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해가 바뀌면서 작년(2013년)을 정리하는 각종 보고서들이 나오기 시작했다. 요즘과 같이 시장환경이 빠르게 변할 때에는 단편적인 자료를 보는 것보다는 흐름을 읽는 것이 중요하다. 이번 포스팅에서는 몇가지 주요 데이터를 2012년과 비교하면서 살펴보도록 하겠다. 하기에 노출된 내용 중에서 일부분은 전향적인 조사 결과가 있으므로 수치 자체를 일반화해서 해석하는 것은 위험할 수 있으니 주의하기 바란다.



증가하는 디지털 충성도

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2.5시간이었던 2012년 일평균 디지털기기의 이용시간은 2013년이 되면서 3.1 시간으로 증가하였다. 1년동안 자그만치 24.0%의 증가율을 보여준 셈이다. 연령대별 비교자료를 보면 20대는 3.7시간, 30대 3.1시간을 보이며 젋은층의 디지털 친화력을 확인시켜주는 반면, 40대 이상은 2.5시간에 불과해 정보격차(Digital Divide)가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



대부분 성장세는 유지

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5.0%에서 4.5%로 하락한 DMB를 제외하면 대부분의 디지털 기기들은 성장세를 유지하고 있다. 99.4%의 비중으로 국민 대부분이 이용하고 있는 휴대폰과 51.6%로 급성장한 태블릿을 보면 모바일기기들이 디지털 시장을 지배하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 하락세가 예상되었던 데스크탑과 노트북도 각각 81.9%와 79.8%로 늘어난 사실도 다소 이채롭다.



평균 이용시간은 하락

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전체적인 스마트폰 이용시간은 2012년 2시간 30분에서 2013년 2시간 13분으로 하락하였다. 스마트폰의 저변인구가 증가하면서 기기 친화력이 떨어지는 노년층의 사용자가 많아졌고 태블릿 PC나 E-Book 리더와 같은 대체 단말이 많아진 영향으로 해석된다. 한편, 일평균 1~2시간을 사용하는 사용자들의 비중이 35.4%로 가장 높게 조사되었다.



아날로그에서 디지털로

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스마트폰 이용행태의 변화를 살펴보면 44.2%의 비중을 차지했던 통화는 34.7%로 급감하였다. SMS도 19.7%에서 7.3%까지 떨어져 생명이 그리 길게 남지 않았음을 알 수 있다. 반면에 채팅과 MIM은 14.8%에 26.2%로 빠른 증가율을 보이고 있다. 모바일 게임 역시 2.9%에 7.6%로 2배 이상 증가하였다. 아날로그 이용 행태에서 디지털로 완전히 전환이 된 것이다.



본격적인 LTE 시대로

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모바일 인터넷 접속 방법(복수응답)을 묻는 항목을 살펴보니 Wi-Fi를 통한 모바일 인터넷 접속이 가장 많았다. 스마트폰을 이용하는 주요 장소가 집(93.9%)과 직장(49.6%)등과 같은 고정된 장소의 비중이 높은 탓이다. 전년대비 성장속도를 보면 28.3%에서 62.5%로 급증한 LTE가 단연 돋보인다. 2013년은 통신사들의 공격적인 마케팅과 더불어 본격적인 LTE 시대가 시작된 해이다.



MIM과 LBS의 증가

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모바일 인터넷을 이용하는 목적으로는 95.9%를 차지하는 '자료 및 정보 습득'이 2012년과 2013년 모두 가장 높게 조사되었다. 성장하는 변화를 보면 MIM과 SNS의 영향으로 커뮤니케이션이 83.9%에서 94.6%로 증가하였고, 위치기반 서비스도 63.9%로 73.1%로 올라갔다. 음악, 동영상, 게임과 같은 여가 활동과 쇼핑, 뱅킹, 증권과 같은 경제활동은 전년도에 비해 큰 차이없이 소폭 증가하는 모습이다.



고착화되는 모바일앱

모바일앱의 활동성에도 변화가 있었다. 2012년에 비해 2013년도는 모바일앱을 다운받아 설치하는 빈도가 현저히 감소했다. 하루에 한번 이상 다운받는 비중이 21.3%에서 3.2%로 급감했다. 이는 스마트폰의 평균 사용 시간이 감소한 원인과 동일해 보인다.

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그렇다고 모바일앱의 충성도가 줄어들었다고 해석하는 것은 위험하다. 이용빈도의 수치는 여전히 높기 때문이다. 65.9%가 모바일앱을 사용하고 있었고 17.8%는 하루에도 여러번 모바일앱을 이용하는 것으로 조사되었다. 신규 다운로드는 감소했지만 실행율은 여전하다는 것은 시장 자체의 고착화때문이라고 해석이 가능하다.



다운로드는 게임, 이용은 커뮤니케이션

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모바일앱 다운로드 이용자의 63.9%는 모바일 게임을 다운로드 하는 것으로 조사되어 월등히 높은 신규 설치 비중을 차지하였다. 반면에 블로그, 메신저, 인터넷 전화 등의 커뮤니케이션 앱들이 주로 이용한 모바일앱으로 조사되었다. 모바일 게임은 부담없이 다수의 서비스를 설치를 하고, MIM의 영향으로 신규 앱 설치는 안하지만 커뮤니케이션앱은 꾸준히 이용하는 것을 알 수 있다. 평균적으로 2012년에 비해 2013년의 모바일앱 이용 빈도는 낮아지고 있다.
2014/01/07 08:28 2014/01/07 08:28
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거꾸로가는 국내 태블릿

전세계 태블릿 PC 시장은 높은 성장세를 유지하고 있다. IHS가 발표한 태블릿 디스플레이의 출하량을 보면 2012년 1억5500만대에서 2013년 2억6000만대로 69%나 성장하였다. 2013년 미국 태블릿 PC 판매량은 약 4200만대로 전년대비 64%나 많아졌다. 지금과 같은 추이를 유지한다면 2015년에는 데스크탑 시장을 뛰어넘을 수 있을 것으로 전망하고 있다.

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반면, 국내 사용자들은 태블릿에 대한 관심이 좀처럼 높아지지 않고 있다. 통신사의 태블릿 PC 가입자 추이를 보면 2013년 5월에 732,714명으로 정점을 찍은 후에 지속적으로 감소하고 있다. 2013년 11월의 가입자는 655,659명이다. Wi-Fi 버전을 포함한 2013년 국내 시장 출하량은 115만대, 관련 매출 6509억원으로 전년대비 각각 8.2%, 16.3% 하락한 것으로 예측되고 있다.



예상치 못한 킬러, 패블릿

국내 시장의 부진에는 여러 이유가 있다. 일부 전문가들은 전자책을 비롯한 전용 컨텐츠 부족을 가장 큰 원인으로 꼽는데 개인적으로는 동의하지 않는다. 관련 보고서를 찾아보면 태블릿 PC를 통한 주요 소비 컨텐츠는 게임이 월등히 높고, 웹 서핑과 동영상이 대부분이다. 이점을 고려해보면 컨텐츠가 부족한 것이 침체의 주요 원인이라는 해석은 설득력이 떨어진다.

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아무래도 기기 선호도에 따른 성향이 가장 큰 원인이지 않을까 한다. 5~6인치 크기를 형성하는 패블릿이 유독 국내에서 많이 판매되는 것을 이야기 하지 않을 수가 없다. 패블릿이 차지하는 전체 스마트 기기 비중을 보면 전세계 시장을 기준으로는 7%에 불과하지만 국내에서는 41%나 차지하고 있다. 대형 스크린의 스마트폰을 사용하다보니 태블릿 PC를 따로 구매해야 할 이유가 없는 것이다.



유통에 대한 노하우 부족

Wi-Fi 버전의 태블릿 PC의 판매 비중이 높은 것도 영향이 크다. 2013년 기준으로 전체 판매량 중 75.1%가 Wi-Fi 버전인 것으로 알려졌다. 통신망 이용료에 대한 부담감은 사용자들로 하여금 Wi-Fi 전용 기기를 선호하게 만들고 있다. 기기 자체 가격 또한 훨씬 저렴하다.

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통신사가 보조금을 지원하고 유통과 마케팅을 해주는 3G나 LTE 버전과 달리 Wi-Fi 버전은 제조사가 해야 할 일이 많아진다. 오프라인 유통망을 통해 스마트기기를 판매해 본 경험이 많지 않은 제조사들은 과거 가전이나 카메라 등을 판매했던 채널을 동원하는게 전부인 상황이다. 사용목적이 다르니 제품의 구성이나 판매접점, 프로모션이 달라져야 하는데 그런 노하우가 부족하다. 시장이 크지 않다보니 자세 또한 적극적이지 않아 악순환이 계속되고 있다.



자체 브랜드 제품의 부재

태블릿 PC는 유독 비(非)제조사들의 진입이 많은 영역이다. 아마존의 킨들 시리즈를 대표적인 예로 들 수 있다. 현재 킨들은 전체 시장의 2.8%나 차지하고 있는 성공 사례이지만 아마존은 순수한 온라인 사업자이다. 자사 컨텐츠를 효과적으로 유통시키기 위한 수직통합 전략의 결과물이며 효과적으로 적중했다.

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Verizon의 Ellipsis 7, Tesco의 Hudl, Nvidia의 Tegra Note 등과 같은 '기타'에 해당하는 태블릿 PC가 전체 시장의 38.7%나 차지하고 있다. 애플과 삼성이 과반수 이상을 차지하는 스마트폰과 달리 태블릿 PC는 사용 목적에 따른 틈새 시장이 잘 형성되고 있는 것이다. 전세계 태블릿 PC 시장이 활기를 띄는 중요한 원인 중에 하나이다.

하지만, 국내에서는 태블릿 PC에 도전을 할만한 튼튼한 컨텐츠형 서비스를 가지고 있는 사업자가 많지 않다. 근본적으로 소비 시장 자체가 크지 않은 한계도 있다. 조만간, 예스24에서 전용 태블릿인 '크레마원'을 출시할 예정이지만 에코시스템의 밀도가 높지 않아 쉽지 않을 것으로 보인다. 중견제조사들이 도전하려면 삼성과 LG라는 대형 제조사의 영향력과 중국 제조사들의 저가 공세를 동시에 이겨내야 하는 어려움이 있다.



강력한 변곡점이 필요

이렇게 국내 태블릿 PC가 성장하지 못하는 이유를 살펴보면 대부분 구조적인 한계이며 쉽게 바뀔 수 없는 것들이다. 인위적인 변곡점이 없다면 지금과 같은 역성장은 계속 될 수 밖에 없다. 그런데, 한가지 기대할 수 있는 변곡점이 있다.

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정부가 2015년까지 2조 3천억원에 달하는 예산을 투입하여 초·중·고등학교에 전자교과서를 보급할 예정이기 때문이다. 교과서의 주이용 단말은 태블릿 PC가 된다. 관련하여 디지털교과서협회는 2014년 1월에 온라인교수시스템인 '온티처(OnTeacher)'를 오픈할 예정이며 관련 업체들은 발빠르게 움직이고 있다.

미국에서도 2012년 전자교과서를 도입한 후, 아마존을 중심으로 태블릿 PC 판매량이 급증한 사례가 있다. 대형 시장이 움직이면서 기폭제가 되어 시장이 확산된 것이다. 대중적인 환경이 아직 형성되지 않아 당장은 특정 목적에 편향된 시장이 형성되겠지만 이를 시작으로 국내 태블릿 PC 시장이 새로운 도약을 할 수 있기를 기대해 본다.
2014/01/02 20:07 2014/01/02 20:07
xyz

전자책은 변곡점이 되기 힘들 것 같습니다 문제는 학교에서 전기료를 부담하기 힘들다는 거죠. 한두대도 아니고 그거 어디서 다 충전하고 전기비는 누가 부담할까요?

비밀방문자

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패블릿이 대세

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스스로는 '패블릿(Phablet)'이라고 불리는 것을 거부하고는 있지만 갤럭시 노트는 새로운 영역을 성공적으로 개척했다. 현재 판매되는 안드로이드 스마트폰의 약 1/3 정도가 4.5인치 이상인 것으로 알려져 있다. 국내 시장에 판매되는 스마트폰의 41%는 5인치 이상이다. 아시아를 중심으로 패블릿은 스마트폰의 대세로 자리잡았다.



화면과 트래픽의 상관관계

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서비스 사업자 입장에서는 가장 궁금한 것은 패블릿과 일반 스마트폰 사용자간의 다른 이용행태이다. 최근에 관련한 보고서들이 조금씩 나오고 있다. 그 중에서 NPD Group의 자료를 보면 무선 데이터의 소비량을 비교할 수 있다. 4.5 인치 미만의 스마트폰 사용자는 월평균 5.0 GB의 무선 데이터를 소비하는데 4.5 인치 이상은 7.2 GB를 사용한다. 패블릿 사용자가 44%나 많은 데이터를 소비하는 셈이다.



월등히 높은 충성도

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패블릿 사용자들은 소비 트래픽이 높은만큼 온라인 서비스에 대한 충성도도 월등히 높다. 지도, 동영상 서비스, 게임, 화상 전화 등에서는 스크린 크기와 사용 비중이 비례하는 것을 확인 할 수 있다. 동영상 서비스의 경우, 3인치 미만의 스마트폰 사용자는 19%의 사용 비중을 보여주지만 5인치 이상에서는 65%까지 높아지고 있다.



대형화의 한계는 있어

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그렇다고 스마트폰의 크기가 한정없이 커지지는 않을 것이다. 사용자들의 시장 검증을 통해 자연스럽게 적정 수준을 유지할 것으로 보인다. 관련한 조사를 살펴보면 패블릿의 적정 크기는 4.3~5인치 정도가 될 것으로 보인다. 그 이상 커진다면 휴대성이 떨어져 휴대폰으로서의 매력도가 떨어질 듯 하다.
2013/12/05 08:24 2013/12/05 08:24
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반토막 난 시청률

지상파 DMB는 '보편적 방송 서비스'를 표방하며 2005년에 시작하였다. 2012년에 퇴장한 위성 DMB와 달리 무료로 제공되는 지상파 DMB는 국내 휴대폰의 기본 사양으로 자리잡으며 꾸준히 저변인구를 확대하고 있다. 현재 지상파 DMB를 지원하는 단말은 약 4,500만대로 추정되고 있다. 하지만, 사용자는 증가함에도 불구하고 지상파 DMB 사업은 극심한 위기 상황이다.

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시청률을 보면 2009년 평균 1.224%를 정점으로 꾸준히 하락세를 보여주고 있다. 작년에는 0.5%까지 감소했다. 올해는 9월까지의 지표로는 살짝 반등하는 모습을 보여주고는 있지만 커다란 성장은 어려울 것이라는게 업계의 전반적인 시각이다.



수익 구조는 더욱 심각

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수익 구조는 더욱 우울한 상태이다. 현재까지 지상파 DMB의 주요 BM은 광고이다. 그런데, 한국방송광고진흥공사의 자료에 의하면 2011년 236억원을 기록했던 지상파 DMB의 광고 매출은 지속적으로 하락하여 올해 9월까지는 80억원 수준으로 떨어졌다. 4분기 매출이 빠진 것을 고려한다고해도 사업적으로 심각한 위기 상황인 것을 쉽게 알 수 있다.



악순환의 시작

사업을 유지하는게 어려워지면서 지상파 DMB는 자충수를 두기 시작한다. 수익을 확보하기 위해 주파수를 쪼개 채널을 늘이기 시작한 것이다. 작년에도 MBC 에브리 1 방송 채널이 신규로 들어왔다. 채널을 임대하면서 수익을 개선하는 시도도 시작되었다. MBN은 U1에서, WOW-TV는 YTN에서 채널을 빌렸다.

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롯데, CJ, 현대 등 홈쇼핑업체도 U1, 한국DMB, SBS 채널을 통해 지상파 DMB에 진출하였다. 커머스의 관점에서 보면 일단 성공적이라고 할 수 있다. DMB 홈쇼핑 매출은 지난 5월 CJ홈쇼핑의 서비스 개시 이후 꾸준히 늘고 있으며 하루 매출 7000만원을 넘긴 사례도 있다고 한다.

하지만, 이런 정책으로 인해 채널은 증가하고, 채널 증가는 그대로 DMB 화질 저하로 이어지는 문제점을 안게 되었다. 방송 서비스의 기본은 선명한 영상을 전달해야 하는 것인데 수익을 위해 기본적인 서비스의 퀄리티를 일부 포기한 상황이 된 것이다. 지상파 DMB의 악순환은 이렇게 시작되었다.



고화질 DMB의 등장

이렇게 지상파 DMB의 화질이 계속 문제가 되자 얼마전 새로운 시도를 시작했다. 기존 DMB 주파수만으로는 한계가 있으니 일반 데이터망(LTE, Wi-Fi 등)을 통해 화질 개선 데이터를 받아 합성하여 화질을 높인 고화질 서비스이다. 이 기술을 통해 기존 해상도 320×240급 화질이 640×480급으로 개선되었다.

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2013년 6월부터 시작된 고화질 DMB 방송을 최근에 언론이나 방송사에서는 획기적인 서비스라고 포장을 하고 있으나 논란의 여지는 남아 있다. 많은 채널을 유지하면서 떨어진 화질을 일반 데이터망을 통해 서비스를 하는 것이 '보편적 방송 서비스'라는 컨셉하에 '무료'를 강조하던 지상파 DMB의 본질과 맞는지에 대한 사회적 논의가 필요하다. 물론, 고화질 방송은 선택사항일 뿐이지만 현실적으로 고화질 영상을 경험하면 일반 영상은 도저히 다시 볼 수가 없을 정도이다.



LTE와 모바일 TV

지상파 DMB가 어려워지는 이유 중에 하나는 LTE 시대가 되면서 통신사들이 영상 서비스를 전면에 내세웠기 때문이다. SKT는 월 9천원에 하루 2GB씩 사용할 수 있는 T모바일라이프팩(T스포츠팩, Btv 모바일팩)를 내놓았다. LG U+도 이와 유사한 LTE 데이터팩을 월 만원에 판매하고 있다.

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KT는 모바일 TV 시청 시 Wi-Fi를 이용해 데이터 절약이 가능한 솔루션을 제공하면서 월 5000원에 모바일 IPTV와 전용 데이터 6GB를 판매한다. '올레 TV 모바일'에서는 푹(Pooq)을 재판매도 하고 있다. 통신사들이 적극적인 행보를 보이면서 LG U+의 HDTV, KT의 올레 TV 모바일, SKBB의 Btv모바일의 가입자가 증가하고 있다.



킬링타임이 너무 많아

이들을 통해 접하는 OTT 서비스들은 고화질 영상은 물론이고 N-Screen 환경에서 다양한 기능을 제공하고 있다. 실시간 방송 서비스라는 제약이 있는 DMB와 달리 OTT는 영상을 소비하는 이용 행태의 변화에 유연하게 대응을 할 수 있다. 대표적인 기능이 VOD 서비스이다.

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현대인들은 더 이상 영상을 실시간으로 소비하지 않는다. 'Binge Viewing' 또는 'Marathon Viewing'이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 TV 프로그램을 VOD 형태로 본다. 지상파 DMB에서는 절대로 이러한 소비자의 니즈를 채워줄 수가 없다.

물론, 지상파 DMB의 현재의 위기는 영상 소비 행태의 변화나 화질의 문제가 전부는 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 내 손안에 있는 휴대폰으로 킬링타임할 수 있는 컨텐츠가 너무 많아졌기 때문이다. SNS와 모바일 게임, MIM의 발전은 사용자들이 단방향의 영상만 소비하도록 놔두지 않고 있다.



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해결법이 쉽지 않아


시청률이 떨어지고 있으나 위성 DMB처럼 서비스 중단이라는 극약 처방을 내릴 수는 없다. 여전히 남아있는 피처폰 사용자들에게는 실시간 TV를 접할 수 있는 유일한 수단이며 네비게이션이나 USB 형태의 기기들이 많이 남아 있다. 정책적으로도 무료·보편 미디어 복지 개념으로 유지시켜야 할 명목은 충분하다. 내년에는 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 이슈가 많아 좀 더 나아질 수 있을 것이라는 희망도 가지고 있다.

하지만, 이러한 희망은 단기적이고 DMB 사업자들의 위기 극복 정책은 끝없는 악순환을 만들고 있다는 점은 직시해야 할 필요가 있다. 수익성과 미래 비전이 불투명한 인프라에 정부가 언제까지 투자를 해야 할 것인지에 대해서는 사업주체가 냉정한 답을 스스로 내지 않는한 지상파 DMB의 위기는 쉽사리 끝나지 않을 것이다.
2013/12/04 08:18 2013/12/04 08:18
한방

글 잘 읽었습니다.
한 가지 수정할 게 있는데요.
Bingle Viewing이 아니라 Binge Viewing입니다.
그리고 고화질 DMB서비스도 프리로드된 단말기가 많지 않아
콘텐트 소비자가 직접 다운로드해야하다는 점은 걸림돌로 여겨집니다.

mobizen

수정했습니다. 감사합니다.

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19세기말에 등장한 TV는 기술의 발전과 호흡하며 가정용 스크린으로서 확고한 자리매김을 하였다. 사용자들은 TV를 필수품으로 인식하고 있고 거실에서 가장 주목받는 위치를 차지하고 있다. 최근에는 스마트폰을 시작으로 다양한 기기들이 온라인과 연동(Connected)되기 시작했는데 TV는 ‘스마트 TV’라는 이름으로 이러한 흐름의 선두에 서 있다.

제조사들은 TV에 3D, 음성인식 등과 같은 각종 첨단 기술을 접목하면서 스마트 TV의 성공을 확신하였다. TV를 통해서 웹서핑과 트위터, 유튜브 이용이 가능하다며 연일 광고를 했고 장미빛 전망을 이야기하는 전문가들의 보고서가 분위기를 더욱 뜨겁게 했다. 급기야 200만원이 넘는 고가형 스마트 TV가 시중에 등장하였다. 2~3년이 지난 지금, 주위를 한번 살펴보자. 스마트 TV가 대중화되었다는 생각이 드는가?

TDG 리서치에서 사용자 조사를 해보니 스마트TV 구매자 중에서 69%만이 인터넷에 연결을 해놓았다고 한다. 인터넷 연결을 했다고 해서 스마트TV의 기능을 제대로 다 쓰는 것은 아닐 테니 고가의 기기가 제공하는 기능들이 얼마나 사용자의 니즈와 괴리감이 큰지 짐작할 수 있다. 스마트 TV의 주요제품인 ‘구글 TV’는 시장반응이 좋지 않아 ‘안드로이드 TV’로 브랜드를 바꿔 전체 전략을 재정비한다는 루머가 나오고 있다. 몇 년째 사용자들을 기다리게 하고 있는 iTV는 아직 시기상조라고 생각하는지 여전히 출시조차 되지 않고 있다.

이러한 현상만으로 스마트 TV는 ‘실패’라는 단어를 붙히기에는 논란의 여지가 있을 수는 있으나 예상보다 활성화가 늦어지고 있는 시장임은 분명하다. 과연 그 이유가 무엇일까? 주요 내용을 같이 논의해보도록 하자.



패러다임 변화를 인지하지 못하는 제조사

가장 근본적인 문제점은 TV에 대한 사용자들의 충성도가 점점 사라지고 있다는 것이다. 방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 국내 사용자의 21%는 TV 이용시간이 감소하고 있다고 한다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 이러한 변화는 빠르게 진행되고 있다. 이들은 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

그렇다고, TV 프로그램의 영향력이 꼭 낮아진 것은 아니다. 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아닐 뿐이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 다양한 디바이스를 통해서 이루어지고 있는 것이다.

Netflix와 같은 OTT 서비스들이 대중화되고 있고 케이블 TV가 발달되어 있는 북미에서는 코드커팅(Cord Cutting)에 대한 뉴스도 심심치 않게 나오고 있다. 스마트 TV 성공의 대전제는 ‘TV가 사용자들의 시간을 지배하고 있다.’인데 이 부분이 흔들리고 있는 것이다. 시장은 변화하고 있는데 제조사들은 고가 제품을 쏟아내며 스마트함을 강요하고 있는 셈이다.



플랫폼 강자의 부재

현재 스마트폰 시장은 iOS와 안드로이드가 장악하고 있다. 소수의 제품이 높은 시장 점유율을 차지하고 있을 때는 다양성에 문제가 생기지만 초기 시장일 경우 빠르게 성장할 수 있는 요인이 되기도 한다. 콘텐츠 사업자들은 2개의 주요 플랫폼용으로만 개발하면 스마트폰 시장의 대부분을 대응하는 셈이다.

스마트 TV의 플랫폼은 현재 이와 같은 시장의 리더가 없다. 오래된 미들웨어 플랫폼인 오캡(OCAP)이 여전히 보편화되어 있다. 안드로이드를 기반으로 하는 구글 TV가 있긴 했지만 최신 버전으로 업그레이드를 하는게 쉽지 않고 생태계의 단편화 이슈가 심화되며 문제가 되고 있다. 삼성전자는 자체 OS인 ‘스마트허브’와 타이젠을 사용하는 것을 검토 중이며 LG전자는 얼마전에 인수한 팜OS를 활용해 새로운 플랫폼을 개발 중이다. 해외의 셋탑박스 업체들은 자바나 임베디드 리눅스를 채택하기도 한다.

이렇다보니 콘텐츠 사업자 입장에서는 개발 비용이 지나치게 높아진다. 국내에서는 이미 지난 3월 TTA에서 `HTML5 기반 스마트TV 표준플랫폼'을 제정했지만 이를 채택한 업체는 지금까지 단 한군데도 없다. 표준을 정하기는 했지만 실존하는 제품이 아닌 문서상의 가이드이기 때문이다. 개발자들의 중복 투자를 없애고 생태계로 진입을 유도하기 위해서는 산업계의 실존하는 제품으로서 표준이 필요하다.



개인 기기 vs. 홈 기기

TV와 휴대폰의 가장 큰 차이점은 TV는 개인 기기가 아니라는 것이다. 대표적인 가정용 스크린이며 온 가족이 거실에서 함께 시청한다. 스마트 TV들이 강조하는 트위터 사용이나 게임, 검색 등은 가족들이 모두 사용하는 기기에서 즐기기에는 적합하지 않다.

스마트 TV이 전면에 내세우고 있는 킬러 콘텐츠들은 스마트폰으로 이미 충분히 즐기고 있는 것들이 대부분이다. 5인치 이상의 패블릿(Phablet)이 인기를 얻으면서 화면 크기의 한계도 점차 사라지고 있는 상황이다. 내 손에 들고 있는 스마트폰으로 사용할 수 있는 기능을 가족 모두가 지켜보는 TV에서 굳이 이용할 필요는 없다.

스마트 TV와 일반 TV의 가격은 많은 차이가 난다. 가정용 스크린에 적합한 킬러 콘텐츠를 확보하지 못한 상황에서 고객들이 고가의 비용을 지출할 이유는 없다. 기존의 TV가 폼팩터 경쟁이었다면 스마트 TV는 콘텐츠가 가장 중요한 기기이다.



여전히 스마트 TV에 대한 확신을 가진 분들이 있다. 그 확신을 현실로 만들기 위해서는 고객의 변화를 파악하고 플랫폼 전략을 설계에 생태계를 구축하고 그 안에서 킬러 콘텐츠를 발굴하는 것이 필요하다. 이러한 성공 공식은 스마트 TV에만 해당되는 것은 아니다. 요즘 주목받고 있는 웨어러블 기기를 포함한 모든 스마트 기기의 시작점에서 한번씩 곱씹어 봐야 할 이야기이다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2013/11/21 12:41 2013/11/21 12:41
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2013년 3분기에 대한 분석 보고서들이 마무리되어 발표되고 있다. 내용들을 살펴보니 특별히 눈에 띄일만큼 변화되는 새로운 움직임은 없다. 다만, 전체 모바일 시장의 흐름을 다시 한번 확인할 수 있는 내용들이 있어 이 공간을 활용해 정리해볼까 한다. 주요한 흐름 5가지만 추려보았다.



#1. 스마트폰의 성장은 계속

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최근들어서 스마트폰 시장의 포화되었다는 분석 기사가 많이 나오고 있다. 하지만, 관련 보고서들을 보니 적어도 현재까지는 폭발적인 성장세를 유지하고 있는 듯 하다. 가트너의 보고서에 의하면 2013년 3분기의 전세계 스마트폰 판매량은 2억5,020만 대로, 작년 동기 대비 45.8% 증가했다. 분기별 판매량 증가율을 살펴보니 '포화상태'라고 할 수 있을만한 분위기는 찾아볼 수 없다.

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대상을 좁혀서 보면 스마트폰의 포화상태가 틀린 이야기는 아니다. 전세계 판매량을 다루는 보고서에서는 신흥시장을 중심으로 활발하게 판매되고 있는 판매량 추이의 감소를 발견할 수 없다. 하지만, 이미 교체 수요가 판매량의 대부분을 차지하고 있는 선진시장은 조금 이야기가 다르다. 선진시장의 대표격인 국내 시장의 자료를 보아도 2012년말을 기준으로 성장세가 현저히 꺽여 있는 모습을 확인할 수 있다.



#2. 내수만으로 성장하는 중국 업체

이번분기 제조사별 스마트폰 점유율를 살펴보면 화웨이와 레노버의 성장을 언급하지 않을 수가 없다. 가트너와 IDC의 보고서가 동일하지는 않지만 3~5위 정도의 수준을 유지하고 있다는 것을 알 수 있다. 가트너의 자료를 보면 레노버의 점유율은 5.1%로 4.8%를 차지한 LG전자보다 높은 3위를 차지하고 있다.

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레노버의 성장은 스마트폰 뿐만 아니라 전체 휴대폰 판매량에서도 1,300만대를 기록하며 7위에 올라서는 모습을 보여주고 있다. 중국의 내수 시장만으로 이런 성적을 내고 있다는 점에서 더욱 놀라운 수치이다. 참고로 이번 분기에는 전체 안드로이드 단말의 41%가 중국에서 판매된 것으로 집계되었다. 레노버와 화웨이등은 점차 글로벌 시장 진출에 대한 전략을 세우고 있으며 제품도 태블릿이나 스마트 TV, 스마트워치 등으로 확대하고 있으니 잠재력이 더욱 무섭다고 할 수 있다.



#3. 돈버는 사업자는 삼성과 애플뿐

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제조사들은 치열한 경쟁 속에서 자사 제품을 홍보하고 판매하지만 수익면에서는 형편이 없다. 3분기 휴대폰 시장에서 삼성전자 53%, 애플 56%의 수익을 남겼다. 두 업체의 수익율을 합하면 109%에 이른다. LG전자와 HTC는 –1%, 모토로라는 –3%, 블랙베리는 –4%의 손실을 각각 냈다. 12.1%의 판매량을 점유하고 있는 애플이 수익율에서는 56%를 차지하고 있다는 점도 여전하다.



#4. ASP는 지속적으로 하락

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스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 지속적인 하락세를 보여주고 있다. 스마트폰의 주요 소비 시장이 보급형이 중심이 되는 신흥시장이다 보니 당연한 현상이다. 안드로이드의 ASP는 $268로 1년전의 $313보다 더욱 감소했다. iOS의 ASP는 $635로 여전히 월등한 우위를 보여주고 있다. 작은 판매량에도 불구하고 애플의 수익이 높은 이유가 여기에 있다.



#5. 마이크로소프트의 점유율 증가

바닥까지 떨어지던 마이크로소프트의 점유율은 최근 반등에 성공하여 성장 중에 있다. 하지만, 그 반등의 속도가 빠르다고는 할 수 없다. 2011년 4분기 1.8%에 불과했지만 이번 분기에는 3.6%로 올랐다. 분기 판매량은 950만대로 지난해 같은 기간보다 156%나 성장했다.

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이 수치만으로 안드로이드와 iOS를 이어 '제 3의 플랫폼'으로 자리잡았다고 해석하기에는 무리가 있다. 정가로 잘 판매되지 않는 루미아 시리즈를 할인을 하며 밀어낸 덕분이다. 이유가 어찌되었건 판매량의 상승을 언제까지 이어갈 수 있을런지, 판매된 단말을 통해 컨텐츠 유통을 마이크로소프트사가 만들어낼 수 있을지가 앞으로 관건이 되겠다.
2013/11/20 19:03 2013/11/20 19:03
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실리콘밸리에는 `넷북 2개와 카페 갈 돈만 있으면 창업할 수 있다`라는 말이 있다. 모바일 시대는 과거 닷컴버블 시대와 비교할 수 없을 정도로 창업이 쉬워지고 있다. 정도의 차이는 있겠지만 국내의 분위기도 유사하다. 2010년부터 급증하던 국내 벤처창업은 작년에는 28,193개가 전년대비 증가하였다. 올해는 8월까지 29,336건을 기록하고 있다.

필자는 몇 년 전부터 기업이나 정부 프로그램에 초청되어 스타트업 멘토링을 하고 있다. 회사 업무 때문에도 여러 스타트업들과 교류한다. 옆에서 지켜보면 창업에 대한 제반 환경은 좋아졌지만 여전히 호락호락한 상황은 아니다. 성공은 고사하고 생존을 하는 것도 쉽지 않다. 그 동안 만났던 스타트업들을 통해 느꼈던 아쉬움을 몇 가지 공유하여 조금이라도 생존의 가능성을 높이는데 도움이 되고자 한다.

 



명확한 목표를 설정해야

“여기 계시는 중에서 70%는 사업 아이템을 지금 생각하시는 것에서 다른 것으로 바꾸실 겁니다.”

필자가 스타트업 멘티들을 만나는 첫번째 시간에 가장 먼저 하는 이야기이다. 이 말을 듣는 분들은 이해할 수 없다는 반응을 보인다. 아이템 하나 믿고 창업을 했는데 설마 바꾸겠느냐는 생각을 한다. 그런데, 지금까지 옆에서 지켜보면 70%라는 수치는 작으면 작았지 절대 과장이 아니다.

확신을 가지고 사업을 시작했는데 시간이 지날수록 점점 초초해진다. 바로 ‘수익’ 때문이다. Vision Mobile의 자료에 의하면 73%의 모바일앱 개발사(안드로이드 기준)이 손익분기점에 도달하지 못하고 있다고 한다. 이런 상황에서 대기업 다니는 지인이 도와줄 수 있다며 다른 일을 제안하면 쉽게 손을 잡는다. 당장의 수익을 위해 외주 용역을 시작하는 것은 다반사이다.

상황에 따라 사업 아이템은 바뀔 수 있다. 중요한 것은 지인 중심으로 이루어진 스타트업들의 조직에서 새로운 업무를 받아드릴 사업적, 기술적인 준비가 안되어 있는 상태가 대부분이라는 것이다. 물론, 그러한 선택이 잘되는 경우는 많지 않다. 재정상의 어려움을 이겨내거나 외부의 달콤한 제안을 받아들여야 할지에 대한 의사결정을 하기 위해서는 창업의 목표를 명확하게 설정하는 것이 필요하다. 만들고자 하는 서비스의 완성인지, IPO인지, 인수 합병을 통한 출구전략 인지를 선택해야 한다.

 


빠른 실행력이 중요

‘스타트업’이라고 하면 빠른 의사 결정을 통해 기존 기업보다 먼저 새로운 시장에 진입하는 기업을 말한다. 최근에는 이러한 스타트업의 장점을 극대화하기 위해 ‘린 스타트업(Lean Startup)’이라는 개념까지 등장하였다. 그만큼 속도감과 실행력은 스타트업을 기존 기업과 구분짓는 중요한 요소이다.

 
대부분의 스타트업 지원 프로그램은 기한을 명시하고 있다. 이를테면 3개월 이내에 앱스토어 등록이라던지, 6개월 이내 창업, 당해년도 내에 마케팅 집행 등과 같이 매우 구체적이다. 일부 스타트업들은 짧은 개발 일정에 큰 부담을 느끼거나 지키지 못한다. 기존 기업 문화에 익숙한 고경력자일수록 이런 모습을 많이 보인다.

스타트업은 새로운 시장을 향해 새로운 시도를 하는 기업이기 때문에 검증 절차나 기능적인 선택에 지나치게 많은 시간을 소비하는 것은 바람직하지 못하다. 빠르게 의사 결정을 하고 시장의 반응에 따라 유연하게 대처해야 한다. 일반 기업과 같은 프로세스는 잊는 것이 좋다. 그게 부담이 된다면 스타트업 지원 프로그램에 도움을 받는 것보다는 일반 중소기업 창업을 권한다.



서비스를 만든다고 생각해야

IT 서비스의 특성상 모바일 스타트업은 개발자 중심으로 이루어지는 경우가 많다. 초기 제품을 만드는 것까지는 어렵사리 해내는데 그 다음이 더욱 문제이다. 힘들게 만든 앱을 홍보하거나 운영을 해야 하는데 관련된 지식이 부족하기 때문이다. 그런데, 창업 초기에 관련한 준비를 하는 스타트업은 흔하지 않다.

앱을 완성한 스타트업을 만나서 어떤 도움이 필요하냐고 물어보면 하나같이 마케팅 지원을 꼽는다. 한국콘텐츠 진흥원에서 스타트업 대상으로 현재 경영상의 어려움을 묻는 항목에서 13.7%가 마케팅이라고 답변하여 ‘기술 개발’에 이어 두번째로 높게 조사되었다. app-promo 자료에 의하면 66%의 앱은 마케팅 활동이 전혀 없다고 한다.

앱스토어에 앱만 등록하면 돈을 버는 시대는 이미 지나갔다. 수많은 스타트업들의 제품 중에 자사의 제품을 어필해야 하고 대기업들의 광고에서 살아남으려면 마케팅에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치치 않다. 사용자와 커뮤니케이션 하고 자신의 서비스가 살아있음을 전달하는 운영의 역할도 마찬가지이다. 서비스에 대한 마인드를 스스로 갖춰야 한다. 필요하다면 제휴를 통해 약점을 보완해야 하고 여의치가 않다면 반드시 공부를 하는 것이 필요하다.

 
국내 스타트업에게는 ‘3년’이라는 기간은 무척 의미가 있다. 대부분의 스타트업이 3년을 버티지 못하지만 3년을 버틴 기업은 오래 유지될 가능성이 높다고 한다. 3년 정도 스타트업을 운영하면 생존의 기술이 생긴다는 이야기이다. 그만큼 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다. 이 글이 ‘성공’을 할 수 있게 만들어주지는 않겠지만 스스로의 모습을 점검하고 ‘생존’하는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 희망한다.



* 이 포스팅은 nipa에서 발행하는 월간지 Mobile Trend에 기고한 제 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 전체 내용은 여기에 있습니다.

2013/11/15 14:11 2013/11/15 14:11
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안녕하세요. 벤처 투자/인큐베이팅 회사 패스트트랙아시아 박표순 팀장이라고 합니다.

말씀해 주신 내용에 많은 공감이 되네요. 특히 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다는 말씀에 적극 공감합니다.

저희가 이런 모토로 스타트업 대상 교육 프로그램을 런칭하여 운영을 하고 있는데요, 혹시라도 이 글에 관심을 가진 분이시라면 도움이 될 것 같아 공유 드립니다. 감사합니다!

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패스트트랙아시아는 티켓몬스터의 창업자 및 투자자들이 설립한 스타트업 투자회사로, 이번에 대학생, 예비창업자 및 설립 3개월 이내의 스타트업 임직원 분들을 대상으로 한 인큐베이팅 프로그램을 런칭하였습니다. 프로그램 이름은 ‘FAST CAMPUS’이며, 상세한 내용은 패스트캠퍼스 홈페이지 http://www.fastcampus.co.kr 에서 확인하실 수 있습니다.

FAST CAMPUS에서는 2가지 프로그램이 유료로 운영됩니다.
- 고품질의 교육과 1:1 엑셀러레이션이 결합된 혹독한 10주 프로그램인 ‘CAMP’ (분기당 1회)
- 원하는 교육 커리큘럼만 선택적으로 수강할 수 있는 ‘CLASS’ (분기당 2회)

CAMP는 FAST CAMPUS에서 매년 4회 제공되는 10주간의 혹독한 인큐베이팅 프로그램으로서 ‘예비창업자와 초기 스타트업, 그리고 대학생’의 세 그룹으로 나뉘어 분리 운영되며, 10주 프로그램을 기준으로 18~20여개의 교육 커리큘럼과 10~12개의 엑셀러레이션 서비스가 결합되어 있습니다. (대학생은 6주 프로그램, 12개 교육 + 6개 서비스) 또한, CAMP 참가자 분들은 CLASS의 수업 또한 무료로 수강하실 수 있으며, FAST CAMPUS에서 제공되는 공간을 주중 오전 10시~12시, 밤 9시 ~11시를 제외한 모든 시간, 주말 오전 10시~오후 1시를 제외한 모든 시간에 자유롭게 Co-working Space로 사용하실 수 있습니다.

CLASS는 FAST CAMPUS에서 2014년에 새롭게 신설한, 매년 8회 제공되는 교육 프로그램으로서 총 19개의 강의가 부문별로 7개 섹션으로 나뉘어져 제공되며, 4주에 걸쳐 주말에만 제공됩니다. 현재 직장에 다니고 있는 등의 이유로 10주간 빡세게 진행되는 CAMP 참여는 다소 부담스러운 분들을 위해 마련되었습니다.

FAST CAMPUS의 모든 교육과 엑셀러레이션은 FAST TRACK ASIA의 박지웅 대표를 비롯한 핵심 운영진들이 직접 진행합니다. 유명하지만 스타트업 실무에 대한 이해가 떨어지는 외부 강사진을 강의에 활용하지 않으며, 스타트업 창업과 경영에 필요한 A to Z를 모두 담아 국내 최고의 퀄리티와 커리큘럼 완결성을 자랑합니다.

그간 무료로 제공되는 많은 컨퍼런스나 강연 등과는 다르게 본 FAST CAMP는 유료 프로그램입니다. 하지만 참가비 이상의 가치를 제공해드릴 수 있을 것이라 자신합니다. CAMP의 경우 1월 10일 (금) 7시까지 모집하며, 1월 5일(일) 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다. CLASS의 경우 세션별로 강의 하루 전까지 등록이 가능하고, 1월 10일(금) 저녁 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다.

패스트트랙아시아가 보유한 모든 지식과 경험, 노하우를 FAST CAMPUS에 녹여냈습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

감사합니다.

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삼성전자의 에볼루션 키트

올해 초에 열린 세계 최대 가전 전시회 'CES 2013'에서 삼성전자는 '에볼루션 키트(Evolution Kit)'를 스마트 TV에 적용한 제품을 발표했다. 삼성전자는 에볼루션 키트를 지난해 CES에서 이미 공개했으며 실제 제품에 적용한 것을 소개한 것이다.

 
에볼루션 키트는 CPU, GPU 등과 같은 하드웨어와 소프트웨어, UI 등을 내장하여 장착된 기기의 성능이 업그레이드 되도록 해준다. 2012년형 삼성 스마트TV의 뒷면 슬롯에 에볼루션 키트를 장착하면 2013년 모델과 같은 기기가 되어 최신 기능을 사용할 수 있다. 삼성전자는 스마트 TV를 판매하면서 에볼루션 키트를 전면에 내세우며 마케팅을 하였다.



모토로라의 모토메이커

모토로라는 구글과 함께 개발한 레펀런스폰 모토X를 미국 시장을 시작으로 출시하였다. 구글과 모토로라는 나만의 고유한 스마트폰을 소유하고 싶어 하는 소비자들의 구매성향을 자극하는 ‘모토 메이커’를 전면에 내세웠다.

 
모토 메이커는 웹사이트(http://MotoMaker.com)에서 사용자가 단말기의 전면과 후면의 색상, 액센트 색상, 월페이퍼 등을 지정하면 선택한 디자인이 적용된 스마트폰으로 생산하여 배송해주는 서비스이다. 모토X는 모토메이커를 통해 2천개 이상의 다른 디자인으로 만들어 질 수 있다. 모토 X의 판매가 시작되자마자 모토 메이커의 서버가 일시적으로 다운될 정도로 소비자들의 높은 관심을 받았다.



본격적인 스마트폰 모듈화의 시도

네덜란드 디자이너인 데이브 하켄스는 폰블록(Phonebloks)을 통해 새로운 형태의 스마트폰을 제시하였다. 폰블록은 레고처럼 스마트폰의 부품을 사용자가 쉽게 추가하거나 교체할 수 있도록 만든 개념이다. 하켄스는 가지고 있던 카메라가 깨진 후 교체를 하려고 했으나 파손된 부품을 교체하는 것보다 새 카메라를 사는 것이 더 싸다는 이야기를 듣고 폰블록 프로젝트를 시작하게 되었다.



폰블록은 베이스 기판에 각종 부품을 끼우기만 하면 된다. 액정이 깨지면 베이스 기판 위에 있는 액정을 교체만 하면 되고 배터리, 프로세서, 카메라, GPS 등이 모두 동일한 방식으로 교체 또는 업그레이드가 가능해진다. 아직 상용화 된 제품은 아니지만 100만명이 넘는 희망자에게 지지를 받았고 유튜브 영상은 1700만건 이상 재생되었다.



모토로라의 아라 프로젝트 공개

2013년 10월 30일, 모토로라는 공식 블로그를 통해 모듈형 스마트폰과 이를 위한 개방형 무료 플랫폼을 개발하는 '아라 프로젝트'를 공개하였다. 아라 프로젝트는 1년전부터 비밀리에 진행해 오다가 최근 폰블록과 제휴를 하면서 외부에 공개한 것으로 알려졌다.

 
전체적인 컨셉은 폰블록과 매우 유사하다. 직육면체 모양의 케이스에 스마트폰의 부품을 끼워 넣어 맞춤형 제작을 가능하게 만들겠다는 이야기이다. 현재 공개된 아라 프로젝트는 모토로라가 '내골격(endoskeleton)’이라고 부르는 뼈대와 프로세서, 디스플레이, 카메라, 키패드, 배터리 등과 같은 모듈형 부품으로 구성된다.

사용자들은 내골격에 모듈형 부품을 끼워 넣기만 하면 맞춤형 스마트폰을 만들 수 있다. 기존 부품을 빼고 갈아 교체만 하면 되기 때문에 업그레이드와 제품 수리가 매우 쉬워지는 장점이 있다. 모토로라는 아라 프로젝트를 단순한 프로토타입이 아닌 상용화를 염두해 두고 공격적인 행보를 보이고 있다.

모토로라는 연내에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓을 계획이다. MDK가 완성이 되면 플랫폼용 모듈 개발 대회를 개최하면서 생태계 구축을 시작할 것으로 보인다. 늦어도 내년 2월말 이전에 구체적인 모습이 완성될 것으로 예상된다. 유사한 컨셉인 폰블록과 제휴를 통해 다양한 아이디어를 흡수할 전망이다.

폐쇄적인 가치사슬을 끊고 싶은 구글

모토로라가 이러한 시도를 하는 것은 모회사인 구글의 전략과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 구글의 안드로이드는 전세계 스마트폰을 지배하고 있지만 모바일만의 폐쇄적인 유통구조 때문에 플랫폼 확보의 효과를 상당부분 손해보고 있다고 판단한 듯 하다.

 
일례로 안드로이드 기본 플랫폼에는 구글의 서비스가 탑재되어 있지만 제조사와 통신사들의 서비스가 추가되면서 자사 서비스로의 유입 효과가 반감되고 있다. 아라 프로젝트를 통해 스마트폰을 개방형 구조로 바꾸고 안드로이드 생태계가 그대로 확대되기를 기대하는 것으로 해석된다. 일부 전문가들은 아라 프로젝트를 통해 생태계를 만들어 내고 이를 통해 ‘제 2의 안드로이드’를 발표할 것으로 예상하고 있다.



PC가 유일한 성공 사례

개방형 모듈화 시장의 대표적인 성공 사례는 PC라고 할 수 있다. 폐쇄적인 생산방식을 고수했던 맥과 워크스테이션과 달리 IBM PC는 구조를 개방하고 표준화된 인터페이스의 모듈 제품을 시도하였다. 그 결과로 사용자들에게 다양한 선택권과 저마진 경쟁을 통해 만족도를 높이면서 폭발적인 성장을 이루어 냈다. 아라 프로젝트는 스마트폰에서도 PC와 같은 효과를 기대하는 것이다.

 
하지만, PC를 제외하고 모듈형 구조가 세트 시장에서 성공한 사례는 거의 없다. 디자인만 선택하면 되는 모토 X도 매력을 끌지 못했는데 더욱 복잡한 스마트폰 부품을 선택하라고 하는 것은 사용자들에게 쉽지 않은 요구이다. PC처럼 조립업체들이 등장해서 사용자들에게 중간 판매를 할 수 있게 되더라도 빠르게 변화하는 시장 트렌드를 따라가기 힘들고 근본적인 몇가지 문제는 해결되기 힘들 듯 하다.



성공을 위한 선결과제

아라 프로젝트가 성공하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 것은 모듈의 표준 인터페이스 확보이다. 소수의 업체들이 제공하는 한정된 모듈 중에 선택하는 것은 아라 프로젝트가 지향하는 개방형 구조에 반하는 구조이다. 문제는 모토로라와 구글이 관련된 표준을 제시한다고 하더라고 부품업체들이 따라줄 가능성이 높지 않다는 점이다. 안정된 수익원을 버리고 불투명한 미래에 투자할 때, 돌아올 이익조차 크지 않다.

 
시스템 상의 안정과 성능, 그리고 인증 제도가 문제가 된다. 현재 모바일 기기들은 전파 인증을 받지 않으면 사용이 불가능한데 개인이 스마트폰을 조립해서 인증까지 받는다는 것은 현실성이 떨어진다. 디자인이 중요해지면서 모바일 기기들은 점점 얇아지는데 모듈형 기기는 한계가 있다. 실제로 최근 칩셋 업체들은 두께를 위해서 다양한 기능을 통합하는 추세인데 아라 프로젝트는 시장의 흐름과 완전히 반대 방향을 향하고 있다.



하이브리드가 현실적

쉽지 않은 시도이지만 장기적으로 개방형을 지향하는 하드웨어 플랫폼은 사용자 입장에서 환영할 만한 일이다. 아라 프로젝트가 좀 더 현실적인고 장기적으로 유지되기 위해서는 하이브리드 형태에 대한 고민이 필요해 보인다.

삼성 스마트TV에서 시도한 에볼루션 키트의 형태도 접목이 가능하다. 프로세서나 카메라 등과 같이 사용자들이 교체에 대해 가장 많은 니즈를 느끼는 일부 부품만 교체가 가능하게 하는 것이다. 개별적인 부품이 아닌 통합형 모듈을 제시해 디자인이나 두께 문제를 해결하는 것도 해결책이 될 수 있다.

아라 프로젝트는 단기간에 성과를 내기는 힘들어 보이지만 현실 가능한 접점을 잘 찾아간다면 의미있는 결과를 낼 가능성이 있다. 하지만, 통신사가 중심이 되는 유통 구조의 한계와 포화 상태에 가까운 스마트폰의 현황을 고려하면 주류(Mainstream)이 되는 것은 현실적으로 쉽지 않아 보인다. 개인형 시장보다는 기업형 시장에서의 가능성은 염두에 두어야 할 필요가 있겠다. 이와 별도로 안드로이드 생태계를 디바이스로 확대시키기 위한 구글의 노력은 계속될 전망이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '모토로라의 모듈형 스마트폰' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2013/11/14 13:37 2013/11/14 13:37
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루키로만 머무는 LBS

LBS(위치 기반 서비스)는 모바일 서비스에서 가장 기대받는 ‘루키’였다. 기존 온라인 서비스와 모바일 서비스를 구분짓는 기본적인 기능이며 오프라인 생태계와의 접목을 하여 전자상거래, 광고, B2B 등으로 확장될 수 있는 것으로 기대받았다. 하지만, 현재 LBS의 모습을 보면 여전히 ‘루키’의 자리에만 머물고 있을 뿐 가시적인 성과를 보여주지 못하고 있다.

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시간이 꽤 흘렀는데도 대표적인 성공사례가 나오지 않고 있는 것이다. 2010년 등장해 ‘스타트업의 총아’로 불리던 포스퀘어마저 이제는 파산하거나 헐값에 팔릴 것이라는 위기설이 나오고 있다. Yelp 정도가 명목을 유지하고 있을 뿐, 글로벌하게 큰 성공을 거두고 있는 사례를 발견하기 힘들다.



LBS는 흡수되는 중

하지만, 그것만으로 LBS의 현재 모습이 암울한 것은 아니다. 자세히 살펴보면 ‘위치’를 전면에 내세운 독립적인 서비스는 침체기를 겪고 있으나 기존 대형 서비스나 플랫폼에 활발하게 흡수되고 있기 때문이다. 기존 서비스에 ‘기능’으로 흡수되어 모바일 특유의 생명력을 불어 넣어주고 있는 것이다.

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대형 업체들의 최근 인수, 합병 사례를 살펴보자 페이스북은 Hot Potato, Gowalla, Glancee 등을 인수했고 트위터는 Sense Networks, Mixer Labs, Spindle 등을 흡수했다. 애플은 WifiSLAM, Locationary, HopStop, Embark 등을 인수하면서 올해만 4개의 위치 관련 서비스를 흡수했다. LBS 산업이 침체라기 보다는 기존 서비스와 융합되면서 더욱 커지고 있는 셈이다.



국내 상황은 조금 달라

국내 상황은 조금 다른 상황이다. 관련 보고서들은 발표될 때마다 장미빛 전망과 폭발적인 성장을 예견하지만 일부 네비게이션을 제외하면 기억에 남는 서비스는 없다. 해외와 같이 대형 서비스에 흡수되어 활기를 띄면 좋으련만 M&A에 보수적인 국내에서는 좀처럼 기대할 수 없는 그림이다.

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게임을 제외하고 성공하기 힘든 시장이라고 하지만 LBS는 더욱 유별나다. 대형 사업자들이 천문학적인 투자를 해가며 지도를 만들고 활발하게 활동을 하지만 시장의 반응은 차갑다. 트래픽은 꾸준히 발생하지만 BM을 만들거나 컨텐츠가 올라가면 사용자들은 외면한다. 국내 시장만의 해결될 수 없는 문제라도 있는 것일까?



과도한 정부 규제

특정 서비스의 부진을 정부탓으로 돌리는 것이 바람직한 자세는 아니다. 하지만, 위치 정보 관련한 국내 규제는 정말 심하게 과한 것이 사실이다. 업계에서 계속 완화 요구를 하고 있으나 여전히 제자리 걸음이며 해결될 기미가 보이지 않는다.

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위는 KOMPASS에서 정리한 위치정보 규제에 대한 개요이다. 간략한 비교이긴 하지만 한눈에 보기에도 국내 규제가 강하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 동일한 조건이라면 그나마 낫다. 앱스토어를 통해 해외 업체들과 자연스럽게 글로벌 경쟁을 하고 있는 상황에서 국내 업체들만 적용받는 규제라는게 아쉬운 점이다.



QoS의 유지비용이 너무 높아

LBS의 기본 데이터는 지도와 POI이다. 또 하나의 문제는 지도는 물론이고 POI 정보가 너무 자주 바뀐다는 것이다. 실제 위치 관련 서비스를 하다보면 2년만 지나도 기존 데이터는 사용이 불가능하다는 것을 경험하게 된다. 직접적인 증명한 지표는 발견할 수 없지만 간접적으로 확인할 수 있는 내용이 있다.

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국내 공간 정보는 지역의 랜드마크나 대형 사업장은 자주 바뀌지 않지만 나머지 부분이 문제이다. 양으로만 보면 가장 큰 비중을 차지하는 것이 음식점, 학원, 편의점 등과 같은 개인사업자들인데 그들의 생명 주기가 무척 짧기 때문이다. 자료 조사를 해보니 개인사업자가 창업한지 1년이 되면 18.5%, 2년이 되면 36.2%가 휴ㆍ폐업을 한다.

QoS의 수준을 높이자면 1~2년에 한번씩 기본 데이터를 다시 업데이트 해야 하는 상황이다. 기본 데이터를 구축하는데 천문학적인 비용이 들어간다는 것을 고려하면 서비스를 유지하는게 거의 불가능한 상황이다. 마땅한 BM이 없는 상황에서 기업들이 꾸준한 투자를 할 수 없는 이유가 바로 여기에 있다.



사용자들의 거부감도 여전해

사용자들의 인식도 여전히 부정적인 것도 한계이다. 국내 스마트폰 사용자들의 GPS 이용 현황을 조사해보니 78%의 사용자가 GPS를 꺼놓고 스마트폰을 사용하는 것으로 조사되었다. 항상 켜 놓는다고 응답한 사용자는 18.7%에 불과하다.

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개인 프라이버시에 대해 민감하고 배터리를 아끼기 위한 사용자들의 성향이 반영된 것으로 보인다. LBS의 가치가 아무리 좋더라도 사용할 때마다 사용자의 동의와 GPS On에 관한 알람이 보여진다는 것은 높은 진입장벽으로 작용한다.



탈출구는 어디에..?

과연 국내 LBS가 활성될 수 있는 여지나 방법은 있기나 한걸까? 대답하기 쉽지 않은 질문이다. 위에서 이야기한 복합적인 문제가 결합되어 있기 때문이다. 특정 사업자가 나서서 킬러 서비스 하나 만든다고 해결될 수 있는 문제가 아니다.

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그럼에도 불구하고 원론적인 접근과 시도는 해볼 필요가 있다. 먼저, 관련 업체들이 외부 업체와 손을 잡기 쉬운 환경을 스스로 만들어야 한다. 국내 산업 생태계의 구조상 외국과 같은 인수 합병을 기대하기는 힘들다. 결국, 현실적으로는 ‘제휴’밖에 답이 없고 이를 위해 데이터와 API를 표준화해야 한다.

기본 데이터가 자주 바뀌는 문제를 해결하기 위해서는 지금처럼 QoS를 스스로 제어하기 위해 사업자가 직접 나서는 것은 지양해야 한다. 사용자들이 참여하고 스스로 데이터를 만들고 검증할 수 있는 플랫폼을 만들 필요가 있다. 구글에게 인수된 웨이즈(Waze)와 같은 모델에 관심을 가져야 한다. 사용자와 집단지성을 신뢰하지 않는다면 LBS는 데이터 구축만 하다가 끝나는 사업이 될 것이다.

사용자들에게는 명확하게 가치 전달을 해주자. LBS의 가장 큰 장점은 오프라인과의 연계이다. 눈에 보이는 현실적인 가치를 사용자들에게 보여줘야 한다. 남은 것은 ‘정부 규제’ 부분인데 현재로서는 답이 없다. 계속해서 요구하는 것 말고는 해결되기 힘든 문제이다.

2013/11/13 21:15 2013/11/13 21:15
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Filed under 모바일 일반

작디 작은 국내 컨텐츠 시장

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국토 면적이 좁고 인구가 작은 대한민국은 인프라는 쉽게 발전할 수 있지만 소비되는 컨텐츠 양이 태생적으로 한계가 있는 시장이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면 2013년 국내 전체(On & Off) 컨텐츠 산업의 시장 규모는 약 391억달러 규모로 추정되고 있다. 5039억달러인 미국, 1857억달러인 일본과는 비교도 안될만큼 작다.



그나마 출판 컨텐츠

국내 컨텐츠 시장에서 어떤 서비스가 그나마 가장 큰 것인지 궁금해졌다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년 2분기 자료를 찾아 보았더니 출판 컨텐츠의 매출이 4.8조로 27.02%를 차지하고 있다. 소위 ‘읽을거리(또는 볼거리)’라고 부르는 출판 컨텐츠에 대한 매출이 가장 큰 상황이다.

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수치는 그렇지만 현재의 출판업이 호황이라고 생각하는 사람은 거의 없다. 오프라인의 영향력이 남아 있어 규모는 크게 보이지만 온라인 시대에 적응을 하지 못해 힘을 잃어가고 있고 규모도 예전만 못하다. 어느덧 업계에서는 그들을 ‘전통(Legacy) 매체’라고 부르고 있다. 매체력은 남아 있으나 신선함이 없는 셈이다.



공격적인 시도는 했으나

모바일 시대가 도래하면서 출판사업자는 독자적인 서비스를 추진했다. 특히, 아이패드가 세상에 나오면서 너도나도 독자앱을 출시했다. 온라인 시대에 포탈 사업자에게 주도권을 넘겨 주었던 전철을 다시 밟지 않기 위한 몸부림이다. 그리고, 실패했다. 이제는 투자를 해서 만들어 놓은 앱을 없애지도 못하고 늘어나는 관리비용 때문에 난감해하는 상황이다.

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국내 스마트 컨텐츠는 오프라인과 전혀 다른 모습을 보이고 있는 것을 간과한 탓이다. 대한민국 스마트 컨텐츠 시장은 철저하게 게임을 중심으로 형성되어 있다. 정적인 읽을거리보다는 화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션 등의 기능이 사용자들을 사로잡고 있다. 2012년 자료를 찾아보니 스마트 컨텐츠에서 게임이 차지하는 매출 비중은 46.75%로 절대적이다. 읽을거리에 가장 가까운 ‘전자책’은 7.81%에 불과하다.



대형 플랫폼들의 등장

출판사업자 만큼 온라인 사업자들도 고민이 많다. 게임의 수익성이 검증되어 있기는 하지만 그만큼 경쟁이 치열한 곳이기도 하다. 각종 규제로 인해 기업의 이미지는 나빠지고 관리 리소스는 계속 들어간다. 대형 사업자의 경우에는 성장을 하기 위한 다양한 포트폴리오가 필요하니 게임에만 투자할 수는 없는 노릇이다. 뭔가 돌파구가 필요한 시점이다.

다들 이제는 적기가 되었다고 판단했나 보다. 끝없이 성장할 것처럼 보였던 모바일 게임도 다소 소강상태이고 전통매체들의 위기감도 극에 달했다. 자연스럽게 대형 온라인 사업자들이 너도나도 모바일 컨텐츠 플랫폼을 들고 나오기 시작했다.

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카카오의 카카오 페이지, 다음커뮤니케이션의 스토리볼, 네이버의 네이버 포스트 등이 바로 그들이다. 기능적인 구성은 전혀 다르지만 정적인 컨텐츠를 전면에 내세웠다는 점에서 매우 유사해 보인다. 여기에서 ‘컨텐츠’의 범위는 전자책, 잡지, 웹툰 등과 같은 읽을거리를 의미한다.



킬러 컨텐츠의 영향력

가장 먼저 출시된 카카오 페이지는 지금까지 철저하게 사용자의 외면을 받았다. 카카오측에서도 공식적으로 실패를 인정할 정도의 수준이었다. 1억명 가까운 카카오톡 사용자들이 있었고 업계의 관심을 한몸에 받았지만 사용자들의 반응은 냉정했다. 

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그런데, 최근들어 카카오 페이지의 상황이 급변했다. 킬러 컨텐츠 하나를 확보하고 했기 때문이다. 장르소설로 드물게 60만부 판매고를 올린 ‘달빛조각사’ 가 그 주인공이다. 달빛조각사는 지난달 카카오페이지에 출시 한 달만에 월매출 1억원을 올렸다. 초기 1만명 수준이던 일일 방문자도 10월 초 한때 20만명 이상 달하기도 했다. 컨텐츠 서비스에서 킬러 컨텐츠의 확보가 얼마나 중요한지를 여실히 보여주고 있다.



결국 제로섬게임

그렇다고, 카카오 페이지의 미래가 이제부터 밝다는 이야기는 절대 아니다. 오히려 카카오 스토리 플랫폼의 한계를 드러낸 단면이기 때문이다. 킬러 컨텐츠 하나가 성공했다고 해서 전체 플랫폼에 대한 충성도가 높아지기는 어렵다. 끝없는 컨텐츠 확보를 위해 계속해서 발품을 팔아야 하는 태생적인 한계를 벗어나기는 힘들어졌다.

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자연스럽게 카카오의 모습도 ‘100만 파트너가 상생하는 컨텐츠 마켓’의 컨셉을 내세웠던 초기와 많이 달라졌다. 검증되어 있는 기존 장르 소설과 만화 컨텐츠를 확보하고 백화점식 나열을 하고 있다. 철저하게 수익을 목표로 하겠다는 의지이다.

기업이 수익을 극대화한다는 점은 비판받을 내용은 아니다. 문제는 이렇게 매체력만 앞세우다가는 작디작은 대한민국 컨텐츠 시장에서 멀지않아 한계치에 접어들게 뻔하다. 이미 대형 출판사들에게 초기화면을 빼앗긴 소규모 컨텐츠 제작사들은 카카오측에 불만이 많다. 기존 시장을 나눠먹기 하는데 불과하다는 지적이다.



플랫폼 경쟁력이 해답

모바일 컨텐츠 사업자들은 서비스를 시작하기 전에 국내 모바일 컨텐츠 시장의 크기를 인정해야 할 필요가 있다. 100만명이 돈을 벌 수 있다고 광고하거나 게임을 넘어설 수 있는 신화를 기대하고 시작하는 것은 비현실적이다. 또한, 일부 대형 출판업체와 제휴를 해서 검증된 컨텐츠를 확보하는 게 전부인 아날로그적인 프레임도 버릴 필요가 있다. 가장 앞서가야 할 플레이어가 단기적인 수익을 위해 가장 고전적인 방법으로 사업을 하는 모양이다.

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플랫폼 사업자라면 컨텐츠만큼 플랫폼에 관심을 가질 필요
가 있다. 매체력이 있는 기존 서비스와 기능적인 결합을 하고 게임의 장점인 ’화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션’등을 흡수해야 한다. 기존 시장의 제로섬 경쟁을 하는 것보다는 생산 플랫폼을 제공해 모바일 친화적인 새로운 컨텐츠를 만들어야 한다. 또한, 백화점식 나열보다는 특정 사용자에게 어필할 수 있도록 형태와 카테고리를 좁힐 필요가 있다.
2013/11/12 19:44 2013/11/12 19:44