모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.
보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.

네이버에 나와 있는 "컨텐츠"의 사전적인 의미이다.

"컨텐츠"라는 용어의 발생지는 한국이다. 영문권에서는 "Content"나 "Context"만이 있을뿐 "Contents"라는 단어는 없었다. Content 자체에 s가 붙을 수가 없기 때문이다. 컨텐츠의 강국인 한국에서 워낙 일반화되어서 사용하기 때문에 요 근래에는 영문권에서도 Contents 라는 단어를 별 거부감없이 사용하는 듯 하다.

뭐.. 요 근래 UCC냐 UCG냐의 쓸데없는(!!!!) 단어 논쟁처럼 고리타분하게 어떤 단어가 맞냐를 따지고 싶지는 않고, 많은 사람들이 Contents와 Comminication, Service를 구분하지 못함이 좀.. 아니 많이 아쉽다.
많은 서비스들이 컨버전스화 되가면서 구분히 모호한 몇가지것들이 있기는 하지만 대부분은 서로 다른 영역을 가지고 있고 이것들을 구분하는 것은 중요하다. 어디에 속하느냐에 따라서 User와의 접점(Contact Point)이나 Value Chain, Target Market Area가 달라지기 때문이다. 저번에 포스팅한 "화상전화와 화상채팅"도 같은 맥락이다.

요근래 블로그나 논문들은 보면 모바일 컨텐츠의 시작을 SMS로 보는 시각들이 참 많다는 것에 참담한 기분이 든다. SMS가 컨텐츠인가? 컨텐츠라면 누가 만들어내는 컨텐츠이며, 어떠한 가공을 할 수 있는가?
SMS의 컨텐츠 프로바이더는 도대체 누구인가?
SMS는 컨텐츠가 아니라 Service라고..!! 이통사라는 Service Provider가 제공하는...
SMS에서 발전해서 게임이나 멀티디미어 서비스가 된다는게 말이 되나?
SMS라는 서비스를 이용해 제공되는 소설이 있다면 고게 컨텐츠겠지..

인터넷 연결도 안되있는 집 PC에 있는 디카로 찍은 사진이 컨텐츠인가??? 멀티미디어 컨텐츠??
아니다!!! 오직 Raw Data일 뿐이다.
그게 싸이월드로 올라가면서 제목을 달고, 설명글이 달리고, 리플이 달아지고, 태깅이 되면서 컨텐츠가 되는 것이다. 또는 인터넷 연결을 하고 구글 데스크탑과 같은 서비스에 올려져야 컨텐츠가 되는 것이다. 제발 기본적인 것 부터 구별 좀 하자!!

아무것도 모르는 일반이들이 말하는 것은 괜찮다. 업계에 이름이 좀 있거나, 실무에 속해있거나, 논문을 발표하는 이들이 이러한 것을 모른다는 것은 그것을 보고 배워가는 이들에게 참 슬픈일이다.
2007/04/02 12:43 2007/04/02 12:43
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

조연우

페이지 1부터 열심히 읽어 올라온 보람이 있네요.
모바일 서비스 관련 논문을 쓰면서 모비즌 님께서 써주신 글이 정말 많은 도움이 되고 있습니다.

특히 이 글은 정말 제가 하고자 하는 방향을 꼭 집어주셨어요.
지금은 Raw Data에서 Content로 넘어가는 과정이
오로지 소비자의 경험(클릭 한 번이라고 해도)만 있으면 이루어지는 세상이 되었다고 봅니다.

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예전에 "노키아의 선택" 이라는 포스팅을 통해 노키아가 리눅스 플랫폼을 만든다고 이야기 해준 적이 있다.

아시다시피 요즘 노키아, 모토롤라가 좀 위기 상황이기는 하다.
구조조정을 하더니만 갑자기 개발한지 얼마 되지도 않은 리눅스 플랫폼을 Drop 한다는 소리가 있다.
Cost의 문제인지, Performance의 문제인지, 내부적인 문제인지는 파악이 안되고 있다.

노키아...
부동의 1위인 너가 그러면 어떻게해...
심비안이 아까워? 하긴...................
2007/03/29 16:51 2007/03/29 16:51
KS

killer application 기근현상으로 인한 정책의 표류? 라고 생각 됩니다. open platform 이나 어떤 infra 구축을 통해 다양한 application이 활성화 되기를 다방면에서 고민하는것 같습니다. 제조사 뿐만 아니라 통신사도 그런 고민을 해야겠지요...

mobizen

한가지 현상을 파악하다보면 여러가지 복합한 원인이 나오게 마련이죠.
KS님의 의견과 같이 killer에 대한 말씀도 하나의 원인이기는 하지만 제가 보기에는 플랫폼의 결정에 대한 직접적인 원인은 killer와는 약간은 떨어질 것 같네요.
벤더는 서비스 업체는 아니니깐요. 물론 내장형 app 라는 측면도 있겠지만 플랫폼의 선택과 내장형 app는 개발 이슈적인 측면이 더 강할 것 같네요.

KS님의 의견을 제가 잘못 이해할 수도 있을 것이고..
더 디테일한 의견을 주시면 좀 재미있는 의견들이 나올 것 같습니다.
온라인.. 블로그라는건 서로의 의견을 공유하고 그로 인해 발전을 하는 곳이니깐요..

기대할께요~

soundcar

인터넷검색을 통해 우연히 들어오게 되었습니다.
정말, 피가되고 살이되는 글들을 읽었습니다.
감사합니다.

KS

내장형 app. 의 생각이었습니다.
단지 local, device 내에서의 app. 을 따져본다면, 예를들어 폰북을 구현함에 있어 그 리소스 낭비는 엄청나다고 생각합니다. brew 로 작성된것, ajar 로 작성된것, 외에 각자의 platform 위에 작성된것들... 거의 platform 별로 개발을 하고 있지 않습니까?
open platform 은 이러한 application 재사용뿐만 아니라 제 3자를 끌어 들일수 있다는 생각입니다. 예를들어 제 3의 기업이 symbian 위에서 돌아 갈수 있는 OA application을 개발하여 노끼아에 납품을 한다던지요... 혹은 그것을 contents 형태로 공급하는 infra를 구축하거나... 그런 의미에서의 brew 와 symbian 등의 open platform 들을 바라봐 왔었고 killer 이야기를 꺼내어 보았습니다. 얕은 지식의 짧은 생각이라 많이 어긋난 부분이 있을 것도 같습니다.

KS

더나가 단순 내장 app.를 떠나서.
그러한 infra 가 된다면 지금의 이해가 얽힌 vm 이나 기타 interpreter 없이 그 플랫폼에서 돌아 갈수있는 다양한 contents 를 서비스 받음이 많은 리소스를 줄이는 좋은 방향이라 생각됩니다. 현재는 단순 모바일 게임을 개발한다 하면 skvm, gvm, vm ( 자세히는 모르겠습니다.) 위에서 동작하도록 사업자별로 개발을 하고 있지 않습니까? 이러한 리소스 낭비도 단일 오픈 플랫폼에서의 인프라 라면 좀더 다양하고 더 많은 컨텐츠들이 공급되지 않겠습니까? 다만 그 플랫폼을 누군가 독점하게 된다는 이해 문제가 있지만... 그 플랫폼의 독점을 막고 널리 보급되어 컨텐츠 시장의 활성화 등등의 효과를 기대한것이 wipi 가 아닌가 싶습니다. symbian 역시 MS - Q 사의 brew 의 그것에 대응하여 진행된 프로젝트 였던것도 그런 맥락이지 않은가 라는 생각 입니다.

mobizen

KS님의 글.. 정말 감사드립니다.
워낙에 리플이 없는 블로그라 썰렁한데 의견을 주신 것에 대해서 감동이네요.. 반대의견이던 동감을 하는 의견이든 하나의 주제에 대해 의견을 나눈다는 것 자체가 참 소중하다고 생각합니다.

간단하게 제 의견을 다시 내어보자면..
내장형 app라는 측면에 있어서 문제가 되는 것은..
플랫폼이 바뀐다고 해서 그 내용이 바뀌거나 killer의 이슈가 되지는 않는 다는 것입니다. Linux와 같은 오픈 플랫폼이 있다고 해서 없던 내장 app가 시장에 나서기는 힘이 들거던요.

또한 KS님의 의견 중에서 한가지 더 고려해봐야할 사항은 벤더의 입장입니다. 벤더의 입장에서 개발자의 여러가지 플랫폼에 따른 개발의 중복성은 중요한게 아닙니다. 벤더는 다른 벤더에 없는 특이하고 재미있는 app로 승부해야 합니다. 오픈 플랫폼을 통해 다른 벤더와의 이러한 차별성이 없어진다면 상위업체이던 하위업체이던 좋아질 게 없다.. 라는 측면도 있습니다.

개발자의 Needs는 중요한게 아니고 소비자의 Needs와 벤더의 Needs가 중요하거던요.. ^^

KS

mobizen 님의 블로그엔 양질의 정보 색깔 생각이 담겨있어
좋습니다. 환영에 감사드립니다.

저와 생각을 달리 하시는 부분이 있는것 같습니다. open platform 을 어떻게 정의 하고 계신지요? 제가 파악하고 이해하는 open platform 은 극단적으로 예기해서 SDK 를 제공하느냐 안하느냐로 생각 합니다. 어떤 open platform 이 많이 채용되고 널리 이용된다면 그 SDK 으로 contents 를 작성하려는 기업/기관 등이 많이 생겨날겁니다. 단순히 벤더 자체내에서 가지는 비공개적인 그들만의 SDK 는 한계가 분명 있는것 입니다. (비록 지금은 그 의미가 오히려 역효과를 내고 있지만...) 많은 제2의 기업들의 참여는 기술적으로도 시장 규모로도 확대된다는 생각이며 그런 많은 양적 증가는 killer 를 내놓을 가능성도 더 커진다는 생각입니다. 벤더는 자신들의 플랫폼을 통해 라이센스 사업을 할수도 있을테고 자사 제품의 시장확대에도 큰 기여를 할꺼라는 기대를 가질수 있을거라 생각합니다.
따라서 open platform 은 없는 killer 를 만들수 있다는 생각입니다. 전제 조건은 널리 이용되고 많은 제 2 3 참여 기업이 있을때 입니다. 벤더는 소비자의 needs 를 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다. 어디까지나 오픈 플랫폼의 그 본래 의도와 정책에 대한 생각이었고 현실에서는 벤더, 사업자 별로의 이해 관계에 얽혀 많은 자원낭비를 하고 있는 현실입니다.
내장형 app. 이냐 아니냐는 중요하다 보지 않습니다.

mobizen

아.. 그런 측면에서 말씀하시는 거군요.. ^^
맞는 의견이라고 봅니다.ㅎㅎㅎ
이건 별로 중요하지 않은 이야기인데.. KS님의 의견은 동감을 하지만 이번 노키아의 결정과 그 이슈와는 직접적인 상관관계를 찾기에는 좀 작지않느냐가.. 제 의견이었죠..

모바일 시장에서는 이상적인 개발 환경보다는 현실적인 문제를 먼저 생각해야 하는 병이 저에겐 좀 있습니다.
KS님의 말씀처럼 그러한 접근법이 필요는 하지만 사실 그러한 측면에서의 오픈 플랫폼은 현재 이미 존재하고 있습니다. 윈도모바일 5.0인데요. OS이면서 Open된 개발 툴킷을 제공을 하고 있습니다만 벤더들 입장에서의 메리트가 얼마만큼 있을까가... 저의 현실적인 고민입니다.

다시 한번 말씀 드리지만 KS님의 의견처럼 바뀌는 것은 필요는 하다고 생각합니다. Biz Leading이나 전략 기획, 개발쪽을 주로 하다보니 현실가능한 부분의 접근을 저는 중요하게 보거던요. 그러한 측면으로 제 의견을 이해하시면 되지 않을까 합니다.

KS

패스를 안넣었더니 오타 수정을 못하는 불쌍사가 ... ㅠ.ㅠ
벤더는 소비자의 needs 를 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다.
=> 벤더는 소비자의 needs 만족시키기에 s/w 적인 측면에서 보다 다양한 기회를 가질수 있다는 생각 입니다.
로 수정합니다 ㅎㅎ