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지난 토요일(12월 15일), SK 남산빌딩에서 플랫폼 전문가 그룹(PAG, Platform Advisory Group)에서 주최하는 세미나가 열렸다. '플랫폼 사업자와 써드파티의 대화'라는 큰 주제로 패널 토의 위주로 진행되었다. PAG의 운영진이기도 하고 패널로 초대를 받아 참석하였다.

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패널로 참석한 세션은 트랙 2의 마지막 시간으로 '소셜 게임과 모바일 메신저 플랫폼'이라는 주제였다. SNS나 MIM기반의 게임 시장에 대한 현황과 문제점에 대해 이야기 하는 시간이었다. 파워블로거이신 버섯돌이님이 모더레이터(moderator)였으며 엔필의 유석현 이사님과 누스랩의 김선래님이 패널로 자리를 같이하였다.

버섯돌이님께서 Facebook과 Zynga를 중심으로 SNG 동향에 대해 소개를 하면서 세션을 시작하였고, 두번째 발표를 담당했다. 개인적으로 생각하는 서비스 플랫폼의 현황과 패널 토의에 적합할 것 같은 주제로 5가지 항목을 발제하였다. 짧은 발표이긴 하지만 궁금하신 분들을 위해 일부 내용을 이곳에 소개하고자 한다.



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이번 주제는 게임(Game)과 플랫폼(Platform)이라는 두 개의 관점에서 해석할 필요가 있다. 사실, 게임은 항상 모바일 시대의 킬러였다. 지금까지 UI, 장르, 형식, 수익모델등과 같은 상세 기능에서 변화가 있어 왔지만 게임에 대한 사용자들의 기대 가치는 대체로 명확하다. 문제는 게임을 유통시키는 플랫폼 환경의 변화이다.



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지금까지 플랫폼은 일반적으로 Low Level의 제품에 한정되어 있었다. 하지만, 시대가 변하고 다양한 제품들이 플랫폼을 지향하면서 고전적인 정의는 깨어지고 말았다. 최근에는 High Level의 플랫폼. 즉, 서비스 플랫폼이 주목받고 있다. 서비스 플랫폼은 커뮤니티 서비스와 커뮤니케이션으로 구분할 수 있다. 현재까지는 컨텐츠나 커머스는 유통의 대상이기 때문이다.



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커뮤니티는 '정보(Information)'를 향한다. 하나의 정보에 많은 사용자들이 집결되고 그 안에서 다양한 Interation이 발생한다. 그렇기 때문에 커뮤니티 사용자를 대상으로 다양한 서비스 기능이 구현되고 확장되는 것이 매우 자연스럽다. 커뮤니티 서비스의 대표격인 카페(Cafe)를 떠 올려보면 사용자간의 채팅을 하고, 공동구매를 추진하고 중고물품을 거래하고, 배너 광고가 노출되어 수익을 만들기도 한다. 그리고, 최근에는 게임(SNG)도 올라가고 있다. 커뮤니티는 이미 훌륭한 서비스 플랫폼이었다.



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커뮤니케이션 서비스 역시 다양한 써드파티 서비스들을 도입하려고 노력해 왔다. 2004년, 국내 MSN에서 NC소프트와 제휴를 통해 메신저 시용자간의 게임을 지원하는 '게임팅'을 서비스한 적이 있다. 네이트온(nateOn) 역시 자체 게임 플랫폼인 '땅콩'을 연동한 적이 있다. 이러한 시도들은 모두 실패로 끝났다.

커뮤니케이션은 '사람(User)'을 향한다. 그리고, 대부분의 커뮤니케이션은 지금까지는 1:1로 이루어 졌다. 서비스를 이용하는 목적이 명확하고 한정되어 있기 때문에 새로운 Interaction이 생기기에 한계가 있었다. 이러한 환경적인 차이 때문에 SNS와는 달리 MIM이 플랫폼으로의 가치를 만들기는 힘들것이라고 예측을 했었다.



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이러한 개인적인 생각은 모바일 시대가 오면서 조금씩 바뀌고 있다. Push Notification에 의해서 커뮤니케이션 서비스에 사용자들이 노출되는 빈도가 많아지고, 1:1 대화가 아닌 다자간 대화가 일반화되었다. 그리고, 약 7천만명이라는 사용자를 확보한 국내의 서비스는 과거의 메카니즘을 파괴하고 있다.

커뮤니케이션 서비스도 훌륭한 서비스 플랫폼으로 등장한 것이다. 카카오톡과 애니팡의 이야기이다. 2012년 하반기를 뒤흔들었던 이들의 이야기를 굳이 여기에서 다시 할 필요는 없을 것 같다. 하지만, 이들의 업적에 대해 서비스적인 분석이 이루어지는 경우는 별로 없는 것 같아 몇가지 자료를 통해 가볍게 이야기를 해보도록 하자.



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사용자 조사에 의하면 54.7%의 사용자가 카카오톡 이전에 '애니팡'을 몰랐었다. 애니팡의 현재 인지율이 100%에 가깝고 70%의 사용율을 보이고 있다는 점을 감안한다면 카카오톡의 플랫폼으로서의 매력도는 충분히 가능성을 보여준 셈이다.



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하지만, 게임의 관점에서 좀 더 크게 보자면 다른 해석도 존재할 수 있다. 조사에 의하면 카카오톡으로 인한 신규 게이머의 유입은 15.1%에 불과했다. 충성도의 밀도에서는 조금 다르겠지만 해당 수치만으로 놓고 이야기 하자면 카카오톡 게임을 즐기는 사용자는 기존 모바일 게이머가 대부분이라는 것이다. 플랫폼으로서의 영향력은 크지만 새로운 시장을 만들어 주지는 못하고 있다는 이야기가 된다.



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수익 관련한 내용도 중요하다. 전체 사용자의 12.2% 정도만 유료 구매를 하고 있다. 서비스에서 10% 정도의 Heavy 사용자가 전체 매출을 만들어 간다는 것은 특별한 이야기는 아니다. 하지만, 연령대별 과금율에는 주목할 필요가 있다.

연령대별 카카오톡 게임을 이용하는 비율은 40대가 가장 높았으나 그들의 과금율은 1%도 되지 않았다. 20대와 30대가 각각 15.2%, 11.8%로 가장 높다. 흥미로운 것은 10대 이하의 과금율이 5.3%를 차지하고 있었다. 어린아이들이 스마트폰을 사용하다가 실수로 구매를 하는 경우도 꽤 많다는 짐작이 가능하다. 실제, 업계에서는 관련한 CS가 꽤 있는 편이다.






전체 발표 자료는 위와 같다. 주요 시장 분석을 소개한 후에 관련한 5가지 주제를 발제하였다. 내용이 조금 딱딱했는지 참석하신 분들의 호응도는 매우 낮았고 패널 토의 역시 발제한 내용으로 진행되지는 않았다. 트위터로 들어온 질문을 가지고 패널토의가 이루어 졌는데 주요 질문을 아래와 같다.

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질문은 날카로웠으나 패널들의 답변이 너무 일반론적이어서 다소 밋밋한 느낌이 들었다. 패널들 사이에 뭔가 대립각을 세울만한 여지가 없었기 때문인 듯 하다. 개인적으로 아쉬움이 생기는 토의이긴 했으나 다른 사람의 생각을 들어볼 수 있다는 것만으로 의의는 충분하지 않았나 싶다. 이 자리를 빌어 참석해주신 모든 분들과 패널분들에게 감사의 말씀을 전한다.
2012/12/17 16:13 2012/12/17 16:13
fan

커뮤니케이션은 '정보(Information)'를 향한다. → '커뮤니케이션'은 '커뮤니티'의 오기가 아닐까 싶습니다. 그 문단 모두요...

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

좋은질문

생각해볼 좋은 질문들이네요.
좋은 대답도 듣고 싶은데..
저 질문들을 우문으로 만들만한 현답을 할 수 있는 사람들은
어디선가 구현을 하고 있겠죠?

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스마트폰의 무게감이 커지면서 모바일 관련 보고서와 레퍼런스가 넘쳐나고 있다. 자료 하나하나가 중요하지만 시장 변화가 너무 빠른 탓에 조금만 지나면 의미없는 자료가 되곤 한다. 그런 이유로 일반적인 시장 수치에 관련된 포스팅은 지양하고 있다. 그런데, 년말이라서 그런지 관련 자료를 요청하시는 분이 많아 조금이라도 도움이 되고자 기본적인 자료 몇가지를 정리해보고자 한다.



판매량은 Android가 월등

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IDC의 최근 보고서에 의하면 2012년 3분기에는 1.8억대의 스마트폰이 판매되었다. 여러 OS 중에서 Android의 시장 지배력은 이미 절대적이라고 할 수 있다. 판매된 스마트폰의 71.1%가 Android를 탑재하고 있다. BlackBerry의 점유율은 4.25%로 전년동기(9.5%)에 비해 빠르게 감소하고 있으며 MS계열은 아직 시장의 판도를 뒤집기에는 미비하다.



충성도에서는 Apple이 월등

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Apple의 판매량 점유율은 14.85%에 불과하지만 만들어내는 Traffic은 월등하다. 64.34%의 Traffic이 Apple 제품에서 발생한다. 가장 많이 판매되었다는 삼성의 갤럭시 시리즈가 만들어내는 Traffic은 12.96%에 불과하다. 서비스 친화력이 높은 Heavy User들이 아이폰 계열을 선호한다는 이야기이다.



iPhone5는 12%

iOS와 Android를 중심으로 좀 더 자세히 살펴보기로 하자. 먼저, iPhone이다.

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iPhone 시리즈 중에서 4S가 차지하는 비중이 42%로 가장 높았다. 4의 비중도 39%로 작지 않은 양을 보여주고 있다. 출시된지 얼마되지 않아서인지 iPhone5의 비중은 12%에 불과하다. 3GS와 4의 비중이 감소하면서 5의 사용자가 점차 늘어날 것으로 보인다. 4S는 아직 약정에 묶여 있는 사용자들이 있어 당분간 큰 변화는 없을 것으로 예상된다



iOS사용자는 최신 버전을 선호

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iOS의 버전별 사용 비중을 보면 6.0을 사용하는 사용자가 61%로 과반수가 넘은 상태이다. 구동속도가 느린 3GS의 사용자들 때문인지 5.1 버전을 사용하는 비중도 25%로 작지 않았다. 여전히 4.X대의 버전을 사용하는 비중도 9%나 된다는 것도 이채롭다.



Android 사용자는 2.3이 가장 많아

단말에 최신 OS를 지속적으로 제공해주는 해주는 Apple과 달리 Android는 처음 구매 때의 버전을 유지하는 경우가 많다. 제조사들이 일부 전략 단말을 중심으로 OS 업그레이드를 해주기는 하나 빈도수도 많지 않고 전환율도 높지 않다.

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그런 환경적인 이유때문에 Gingerbread(2.3.x)를 사용하는 비중이 여전히 50.8%나 된다. Gingerbread가 2010년 12월에 발표된 버전이라는 것을 고려한다면 Legacy가 Android 생태계에 큰 걸림돌이 될 수 있어 보인다. 최신 버전인 Ice Cream Sandwich의 비중은 27.5%, Jelly Bean은 6.7%에 불과한 상태이다.



절대 강자가 없는 Smart Pad 시장

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스마트폰의 경우는 판매량에서 삼성 Android(갤럭시), 서비스 친화력에서는 iPhone이 절대적인 우위를 보여준다. 하지만, Smart Pad는 절대 강자가 없는 상태이다. iPad 시리즈가 51%로 여전히 높은 비중을 차지하고 있지만 삼성이나 아마존의 추격이 심해지면서 점차 시장 지배력을 잃고 있다. 7인치 Smart Pad 시장이 성장하면서 이러한 현상은 더욱 심화될 것이다.



iPad2의 사용 가장 많아

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iPad도 시간이 지나면서 시리즈가 다양해지고 있다. 하지만, 2011년 3월에 발표된 iPad2의 사용 비중이 전체 iPad의 53%를 차지하고 있다. New iPad와 iPad4가 사용자를 매료시킬만큼의 요소가 부족하다는 것을 증명하는 것이다. 7인치 시장을 공략하기 위해 탄생한 iPad Mini의 경우에는 iPad 시리즈 중에 2%를 차지하고 있다.
2012/12/14 19:59 2012/12/14 19:59