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PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
저스틴

요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

mobizen

3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

안용규

게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

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얼마전에 Gartner에서 'Hype Cycle for Mobile Applications 2008'을 발표하였다. 예전에 소개했던 'Hype Cycle for Consumer Technologies'이 기술 중심의 궤도 곡선이라면 'Hype Cycle for Mobile Applications'은 제목 그대로 어플리케이션과 서비스에 대한 궤도 곡선을 그린 것이다. 원본 이미지는 크기가 작고 텍스트가 한눈에 안 들어와 살짝 리터칭을 해보았다.

사용자 삽입 이미지
Gartner의 'Hype Cycle'을 보는 방법을 모르시는 분이라도 위 궤도 곡선에서 가장 안정된 시장을 형성하는 모바일 어플리케이션으로 'Mobile Gaming'을 뽑았다는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다. 이러한 'Mobile Game'의 질주는 최근의 Open Market이 주목을 받고, 이러한 Open Market들이 Global 한 시장을 제공해줌으로써 Local Trend에 가장 영향을 적게 받는 분야가 Game인 탓이 가장 크게 작용을 한 듯 하다.

사용자 삽입 이미지

실제 eMarket에서 2008년 8월에 발표한 세계 모바일 게임 시장 규모를 보면 Mobile Game 시장의 미래는 무척이나 밝은 편이라고 할 수 있다. 2008년도에는 26.7억달러로 예상되는 전체 시장 규모가 2012년에는 70.3억달러로 263%나 성장을 할 예상이다.

모바일 게임의 성장은 온라인 게임이나 패키지 게임 등에서 축적된 오랜 사업 노하우들이 재빨리 이전이 되었으며, 각 사업자별로 Role define이 명확해졌다는데 원인이 있다. 국내의 경우는 아직도 Developer와 Publisher들이 혼재되어있는 상태지만, 외국의 경우는 이제는 완벽히 자리를 잡았다.

또한 온라인과 패키지 시장의 대형 Publisher들이 모바일 시장의 미래에 비전을 가지고 투자를 과감히 해가서 시장을 키워나갔고, 이제는 모바일에서 큰 역할을 담당하고 있다. 중소업체들의 열정에 의해서 시장이 열리면 들어가는 국내 업체들의 마인드와는 뭔가 큰 차이가 나는 듯 하다.

아래는 Metrics에서 발표한 자료를 재구성한 것이다. 예상대로 EA가 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 뒤를 이어 걸죽한 대형 업체들이 산업을 이끌고 있다.

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이런 장미빛 보고서와는 반대로 국내 데이타 시장은 오랜기간 침체기를 맞고 있다. 모바일 게임 CP들은 서서히 사라져가고 있으며, 몇몇 대형 업체를 중심으로만 남아 있을 뿐이다. 시장이 커가기 위해서는 질높은 게임을 개발해줄 개발사가 필수인데, 이러한 CP들이 사라져가는 이유는 이동통신사들의 상생에 대한 마인드 부족이다.

2:8이라고 이야기되는 이통사 CP와의 배분 마저도 사실 제대로 지켜지지 않고 있다. 거의 유일한 마케팅 창구라고 할 수 있는 베스트 게임의 선정 방식은 여전히 모호하며, 선정 후에 조정되는 4:6 비율은 베스트게임 프로모션이 끝난 이후에도 계속되어 유지된다. 이러한 이통사들의 해괴한 논리가 시장에 어떠한 영향을 주는지 숫자에서 여실히 증명되고 있다. 아래는 2008년 10월, 방송통신위원회가 국회에 제출한 SKT, KTF의 모바일게임의 매출 보고서를 재구성해 본 표이다.

사용자 삽입 이미지

보고서가 발표된 후 논란이 일어났는데, 전체 매출대비 CP에게 지급한 비율이 턱없이 작았기 때문이다. 그만큼 전체 시장에서 차지하는 베스트 메뉴의 비중(4:6에 해당되는 매출들)이 크기 때문이다. 과연 국내 모바일 게임 시장도 Global Market처럼 장미빛꿈을 꿀 수 있을 것인지, 모두가 Walled Garden에 지쳐서 또 다른 미지의 Walled Garden인 App Store로 가기를 바래야 하는 것인지, 해외 어느 모바일 게임 시장에 내놓아도 뒤지지 않는 국내 컨텐츠가 왜 이렇게 힘든 것인지 답답할 뿐이다.
2008/11/27 08:37 2008/11/27 08:37

<P>해외 모바일 게임 시장 전망이 장미빛이라고 합니다만, 우리네 현실은 정반대죠~~ <P>&nbsp; <P>각종 모바일 사업 자료를 늘 멋지게 정리해주시는 <A href="http://www.mobizen.pe.kr/" target=_blank>mobizen</A>..

alldaylong

모바일 게임 뿐만 아니라 다른 서비스 분야도 마찬가지로 돈되는 건 이통사가 자회사를 통해서 하고 그나마 안하는 분야도 갈수록 수익 배분율이 악화 되겠죠(매년 매출 신장을 해야 하니)
어디서 많이 봤던 씬인가 했더니 현대차, 삼성전자가 납품 업체에 매년 구매가를 10%씩 일괄 삭감하는 방식하고 유사해 지는 것 같습니다.

더 우울한 건 애초에 통신업계에 EcoSystem은 처음부터 없고 먹이사슬만 존재 했었고 앞으로도 개방과 협력을 아무리 외쳐도 지금과 같은 관계는 쉽게 변하지 않을 것 같다는 생각이 많이 드는건 왜 일까요?

CP들이 공멸한 상태에서 아무리 상생 협력을 외쳐봐야 의미없는 메아리 일뿐인데..

글재주 없는 제가 주저리주저리 떠드는 것보다 관련 기사가 있어서 링크 올립니다.

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200811260211

mobizen

네.. 저도 그 기사 읽었습니다. 가끔씩은 너무 현실적인 이야기를 들으면 서글퍼집니다. 그래도 희망은 있지 않을까요?