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지난 4월 30일, 모토로라를 마지막으로 주요 휴대폰 단말사들의 1분기 실적이 모두 발표되었다. 모두가 예견했듯이 전세계 단말 시장은 위축되었으며 출하량이나 매출액 모두 감소하고 있다는 것을 확인시켜 주었다. 분기 전체 출하량은 발표 기관마다 약간의 차이가 있는데 245 M - 258 M 사이로 알려져 있다. 아래는 전체 출하량을 245M를 기준으로 하여 구성해본 단말사별 시장 점유율이다.

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시장 경기 침체와 계절적인 요인으로 단말 출하량은 모두 전분기 대비 감소했으나  삼성과 LG는 다른 경쟁사에 비해 하락세가 현저히 낮고, 특히 LG는 모토로라와 폭을 점차로 넓히면서 3위 자리를 확실하게 지켜 가고 있다. 삼성과 LG가 선전하고 있는 것은 북미시장의 성공에 기인한다.

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삼성과 LG전자 모두 북미시장의 판매 비율이 높아지고 있다. SA 시장 보고서에 의하면 Big 5중 삼성전자의 북미시장 점유율은 26.3%, LG 전자는 19.6%를 기록하고 있을 만큼 대단하다. 일부 국내 언론에서는 SA 보고서만 보고 북미에서는 2대 중 1대가 한국산이라고 호들갑을 떨었지만 실제 미국에서 RIM과 Apple, HTC 등도 거의 Feature Phone 못지 않게 판매되고 있으며, 이번 SA 보고서는 Big 5만을 고려한 것이기 때문에 이를 고려하면 전체 시장 점유율은 소폭 하락한다.

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아래는 각 기업들의 매출액 중에서 단말에 관련된 부분만의 매출만 뽑아서 다시 재구성을 해보았다. 출하량 기준의 Market Share와는 조금 다르다는 것을 어렵지 않게 알 수 있다. 삼성이 예상보다 훨씬 알짜배기 장사를 해오고 있고, 출하량 기준으로 3위 자리를 굳건히 하고 있는 LG도 끝없는 하락을 하고 있는 Sony Ericsson를 넘어서지 못했다. 이는 Sony Ericsson의 계속되는 프리미엄 전략으로 인해 ASP가 타업체에 비해 월등히 높기 때문이다.

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최근 단말사 실적의 변화를 보면 영원한 1위인 Nokia의 아성이 흔들리고 있다는 것을 알 수 있다. 실제 09년 3월에 Global하게 1700명을 해고한다고 발표했었던 Nokia는 이번 실적 발표 이후에 Mobile Services Division에서 450명을 추가로 해고할 것이라고 밝혔다. 미디어 사업자로 변화하기로 천명하고 수많은 투자를 했었던 Nokia로서는 여러모로 힘든 2009년이 되고 있다.

09년 2분기에도 경기침체의 영향은 계속되지만 전체 출하량은 약 2억 6천만대로 이번 분기보다는 다소 호전될 것으로 보인다. 이러한 시장 침체에도 불구하고 계속 상승하는 Keyword들이 있는데, 스마트폰, 터치폰, 일부 신흥 시장 등이다. 이번 분기에서도 스마트폰과 터치폰은 높은 성장을 이루어 내고 있고, 인도와 중국 시장은 지속적인 성장을 이루어 낼 것으로 보인다.

모두가 어려움을 토로할 때 국내 기업들이 좋은 성적을 보여주어 다행이다. 이러한 성적을 지속적으로 유지하기 위해서는 북미시장의 분위기를 이어가고, 일부 성장하는 신흥시장에서 공격적인 마케팅을 할 필요가 있다. 장기적으로 다양한 어플리케이션과 플랫폼에 투자해야하는 것은 이제는 기본이다.

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2009/05/11 08:37 2009/05/11 08:37
goMan

북미에선 삼성과 LG전자가 1위와 2위를 프랑스에선 LG전자의 쿠키폰이 1위를.. 우리 나라 휴대폰 업체들의 선전이 자랑 스럽네요 ^^

mobizen

그렇습니다. 대견하기도 하고 자랑스러운 일이죠. 이런 분위기를 계속해서 이어갔으면 하는 바램입니다.

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세계적인 경기 불황속에서 걱정어린 시선으로 시작했던 국내 이동통신 시장이 다행히도 양적인 성장은 계속하고 있다. 2008년 11월까지 하락하던 휴대폰 판매량이 다시 지속적인 상승을 하여 2009년 3월에는 전월대비 9.9%나 증가한 170만대가 판매되었다. 이러한 성장은 자연스런 시장의 움직임이 아니라 KT-KTF 합병 승인을 시작으로 이통사들의 마케팅 비용이 서서히 증가하면서 번호이동이 급증하고 있기 때문이다.

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2009년 3월말 현재 국내 이동통신 가입자수는 46,235,440명이다. 이통사별 점유율을 보면 SKT가 약 50.5%를 차지하고, KTF가 약 31%, LGT가 18%를 유지하는 형태가 큰 변화없이 오랫동안 지속되고 있다.

질적인면에서도 나쁘지 않은 성적을 보여주었다. SKT는 매출액이 전년대비 1.4% 증가한 2조8765억원, 영업이익은 1.8% 늘어난 5640억원을 기록했다고 밝혔다. KTF는 전년대비 영업이익이 167.9% 성장한 2434억원을 기록했고 당기순이익은 520.9% 대폭 증가한 1275억원이었다. LGT 역시 영업이익이 전년 대비 60% 가까이 상승한 1427억원, 당기순이익은 52.1% 늘어난 1157억원을 기록했다.

이번 분기 실적이 좋았던 가장 큰 원인은 마케팅비용의 감소 때문이다. 국내 이동통신 시장은 KT-KTF 합병 승인 직전까지 마케팅비용을 절제하는 모습을 보여주었다. SKT는 서비스 매출 대비 마케팅 비용이 지난해 1분기 27.7% 수준에서 23.0%로 줄어들었다. 이는 약 1000억원에 이르는 수치이다. KTF와 LG텔레콤 역시 각각 전년 동기 대비 856억원, 239억원의 마케팅 비용이 줄었다. 경기 침체 덕분에 각종 매체의 광고단가가 하락한 것도 적지않게 영향을 주었다.

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내실있게 나온 분기실적같지만 아쉽게도 질적인 성장을 이루지는 못했다. 가장 기본이 되는 척도인 ARPU는 지속적인 하락을 벗어나지 못했다. 각종 할인을 통한 요금인하와 이를 만회할 수 있는 차세대 성장동력에 대한 오랜 부재, 사용자들의 음성통화 감소때문이다. 이통3사들은 하나같이 무선인터넷으로 이를 만회하겠다고 실적발표때마다 이야기 한다. 하지만, 스마트폰에 대한 관심의 급증, 대형 포탈들의 공격적인 무선 인터넷 사업의 진행등에도 불구하고 오래된 '갑' 습관을 버리지 못한 이통사들은 아직까지 변화된 무선 인터넷 시장에 대한 올바른 포지셔닝을 하지 못하고 있다.

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이번 분기 국내 무선인터넷 총매출액은 9,485억원이다. 전체 매출 규모를 보면 소폭의 상승이 있었다. SKT의 시장 지배력이 65.89%로 아직까지는 건재한 모습을 유지하고 있다. 반면 OZ로 좋은 반응을 얻어서 많은 기대를 받았던 LGT는 뒷심이 부족한 탓인지 약간은 정체되어 있는 모습이다.

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무선 ARPU의 추이를 보면 LGT를 제외하고는 모두 소폭의 하락을 하고 있다. 실제 국내 무선 인터넷 시장은 2008년 1분기에 대폭 하락한 이후에 정체되어 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 시장 상황을 넘어서는 방법으로 이통사들이 취하고 있는 전략은 고작 '앱스토어' 정도이다. 그 앱스토어마저 한다는 말외에는 실체가 없으니 조금은 지켜봐야 할 듯 하다. 기존몰과 차별성도 없고, 언론 플레이부터 지르고 보는 사업이 과연 실효를 거둘수 있을련지 궁금하다.
2009/05/07 10:05 2009/05/07 10:05

블로고스피어 IT 리포트 116호 - 20090500연휴를 건너 뛰고 한 주 늦게 발행합니다. :)IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하..

과거, 옛날 옛적 이런 시절이 있었습니다. 위에 보이는 사진이 카폰이라고 차에 핸드폰을 안테나 달아서 쓰던시절.. 요금이 상상을 초월하는건 물론 설치비 또한 만만치 않았습니다. 400만원인..

안용규

좋은 자료 감사 합니다. 음성 시장에서 데이터 통신 시장으로 넘어 가는 시점에서 엡스토어 말고 차별화된 사업을 만들어야 하는데 모 좋은게 있을까요? 참 어려운 일이네요.. 저도 요즘 고민 하는 일이 그런거라..

자주 들리겠습니다.. 꾸벅~

mobizen

어려운 일을 하시네요. 수비적인 측면에서 앱스토어를 대항할 만한 것이 없다는게 딜레마의 시작이겠지요. 옆에서 훈수두는 사람은 쉽게 말해도 당사자들에게는 어려운 일일 것이라 예상해봅니다.

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3. 개선된 UI


6.5에서 가장 강화된 점은 UI 개선이다. 이번 커넥션데이에서는 6.5의 현재 버전이 탑재된 테스트 단말을 만져볼 수가 있었다. 익히 알려진 육각형 화면, 잠금화면과 제스쳐, 터치 감도를 높게 하였다. 개발 중인 플랫폼을 만져보는게 얼마나 무의미한지 잘 알고 있지만 많은 부분의 개선이 일어난 것이 사실이다.

그럼에도 불구하고 Windows Mobile은 Windows Mobile 이었다. 개선됨에도 불구하고 디테일은 다소 떨어진 느낌이다. Scroll View 상태에서 Flick했을 때 원하는 만큼의 가속 Scroll은 되지 않았다. 여러 페이지의 바탕 화면에서 어플리케이션을 실행 한 후 다시 바탕 화면으로 돌아왔을 때, 바탕화면은 무조건 첫번째 페이지로 돌아갔다.

사실 이러한 소소한 문제들이 해결되어도 UI는 여전히 기존 Windows Mobile이 가지고 있는 한계를 넘어서지 못할 것같다. 과연, Windows Mobile의 UI는 Spb Mobile Shell에게서 독립할 수 있을까? 다양한 UI Controller를 포함된 개선된 Framework를 지원하기 전에는 힘들어 보인다.




4. Device의 확장

서비스 플랫폼으로의 확장은 분명히 맞는 선택이다. 하지만 MS는 가장 중요한 것을 하나 잊고 있는데, 바로 'Device의 확장' 이다. 모바일 디바이스를 '휴대폰'으로 한정하는 것은 의미가 없다. 다양한 Gadget들이 시장에 나오면서 모바일 단말은 단순한 WCDMA를 내장한 휴대폰을 넘어선지 오래되었다.

서비스 플랫폼을 넓히고, 개발자 에코시스템에 관심을 가지면서 해당 플랫폼을 탑재한 Device의 영역을 넓혀가는 것은 당연한 것이다. Android가 넷북, 가정용 전화기, 셋탑박스들에 탑재되는 것은 더 이상 신기한 일이 아니다. MS 역시 'Sky Market'을 'Windows Market Place'로 명칭을 바꾸면서 PC, IPTV 등 다양한 디바이스로의 확대를 고려하고 있다. 하지만 정작 Windows Mobile에 대한 확장은 소극적이다.

현재 Windows CE 밖에 사용할 수 없는 PMP, Car Navigation, 전자 사전 등 다양한 Gadget에 Windows Mobile을 탑재할 수 있도록 정책을 바꾸지 않으면, 기존 스마트폰 시장만으로는 개발자들의 유입을 유도하기에는 힘들 것이다.


5. 국내 상황

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국내 스마트폰 OS 점유율에서 Windows Mobile이 차지하는 비중은 절대적이다. T옴니아의 성공적인 런칭과 스마트폰에 대한 관심 집중등으로 크게 성장하고 있다. MS에 의하면 09년도 국내 성장율은 140%에 이를 것으로 보고 있다.(MS는 6월에 년간 회계를 마감한다.)

중요한 것은 이런 성장의 원인과 그 성공 아이템이 계속 유지될 수 있느냐는 것이다. 그 원인은 국내 이통사들이 들여오는 해외 스마트폰의 Quality에 있다. 최근 노키아, 블랙베리 등이 국내에 진입했지만 모델 자체가 너무 구형인데다가 마케팅의 힘도 부족했다. 그리고, 불행히도 이러한 현상은 당분간은 계속되리라 예견한다. MS의 전략과 무관하게 국내 Windows Mobile은 상대적인 우위에서 성장할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있다. 한국 MS측도 판매량은 위와 같이 증가했지만 사용량은 정체상태인 것으로 판단하고 있다.


6. 블로거 간담회의 가치

MS는 OEM 비즈니스만으로 위험하다고 느껴 직접적인 소통을 하고자 블로거 간담회를 개최했다고 밝혔다. 사실은 행사내내 조금은 불편했다. 이미 알려질대로 알려진 내용을 왜 알만한 사람들을 모아놓고 새삼스럽게 이야기 하는지, 그리고 한국 MS에게 의사 개진을 하면 개선될 가능성이 있는지가 의문이었다. 내용의 경청보다는 사진찍고, 수다떨기 바쁜 블로거들과의 대화가 이 시점에 MS에게 필요한 것일까?

모든 Communication은 가치가 있고 매우 중요하다. 고민을 해야할 것은 보다 실용적인 Communication 이다. 한국 MS는 단기적으로 국내에서 시장 지배력이 무척 높다. 이러한 단기적인 상황이 장기로 이끌기 위해서는 Consumer와의 Interaction보다는 사업자와의 의사소통이 더 필요해 보인다. 뽐뿌맨님이 열심히 뛰어다니기는 하지만 조금은 차려진 밥상이 필요할 때가 있다. 본사에게 의사개진을 할 때 사업자의 의견이라고 하는게 더 설득력이 있을까? 블로거 간담회를 통해서 나온 이야기라고 하는게 더 설득력이 있을까?

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이번 Connection Day의 모습


지금 한국 MS에게 필요한 것은 쓸만한 국산 어플리케이션과 서비스 개발의 지원이다. 경쟁자가 없어서 쟁취한 승리가 가치있게 보이기 위해서는 시장을 풍요롭게 만들어야 한다. OEM에 특화가 되어 있는 것은 MS의 단점이자 가장 큰 장점이기도 하다. 타플랫폼에도 이미 개발되어 있는 어플에게 경진대회에서 상을 주고 만족하기 보다는 사업자와의 연계를 통해 질높은 킬러를 많이 발굴해내야 하는 시점이다. 알지 못하는 사람들에게 양해도 구하지 않고 카메라 렌즈 들이대기 바쁜 블로거와의 대화는 그 이후로도 충분하지 않을까?


7. 향후 일정

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실제 시장에서 Windows Mobile 6.5를 보기 위해서는 단말사들이 채택을 해주어야 한다. MS가 11월부터 판매를 개시하더라도 12월쯤이 되어야 단말이 나올 것으로 추정한다. MS 입장에서야 언제나올지 모르는 7.0을 바라보는 것 보다는 정식으로 릴리즈되는 6.5를 조금이라도 많이 팔아야 하고 홍보를 해야 하지만 단말사 입장에서는 다소 고민이다.

이통사와 각종 벤더들도 너도나도 달려드는 앱스토어와 서비스 플랫폼, 그리고 오페라로도 충분할 것 같은 풀브라우징만으로 거대한 OS의 포팅을 다시 시작해야 할 필요성에 대해서 계산 중에 있다. 국내에서는 조금 다른 이야기지만 해외의 경우에는 이미 너무나 많은 선택권이 있기에...


8. 득템

좋은 행사에 다녀와서 안좋은 소리만 하는 것 같이 미안하기는 하지만, 애정이 있고 성장하기를 바라는 마음에서 쓴소리를 하는 것인줄 뽐뿌맨님도 충분히 이해하리라 생각한다.

행사의 즐거움은 득템에 있다. 이번 특템은 예상하지 못했던 장우산이었다. 내용물이 무엇이던 선물은 기분을 좋게 만든다. 비록 가는내내 너무 길어서 운반하기에 난점이 있었지만 말이다. 이번 장마때는 이 장우산을 잘 사용을 해볼 생각이다.

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2009/05/06 21:43 2009/05/06 21:43
뽐뿌맨

카야~ 역시 모비젠님의 마켓 자료를 통한 탁월한 통찰력에 감동했습니다!!
원래 몸에 좋은 약이 쓰다는 것을 이제 나이가 드니 알겠더라구요! 어릴땐 죽어도 못 먹겠는데요!!
몇가지 더 좀더 추가해서 말씀드리자면 플랫폼 상에서 계속해서 투자를 하고 있습니다. 윈도우 모바일 6.5가 윈도우 모바일의 마지막 버전이 아닙니다. 그리고 불충분한 부분은 SPB 뿐만 아니라 OEM제조사들이 여러개의 얼굴로 바꿀 겁니다. 다양한 폰의 얼굴이 획일한 된 iPhone 보다 고객의 마음을 사로 잡을 수 있으리라 또 다르게 생각해 봅니다. 아시겠지만 고객의 마음은 바람과 같아서 예측을 할 수 없어요~!!
그리고 개발자 지원 부분에서는 좀더 개발자 커뮤니티 지원과 소통등을 지원하고 있습니다. 데브피아 행사가 그 첫 스타트라고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 ISV 파트너들, 웹 포털등 개발자들에게 직접 도움을 드릴 수 있는 온라인 강좌를 진행 중에 있습니다.
때로는 긴밀하게 오프라인 세미나도 좋지만 좀더 많은 개발자가 혜택을 드리기 위해 윈도우 모바일 애플리케이션 개발 방법에 대한 강좌를 6월이나 7월부터 진행하려고 합니다.
좀더 자세한 사항은 제 블로그를 통해서 업데이트 하도록 하겠습니다. 바쁘심에도 불구하고 잘 모르는 스마트폰 열정주의자들과 블로거들 사이에서 참석해 주셔서 다시 한번 감사드립니다.

mobizen

좋은 자리에 초대해 주셔서 감사합니다. 좀더 편한 자리를 자주 만들어 보도록 하죠~ MS 행사에 많이 끼워주세요.. ㅎㅎ

마음으로 찍는 사진

장우산이 사진상으로 보면 볼펜 처럼 보입니다. ㅎㅎ
자료 잘 봤습니다. :)

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몇일전 뽐뿌맨님에게 전화가 왔다. 4월 29일에 Connection Day를 개최하고 블로거들을 초대해서 Windows Mobile 6.5를 소개하고 의견을 공유하는 시간을 가지려고 하는데 참석할 수 있냐는 것이다. 회사와 멀지도 않고, 간만에 뽐뿌맨님 얼굴도 뵐겸 참석한다는 의사를 밝히고 당일날 다녀왔다. 각종 장비를 들고 오신 빅마우스들이 많이 참석하셔서 일반적인 후기는 그분들이 정리할 것으로 예상하고, 이번 기회를 빌어 Windows Mobile 6.5에 대한 개인적인 생각을 정리해보고자 한다.


1. Global 시장 추이

가장 먼저 발표했던 김영삼 부장님께서 MS 전략의 변화에 대해 설명하였다. 지금까지 OEM 위주의 제품을 시장에 판매하면서 단말 벤더와 사업자 위주의 사업만을 진행하였는데, 시장이 급변하면서 Consumer와 Retail Market의 접점을 넓히겠다는 이야기 였다.

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이러한 MS 전략의 변화에는 '위기감'이 바탕에 있다. 사실, 최근 단말 탑재 추이만을 보면 Windows Mobile이 시장에서 평가받는 만큼 힘든 상황은 아니다.위와 같이 Gartner의 발표 자료를 재구성해보면 지속적으로 상승하고 있다는 것을 알 수 있다.

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문제는 그 상승폭이 그렇게 크지 못하다는데 있다. 동일한 자료로 Market Share 추이를 재구성을 해보면 Windows Mobile이 마이너스 성장은 아니더라도, 지지부진함을 알 수 있다. 이 짧은 (약 2년) 동안 너무 많은 경쟁사들이 시장에 등장하였고, 그들은 디바이스를 기반으로 하여 개발툴, 마켓 플레이스 등을 전면에 내세우면서 Consumer들을 적극 공략하고 있다. 이러한 경쟁속에서 살아남기에는 지금까지의 전략으로는 위험하다는 판단을 한 것이다.


2. 플랫폼으로 성장하는 Windows Mobile

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6.5에 대한 기능 변화는 이미 블로그나 미디어를 통해 알려질 때로 알려졌고, 이번 행사를 통해서도 새로운 내용을 발표하지는 않았다. 기존 내용과 어제 받은 느낌을 간략하게 정리를 하자면, 'Service와 Echo System을 강화한 플랫폼으로의 성장'이다. 기존 Windows Mobile가 철저히 OEM 사업에 최적화된 단순 OS 였다면, 이제는 직접 Consumer나 End User에게 다가갈 수 있는 요소를 강화한 것이다.

My Phone, Live Search, Outlook Live 등을 통해 MS의 클라우딩 컴퓨팅을 실현하고 있으며, 얼마전까지 'Sky Market'으로 부르던 'Market Place for Mobile'등이 진정한 모바일 플랫폼으로의 변화하는 모습들이다. 다만, Active Sync를 포함한 비슷한 기능들이 분산되어서 통합된 느낌을 주지 못하고 있는데 이는 해당 솔루션 업체를 인수하여 급하게 만들어내면서 생긴 현상인데 정리의 시간이 다소 필요로 할 것으로 보인다. Consumer와 Early Adoptor들에게 이러한 복잡성이 큰 장애물이 되지 못하겠지만, 일반 End User에게 다가서기에는 힘들듯 하다.

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2009/05/01 01:12 2009/05/01 01:12
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날로 먹는 포스팅은 별로 좋아하진 않지만, 이 기사는 궁금하신 분들이 많을 듯하여 소개해 본다. 뉴욕타임즈에서 중국 짝퉁 휴대폰의 심각성을 기사화했는데, 내용 중에 휴대폰 제조가가 있는데 평소 궁금해 하던 내용이다.

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- Source : http://www.nytimes.com


이런 짝퉁폰의 경우 풀스팩으로 개발하면 약 $39.56 정도가 소요되고, 판매가는 약 $100 - $150 정도라고 한다. 오늘 환율로 얼추 계산해보면 51,000원 정도면 폰하나가 만들어 지는 셈이다. 원문 기사는 여기를 클릭하면 볼 수 있다. 짤방으로 이제는 놀랍지도 않은 중국의 짝퉁 휴대폰 몇개.

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[ 짝퉁 Android G2 ]

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[ 짝퉁 Vertu Ferrari ]

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[ 짝퉁 iPhone ]

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[ 오리지널보다 더 많이 팔린 짝퉁 초코렛폰 ]

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[ 위는 짝퉁, 아래는 오리지널 ]

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[ 당연히 옴니아 짝퉁도 있다. ]


2009/04/30 19:12 2009/04/30 19:12

안녕하세요. 저는 특허센터 특허전략그룹에서 MC사업본부의 상표, 저작권 및 소위 짝퉁이라고 불리는 페이크(Fake) 상품 단속 업무를 담당하는 황영호라고 합니다. 짝퉁이라고 하면, 가방이나 ..

열혈양군

마지막 섬상의 압박.ㅋ
저 안에 들어가는 윈도우 모바일도 당연히 불법이겠죠?

우기태

몇몇 비용이 빠진듯 하지만 40달러 미만이라는 사항은 압박이네요..
iSupply에서 추정한 구글폰의 제조가격이 제기억에 130달러, 아이폰 제조가격이170달러였는데...

ㅗㅓㅡㅡㅏ

섬상 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋ

버투 짝퉁은 얼마나 하는지..

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조금은 지나간 자료이지만 개인적인 기록을 위해 2008년 WINC에 대한 자료를 정리한다. 신규 단말이 늘어남에 따라 WINC를 지원하는 휴대폰은 늘어가고 있다. 2009년 1월 현재를 기준으로 이동통신 3사의 가입자 45,524천명 중, 43,000천명이 WINC 서비스를 이용할 수 있는 것으로 알려져 있으니 94.46%의 휴대폰이 WINC를 지원한다.

지원 휴대폰이 증가하고 무선 인터넷에 대한 관심이 증가함에 따라 WINC 이용도 동반 상승하고 있다. 한국인터넷 진흥원의 2008년 12월 26일 조사 결과, 8천만건을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 전년대비 약 48% 증가한 수치이다.

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WINC의 사용추이는 그다지 변화가 없다. 이통사 포탈이 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠 판매몰이라면 WINC는 생활 밀접형 서비스의 이용이 높았고, 이번에도 크게 다르지 않다. 이러한 생활밀접형은 버스도착 정보 조회에 치중되어 있으며, 이는 전년과 크게 다르지 않다. 전년에 비해서 삼성증권 사이트가 Top 10에서 사라지고,  ANB 게임즈가 9위에 있는 정도의 작은 변화만 있다.

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이러한 Top10 사이트 데이터를 기준으로 하여 카테고리별 분류를 해보면 '생활 밀접형' 사이트의 비중을 알 수가 있다. 버스 도착 안내가 전체의 76%를 차지하고 있어 전년대비(65%)보다 훨씬 증가하였다. 이러한 이유는 버스 도착을 제외한 기타 서비스들은 WINC가 아닌 풀브라우징으로 상당부분 이동하였기 때문으로 보인다.

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풀브라우징, 개방형 앱스토어, 스마트폰 어플리케이션 등이 주요 쟁점이 되는 시대에 사실 WINC가 가지고 가야할 가치가 무엇인지 모호하다. 현재 WINC를 이용하면, 반드시 WAP 브라우저가 구동된다. 사실, WINC가 반드시 WAP 서비스의 접속 채널일 필요가 없다. 폰모델이나 서비스의 구성에 따라 풀브라우저가 실행되어도 아무런 문제가 없다. 애초에 긴 접속 주소와 복잡한 브라우저 구동방식을 편리하게 제공하는게 목적이니, 환경에 따라 그 목적을 이룰 수 있게 방법 또한 바뀌어야 할 시점이 아닐까?

이러한 구동 방식과 더불어 모바일 사용자들이 이렇게 많이 사용하는 버스 정보 서비스의 웹사이트를 표준에 맞추어 개발하는 것 또한 중요하다. 버스 정보 사이트를 풀브라우저의 북마크에 저장해 놓고 사용하려고 하면, 비표준이거나 Active X, Flash 등을 사용해서 접근할 수가 없다. 일부 사이트에 특정 브라우저를 통한 접속은 가능하나 모바일 LCD 크기가 전혀 고려가 되어 있지 않아 가독성이 떨어진다.

Needs가 있는 곳에 BM이 없으니 Value가 떨어진 서비스 뿐이다. 언제까지 우리는 제자리 걸음만 해야 하는걸까?

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2009/04/29 09:57 2009/04/29 09:57
jooddang

이건 조금 다른 이야기 인데요, 앞으로 핸드폰에도 RIA 환경이 돌아갈 수 있어야 하지 않을까요?
플래쉬 게임이라든지, 동영상 등을 지원하려면 필요하다고 생각합니다.

mobizen

표준이니 뭐니 고리타분한 이야기를 떠나서 현실적으로 기본 플랫폼이 되어버린 Flash의 경우도 아직까지는 휴대폰이 소화하기에는 버거운 면이 있습니다. 그리고, 한 회사의 솔루션을 Web 의존하는 것도 조금은 부정적입니다. Silver Light가 시장의 균형을 잡아줄 것 같지는 않구요. ^^

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이 포스팅은 mobizen도 잘 알고 있는 퓨처워커님의 'SKT App Store의 히든 리스크, Complexity'에 대한 다른 접근을 말하고자 함이다. Tumbler에 간략하게 정리를 했다가 좀 정형화할 필요도 있고, 업계의 중요한 역할을 하고 계시는 퓨처워커님의 포스트이기 때문에 그냥 넘어가기는 아쉬움이 남아 포스팅 한다.


대전제에는 공감

SKT 앱스토어가 복잡한게 사실이다. 개발자는 다양한 Device를 고려해야하고, 사용자 입장에서는 기존 Contents Mall과 다른 점을 알 수가 없다. 그리고 사실 SKT의 현재까지의 앱스토어 전략 발표는 허술하기 짝이 없어 많은 이들에게 실망을 준 것도 사실이며, 비판 받아 마땅하다. 하지만 논리가 날카롭지 않으면 그 또한 문제이다. 퓨처워커님의 글이 틀리고 무조건 mobizen말이 맞다는 것이 아니고, 조금 생각이 다르기 때문에 다양한 의견의 소통이 필요하다는 취지에서 생각을 정리하며 공유해본다.


모든 S/W 개발툴은 복잡해

모든 S/W 개발툴은 사실 비엔지니어 입장에서 복잡한게 사실이다. OS가 있고, 그 위에 미들웨어 플랫폼이 있다. 그 미들웨어 플랫폼 위에 Native Application과 Widget으로 구분되는 Application이 실행된다. 각각의 제품을 개발하기 위해서 Language를 익혀야하고, 그 위에 돌아가는 Framework 또한 이해가 필요하다. 그것만으로 되는 것은 아니고 각종 라이브러리를 사용해야 하며, UI 개발툴도 있다. 사람에 따라 Widget의 Define과 Platform의 범주가 다르지만 개발에 이러한 복잡한 요소가 필요한건 대동소이하다. 모든 사람들이 간편하다고 하는 iPhone의 경우를 예로 들어 구분을 해보자.

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위와 같이 Native Application의 경우 다양한 개발툴을 통해야만 완성도 있는 제품을 만들어 낼 수가 있다. 그렇다면, 복잡하다는 SKT 앱스토어의 경우는 어떨까? Widget을 제외한 Native Application(정확하게는 VM)만 고려해서 구성해보자.

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WIPI C와 GNEX가 Middle ware 통합 플랫폼이므로 OS에 독립적이며, Language, IDE, Compiler를 모두 지원한다. 아이폰과 비교할 때 COGP라는 Tool이 하나 있지만 COGP는 말그대로 Tool이다. 개발된 어플을 스마트폰위에서 돌리고 싶을 때 사용할 뿐, 필수 요소는 아니다.

어느 쪽이 더 복잡해 보이는가? 더욱 중요한 것은 개발자들이 어느쪽이 친숙하냐일텐데, 국내 모바일 개발자들에게 WIPI C, GNEX와 XCode 중에 어느 쪽일까? 솔직한 심정은 '복잡한 개발툴' 보다는 '이제껏 준비해 놓고 바뀐건 없네' 쪽인데..


해외 이통사는 앱스토어를 잘 준비?

퓨처워커님이 예로 든 해외 업체들을 한번 살펴보면
T-Mobile, Verizon, Softbank, China Mobile, Vodafone, AT&T 이다. T-Mobile가 집중하는 안드로이드는 스마트폰 플랫폼이며, 이제껏 단 하나의 모델만 나와있다. 현실상 Feature 폰의 플랫폼이 안드로이드가 될 수 없으므로 단일 플랫폼이라는 것은 조금 과장이다. T-Mobile의 모든 폰들이 스마트폰이 될수는 없을 것이다. 게다가 SKT의 앱스토어는 Feature 폰 Target이다. 앱스토어의 타겟 Segment가 잘못되었다는 지적은 가능하지만, 단말 하나 나온 스마트폰 플랫폼과 수평 비교는 조금 무리수가 있다.

Verizon, Softbank, China Mobile, Vodafone이 단일화 한다는 위젯 플랫폼이 사실 이번 SKT 앱스토어의 핵심이다. 성능이야 아직 알 수 없으나 Nate MoA, 1mm, Doozle, T interactive를 거쳐왔던 대기화면과 위젯 플랫폼을 i-topping으로 단일화 한다는 것 아닌가? 언급된 JIL은 하나의 기업일 뿐, 그 규모와 참여 이통사수가 복잡성의 이슈는 아니다.

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COGP는 Tool일뿐

앞서 이야기 했지만 COGP는 개발 플랫폼이 아니라 Tool이다. 그것도 Game 컨텐츠만을 위한 Tool이다. COGP와 WIPI는 서로 선택의 수평선에 놓일 수 없다. 그러한 선택을 굳이 예로 들어야 했다면, WIPI C와 GNEX를 비교해야 옳다. 그리고 SKT는 사업설명회에서 'RTOS위의 WIPI는 당분간 포기하지 않겠다'라는 의사를 분명히 밝혔었다.

이통사 입장에서 다양한 플랫폼과 단말이 존재하는 것은 장점이자 단점이다. 단점이라함은 주로 사업자 위주의 시각이고, 장점이라함은 사용자의 시각이다. 스마트폰의 플랫폼이 너무 난립하는 것은 결론적으로 소비자에게도 피해가 가지만, 그렇다고 Feature 폰을 버린다는 것 또한 극단적이다. 개인적으로 스마트폰 앱스토어는 플랫폼이나 단말사 위주로 구성되고, 이통사 앱스토어는 Feature Phone 위주가 되는 것이 맞은 Positioning이라는 생각이다.

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이슈는 다른 곳에

다시 한번 말하지만 퓨처워커님의 'SKT App Store의 히든 리스크, Complexity'라는 대명제에는 동의한다. 다만, 접근이 조금 잘못되지 않았냐는 것이다. SKT의 앱스토어의 복잡성에 대한 문제는 오히려 다른데에 있다는 의견이다.

첫번째로 i-Topping의 위젯 표준화 문제이다. i-Topping을 개발했던 벨록스가 워낙에 일찍부터 위젯 플랫폼을 준비하는 바람에 i-Topping은 전혀 위젯 표준화에 대한 고려가 되어 있지않다. 다양한 사업자들이 쉽게 위젯을 만들고, 만들어낸 위젯이 재사용되기 위해서는 JIL의 참여보다는 표준화에 대한 노력이 필요하다. WIPI도 그러더니 SKT의 플랫폼은 항상 이러한 국제 표준에 대한 노력과 배려가 부족하다.

두번째는 COGP의 한계이다. COGP는 Game 컨텐츠를 위한 변환툴이다. 사실, COGP와 같은 Cross Platform 변환툴은 게임 이외의 요소에 적용하기에 문제가 많다. 스마트폰 어플을 개발할 때 중요한 요소 중에 하나가 각 플랫폼에 있는 embeded Component이다. 아이폰에 있는 Safari 객체, Windows Mobile에 있는 IE 객체등이 대표적인 예이다. 하지만, 이러한 Cross Platform Converting 툴은 embeded Component를 지원할 수가 없다. 아직까지 국내 스마트폰 사용 비중에서 업무용을 무시할 수 없다는 것을 고려해보면 이번 앱스토어의 크나큰 결점이며, SKT가 보는 스마트폰의 중요도를 알 수 있다.

세번째는 역시 정책적인 복잡성이다. 아직 발표는 나지 않았지만 기존 컨텐츠몰과의 차별성과 사용자의 인지 혼란, 이번에 발표된 개발플랫폼으로 기존 Walled Garden용 컨텐츠를 개발하면 안되는건지 등 수많은 정책의 모호함이 남아 있다. 6월까지는 기다려 봐야 할 듯 하며, 가장 핵심이 되는 이슈라고 생각한다.

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시장에 대한 애정어린 비판은 필요하다. 하지만 정확한 비판만이 좋은 Feedback을 만들어 낼 수 있을 것이다. 조금은 aggressive한 포스팅이지만 퓨처워커님의 공력을 알기에 생각을 공유를 해본다. 혹시 mobizen이 잘못 생각하고 있는 부분이나 다른의견이 있다면 리플이나 트랙백으로 알려주기 바란다.
2009/04/29 02:31 2009/04/29 02:31
제이펍

이의제기 잘 보았습니다. RSS로 구독하고 있는데, 객관적인 자료를 바탕으로 정확한 분석을 하고 계셔서 많은 도움을 받고 있습니다.
저의 짧은 안목으로도 이번 SKT의 앱스토어 전략에 말못할 문제가 있는 것 같습니다.
히든 리스크가 복잡성이 아니라, 핵심 전략이 모호함으로 비쳐지고 개발자들은 그 안개가 언제 걷히는지 기다리고만 있으니 많이 아쉽네요.

mobizen

핵심전략의 부재야 사실 말해야 입만 아플 정도입니다. SKT 내부에서 지속적인 세미나와 컨설팅을 진행하고 있으나, 별게 나오진 않을거라고 예상합니다. 제자리 걸음이겠죠...

goodidea

지금까지 이통사의 발빠르지만 일관성없는 모바일 전략이 오늘의 복잡성을 만들어낸게 아닐까요.

mobizen

넵. 맞는 말씀입니다. ^^

퓨처워커

역시 모비즌님. 급조한 포스트에 논리정연하게 의견을 주셨네요. 감사합니다. 최소한 "복잡성"이라는 키워드 하나에 대해서만이라도 좀 적어보려고 했습니다만, 시간 관계상이란 그리 다듬지 못한 내용인데 역시 선수의 눈은 벗어나지 못하는군요. 아마 다음달쯤에 다른 경로(?)로 차분하게 정리해볼 생각합니다. 시각이 다른 것이 바로 블로그의 재미인 것 같습니다.

mobizen

ㅎㅎ 이해해 주실 줄 알았습니다. 서로 다른 시각과 의견을 공유하고 발전시켜 나가는게 블로그의 참 재미죠. 참고로 K 모바일 제목이 참 가관입니다. 논쟁 가열은 무슨..요즘 K 모바일도 너무 선정적이라 KIN 이예요.

그나저나 요즘 얼굴 뵙기 힘드네요. 많이 바쁘신가 봐요. 혹시 오늘 MS 행사에 오시나요?

Aspirant

그런데 한가지 궁금한 것은 컴파일 도구는 모두 제공해주는 건가요? 예를 들어 WIPI-C를 컴파일하려면 CPU나 OS에 따라서 컴파일러가 다 달라집니다. 그런데 그중에서 핸드폰에 많이 사용되는 ARM을 위한 컴파일러는 ADS(ARM Development Suite)와 RVDS가 있는데 가격이 사용자당 1천만원을 넘습니다.
이 것에 대한 부담을 일반 개발자가 져야한다고 한다면 개인 개발자 참여는 불가능 합니다. 기존의 솔루션 업체들이 지금과 변화없이 그대로 가겠지요. 다시 말해서 말만 앱스토어지 그냥 과거랑 똑같은걸 아닐런지요...??

mobizen

WIPI는 미들웨어 플랫폼인데 다른 놈과는 조금 다르죠. Native Application이 있고, VM의 영역이 있습니다. 보통 단말사 내장 어플리케이션을 개발할 때는 Native Application로 만드는데 이때는 말씀하시는 것 처럼 ADS가 필요하죠. 맞죠. 천만원이 넘습니다. 이쪽 영역은 거의(!!) 단말사의 영역입니다.

이통사의 앱스토어는 컨텐츠(Application)를 만들어 판매하는 Market Place 입니다. 다운로드가 되어야 하고 삭제, 추가, 업그레이드가 되어야 합니다. VM 형태로 제공되죠.

이통사 상황에 따라 다르긴 하지만 이때는 ADS가 필요없어 질 것 같습니다. COD를 통한 컴파일을 하거나 현재 이통사에서 개발 중인 Local Compiler(거의 완성된 것으로 알고 있습니다.)를 사용하면 될 듯 합니다. 뭐. 나와 봐야 나왔나보다 하는거긴 합니다..

그리고 SKT의 경우 GNEX는 컴파일러까지 같이 제공하니깐요. ^^

namomo

비싼 ADS가 아닌 GCC를 이용할 수도 있습니다. SKT에선 툴 체인 패키지로 묶어 배포하기도 하고요. 현재는 일반인에겐 배포하지 않고 있지만 mobizen님 말씀처럼 일반 개발자들에게도 공개하지 않을까 싶네요

mobizen

namomo님 리플과 정보 감사합니다.

사실 플랫폼 제공업체에게 컴파일러까지 책임져주라는 것은 다소 무리한 요구라고 생각하고 있습니다. 해주면 고맙지만, 개방의 이슈는 아닌 것 같아서요.

안용규

좋은 글 잘 읽었습니다. 제가 지금 하는 일이 앱스토어 전략을 짜는 일인데 참 어려움이 많습니다. 어떻게 해야 개발자 분들의 가려움을 긁어 줄 수 있을지 고민이 많습니다.

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몇년전만 해도 무선 인터넷 사업의 주요 벤치마킹 대상은 일본 시장이었지만, 언제부터인가 북미나 유럽의 보고서를 주로 인용하고 있으며, 일본 시장에 대한 관심이 점점 줄어들고 있다. 그만큼 일본의 무선통신시장은 현재 지독한 침체기이며, 이런 상태는 2003년부터 계속되고 있다.(이래저래 일본과 한국은 닮은 꼴이다.)

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일본 이동통신 가입자는 2008년 12월 기준으로 약 110.4(M) 명으로 집계되고 있다. NTT DoCoMo가 시장을 주도하고, KDDI와 Softbank가 나머지 시장을 장악하고 있다. NTT DoCoMo의 M/S가 50%밑으로 하락한 이후에 시장지배력이 급속도로 떨어지고 있는게 사실이다.

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이미 잘 알려진 바와 같이 일본의 무선인터넷 사용은 지속적인 증가를 보이고 있으며, 이통사 가입 고객 대부분이 무선인터넷을 사용하고 있다. 하지만, 유료 컨텐츠 구매등을 비롯한 매출이 일어나는 소비활동에는 소극적이며, 이를 만회하기 위해 각 사업자들은 요금 인하를 시도하고 있다. 이후 등장한 글로벌 경기침체를 직격탄으로 맞고 있는 일본 시장에서는 요금 인하를 통해서도 매출이 상승하지 못하고 있고, 통신 사업자의 ARPU가 크게 하락하고 있다.

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일본 단말 출하량 추이를 보면 이러한 일본 무선 시장의 침체를 쉽게 확인할 수 있다. 일본 2008년(2008년 4월 - 2009년 3월) 단말 출하 대수는 전년대비 29.3% 감소한 3,589만대이다. 상반기에는 1,981만대(전년대비 21.2% 감소), 하반기에는 1,608만대(전년대비 37.3% 감소) 를 기록하여 2000년대 이후 최저 판매량을 보이고 있다.

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단말사별 M/S는 Sharp가 2005년 이후 4년 연속 1위를 차지하고 있다. 그러나 출하대수는 전년 동기 대비 35.3%나 감소하여 가장 큰 폭으로 하락한 단말사가 되었다. 2 위는 파나소닉으로 17.8%(전년대비 3.3% 증가)로 나타났다. 도표에서 Other에 해당하는 단말사는 au를 비롯한 해외 업체 13 곳이다. iPhone3G, HTC Touch Diamond(HT-02A/X04HT/S21HT) 등 해외 스마트폰이 시장에 진출하였으나, 시장 활성화에 전혀 도움을 주지 못하고 있다. 이러한 현상마저 국내 시장과 비슷해 보인다.

일본 모바일 시장의 침체는 2010년에 바닥을 칠것으로 예상하고 있다. 시장 회복의 요인으로, 2012 년 3 월말 mova 서비스(NTT DoCoMo의 제2세대 휴대전화 서비스) 종료, 2012 년 7 월 주파수 재편, 2010 년도에 서비스 시작 예정 LTE (Long Term Evolution)등이 작용할 것으로 보인다.
2009/04/28 08:50 2009/04/28 08:50

국내 모바일 콘텐츠 시장은 2006년 이래 연평균 -5.3% 로 역성장하며 지난 3년 간 오히려 퇴행적 조짐을 보여 왔다. 반면, 국내와 유사한 이동통신 시장 환경을 지닌 일본의 경우, 2008년 모바일 콘..

우기태

일본 단말수의 감소가 눈에 보이게 줄었네요...

유사한 점도 있지만 다른점도 있는 것 같습니다.

먼저 유사한 점을 살펴보자면...
모바일 TV가 일본에서도 외산폰의 장벽이 되었다는 점...머 NFC지원도 일본에서는 문제가 될 듯
우리나라 소비자의 인식도 대동 소이 합니다. 울 나라 일반 소비자들은 스마트폰과 피쳐폰 구분 못합니다. 그냥 DMB가 외산폰에서 지원하지 못함을 인식할 뿐이죠.

다른점은,
NTT DoCoMo의 경우 데이터 수익률이 세계 최고였던 것으로 기억합니다. 변방인 우리나라와 비교할 껀덕지가 아닌듯...

스마트폰의 보급화 또한 다릅니다. 2008년 일본스마트폰 판매대수가 2900만대정도로 봤었는데... 전체 폰 비중하고 거의 차이가 없네요. 대충 보면 80%이상은 될 듯한데..우리나라는... 2008년 고작 300만대정도 판매한것으로 알고 있습니다. 이건 몇%일지...

외산폰의 진입장벽은 아무래도 우리나라가 높겠네요
피쳐폰을 장악한 세계 1강 1중이 버티고 있는 우리나라에 스마트폰의 대체를 외산 기업이 침투하기는 어렵다고 봅니다. 삼성이나 엘지가 국내실정에 맞는 스마트폰을 차츰 늘려나갈 것으로 보입니다.
반면 일본은 세계적 M/M는 없는 기업들이 장악하고 있는 실정으로, 모바일 인터넷 서비스 개선을 통해서 극복가능한 부분이라 생각됩니다. 아무래도 일본의 파이가 크니 맞춤 서비스 또한 나을거라 보구요.
일본의 향후 주목기업 저는 도시바를 꼽겠습니다. 현재 TG01, 02,03은 거의 스마트폰중 최고 스펙입니다. 마켓 쉐어도 세계적으로 상승할 여지가 있어 보이네요. 물론 TOP5진입은 안되겠지만. 2010년에는 TOP10안에는 들수 있지 않을 까 예상해봅니다

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무선 데이터에서 SMS가 차지하는 비중이 무척 큼에도 불구하고, 공개되어 있는 데이타가 많이 부족하다. 국내에 출시되지도 않은 아이폰에 대한 분석과 떡밥은 넘쳐나는데 비해, 오랫동안 무선 데이터 매출의 대부분을 담당하고 있는 SMS에 대한 분석이 없는 것은 조금 아쉽다. 이번 포스팅에서는 몇가지 자료를 통해 대략적인 SMS 시장을 이해 해보도록 하자.

SMS는 크게 P2P(Phone to Phone)과 C2P(Computer to Phone)으로 구분되며 P2P가 차지하는 비중이 훨씬 크다. 조금 지나긴 하지만 2007년 자료를 보면 P2P가 88%를 차지하는 것을 알 수 있다.

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P2P 시장은 아직까지 굉장히 크지만, 성장추이를 보면 정체 내지 소폭 하락하는 모습을 보여주고 있다. 이는 C2P의 지속적인 성장, SNS나 모바일 메신저와 같은 대체 서비스의 발달 때문인 것으로 보여진다. 아래는 이통사 실적 발표에 노출되는 수치를 기준으로 재구성한 P2P 매출 추이이다. 직접 재구성하긴 했지만 정확한 SMS 총 매출 자료가 될 수는 없다.

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SMS 매출를 정확히 산정하기 어려운 이유는 알요금제(SKT), 비기요금제(KTF)와 같은 청소년을 중심으로 한 통합 요금제들 때문이다. 이런 특정 요금제에서 발생되는 SMS 매출을 정확하게 산출해내기가 쉽지가 않다. 실제 이동통신사에서도 내부의 전문 컨설팅 업체에 의뢰를 해야만 정확한 통계를 얻어낼 수가 있으며, 이는 대외비이기 때문에 국내 정확한 전체 매출은 산출해 낼 수가 없다. 참고로, 청소년 통합 요금제가 아닌 SMS 관련 전용 요금제는 아래와 같다.

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C2P는 기업용 대량 SMS 발송과 웹사이트에서 제공하는 서비스를 통해 개인이 발송하는 SMS로 나눌 수 있다. 정확한 발송양은 알 수 없으나 매출규모면에서는 기업용 대량 SMS 쪽이 훨씬 큰것으로 알려져 있다. 해당 SMS 시장의 매출추이의 자료를 재구성해보면 아래와 같다. 정체되어있는 P2P 시장에 비해서 무서운 성장세를 이어가고 있음을 알 수 있다.

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웹서비스를 통한 SMS 발송 또한 무시할 수 없다. 대형 포탈들과 신규 웹서비스들이 고객 충성도를 높이기 위해 유/무료 SMS를 제공해주면서 사용자들이 많은 이용을 하고 있기 때문이다. 인터넷에서도 무료 문자를 보낼 수 있는 사이트나 프로그램을 소개하는 포스팅등을 꾸준히 볼 수 있다. 물론, C2P를 제공하는 서비스 중에서 하루 100건의 무료 문자(SKT 가입자 경우)를 보낼 수 있는 NateOn의 사용이 절대적이다.

불행히도 서비스형 C2P의 매출 자료를 구하지 못했다. 다만, 발송량에 대한 자료를 발견했는데 소개하자면 아래와 같다. 약 1년 전이기 자료이기 때문일 수도 있지만, 현재 본인이 파악하고 있는 데이터와 아래 수치는 차이가 크기 때문에 개인적으로 신뢰하는 자료는 아니니 참고만 하기 바란다.
 
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2009/04/27 08:18 2009/04/27 08:18
jshwang

sms서비스 시장에 대해 몇가지 궁금한 점이 잇어서 이렇게 글을 남깁니다.

이쪽 산업을 조금 공부해보니 의아한 부분이 있어서요..

아시다 시피 지금 C2P형식의 SMS에는 많은 웹싸이들(예를 들어, 문자천국 등등)이 다양한 컨텐츠로서 이익을 창출하고 있습니다.

여기서 한가지 의문이 드는 건, SK,KTF,LGT에서 이미 C2P형식의 문자서비스를 제공하고 있는데 이런 회사들이 어떻게 살아남을 수 있었고, 앞으로는 어떠할 것인지에 관한 것입니다.

제가 조사한 바로는, 이런 문자 서비스 작은 회사들은, 통신사에 수수료를 주고서 그 사업을 영위하는 걸로 알고 있는데요, 이 회사들의 매출액은 실로 어마어마 해서요.

만약 이회사들이 기술이 발전해서 LGT나 SK,KTF등 회사들보다 이 C2P방식의 문자 서비스를 먼저 활성화 할 수 있었던 건가요 ?

너무 궁금합니다..

답변 부탁드리곘습니다.

mobizen

궁금하신 것은 몇가지인데 질문은 한가지네요. 맞나요? ^^

C2P 시장은 이통사에게서 시스템을 받아서 재판매하는 형태로 이해하시면 됩니다. 기본적으로 일반 사용자 대상보다는 기업형 시장이 훨씬 크죠. SKT, KTF, LGT에서 C2P 형태의 서비스를 판매하는 경우는 사실 거의 없습니다. 물론 예외적인 상황도 있긴 합니다만은 일반적인 경우는 아닙니다.

국내 대부분의 유선 인터넷망이 KT에게서 망을 임대해서 재판매하지만 그렇다고 해서 KT보다 경쟁력은 없는 것은 아니듯이 말이죠.

jshwang

skt, ktf, lgt에서 c2p형태의 서비스를 판매하는 경우가 없다고 하셨는데..

잘이해가 안가는게..이미 네이트온 이런거나 '유핏'등은 skt가 뒤에서 써포트 하고 있는것 아닌가요 ??



그리고 제 생각엔, '문자천국' '뿌리오'등의 이러한 대량 sms 및 mms 싸이트 들의 미래가

스마트폰의 출시로 이제 단말기에서 모든게 가능해지기에 밝지 않다고 보는데..(일본의 경우처럼)

어떻게 생각하시는 지 궁금합니다..

감사합니다..

mobizen

글을 잘 못 이해하신 것 같습니다, 저는 전혀 없다고 하지 않았고, 거의 없다고 했습니다. 주사업이 아니라고 말씀드린 겁니다, 분명히 싸이월드나 네이트온, 대형 포탈 등에서는 직접 이통사와 계약을 합니다. 하지만. 그게 시장을 흔들만큼은 아니라는 이야기죠.

다시 하신 질문은 죄송하게도 사실 정확한 이해가 가지않네요. C2P 시장은 말그대로 PC에서 문자로 커뮤니케이션 히는건데 스마트폰 활성과 무슨 관계가 있는지는 잘 모르겠습니다. 스마트폰에서 문자 보내기가 쉽다고 해서 PC의 커뮤니케이션을 크게 잠식하지는 않을 것 같다는 생각입니다.

다시 말씀드리지만 C2P는기업 시장이 훨씬 큽니다. 저희가 신용카드 사용할 때 오는 문자, 각종 기업에서 보내는 CRM, 타겟 마케팅 등이 그러한 것들인데요..

기업 시장이 아닌 서비스 시장도 마찬가지입니다. 무료로 주는 문자대신 PV가 올라가고 광고노출이 많아지고, 다양한 부가 서비스와 결합되는데 그 시장이 크게 줄어들 것 같지 않네요. 그 시장이 죽는다면 오히려, SNS와 같은 대체 커뮤니케이션 서비스가 아닐까 합니다..

김정훈

글 잘 읽어 보았습니다 :D

질문 좀 드릴게요

요즘 MVNO에 대해 관심이 많습니다. C2P를 이통사에서 시스템을 받아서 재판매를 하신다고 하셨는데, 그럼 이 C2P사업을 하는 기업들도 MVNO로 봐도 되는 것 입니까? 아니면 단지 비슷한 건가요?

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1. 들어가는 글

미래 지향적인 모바일 검색은 'Discovery'지만 준비가 좀더 필요한 기술이다보니 아직까지는 기존 Search Engine에 의존해야 한다. 풀브라우징에서 이루어지는 검색을 제외하면 국내에서의 Mobile Search 시장은 거의 없는 것이나 마찬가지이다. 각 이통사들이 Google이라는 이름을 등에 업고 뭔가 해보려고 했지만 영 신통치가 못하다.

모바일 Search에 대한 Trend를 이해하려면 풀브라우징이나 독립포탈에서의 사용자 행태의 분석이 중요하다. 하지만, 아직까지 풀브라우징을 통해서 들어온 사용자 여부를 파악할 수 있는 방법이 없고, WAP Query는 거의 변동이 없다. 관련된 국내 보고서가 극히 부족하므로 해외의 몇가지 보고서를 통해 Mobile Search 사용 행태와 현재 시장 상황을 알아보도록 하자.


2. 시장 점유율

이통사 검색이 부진하면서 전체 모바일 검색 점유율은 유선과 큰 차이가 나지 않는다. Google이의 유선 Brand Power가 그대로 이어지면서 모바일에서도 절대 강자로 군림하고 있다. 미국의 경우 Google의 M/S가 61%나 차지하고 있으며, Yahoo가 18% 정도이다. 그나마 Yahoo가 이 정도 M/S를 유지하는 것은 오랫동안 Yahoo!® oneSearch를 통해 유선 검색과의 차별성을 준비해 왔기 때문이다.

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스마트폰 사용자들도 Mobile Search Engine을 선택하는 것은 크게 다르지 않았다. comScore의 Global Market 보고서에 따르면 스마트폰 Search Query의 62%가 Google에서 이루어 진다고 한다.

다만, iPhone의 경우는 약 70%로 다른 폰사용자들에 비해서 Google의 의존도가 좀더 높았다. 이는 iPhone 사용자들의 대부분의 Apple에 충성도가 높은 대신 MS에 대한 반감이 높고, 이러한 성향이 그대로 반영되어 MS 검색 사용 빈도가 다른 폰 사용자들에 비해 낮아 진 것이다. 실제 수치를 보아도 Yahoo는 큰 차이가 없으나, MS Search Engine 사용은 5% 밖에 되지 않은 것을 알 수 있다.

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3. 검색엔진의 성능 비교

최근 Gomez가 실시한 Mobile Search Benchmark에 의하면 모바일에서 가장 좋은 성능을 보여주는 Search Engine은 Yahoo 이다. 검색이라는게 각 개인마다 느끼는 만족도가 다를테지만 정형화된 툴을 통해 나오는 결과를 한번 보는 것도 의미가 있을 것이다.

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이번 Bechmark는 Discoverability, Readiness, Availability, Response Time, Consistency 등 5가지 요소를 중심으로 시행이 되었는데, Yahoo는 여러 항목에서 한번도 1위를 하지 못했지만 각 항목에서 고르게 높은 점수를 받으아 전체 Top을 하였다. Google은 Readiness 에서 평균 이하의 점수를 받는 등 수모를 당했다.


4. 검색엔진 사용 행태

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위는 2007년도에 구글이 발표한 미국 모바일 사용자들의 검색 팬턴이다. 검색을 할때 PC에서는 2.4 단어 정도를 입력하는 것에 비해, 모바일에서는 2.47 단어를 입력하는 것이 이채롭다. 그리고 검색 후에 나오는 첫번째 결과 페이지에서 검색이 끝나는 경우가 약 50%를 차지하고 있다.


5. 주요 검색 카테고리

모바일에서의 Information 검색의 중요성은 말할 필요가 없을 것이다. 모바일에서 일반 검색 엔진은 대부분 정보 검색 위주로 사용되어 진다. 유선보다 Local Search의 비중이 좀 더 높아지는 것은 사실이지만, Mobile Search를 사용하는 목적이 유선 Search와 거의 동일하다는 것을 의미한다. 바꿔말하면 Mobile Search Engine은 기존 유선 Engine과 다른 Value를 아직까지 제공해주지 못하고 있다는 것이기도 하다.

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반면에 이통사 포탈내의 검색은 주로 컨텐츠 소비를 위하는 경우가 많다. 배경화면, 벨소리, 통화연결음 컨텐츠 등을 구매할 때 주로 검색을 많이 사용한다. 위와 함께 VOD, 도시락, 모바일 게임, 화보 등이 중심이 되는 Entertainment 검색도 28%나 차지 한다. 결국, 이통사 포탈내 컨텐츠 소비를 위한 검색이 전체의 71%를 차지하는 것이다.

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2009/04/24 08:50 2009/04/24 08:50