모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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해외 블로그를 뒤져보다 정리가 잘 된 글을 보아 소개코자 한다.
새로운 것은 아니나 원리에 충실한 좋은 글이다. 원문을 링크를 하면 잘 보지 않는 사람들이 있어서 그대로 스크랩을 해본다. Feedback이나 리플은 원문에다가 하기를 권한다. 마지막 Value 부분에서 지적한 부분을 항상 새겨보도록 하자.

1. Embrace User Control - Mobile devices are intensely personal. Any unsolicited intrusion into that personal space is offensive. Mobile marketing campaigns need to empower users by giving them access and control to things they want, when and where they want.

2. Get Personal - Wherever appropriate, brands should use the information a user gives them to personalize and enhance the experience to the user's benefit. Again, mobile devices are highly personal, and users expect their devices and the services accessed by them to be tuned to their needs.

3. Optimize for Mobile - Back in the early days of the web, we learned that slapping a brochure on a website didn't result in a great experience. Mobile is as different to the web as the web is different to brochures. In addition to designing for mobile technology and the mobile infrastructure, marketers need to design mobile campaigns for the mobile mindset. Consumers have different needs and behavior patterns when they're using their mobile devices. Marketers need to accommodate these differences.

4. Provide Value - Most importantly, mobile marketing campaigns need to offer users real value, both to offset the costs paid by users to access mobile services and as fair exchange for users granting access to this highly personal medium.

On this last point, I think there are several ways to provide value, depending on the brand and the audience. Here's my list.

  • Monetary - At a minimum, the value of what you're offering should exceed the cost of accessing it through my mobile device.
  • Timeliness - Give me information I need to know as soon as possible.
  • Location - When I'm out and about and I need something, help me find it.
  • Convenience - There are some things I want to have with me whenever and wherever I am. It's easier to have or get it on my phone than carry other things.
  • Efficiency - I'm on the go and want to make the best use of my time.
  • Amusement - I'm bored and killing time. Amuse me.
  • Connection - Help me stay in touch with my social network.

제목은 모바일 마케팅이지만 모바일 개발이나 기획 모두에게 중요한 점이다.
잊지말자! 국내에서는 이 원리보다 모두 앞서는 "이통사 직원들하고 친해지기" 라는 0원리가 존재함을...
2007/05/14 18:10 2007/05/14 18:10
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위의 자료는 한국소프트웨어 진흥원에서 2007년 5월 10일날 발표한 자료 중의 일부이다.2006년도에 모바일 컨텐츠 관련 시장은 총 9,501억원을 형성하였다. 이는 전년대비 12.2%의 성장율을 보이고 있다.

위의 표를 보면 한눈에도 보이듯이 전반적인 모든 서비스가 정체이거나 감소하는 것을 알 수 있으며 유일하게 DMB가 폭발적인 성장을 하는 것을 알 수 있다. 작년까지 위성 DMB 90만 돌파, 지상파 DMB 240만 이상의 가입자를 확보하였다. DMB가 성장세에 있다라는 것은 세계적인 추세이다. 아직까지 국내에서는 DMB만이 있지만 MediaFLO나 DVB-H 와 같은 서비스가 국내에 들어올 때는 더 성장을 하리라 본다. 중요한 것은 지금까지의 성장세는 초반 분위기 몰이 이상이라고 보기에는 힘들다. 지상파가 활성화되기 위해서는 광고가 늘어나야 하고 광고가 늘어 나기 위해서는 양질의 컨텐츠가 있어야 한다. 하지만 6개 사업자 총 매출이 수십억원에 불과하다는 것은 역시 초반 수익성과 기타 컨텐츠에 비해 눈을 사로잡을 만한 컨텐츠가 부족하다는 것을 뜻한다. mp3 player, PMP, PDA, UMPC 등의 기기등이 다른 나라에 비해 극히 발달이 되고 일반화되어 있는 국내 실정에서 고객의 눈을 고정시킬 뭔가를 찾지 않으면 초반 여세몰이도 그리 오래 가지는 않으리라.

전자책의 경우 성장률 자체는 높으나 아직은 시장 크기가 작다는 것도 눈여겨 볼만한 부분이다. 전반적인 전자책 산업의 흐름은 아직까지는 B2B 중심으로 머물르고 있으나 B2C의 시장이 점차로 커져야만 하겠다. 모바일에서 전자책의 메인은 역시 만화 서비스가 아닐까 한다. 몇몇 업체들이 독점하고 있는 시장을 좀 더 개방을 하고 온라인 만화 서비스와의 공유를 통해서 영역을 넓혀가야지 크기를 키울 수 있으리라.

이러닝도 아직은 작지만 큰 성장율을 보이고 있다. 이는 이동통신사 중심의 컨텐츠의 성장이 아니라 PMP, 와이브로 서비스 등 차세개 모바일 기기의 성장율에 기인한다고 본다. 이러닝 업체들도 핸드폰 시장보다는 이러한 차세대 기기를 기반으로 선점을 할 필요가 있을 것이다.

벨소리, 통화연결음, 모바일 게임등의 시장은 마이너스이거나 낮은 성장율을 보이고 있다. 성장율이 낮은 이유가 시장 자체가 고객의 Needs가 없는 시장인지, 구조나 개방이 잘못되어 있는지, 만족할만한 컨텐츠의 부재인지는 슈퍼갑들을 포함한 모든 CP들이 곰곰히 따져보아야할 숙제이다.

결론을 말하자면 2006년도의 모바일 컨텐츠의 큰 흐름은 기존 서비스의 정체, 디지털 방송의 성장이다.
2007년도에는 디지털 방송과 UCC의 모바일에서의 활용, 온라인 서비스와의 연동 서비스 등을 지켜 봐야 하리라.
2007/05/14 17:44 2007/05/14 17:44