모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다.

하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정리를 해 보았다.

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모바일 웹은 기존의 LBS, 검색, IM 서비스에다가 새롭게 등장한 SNS, UCC 등의 서비스가 중심이 되어 움직일 것이다. 이를 구성하는 요소는 Community, Conents, Database, Presence 등이다. 다른 부분은 따로 설명을 할 필요 없으이라 생각이 들고 'Presence' 부분만 설명을 하자면, 자신의 의사를 표현하는 메시지라고 생각하면 된다. SMS, MMS, Chat, E-mail 등을 포함하는 포괄적인 의미로 이해하면 무리가 없다.

이중 모바일 SNS(Social Networking)/UCC 세계 수익은 2008년 18억 달러에서 2013년 112억 달러로 성장하고, 모바일 서비스 매출의 50%를 차지하게 될 것으로 예상이 될 만큼 중요한 Key Factor이다. 이에 반해서 현재 대부분의 통신사나 서비스 업체들이 Focusing 하고 있는 모바일 검색과 모바일 IM(Instant Message) 성장세는 낮을 것 으로 예상된다. 이러한 현상은 극동 및 중국, 서유럽, 북미 시장에 더 뚜렷하게 나타날 것으로 예상이 된다.

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국내의 경우는 아직까지는 검색부분의 투자가 많이 진행이 되고 있고 망개방의 이슈로 대형 포탈들도 '모바일 검색'을 Key Factor로 생각하기 때문에 이러한 영향을 덜 받을 것으로 예상한다. 웹에서의 성공을 그대로 모바일로 이전한다면 UCC의 시장 크기도 어느 정도 자리를 잡겠지만, 싸이월드라는 거대한 담을 넘지못하는 국내 SNS 시장을 고려한다면 모바일 SNS는 당분간 쉽지 않을 듯 하다.

보고서에서는 이러한 주요 4개 서비스의 시장이 2008년 44억 달러에서 2013년에는 224억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 또 모바일 데이터 수익 시장 중에서 이 주요 4개 서비스가 대부분을 차지할 것으로 예상한다. 약간의 변수를 개인적으로 예상하자면 Mobile TV, 모바일 광고 정도이다. 이러한 예측이 절대적으로 맞지는 않겠지만 특별한 변수가 없는한 이러한 트렌드는 지속될 것으로 보인다. 모바일 웹을 준비하는 업체들은 각자의 Biz Position과 Target Area에 따라서 전략을 구상할 때 참고를 하기를 바란다.

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2008/05/22 11:23 2008/05/22 11:23
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8. 비즈니스 모델

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디지털 음악시장에서 실현된 컨텐츠, 즉 음원매출은 대부분의 시장 주도적 사업자들에게 다른 목적을 위한 수단인 경우가 많다. 이러한 현상의 원인으로는 첫번째는 mp3 파일의 일반화로 인한 불법 복제와 P2P나 자료 공유 사이트를 통한 합벅적이지 못한 공유라고 할 수 있지만, 사업 구조상으로는 진입 장벽의 악화와 유통채널 장악을 위한 기업 간 경쟁 강화로 인해 초래된 온라인 음악의 낮은 수익률 때문이라고 할 수 있다. 모바일 음악의 경우에서 외형적으로 볼 때는 성장을 하고 있지만 이통사의 수익률에 비해 원제작자의 수익은 크게 나아 지지 않고 있는 것도 이러한 현상이고 이로 인해 음원제공업체와 이통사와의 갈등이 심심치 않게 보도되고 있다.

디지털 음악산업에는 몇가지 비즈니스 모델이 존재한다. 크게는 DRM의 유무로 나눌 수가 있는데 이 중에 DRM이 적용되는 모델을 디지털뮤직스토어(Digital Music Store)라고 부른다. 이제부터 디지털뮤직스토어에 해당하는 BM을 좀더 살펴보도록 하자.


8.1. 디바이스 주도형

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메이커 주도의 수직결합 방식을 택한 음악 서비스는 역시 Apple이 대표적이다. Apple은 네트워크를 제외한 컨텐츠-단말-플랫폼의 수직적 Value Chain을 확장하면서 단순한 하드웨어나 소프트웨어 사업자가 아닌 종합 통신 및 엔터테인먼트 사업자로 거듭나고 있다. iTunes Store는 2003년 4월 런칭된 Apple의 온라인 미디어 스토어 iTunes를 통해 Access 한다. 한 곡당 0.99달러라는 저렴한 가격으로 음원을 판매해 유저들의 많은 호응을 이끌었으며, 냅스터로 대표되었던 P2P를 통한 불법 파일 다운로드가 대세를 이루던 온라인 음악 시장에서 합법적인 음악 다운로드의 지표를 마련했다는 평가를 받고 있다. iTunes의 성공에도 불구하고 실제 컨텐츠 판매 수익은 미미하며, 대부분은 iPod 판매에서

국내 삼성전자의 경우는 이전에도 언급한 바와 같이 미국의 뮤직넷과 함께 영국, 프랑스, 독일 등에서 월정액으로 서비스하는 play.com을 2007년 7월부터 서비스 하기 시작했다. Yepp-Z5, Yepp-K9, Yepp-T9, Yepp-K3 등의 MP3 플레이어가 이 음악 서비스를 지원한다. 애플과 같은 다양한 플랫폼에 대한 준비와 능력이 전혀 없는 삼성은 모든 것을 제휴에 의존하고 있다. 삼성과 컨텐츠 공급 계약을 체결한 미국의 협력 업체 뮤직넷은 온라인음악 컨텐트나 서비스 구축 기술을 제공하는 디지털 엔터테인먼트 기업이며, DRM은 마이크로 소프트의 것을 기반으로 하고 있다. 소리바다를 통해서 본격적인 국내 음악 서비스 진출을 하려던 삼성은 상황이 여의치 않아지면서 국내 서비스는 지지부진한 상태이다.


8.2. 소프트웨어 주도형

S/W 중심 모델은 MS가 선두주자이다. MS는 윈도우 플랫폼과 결부된 WMP(Window Media Player) 및 다양한 휴대용 기기를 지워난다. 또한 대부분의 온라인 음악 서비스가 WMP-based 음악을 제공하고 있으며, 자체 음악 서비스인 MSN Music도 운영한 적도 있다. 소프트웨어 기업의 입장에서 온라인 음악 시장이 경쟁격화와 낮은 마진율로 인해 그 자체로 수익률이 높지 않더라도 이를 통해 자사의 S/W와 자사의 특정 오디오 포맷의 이용을 증대시킬 수 있기 때문에 시장 진출을 할 당위성이 성립되게 된다. MS사를 비롯한 S/W 업체들의 Music Store 서비스는 이러한 관점에서 이해를 해야 한다.


8.3. 이통사 주도형

대표적인 이통사 주도형 음악 포털은 KDDI의 LISMO라고 할 수 있다. KDDI는 일본 내 휴대전화를 이용한 음악 다운로드 서비스 분야에서 압도적인 1위 자리를 유지하고 있는데 2006년 1월 유무선 통합형 음악 서비스인 LISMO(au LISten MObile service)를 선보이고 좋은 호응을 얻어내고 있다. LISMO는 au Music Porter와 au Music Player로 구성되어 있다. LISMO 지원 단말에 공통적으로 내장된 음악 플레이어 au Music Player를 통해 BGM 재생이 가능하여 핸드폰 상의 메일 수신이나 무선 인터넷을 이용하면서 음악을 동시에 플레이 할 수 있다. 또한 PC 연동 서비스로 전곡 착심음이라는 뜻의 '차쿠우타 풀'의 음악 파일을 PC 통해 검색 및 구입이 가능하며 PC에서 구입한 음악은 au 휴대폰으로도 전송하여 플레이하거나 벨소리로 설정이 가능하다. 또한 외부 디바이스의 지원도 다양하게 하고 있는데 소니 mp3 플레이어 'Walkman'과 소니 HDD 오디오 컨포넌트 'Net Juke'등에서도 음악 파일의 공유가 가능하다.

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국내 이통사들의 음악 포털로는 멜론, 도시락, 뮤직온 등이 있는데 이들의 BM 적인 측면에서는 특이사항이 없다. 각 서비스들의 비교는 다음장에서 다루도록 하겠다.


8.4. 디바이스 & 이통사 공조

대표적이 서비스로는 Nokia의 Ovi내 'Music Store'를 들 수 있다. Mokia는 본 블로그를 통해서 여러 차례 소개를 한 바와 같이 공격적인 컨텐츠 사업의 진출로 미디어 플랫폼 업체로의 혁신을 꽤하고 있는데 그 중심에는 자체 멀티미디어 포털 'Ovi'가 있다. 'Ovi'가 처음 발표되었을 때 예상했던 바와 같이 애플과 같은 디바이스 주도형 대신에 Telefonica, Vodafone등 유수의 이통사와의 공조 모델을 지향하고 있다. 이는 이통사들과 오랜 기간 동안 협업을 해오면서 자연스레 터득한 모바일 비즈니스에 대한 이해때문이다.

Nokia 이전에는 5장에서 언급했던 뮤직스테이션이 있다. 아시아, 아프리카, 유럽의 주요 30개 이통사들과 4대 단말 제조업체, 그리고 Univeral, EMI, Sony/BMG, Warner Music 등 메이저 음악 업체가 연합하여 Omnifone을 출범시켰으며 뮤직스테이션은 Omnifone에서 운영하는 음악 서비스이다. 해당 서비스는 가입형 정액제 모바일 음악 서비스로 2007년 6월 노르웨이를 시작으로 서비스를 개시하면서 반애플 세력으로 성장해가고 있다.

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국내의 경우에는, 2007년 10월 11일날 삼성전자를 중심으로 하여 SKT, KTF가 참여하는 '휴대폰 뮤직 Try & Buy 프로젝트' 를 발표한 사례가 있다. 2008년 초 출시할 삼성전자 휴대폰에 3사가 공동투자하여 자체 제작한 디지털 음원을 탑재해 무료로 미리 듣기 한 후에 구매를 할 수 있게 하는 것이 골자이다. 'Try & Buy' 서비스는 휴대폰에 기본적으로 내장된 음악이나 뮤직비디오의 일부분을 먼저 감상하고 마음에 드는 음악을 골라서 다운로드 받게 한다. 고객은 이통사의 무선인터넷을 통해 미리듣기를 해야 하는 불편함과 무선 데이타 패킷 요금을 절약할 수 있게 된다.

위와 같은 단말사와 이통사의 공조 모델은 결코 오래 가지 못하리라는 예상이 지배적이다. 서비스의 경험이 상대적으로 낮은 단말사들이 서비스 경험을 쌓고, Business Refernce를 가지려고 하는 측면이 이러한 BM에 깔려 있기 때문이다. 물론 모든 단말사들이 컨텐츠 사업에 욕심을 내고 있는 것이 아니므로 어떠한 단말사냐에 따라서 이러한 공조가 얼마나 오래가느냐가 정해질 것이다.


8.5. 디지털 음악 BM의 진화

위에서 살펴본 DMS 모델은 하나같이 컨텐츠 유료화 수익이 주된 수익원이 아니라는 것을 알 수 있다. 이는 불법 복제가 만연한 시장 상황에서 컨텐츠 자체의 유료화 수익이 충분하지 않기 때문인 측면도 있겠으나 온라인 유통채널의 특성상 유통비용이 적고, 진입장벽이 낮기 때문에 유통채널을 둘러싼 경쟁격화와 이로 인한 마진율 하략 등 기업들이 컨텐츠 그 자체만으로는 수익을 올리기 어려운 구조이기 때문이다. 하지만, 2008년에는 이러한 디지털 음악 BM이 새롭게 진화되는 해가 될 것이다. 그 변화의 중심에는 광고와 SNS가 있다.

SNS로 알려진 Imeem은 광고모델에 의한 음악 비즈니스의 새로운 BM으로 주목을 받고 있다. 2007년 12월에 Universal Music Group과 계약을 체결한데 이어 모든 대형 레코드 회사와 라이센스 계약이 체결되었다. 레코드 회사의 입장에서는 Imeem과의 제휴로 약 2,000만명의 사용자와 접점을 공유하게 되었다. Imeem은 광고 수입을 레코드 회사와 나누고 있으며, 음악 전송은 스트리밍 방식만으로 이루지게 되어 저작권 침해에서도 약간은 한걸음 벗어난 서비스를 하고 있다. 다운로드가 불가능한 대신 사용자는 광고와 함께 무제한으로 음악을 합법적으로 들을 수가 있다. 구입을 원하는 이용자들을 위해서 iTunes및 Amazone.com의 다운로드 스토어로 링크도 걸려 있다.

Yahoo도 2007년 10월 광고기반의 음악서비스에 진출한다는 의사를 밝힌바 있다. 제리양 사장은 "무료 음악 분애에서의 성공 여부는 무료화가 음악의 가치를 떨어뜨리지 않는다는 것을 레코드 회사가 충분히 납득할 수 잇는지에 달려있다"라고 언급한 적이 있는데 이는 레코드 회사와의 수익 분배나 라이센스 협의의 중요성이 크다는 것을 강조한 것이다.

이와 같이 디지털 음악 BM은 광고와 SNS와 같은 다른 서비스와 접목으로 진화를 시도하고 있는데 이러한 온라인 상에서 새로운 시도의 결과에 따라 모바일 음악 서비스도 영향을 받게 될 것으로 기대된다.
2008/02/18 00:09 2008/02/18 00:09
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요 근래 SNS에 대해 대화를 나누는 기회가 많아졌다. 그럴 때마다 SNS를 고스톱 게임에 비유를 하곤 한다.

고스톱 게임은 본질적으로 게임성이 검증된 게임이다. 그러므로 어떤 기획이 나오던지 게임은 재미있게 마련이다. 하지만 모든 고스톱 게임이 성공하는 것이 아니다. 물론 그 본질적인 게임성을 잘 표현하는 기획도 중요하겠지만 캐릭터 라이센스, 마케팅 방법, 포인트 소진 방법 등 게임 외적인 요소가 더 많이 작용하게 된다. 게임의 재미 자체에 대한 본질적인 고민을 해야 하는 다른 게임들과는 많은 차이가 있다.

SNS 역시 본질적으로 중독성있고 고객 충성도가 높은 서비스이다. 어떠한 차별화 요소를 내세우건 SNS 서비스는 한번 빠져들게 되고, 기본적인 사용자수를 유지해주면 재미있게 마련이다. 하지만, 모든 SNS가 성공하는 것 역시 아니다. 내세우는 차별화 요소를 가지고 어떠한 운영을 하는지, 어떠한 전략으로 움직이는 것이 성공을 좌우하게 된다. 대부분의 웹서비스가 전략 기획을 거쳐 서비스 기획을 하고, 개발을 한 후, 운영과 정기적인 리뉴얼을 하게 되는데 SNS의 경우는 개발 이후에도 전략 기획이 계속 되어야만 한다.(참고 블로그)

오픈플랫폼 "F8"을 통해 성장하고 있는 페이스북의 성장이 대표적인 예이다. 서비스적인 차별화와 안정된 요소도 무시할 수는 없지만 SNS에서의 다양한 접근 채널을 만들어가면서 성장하는 모습을 보면 SNS가 다른 서비스와는 약간은 차이가 있는 것을 알 수 있다. 물론 모든 서비스가 다 비슷한 요소가 있겠지만 다른 서비스에 비해 그 비중이 크다라는 의미이다. 여기서 또 하나를 유의해서 봐야 하는데 페이스북의 성장률은 무섭지만 당분간은 마이 스페이스를 이길 수가 없을 듯 하다. 본질적으로 재미있는 SNS에서 기존 마이 스페이스 사용자들이 굳이 페이스북으로 이동할 이유가 없기 때문이다. 지금까지 만들어 놓은 개인 히스토리와 인맥을 굳이 새로 Build할 리스크를 감당할 필요가 없다. 본인이 지금 하고 있는 고스톱 게임보다 약간은 좀 더 신선하고 좀더 화려하지만, 굳이 사람도 별로 없고 지금까지 쌓아놓은 고스톱 포인트를 버리면서까지 타고스톱 게임으로 옮길 필요는 없는 것과 동일하다. 지금하는 고스톱 게임도 충분히 재미있으므로...

2세대 SNS라고 불리우는 '미투데이' 역시 초반에 관심을 끌었지만 가입자수 3만명이라는 현재의 성적표를 볼 때 아쉬움만이 남는다. 물론, '미투데이'의 짧은 나이를 고려하면 실패다 성공이다 단언하기는 아직은 이르지만 부족한 운영의 묘, 마케팅의 부재라는 중간 평가는 어쩔 수 없을 듯 하다.(전략적인 요소에서는 꽤나 고민했다고 생각한다.)

결론은 SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다.

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이러한 관점에서 2007년 12월 21일에 런칭한 SKT의 '토씨' 이야기를 좀 해보자. 모든 SNS처럼 기본적인 서비스의 완성도가 있으므로 '토씨' 서비스는 재미있다. 검증된 시스템과 유무선의 완벽한 연동, 위치 정보를 활용한 '위치 태크' 등.. 재미난 요소가 많다. 하지만 초반 관심을 끌고 광고를 해대고, SKT의 토씨 전반 팀을 새롭게 구성하고, 운영업체 필링크에서도 야심차게 준비하는 것과는 달리 세인들의 관심을 그다지 받지 못하고 있는 듯 하다. 서비스 런칭 시기에 마케팅에 포커스를 맞추어 가입을 유도하고 다양한 이슈를 만들어야 하는 웹서비스의 성격으로 볼 때 초반 고전이라는 평가를 벗어나기는 힘 들 듯 하다.'토씨'는 앞서 이야기한 서비스 기획보다는 전략적인 고민, 운영의 고민, 마케팅의 고민을 해야 한다.

전략적인 부분에서는 이야기할 부분은 먼저 같은 계열사 서비스이고 가장 큰 라이벌인 "싸이월드"와의 관계 설정이다. 개인의 소소한 일상 기록을 기반으로 하는 SNS를 IM처럼 NateON도 쓰고, MSN도 쓰겠지.. 라는 생각은 금물이다. '토씨'를 살리기 위해서는 '싸이월드'를 무너뜨리고 독립된 SNS 서비스로 성공을 해야 할지, 아니면 SKT의 본연의 무선 컨텐츠 활성화를 극대화하기 위한 기반 플랫폼으로서 포지셔닝을 정해야 할 듯 하다. 개인적으로 알고 있기로는 전자에 많이 포커스를 맞추는 듯 한데 좀 더 그룹사간의 진지한 조율과 고민이 있어야 할 듯 하다.

운영적인 부분에서는 앞서 이야기 한 것과 같이 사용자에게 기획적인 요소로 기존 SNS를 떠나 '토씨'로 옮기라는 것은 힘이 든다. 그렇다면 적어도 편하게 옮기는 방법을 지원해야 한다. 그것이 미니홈피이던, 네이버 블로그이던간에 마이그레이션툴은 거의 필수일 듯 하다. 고스톱 포인트가 아까워 지금보다 좀 더 나은 게임으로 굳이 옮길 생각을 하지 않는데 그 게임에서 현재 포인트를 그대로 유지해준다면 그래도 고민을 한번 해보지 않을까?

마케팅 부분에서는 현재 인터넷 사용자 트렌드를 파악해야 한다. 국내 인터넷 트래픽은 '엔터테인먼트' 위주로 움직이고 있다.(관련글 참조) 싸이월드가 아직까지 트래픽을 유지하는 이유 중에 하나가 연예인들의 미니홈피라는 것을 떠올려야 한다. 다양한 방법으로 연예인들의 '토씨' 유입을 유도하고 이를 미디어와 오프라인등을 통해서 적극 홍보하고 활용해야 한다.

현재의 토시는 위와 같은 서비스 외적 요소에 대한 고민이 적은 듯 하다. 사용자에 비치는 토시의 이미지도 중요하지만 회사내에서 Product가 갖는 Identity 또한 중요하다. SNS가 아니더라도 현재의 서비스는 모두가 그만그만하다. 고객을 유입시키고 서비스를 활성화 하기 위해서는 '유무선 연동'만 가지고 접근하기는 힘들다. SKT가 처음으로 하는 웹서비스이다. 보다 적극적인 마인드를 가지고 잘 활용해보기를 기대해 본다.

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2008/01/31 09:47 2008/01/31 09:47

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

Read&Lead

http://www.read-lead.com/blog/522#comment8716 댓글이 분명 댓글로만 머물지 않을거라 생각했습니다. 드디어 너무나 쿨한 포스팅으로 승화가 되었네요. 공감 100%입니다. "SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다." 정말 저도 그렇다고 생각합니다. SNS를 통해 customer engagement를 이끌어 내는 것은 단지 시작에 불과하고 그 이후 단계를 어떻게 이끌어 갈 것인가가 더 중요하다는 말씀.. 깊이 새기도록 하겠습니다. ^^

mobizen

buckshot님 리플 감사드립니다. 사실 서비스의 기획 요소이던, 플랫폼이던, 개발 요소이건 다 그만그만 한 것이 SNS만의 이야기는 아니게 되어버렸습니다. 그런데 사업기획을 하는 입장에서 서비스가 그만그만 하니 기본적인 기본 요소와 안정된 서비스를 목표로 하고 차별화는 운영과 마케팅에서 해결합시다라고 할 때 윗분들이 이해를 하실련지 모르겠네요. 차별화된 서비스와 새로운 BM이 있어야 되는 걸로 익숙해져서 말이죠. ^^

좀비

SNS 서비스 뿐만 아니라, 앞으로의 모든 웹서비스 성공요소는 운영/마케팅의 요소가 가장 핵심이 될 수 밖에 없겠죠.. 서비스 기획은 갈 수록 차별화를 가져가기가 어려운 것이 사실일테니 말이죠.
좋은 글 잘 읽었습니다.. ^^

mobizen

부족한 글에 관심을 가져 주신 것에 대해 진심으로 감사드립니다. 위의 제 리플에서도 마찬가지지만 웹서비스뿐만이 아니라 플랫폼과 개발 기술까지도 이제는 다 그만그만해져버렸습니다. 이제는 네이버와 다음의 첫모습까지 비슷해져버렸더군요. 당분간은 이런 현상이 심화될 듯 합니다.

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Nokia가 모바일 컨텐츠와 서비스에 관심을 두고 있고, SNS 를 준비하고 있다는 것은 이제는 새삼스러운 뉴스가 아니다. 노키아의 여러 활동 중에 하나는 Facebook과의 제휴를 통하여 Facebook 모바일 서비스를 기획하고 있다라는 것이다. 노키아의 폰에 Hot Key를 두고, 그 키를 누르면 자동으로 모바일 Facebook에 접속하여 서비스를 즐길 수 있다라는 것이 주요 골자이며, 대부분이 알고 있는 소식이다.

하지만 여기서 또 하나의 루머가 나오고 있다. paidContent.org의 "Nokia And Facebook Working On Mobile Deal; Could Involve Investment"란 포스트에 따르면 Nokia가 페이스북을 인수하려는 시도도 같이 진행 중이라는 것이다. 아직은 구체적으로 협의된 바 없는 초기 단계이기는 하지만 여러 정황으로 볼 때 가능성도 있다라는 것이 포스팅의 주요 골자이다.

보통은 이러한 Big Deal은 극도로 비밀리에 진행이 되며 상호간의 어느 정도 합의가 이루어진 후에 언론이나 기타 외부에 공개되는 것이 일반적이다. 하지만 이제 초기 단계라고 했는데 이러한 루머가 공개되었으니 실상은 이러한 Big Deal은 이루어지기 힘든 상황일 것이다. 하지만 단순한 핸드폰 1위에 만족하지 않고 도약과 도전을 하려는 Nokia와 그러한 무선의 배경을 뒤로 하고 SNS시장에서 더욱더 성장할 수 있는 Facebook의 입장에서 일단 업무 제휴를 하고 있으니 어느 선까지 협업을 할지 궁금하다.

2008/01/23 11:21 2008/01/23 11:21

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

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페이스북은 아무래도 현재 인터넷업계에서 가장 섹시한 플레이어인 것 같습니다. 루머의 사실 여부, 딜의 성사 여부를 떠나 페이스북의 퍼텐셜은 정말 대단해 보입니다. 마침 오늘 페이스북 관련 포스트를 올린 김에 관련성 여부를 떠나 그냥 트랙백 걸어 봅니다. ^^

mobizen

리플과 트랙백 감사드립니다. buckshot님 포스팅도 잘 보았습니다. 항상 감사드립니다.

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아, 그리고 한마디 더해야겠네요, 바꾸신 스킨 넘 멋지십니다. 딱 제 스탈이에요~

mobizen

주위에 어떤 분께서 제 블로그가 점점 미디어틱(?) 해진다고 하시더군요... 스킨의 변화때문에요.. 좀 전 스킨보다 글이 더 많이 노출되서 그런 느낌이 드는 듯 합니다..

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SKT의 토씨가 정식으로 출시했다.
아래는 정식 보도자료이다.

SK텔레콤은 차세대 유무선 소셜네트워킹서비스 '토씨(tossi)'를 출시하고 21일부터 출시기념 이벤트를 진행한다.

토씨는 휴대전화와 유선 인터넷에서 편리하게 이용할 수 있도록 개발된 유무선 연동 소셜네트워킹서비스로 언제 어디에서나 자신의 생각이나 느낌을 쉽게 기록할 수 있고, 가입한 이동통신사에 상관없이 모든 고객이 이용할 수 있다.

토씨는 휴대전화의 폰주소록과 네이트온 등의 메신저에 등록된 모든 지인들을 쉽게 토씨 친구로 초대할 수 있고, 토씨에 가입돼 있지 않은 지인에게도 문자메시지와 메신저를 통해 나의 글을 알릴 수 있어 하나의 서비스로 모든 인맥을 통합적으로 관리할 수 있다는 특징을 갖고 있다.

또 관심사, 연락 빈도 등 다양한 지표로 지인과 나와의 친밀도를 파악할 수 있는 관계지수(RQ) 기능을 통해 적극적인 인맥관리가 가능하며, 무선 또는 유선 인터넷을 통해 토씨 사이트에 접속하지 않고도 휴대전화의 문자메시지(SMS/MMS)나 메신저로 쉽게 글을 올릴 수 있다.

이용요금은 문자메시지나 MMS로 글을 올릴 때 별도의 정보 이용료 없이 건당 30원의 전송료를 내면 되고, SK텔레콤 고객은 내년 2월말까지 전송료까지 무료로 이용할 수 있다.

SK텔레콤은 토씨 서비스 출시를 기념, 토씨 다이어리 등 다양한 경품을 제공하는 이벤트를 21일부터 내년 1월 18일까지 진행한다.

서비스 가입 후 이벤트 페이지를 통해 이벤트에 참여할 수 있고, 서비스 가입 및 이용은 토씨 사이트(www.tossi.com) 또는 휴대전화(7055+NATE/magicⓝ/ez-i)를 통해 할 수 있다.

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토씨는 클로즈베타서비스때부터 쓸데없는 것에 열올리기 좋아하는 일부 블로거들 때문에 말도 안되는 베끼기 열풍으로 인구에 회자되었던 서비스이다. 실상 토씨가 벤치마킹했던 서비스는 전혀 엉뚱했던 서비스였다는 것을 알만한 사람은 다 아는거고..

이번주 초부터 토씨에 접속해서 이것저것 해보는 중인데, 당체 감이 안 온다고 할까..
차세대 SNS를 표방하는데 뭔가가 정리안되고 복잡해보이는 느낌이다. SNS가 가져야 하는 기본적인 사용자 수가 채워지지 않아서 일까? 유무선을 완벽하게 연동을 할려고 애쓴 흔적은 보이지만 그다지 매력적인 서비스는 아닌 듯..
기존의 싸이와의 차별성이 무엇인지 감이 안 잡힌다는 말이지...
좀더 사용해보고 가능하다면 리뷰를 작성해보도록 하겠다.
2007/12/21 11:51 2007/12/21 11:51
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모바일 SNS 킬러로 부상중

내 웹 전문가는 아니라서 자신은 별로 없다만...

싸이월드가 SNS인가? 뭐.. 그런 성향이 전혀 없다고 할 순 없겠지만 자신의 신변 잡기 위주의 미니홈피와 이를 연결하는 지인관리(Management) 시스템인 "일촌"을 사회적 네트워크를 형성(Create)하는 SNS과는 약간 구별되어야 하지 않을까?

싸이월드.. 에 대한 기대는 사실 여전히 크다. 그들이 가지고 있는 인프라와 고객 충성도를 당해낼 웹 서비스는 당장은 국내에 없다는 것도 인정한다만... 모바일을 글케 접근하는 바보들은 아니겠지?
자신들의 강점을 알면서도 자꾸 버릴려고 하는 SK 커뮤니케이션이 되지 않기를....

SK 커뮤니케이션이 바보인건지....
이 기사를 쓴 기자가 뭘 잘 모르는건지....
모바일만 하다가 웹에 대해서 이러쿵 저러쿵 하는 내가 문제인건지...
2006/12/28 15:49 2006/12/28 15:49