어섰고 일일 사용자수 1000만 명, 일 평균 매출 3억원, 최고 매출 4억원이라는 기록을 달성하였다. 게임 제한 시간을 1분으로 정해놓고 하트가 있어야 게임을 진행하는 시스템을 모바일 환경과 궁합이 맞았고 전국민 게임으로 등극하기에 부족함이 없었다.

하지만, 게임 관련 업계 종사자들이나 오랫동안 이런 류의 게임을 좋아했던 사용자에게는 애니팡의 게임 요소들이 낯설지 않을 것이다. ‘비주얼드 블리츠’와 ‘다이아몬드 대쉬’ 등을 통해 익히 보아왔던 내용들이기 때문이다. 이런 유사한 기능 때문에 ‘애니팡’은 처음 등장했을 때부터 표절 논쟁에 휩싸여 왔다.

사용자 삽입 이미지


이에 대해 애니팡 개발사인 '선데이토즈' 관계자는 "게임 애니팡은 'Match 3' 장르의 소셜 퍼즐 게임으로, 이는 비주얼드 블리츠 뿐만 아니라 무수히 많은 게임을 통해 저작권의 이슈 없이 서비스되고 있는 퍼즐 게임의 한 형태"라며 "누리꾼이 제기한 표절 의혹과 관련해서는 전혀 사실 무근"이라고 반박했다.(관련 기사)


국내 게임의 법적 분쟁 사례

유사한 시스템 안에서 차별화를 만들어 내야 하는 게임의 속성상 관련한 법적 분쟁은 지속적으로 있어 왔다. 국내에서는 대표적으로 봄버맨 vs. 비앤비, 포트리스2 블루 vs. 건바운드, 실황 파워풀 프로야구 vs. 신야구 등이 있다. 이 중에서 ‘포트리스2 블루 vs. 건바운드’건은 게임 저작물의 저작권 침해 논란이 법적까지 가게 된 최초의 사례인데 관련한 내용을 한국콘텐츠진흥원이 정리한 보고서의 일부를 아래에 소개한다.

* 판결 내용
- 판결번호 : 서울중앙지방법원 2002.2.19. 선고 2002카합1989 결정
법원은 프로그램저작권 침해는 소명부족으로 판단하였고 영상저작권 침해에 대해서는 저작권침해를 주장하는 부분을 크게 창작성이 인정되는 부분과 인정되지 않는 부분으로 나누어 접근
- 첫째, 게임 중요요소 및 방식에서 이전 게임과 유사한 표현을 상당 부분 반영하여 독창성 인정에 부정적
- 둘째, <포트리스 2 블루>의 표현 가운데 회오리, 애니메이션 효과 등 일부 요소의 독창성을 인정, 결국 가처분 신청을 기각

* 시사점
- 게임저작물의 저작권 침해 논란이 법정까지 가게 된 최초의 사례로서 게임저작물의 저작권을 프로그램 저작권과 영상저작물의저작권으로 두 가지 관점에서 판단한 점에서 의의가 있음
- 아이디어와 표현을 구별하지 않고 병렬적으로 나열하면서 창작성과 실질적 유사성을 판단한 점과 <비앤비> 사건이나 <신야구>사건처럼 논리 전개가 상세하지 못한 점 등에 대한 비판적 견해도 있음
- ① 저작권으로 보호받지못하는 아이디어 영역과 보호받을 수 있는 표현영역의 구분이 사실상 곤란한 점, ② 아이디어 영역에 속하는 대부분이 공중의 영역(public domain)에 있는 것이어서 창작성이 인정되지 않는다는 점, ③창작성이 인정되는 새로운 아이디어의 경우 저작권 보호가 가능한 지 여부에 논란이 없지 않은 점 등을 판결이유로 들 수 있음

유사한 점은 인정되지만 해당 영역이 일반적인 것이며 차별적인 부분이 있기 때문에 법적으로 문제가 없다는 요지이다. 위에서 소개했던 대표적인 법정 사례 3건 모두 비슷한 결론을 냈다.


윤리적인 책임이 중요

오래 전에 모바일 게임 업계에서 일을 한 경험이 있다. 피처폰 게임만 존재했던 그 당시에 모바일 게임 개발은 평균 3개월이 일반적이었다. 시장이 작았기 때문에 그 이상을 투자한다면 작은 업체에서 감당할 수 있는 리스크를 넘어서게 된다. 짧은 시간에 제품을 만들어 내기 위해서는 혁신과 창의적인 기획을 시도하는 것이 쉽지 않았다.

많은 기획자들이 일본 모바일 게임, 닌텐도 게임, 오락실 게임 등을 분석해서 유사한 카피캣(Copy Cat) 게임을 만들어 냈고 또 성공을 거두었다. ‘모두는 아니고 일부의 이야기’라고 말하고 싶지만 불행히도 상당수의 과거 모바일 게임의 제작 과정이 떳떳하지 못했던 것은 사실이다. 그렇게 성장했던 모바일 게임 기획자들이 현재는 업계를 주도하고 있다.

다양한 요소가 종합적으로 작용하는 게임 분야에서 ‘표절’이라는 기준을 법률적인 해석에만 맡긴다는 것은 위험하다. 획일적인 시스템에서 얼마든지 방어 논리를 펼 수 있기 때문이다. 다만, 윤리의식에서 접근을 할 필요가 있다. 유사한 게임을 만들어 게임의 완성도나 창의성보다는 비즈니스 모델과 사업적인 성공만을 목표로 한다면 장기적으로 업계 발전을 저해하는 것이며 원저작자(법적으로는 논쟁의 여지는 있겠지만)의 잠재적인 기회를 빼앗는 행위이다.


더 이상 지역 경쟁 시대가 아니야

2009년 12월, 테트리스의 저작권을 보유하고 있는 ‘Tetris Company, LLC’는 Xio사를 뉴저지 주 연방지방법원에 제소하였다. Xio사가 서비스하고 있는 미노(Mino)가 저작권을 침해했다는 이유이다. 해당 법원은 두개의 게임이 ‘전체적인 외관과 분위기’가 유사하다는 이유로 Xio의 저작권 침해를 최종적으로 인정하였다.

사용자 삽입 이미지

앱스토어를 중심으로 하여 모바일 산업이 형성되면서 글로벌 경쟁이 자연스럽게 시작되었다. 혁신적인 아이디어와 기술만 있다면 전세계를 상대를 판매를 할 수 있게 되었고, 반대로 해외 업체와 동등한 위치에서 경쟁을 해야 한다. 이러한 때, 국내 환경만 고려하여 나태한 기획을 하는 것은 위험하다. 테트리스와 미노의 사례처럼 해외 법원에서 패소할 수 있으며, 설사 승소를 하더라도 그 과정에서 발생하는 손실은 무척 크다. 처음부터 논쟁의 여지를 만들어 주지 않는 것이 현명하다.

2012년 7월 31일(미국 현지 시간), 구글은 전세계 안드로이드 개발자들에게 이메일을 통해 구글 플레이를 엄격하게 관리하겠다는 의사를 밝혔다. 이메일에는 유사앱에 대해  관리를 하겠다는 의지도 포함되어 있다. Copy Cat 게임으로 인한 생태계의 파괴를 막고 원저작자의 권리를 인정해주겠다는 의미이다. 과거와 같은 기획 행태로는 앱스토어 자체에 거절을 당할 수 있는 상황이다.


논란에 대처하는 성숙한 자세도 필요

‘표절 논쟁’이라는 것은 원래 대상자에게는 억울한 면이 있는 법이다. 비난을 하고자 하는 의미로 이야기 하자면 모든 MMORPG는 ‘울티마 온라인’의 표절이고, 블록 게임은 ‘헥사’의 표절이 될 수 있다. 중요한 것은 모두가 알고 있는 ‘일반적인 기능’에 어떠한 차별점을 가지고 있느냐이다.

이 글은 ‘애니팡의 표절’ 자체를 논의하고자 하는 것은 아니다. 글로벌 시대의 관련한 위험 요인을 공유하고 국내 제작 환경의 변화해야 하며 직업적인 윤리 의식이 법률 못지 않게 중요하다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 마지막으로 논란에 대처하는 기업의 태도를 화두로 던지고 싶다.

선데이토즈의 ‘비주얼드 블리츠’나 다른 게임의 이름을 거론하며 ‘나만의 문제는 아니다’라는 대응은 조금 아쉬운 부분이다. ‘애니팡’은 분명히 독자적인 차별성을 가지고 있고 이를 통해 성공한 국민 게임이다. 그렇다면, 자신만의 장점을 강조하여 메시지를 전달해야 한다. 문제가 될 때, 감정적인 억울함의 호소보다는 분명한 입장을 정리해 준다면 초기에 빠른 해결이 될 수 있을 것이다.



* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.kr/13301 에 있습니다.
2012/11/18 20:11 2012/11/18 20:11