모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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M&A나 VC 시장의 기회가 오는게 인생에 있어서 흔하지는 않지만, 해외의 흐름을 파악하는 것은 무척 중요하다. 꼭 투자를 받는 것이 아니라고 하더라도 어떠한 기업들이 미래 가치를 인정받고, 투자자들이 주목하는 사업들을 파악할 수 있기 때문이다. 전략의 방향성을 잡는데 참고를 하는 것도 좋을 것이다. 이번 포스팅에서는 모바일 관련 기업들의 M&A, VC 흐름을 정리해 보도록 하자.


1. 모바일관련 기업 투자 추이

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2008년 미국내 M&A 비중을 보면 모바일 관련 기업은 3.5%로 아직은 작다고 할 수 있다. Consumer 관련 서비스 기업(36.7%)이나 Enterprise 서비스형 기업(28.4%)에 비하면 한참은 멀어보인다. 하지만 2007년대비 증가율을 보면 이야기가 달라진다.

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위 자료를 보면 모바일 기업의 M&A 횟수가 전년대비 약 186% 증가했으며, 다른 기업들과 비교하면 월등하다는 것을 알 수 있을 것이다.

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VC의 금액을 보면 Consumer 시장이 가장 크지만 전년대비 감소한 것을 알 수 있다. 반면, 모바일 기업들의 VC 금액은 전년대비 약 588% 증가하였다. 이렇게 모바일 관련 기업들의 M&A와 VC의 Volume은 아직까지 작지만 크게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이는 모바일 산업의 미래 가치를 높이 평가하고 있는 Trend를 반영한 것으로 보여진다.


2. 업계별 투자비율

모바일 관련 기업의 투자가 높아진 것에는 약간의 허수가 숨어있다. 투자 금액들이 경쟁력 있는 모바일 컨텐츠, 서비스 개발사들에게 집중되고 있는 것은 아니다.  '최종 승인된 KT-KTF 합병' 포스트에서 소개했듯이 최근 이통사들끼리의 M&A가 급증하고 있으며, 보통 이런 이통사들끼리의 M&A는 규모가 굉장히 클 수 밖에 없다.

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실제 2008년에 일어난 Global 모바일 관련 기업의 투자 비율(금액 기준)을 조사해 본 결과 이통사 관련 금액이 전체의 40%나 차지하였다. 경기 침체 여파로 많은 하드웨어 업체들도 M&A가 일어나서 14%나 차지하고 있다. Content, Software, Service 등도 전체의 37%를 차지하여 적지 않음을 보여주고 있으며, 가장 증가할 수 있는 영역이 될 것이다. 반면에 M-Commerce나 모바일 검색 광고 등은 투자가 미비한 실정이다.


3. 주요 투자 대상 기업

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투자가 빈번하게 일어나는 기업들을 보면 어떠한 사업 아이템이 좀 더 가치 평가를 높게 받는 것을 알 수 있다. 현재는 모바일 게임, 위치 관련 서비스, 컨텐츠 관리 솔루션 등이 주목받고 있다. 기존 엔터테인먼트 시장이나 최근 앱스토어에서 보여주는 게임기업의 성장이 투자로 이어진다는 것은 당연한 것이다. 해외의 경우 Game Developer보다는 전문 Publisher, Game 관련 Solution 기업들의 투자 유치가 더 많다는 것이 국내와 다른 점이다.

모바일이야 위치를 빼면 Web과의 차별성이 없으니 중요한 것이 당연한데, LBS 기업들은 Solution 보다는 Service 기업들의 투자가 더 빈번하다. 위치 정보를 통한 광고 마케팅 서비스나 사용자 Log를 분석해주는 관련 서비스등이 인기가 높다.

국내에서 다소 생소한 'Management Solution'은 주로 모바일 컨텐츠 관리, 모바일을 통한 CRM, 모바일 B2B 등에서 이루어진다. 이통사 시스템에 의존적인 컨텐츠 관리 Mall을 탈피하고자 대형 기업들이 준비하는 모습이고, 스마트폰이 활성화됨에 따라 기업형 시장을 지금부터 준비해야겠다는 투자자들과 관련 기업들의 전략을 읽을 수 있다.

그  외에 지불결제, SMS 광고, VoIP 등도 VC가 이루어 졌으나 국내의 모바일 환경에서는 이러한 솔루션은 이통사 종속적인 한계를 가지고 있어, 해외 투자를 유치하기가 쉽지 않을 것으로 보인다. 참고로, 최근 일어난 모바일 관련 기업 VC를 아래에 첨부하니 참고하기 바란다.

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2009/04/23 08:23 2009/04/23 08:23
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에코시스템 내의 사용자

모바일 기업들의 다양한 앱스토어 도전들이 이어지고 있다. 이러한 앱스토어의 전략에 대해 컨설팅 업체, 업계 전문가들은 하나같이 '에코시스템'의 중요성을 이야기 한다. '모바일 벨류체인과 에코시스템'에서 이야기 했듯이 에코시스템이라 하면 사용자가 사업의 한 축을 차지하고 컨텐츠를 생산해 내는 것을 이야기 한다.

하지만 Contents가 아닌 'Mobile Application'을 판매하는 앱스토어에서는 에코시스템이라기 보다는 기존 벨류체인에서 유통을 극대화한다고 말하는 것이 맞다. 애플의 앱스토어를 떠올려보아도 사용자입장에서의 차별성 보다는 개방화된 Market Place에서 유통 경로를 최대한 단순화한 '사업자 위주'의 새로운 벨류 체인이다.


사용자들은 무관심

매일같이 앱스토어 소식을 접하는 사업자들에게는 '개발자 지원'만 제대로 되면 앱스토어가 성공할 것 같지만 정작 '사용자'에 대한 관심과 배려는 너무 적다는 생각이다. 과연 사용자들은 앱스토어에 대해 인지를 하고 있을까? 얼마전에 모키에서 했던 설문조사를 통해 한번 알아보자. 모키의 설문조사를 소개할 때마다 이야기하는 것이지만, 모키의 설문조사에 응답하는 사용자들은 무척 Heavy User 이다. 실제 해당 설문 응답자의 48.9%가 무선인터넷 정액제 가입자이다.

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이러한 Heavy User들임에도 불구하고 앱스토어에 대해 알고 있는 응답자는 7%에 불과하였다. 나머지 93% 응답자들은 앱스토어에 대해서 모르고 있었다. 보다 중요한 사실은 사용자가 '앱스토어'에 대해 인지할 의무는 전혀 없다는 것이다.


사용자들에게는 Walled Garden과 동일

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동일 설문 조사에서 추후 앱스토어를 이용하게 될 때 가장 중요하게 생각하는 점에 대한 항목이 있다. 결과는 위와 같으나 각 항목의 수치에 너무 큰 의미를 두지 말자. Market의 활성화를 위해서 적정한 무선인터넷 정액제는 필수가 되겠지만 10대가 위주가 되는 모키 응답자들에게서 어떠한 질문을 해도 '가격'이 가장 높을 수 밖에 없다.

중요한 것은 이러한 청소년들에게도 구매를 원하거나 적당한 컨텐츠를 검색하기가 어려웠고, 불편한 사용자 환경이 걱정된다는 것이다. 이러한 개선 사항은 Open Market만이 가지고 있는 요소는 아니고, Walled Garden에도 그대로 적용될 수 있는 것이다. 사용자 입장에서 기존 Contents Mall과 앱스토어의 장애요인은 거의 비슷하다는 것이다.


중요한 것은 기존 Mall과의 차별성

이통사 심의 없는 컨텐츠의 유통, 플랫폼 고도화, 개방화된 시스템, 7:3 RS 등의 Keyword는 철저하게 사업자 위주의 접근이다. 지금까지 학습된 무선인터넷의 거부감을 가지고 있는 사용자들에게 이러한 단어로 다가설 수는 없을 것이다.

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디바이스와 플랫폼을 가지고 있는 자들의 앱스토어는 '사업자 위주'의 컨텐츠 Sourcing에 많은 집중을 할 수가 있다. 하지만 국내와 같이 이통사 중심의 앱스토어가 성공하기 위해서는 기존 Walled Garden Mall과의 차별점을 부각시켜야 한다. 이는 사업자 지원과 더불어 고객 가치, 마케팅 등과 같은 다양한 요소를 고르게 신경써야 하는 것을 말한다.

이통사로서는 Target Market을 기존 10-20대 위주 시장에서 스마트폰 중심의 20-30대로 올리는 방법도 있겠지만, 그렇기에는 지금 스마트폰 보급율이나 개발 가능 업체 준비가 극히 미비하여 Risk가 무척 크다. 그러다보니 지금의 Target Market과 겹치고 마땅한 차별점을 찾지 못하고 있는 것이다. 이통사 중심의 앱스토어 성공이 어려운게 바로 이런 이유때문이다. 애플 앱스토어의 성공 요인을 그대로 따라해서도, 요구해서도 안될 것이다.


2009/04/22 08:25 2009/04/22 08:25
나인테일

근데 대부분의 컨텐츠가 1달러 아니면 공짜에다가 아무리 비싸도 10달러를 넘어가는 경우가 거의 없는데 어떻게 하면 더 싸질 수 있을까요. PSP나 DS로 나왔으면 몇 만원을 줘야 할 게임을 겨우 14달러 저도에 할 수 있는데 말이지요.

떵꺼리

모키 설문시 나온 가격이란게 단순히 애플스토어처럼 다운로드시 얼마를 지칭하는게 아니고 "정보통화료 + 데이타통화료 + 어플 내부의 부가 과금 = 실제 금액"을 말하는게 아닌가 생각됩니다.

mobizen

본문에도 언급했듯이 저는 해당 응답에서 '가격'이라는 응답자의 수치에 크게 신경쓰지 않습니다. 가격(Price)보다 중요한 것은 가치(Value)일테고구요, 그러한 가치(Value)를 기존 Contents Mall과의 차별성을 주지 못하고 있다는게 중요한거죠. 뭐.. 다 본문에서 언급한거네요. ^^

Asha

항상 와서 조용히 읽고 가면서 느끼는 거지만 좋은 내용의 글 감사합니다. ^^

mobizen

^^ 도움이 되셨으면 좋겠습니다만.. 국내 앱스토어의 관점들은 제 삼자가 아무리 뭐라고 해봐야 이통사가 생각하는게 중요한 것이라 한계가 있네요.

HB

앱스스토어를 에코시스템이라 생각하지 않고 기존 밸류체인에서 유통을 극대화 시키는 것이라 생각하는 것 자체가 앱스스토어에 대한 접근을 잘못하고 있는 것이라 생각합니다. 이것이 어플리케이션 오픈 마켓이 기존 실물 오픈마켓과 다른 점 중 하나일 것 같기도 하구요. 다만, 대부분의 기업들이 건전한 에코시스템을 외치고 있지만, 조금은 마케팅적인 요소를 위한 것 같습니다. 심지어 애플조차도 그런 면이 있구요.

mobizen

우와.. HB님은 앱스토어 대한 Define이 명확하신거네요. 글쎄요.. 전 HB님의 앱스토어에 대한 접근이나 에코시스템에 대한 Define이 조금 일반적이지 않다는 생각이네요. 앱스토어에 User가 생산된 Application이 유통되나요? 컨텐츠(벨소리, 동영상, 배경화면 등)이 아닌 Application이요? 특이한 접근이네요. ㅎㅎ

HB

우선 유저가 생산한 어플리케이션이 유통되냐 안되냐는 관점의 차이가 있는것 같구요 ^^. 그 이야기를 떠나서, 저는 애플과 같은 사업자가 기존의 전통적인 디지털 미디어 시장과 다르게 컨텐츠 Creation과 관련된 Player에 어떤 형태로든 기존과 다르게 적극적으로 관여를 한다는 한다는 것 자체가 Mobizen님이 말씀하시는 Value Chain이라는 일방향의 스트림을 깬다고 생각합니다 ^^ 물론 이러한 활동은 컨텐츠 Creation 뿐 아니라 Value Chain 전반적인 부분에서 이러한 활동이 일어나고 있고, 또 그래야 한다고 생각하구요. 그냥.. 그런것 같다구요 ㅋㅋ ^^;;

mobizen

네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하는 것은 너무 폭넓은 접근이 아닌지요. 'Consumer'가 아닌 'User'가 Application을 만들어야 하고, 그 Application이 유통될 수 있는 앱스토어를 만들어야 한다는 말씀을 하신다면... ㅎㅎㅎ

중간 부분에 설명한 것은 제가 이해를 잘 못하겠습니다. 그게 'User'가 중심이 되는 벨류 체인과 에코시스템의 구분에 무슨 의미가 있는지 제가 이해가 부족한 듯 합니다. ^^

HB

네 말씀하신 것 처럼 유저에 대한 접근은 다양한 관점이 있는 것같고, 상황에 맞게 적용하여 해석하면 되고, 크게 신경쓸 부분은 아닌 것 같습니다.

그리고 제가 말하고자했던 것은,
현재의 사업자 중심의 밸류체인에서 유저중심의 밸류체인이 필요하다고 말씀하신 것에 대해, 제생각은,
사용자 중심도 필요하고, 유저중심도 필요하고, 각 밸류체인에 참여하고 있는 모든 플레이에 대한 고려가 필요하다는 말씀을 하고 싶었던 겁니다.
애플에서도 건전한 에코시스템을 주장하고 있지만, 실제 매출적인 측면에서 볼때 언론에 비쳐지는 것과는 다르게 대부분의 소규모 개발사들이 매출을 일으키지 못하고 있고 대형 개발사들이 대부분의 매출을 가져가고 있기 때문입니다. 그러면 전체 에코시스템이 건전하지 못하겠지요.

요약컨데,
밸류체인과 에코시스템의 이야기를 왜 했냐면,
밸류체인을 일방적인 스트림으로 해석하면, 하나의 플레이어에 집중하거나 상호 활동이 잘 해석되지 못하기 때문에, 서로에 대한 상호 작용이 무엇보다도 중요한 앱스스토어를 에코시스템의 관점에서 보아야 한다는 말을 드리고 싶었던 겁니다. 제가 뭔가 오해를 하고 있는건지 ㅋㅋ;;;

너무 길게 썼네요. 죄송합니다 ^^

mobizen

ㅎㅎ 네.. 유저를 그렇게 Define 하신다면 전 별로 할 말이 없습니다. 리플 감사합니다.

우기태

오랜만에 글 남기네요..

앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 못하지만... 몇 글자 남겨 봅니다.

사람들은 앱스토어를 너무 훌륭하게 바라보는 듯 합니다.

그냥 제가 보는 관점에서의 앱스토어란 .. 모바일 어플리케이션을 판매하는 그냥 슈퍼마켓일 뿐이고.. 컨텐츠 프로바이더들이 제공하는 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 공간(사이트)일 뿐인데 말입니다.

앱스토어의 사용자(=유저)는 최종 소비자로 돈을 지불할 뿐이지… 순환구조의 직접적인 에코를 형성한다고 생각해본적은 없었던 것 같습니다. 소비자를 끌어들이는 것은 컨텐츠 프로바이더와 대형 슈퍼마켓들이 해야 될 업무가 아닐지…
소비자는 기존의 작은 슈퍼마켓(위피)에서 자바기반의 어플리케이션들을 구매했다가… 이제는 이마트나 홈에버와 같은 대형몰에서 다양한 물품(os기반, 웹 기반, 자바 기반 등)들을 구매할 수 있게 되었습니다. 그게 차별성이 있다라고 주장해야될 주체는 어플 개발자나 슈퍼마켓 주인이 해야 할 일 것 같고, 소비자는 물건이 좋으면 사면 될 뿐이 아닌가라고 봅니다.

건전한 앱스토어가 무엇일까라고 물었을때는 윗 HB님의 의견과는 좀 다를 수 있을 것 같네요. 전 유저들이 활발하게 어플리케이션을 이용하며 돈을 지불할 수 있는 환경, 즉 머니플로우가 이루어지는 환경이라 봅니다. 소규모의 단순한 어플리케이션이 과연 소비자에게 좋을지는 의문입니다. 좋은 어플리케이션이 나오려면 컨텐츠 제공자들의 파워/규모 또한 강해져야 한다고 봅니다. 그래야 진정한 에코의 균형이 맞을 수도 있을 테구~ 컨텐츠가 우선시되는 시장이 형성될 거라 봅니다. 그렇지 못하다면 현재의 벨루체인이 지속될테죠.

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스마트폰 판매량

애틀러스 리서치 보고서에 의하면 국내 스마트폰 판매량은 196,907대(08. 01 - 09. 01 기준)으로 알려졌다. 이는 전체 휴대폰 0.9%에 해당하는 수치이다. 08년 01월 이전에도 블랙잭을 비롯한 몇몇 PDA 폰들이 있기는 했지만, 이들의 판매양은 지금보다 더 형편이 없다. '2009년 국내 스마트폰 시장 전망 #1'에서 국내 스마트폰 사용자를 약 40만명으로 소개한 적이 있는데, 그때와 지금의 수치가 크게 다르지 않을 것으로 짐작한다.

8만여대 정도가 팔린 T옴니아(언론에 따라 12만대까지 부풀려 있다.)는 1월만 해도 하루 평균 1000대가 팔렸지만, 최근에는 500대 이하로 뚝 떨어졌다. 블랙베리 볼드(Blackberry Bold 9000)의 경우 석달 판매량은 약 2,000여대이다. HTC 터치 다이아몬드는 겨우 500여대가 팔린 것으로 알려져 있다. 터치 다이아몬드 이전 버전인 HTC 터치 듀얼폰은 누적 판매가 약 3만대 정도이다. 3월 25일부터 판매한 엑스페리아의 경우는 약 6천대 가량 판매되었으며, 노키아의 6210s 제품은 판매 첫 주 겨우 500대가 개통되었다. 모두들 스마트폰이 대세라는 말이 무색한 성적표이다.


남성의 비율이 절대적

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국내 스마트폰의 남성 비율은 74.3%에 이르고 있다. 아직까지는 스마트폰에 대한 인식이 업무용이라는 느낌이 강하고, 스마트폰이 대부분 Feature폰에 비해서 부피가 크기 때문인 듯 하다. 여성의 비율이 그나마 25% 가량이 유지되는 이유가 바로 T 옴니아 때문이다. HTC 터치 듀얼과 같은 일반 스마트폰의 경우 남성 사용자의 비율이 약 80% 정도가 된다. ATLAS 자료 이외에 자체 조사를 해보면, T옴니아를 사용하는 여성 사용자가 다른 스마트폰에 비해 높으며, 스마트폰에 대한 인지 없이 구입한 사용자가 많았다.


30-40대 비중이 높아

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연령대별 비중을 보면 30-40대가 가장 높은 것을 알 수 있다. 도표 중에 40대 이상이라고 표기된 부분의 대부분이 40대라고 생각하면 된다.(개인적인 예상으로는 25% 정도가 40대, 나머지 13%가 50대 정도일 것으로 추정하고 있다.) 이렇게 30-40대의 비중이 높은 것은 국내 스마트폰의 경우 법인폰 위주로 판매되었기 때문이다. 회사내에서 스마트폰을 유용하게 사용하면서 의사결정을 할 수 있는 연령대가 30-40대에 있기 때문이다.


신규가입이 대부분

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역시나 법인폰 위주의 시장 형상이 됨에 따라 스마트폰을 구입할 때 신규 가입이 대부분이다. 58.4% 정도가 신규가입을 하고 있으며, 번호 이동은 약 30% 정도이다.


해외와 달리 국내 스마트폰 상황은 좋아질 기미가 보이지를 않는다. 철지나간 구형 단말을 해외에서 수입해 오고, 마땅한 요금제 하나 마련하지 못하고 있으며, 국내 환경에 맞는 어플리케이션 발굴도 이루어 지지 않고 있다. 스마트폰이 국내에서 성공하기 위해서는 현재 보이고 있는 법인 남성 위주의 시장 구도도 깨져야 할 듯 보인다. 인위적인 변화는 의미없고, 스마트폰 확산을 가로 막는 장애요소를 이통사에서 걷어내면 자연스레 변화될 것이다.
2009/04/21 09:43 2009/04/21 09:43

블로고스피어 IT 리포트 113호 - 20090422IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅오라클, 태양(SUN)을 삼키다 :..

굿글

mobizen님의 블로깅 항상 잘 읽고 있습니다. ^^
한가지 궁금한 부분이, 이 자료의 출처가 애틀러스 리서치인지요? 아니면 개인적으로 소싱하신 자료인지 궁금합니다.

mobizen

너무도 당연하신 질문인데요.. ^^

당연히 본문이나 도표에 소스가 애틀러스 리서치로 언급된 부분은 그쪽 보고서를 재구성해서 만든 것이구요. 그 외에 최근 스마트폰 판매량이나 분석 데이터는 언론 및 다양한 경로를 통해 제가 파악하고 있는 것입니다.

제 포스팅은 항상 보고서를 인용해서 재구성 할 때 소스를 분명히 언급하려고 노력하고 있습니다. 언급안된 부분은 제 Source 이구요.

한방블르스

잘 보았습니다. PDA폰이 대세라는 말이 무색하군요.. 이런 결과로 아이폰이 안들어 오나요?

mobizen

ㅎㅎ 아이폰이던 뭐던 진짜가 시장에 나와줘야 하는데 말이죠.. ^^

goMan

와~~ 너무 멋지십니다.. 이런 정확한 분석이라니~~~ ^^ 짱이십니다~

mobizen

있는 데이터를 소개하는건데요.. 리플 감사합니다. ^^

dragonhong

아무래도 한동안은 이통사가 B2B대상 법인대리점을 늘리는데 주력하는 것도 사용자 연령대와 상관이 있는듯 하군요.
스마트폰 소프트웨어 패키지형태로 팔아서 수익을 얻으려는 기존 PDA업체에서 스마트폰으로 전향된 업체와 신규업체들을 확보해야 초반에 많은 사용자를 쉽게 얻을 수 있다고 판단한 이통사.. 뭐 일장일단이 있겠지만..
제가 말하고서도 내용에 두서가 없군요. 하여튼 결론은 당분간(09년)은 스마트폰 사용자가 위와 같을 듯.

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Vision Mobile은 흥미로운 보고서를 자주 작성해서 발표하는데, 그 중 하나가 100 Million Club이다. 휴대폰 소프트웨어에서 100 Million 이상 판매된 S/W의 리스트들이다. 아래는 2008년 11월에 발표된 100 Million Club 목록이다. 항목에 따라 카테고리가 조금 애매한 구분도 없자나 보이지만 큰 틀에서 볼때 문제 없는 아주 소중한 목록이다.

휴대폰 S/W 중에 100 Million 이상의 단말에 내장되어 판매된 경우는 겨우 23개 사의 25개의 제품 밖에 되지 않는다고 한다. 그렇다면 모바일쟁이라면 아래 거론된 S/W는 다 알고 있어야 된다는 소리이다. 그래도 남보다 오래 모바일에 머물렀던 mobizen도 처음 듣는 제품이 몇개 있어서 당황했다는.... 공부를 좀 더 해야..... OTL

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2009/04/19 20:54 2009/04/19 20:54
오리™

저는 들어본게 안들어본것보다 더 적은데요 ;;;

mobizen

-.-;;;; 설...마... 요.... 저 놀리시는거죠?

김성범

절반이상은 들어봤네요. 다행이다.

mobizen

^^

싱싱싱

2개는 제가 속한 회사 제품인데 얼마 전에 1개는 떨어져 나가서 지금은 1개만 있네요. 국내 핸드폰 업체에서 벌어가는 로열티가 연간 70~80억원 되는 것이니 이런 제품이나 소프트웨어를 국내 업체들도 많이 개발했으면 합니다.

mobizen

아.. 그러시군요. 떨어져 나간게 브라우저일 확률이 높겠는걸요~

J

S60 이 NOKIA로 표시된건 오류네요.
Symbian Foundation 이후 S60은 Foundation에 포함되었습니다.

mobizen

네. J님 말씀이 맞습니다. 정보 감사드립니다.

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바로 앞 포스트인 '지역별 모바일 음악 시장 추이'에서 2007년 일본 모바일 음악 시장에 대한 소개를 잠깐 했다. 해당 자료를 언급한 이유가 2007년에 이루어진 일본 모바일 음악 시장의 급격한 성장을 참고하기 위해서였는데, 2007년 자료이니만큼 약간은 이질감이 느껴질 수도 있겠다.

혹시나 궁금한 분을 위해서 동일한 곳에서 발표한 2008년 자료를 소개한다. 2007년과 큰 차이는 없으나 일본 모바일 음악 시장을 이해하는데 약간의 도움이 될 수는 있을 듯 하다.

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2008년 일본 디지털 음악시장은 다운로드 횟수로는 전년대비 103% 성장한 4억 7919만건이 거래가 되었다. 이에 따른 비중을 보면 모바일이 약 91%를 차지하고 있다. 이는 전년(93.3%)과 대비하면 모바일에 대한 비중이 약간 줄어든 것이다.

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매출 규모로 보면 905억 4700만엔으로 전년대비 120% 성장하였다. 유선 인터넷의 경우 전년 대비 152%가 증가한 90 억 1500 만엔이고, 모바일 음악은 전년 대비 108% 성장한  16 억 7900 만엔 되었다. 매출 규모의 비중은 모바일 음악이 약 89.9%로 전년과 유사한 정도를 나타내었다.

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서비스별 모바일 음악 다운로드 비중을 알아보자. 전년과 동일하게 벨소리(42,229 천건)가 가장 많다. 전년과 비교하면 싱글트랙(36,977 천건)의 비중이 크게 늘어난 것도 특징이다. 통화연결음의 경우는 약 28,278 천건 정도가 다운로드 되었다. 이와 같은 다운로드 비중은 매출 M/S와는 약간 다른 모습을 보이고 있다.

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싱글트랙의 매출 비중이 대폭 상승해서 약 12,628(백만엔) 정도가 일어났다. 벨소리는 4,625(백만엔), 통화 연결음은 2,389(백만엔) 정도의 규모를 형성하였다. 싱글 트랙에 대한 M/S가 높아지고, 매출 규모가 커지는게 기타 다른 시장에 비해 월등하게 성장하는 원동력이 되는 듯 하다.
2009/04/18 08:19 2009/04/18 08:19
압둘라바

위의 표에서

유선 하고 모바일로 나누셔쓴데, 모바일은 휴대폰과 관련된 음악만을 언급하는 것이 아닌가요 ?

예를 들어 우리가 흔히 인터넷을 통해 mp3플레이어로 다운로드 받는 mp3같은 것들도 모바일이라 하는 지 궁금합니다. 아니면 편의상 그런 모든 온라인의 것들을 모바일 이라고 하신건지요....

그리고 디지털 컨텐츠라는 표현이 온라인 상의 컨텐츠만 의미하는 지 알고 싶습니다.

mobizen

사실 모바일과 포터블은 분명히 다른 용어인데도 불구하고 압둘라바님이 지적하신 통계에 허점이 있는 것은 사실입니다. 이러한 통계는 마지막 컨텐트를 소비하는 디바이스에 의한 분류라기 보다는 사업자별로 인한 구분이라고 이해하셔야 맞는 것 같습니다.

사실 우리나라의 경우도 유선 도시락을 통해 USB 케이블로 mp3를 다운받는다면 대부분 무선으로 잡히니깐요.

그러한 면에서 질문하신 디지털 컨텐츠 역시 온라인에 한정되는 면이 있는 것은 사실이네요.

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인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.

이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.


Augmented Reality

AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)




문제는 Database

이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.

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상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.




검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터

AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.

다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.

Access Netfront Dynamic Menu
Action Engine
Adobe(FlashCast)
Airmedia
Cibenix
Communology (mobile catalogue)
Comverse
Crisp Wireless (mLogic platform)
Everypoint
Geniem (MediaCast and Superstore)
Handmark (Pocket Express)
InFusio (nMap)
ITfinitiny (2Go)
mPortal
MobiComp
Mobinex
Nellymoser (ASAO platform)
Nokia (Content Discoverer)
Opera Platform
Qualcomm (uiOne)
Reporo
RefreshMobile (Mobizines)
Streamezzo
SurfKitchen (SurfKit series)
Tricastmedia (TWUIK)
U-Turn
Volantis (BuzzCast)
weComm (wave)   
Yahoo! Go
UIActive

- Source : msearchgroove.com


구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)

Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.

Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
2009/04/16 07:58 2009/04/16 07:58
박준성

Ted는 MIT에서 개발한 기술이 아니라 저명한 지식인들의 발표 및 지식공유로 유명한 Organization 입니다.

mobizen

지적 감사합니다. 본문 내용 수정 했습니다. ^^

엔김치

흠.. 항상 좋은 자료, 연관성 있는 보고서형식의 포스팅 정말 소중하게 잘 보고 있습니다.

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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30

블로고스피어 IT 리포트 112호 - 20090417요즘 IT 리포트를 작성하면서 드는 몇가지 생각이 ... 올 들어 모바일 분야에 대한 블로깅이 눈에 띄게 늘었다는 점 입니다. 아이폰, 안드로이드폰, 삼성과 ..

수말군

컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

mobizen

그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

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4. 실체가 없으니 조금은 더 기다려야

현재 개발 플랫폼은 빠르게 안정화 작업이 진행 중이고, 일부 게임 CP들과 협의(???)를 통해 기존 컨텐츠를 포팅 중에 있다. 중요한 것은 '사업정책'인데 아직은 한참을 기다려야 할 것 같다. 조금은 답답하고, 성급한 발표회 자리였을 수도 있다. 그리고, 사실 이번 발표회가 큰 알맹이는 없을 것이라는 것은 다 예상했던 자리이다.

지금은 삐딱한 시선과 비난보다는 격려와 기다림이 필요한 시기이다. 그 속내야 정작 SKT 스스로도 모를 일이나, 짧은 시간에 많은 준비를 하였고 국내에서 새로운 시도를 한다는데 실체도 없는 사업에 고추가루 먼저 뿌리는 것은 옳은 자세가 아니다.

실제 SKT내부에서도 기존 Nate Mall과의 차별성을 두고 많은 논란이 있었던 것으로 알려져 있다. 그리고, 그 논란은 지금도 계속되고 있다. 화두의 덩치가 크니만큼 조금은 기다려주는 미덕을 갖추자. 비난은 실제 모든 정책이 결정되고 실체가 나올 때 해도 충분하다. 물론, 지금과 동일한 SKT의 모습으로 나타난다면 mobizen 또한 비난의 선두에 서리라.


5. 진정한 '공개'를 기대한다.

이미 다른 포스팅을 통해 언급한 바와 같이 SKT는 애플보다 많은 것을 희생해야 오픈마켓을 성공 할 수 있다. 가장 중요한 것은 기존 Nate Mall과 Identity 차별성이다. 단순히 개발자들이 RS 비율만을 기대하는 것은 아니라는 것은 SKT 스스로도 잘 알고 있으리라.

아래는 오늘 Q&A 시간의 핵심 질문과 답변이다.

Q. 플랫폼 오픈 마켓과의 차별 우위는 무엇이라고 생각하는가?
A. 사용자의 개인 정보, 차별화된 API 등을 제공할 수 있는 것이 이통사 오픈마켓의 강점이라고 생각한다.

SKT 스스로 정확한 정답을 이미 알고 있다. 기존에 잘 하지 못했던 Open API 제공, LBS API의 공개(현재 이통사 LBS가 공개되어 있다고 하지만 이통사 정책에 반하는 서비스에 사용하려면 제재가 가해진다.), SMS, Call Notification 제공, 주소록 접근 API 제공 등이 함께 이루어져야 성공할 수 있다.

이러한 API외에 적절한 타겟 단말과 합리적인 데이터 패킷 정액제 또한 중요하다. 이 중에 하나만이라도 놓치면 지금과 같은 '공공의 적'에서 벗어나기는 힘들 것이다.


6. CP들도 합리적인 기대를 해야

오픈 마켓이라는 것은 SKT가 시장 지배자가 아닌, 시장 제공자가 된다는 것이다. SKT가 제공해야 할 것은 플랫폼, 단말 인프라, 합리적인 데이터 정액제, 그리고 정산 시스템이다. 그리고, Nate Mall과 달리 컨텐츠 내용에 대해서는 시장 판단에 맞기게 된다.

시장이 많이 공개된 만큼 개발자들의 책임도 뒤따르게 된다. Q&A 시간의 일부 질문 내용이나 블로그 후기를 보면 게임 어플의 경우 필수인 게등위 심의 프로세스에 대한 요구를 SKT에 하는 것을 종종 발견할 수 있다. 이 부분의 불편함은 게등위의 문제이지 SKT의 문제가 아니다. 물론 개인 사업자들을 위해 SKT가 좀 더 편리한 프로세스를 제공한다면 칭찬할 일이긴 하지만, SKT가 안해준다고 불평할 일은 아니다.

그리고, 이통사 입장에서 가장 큰 사업 영역인 음성 통화 부분에 대해서 수비적인 것은 당연하다. SKT는 별정 사업자가 VoIP를 제공한다는 부분에 대해서 'No'라고 대답한 것은 이상한 것이 아니다. 아이폰에 올라가는 Skype를 예로 들기에는 이통사와 단말 벤더라는 플레이어 구분이 있음을 인정해야 한다. 오히려, 무조건 No라는 대답을 이끌어 내기 보다는 'Jajah'와 같이 서로 WinWin 할 수 있는 VoIP모델을 제시하는 것이 합리적이다.

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7. 고객에 대한 고민은 새로운 숙제

기존 Walled Garden과 Open Market Place는 다분히 사업자 중심적인 구분법이다. 가장 중요한 고객에 대한 고려가 되고 있는지 서로 확인해 볼 필요가 있다. 고개들에게 Walled Garden과 Open Market의 차이점에 대해서 학습을 시켜야 하는가? 새로 나오는 폰에는 Nate 버튼대신 Open Market Place로 접근할 수 있는 Hot Key가 생겨나는 것인가? 여기서 생겨나는 궁금증..

Q. Passive하고 무선 인터넷에 Negative한 고객들이 무선 컨텐츠를 구입하기 위해서 들어가야 하는 곳은 어디일까?
① Nate Mall
② m-PlayOn
③ OpenNet
④ i topping
⑤ 전혀 새로운 서비스 브랜드

현재 자료를 기반으로 추정컨데 iPhone과 같이 바탕 화면에 어플리케이션 아이콘이 자리잡고 그 안에 앱스토어에 접근할 수 있는 아이콘이 존재하는 듯 하다. 그렇다면 기존의 Nate Mall안에 있는 컨텐츠는? 그 둘 사이의 구분을 고객들이 이해해야 할까?

고객에게 접근의 혼란을 주는 서비스는 실패한다는 사실을 우리는 너무도 잘 알고 있다. 제대로된 Open Market을 개발자들과 만들어 봤자, 고객들이 돌아보지 않으면 아무 이유가 없다. Open Market Place에 대한 고민 중에 '고객'은 어디에 있는 것일까? SKT와 CP 모두에게 새로운 숙제가 되어버렸다.


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8. 세심한 준비가 아쉬워

모든 참석자들에게 2GB USB 메모리를 나누어 주었다. 이 메모리 안에는 이번에 발표된 SDK가 들어있었는데, 해당 SDK가 'Win-Trojan/Agent.108083' 바이러스에 걸려 있다. 또한 해당 홈페이지에 당일 발표 자료와 SDK를 공개한다고 했으나 아직까지 자료가 오픈되지 않아 Q&A 게시판에 동일한 질문이 계속 올라오고 있다.

정책이 결정되지 않아 개발 위주의 행사가 진행될 것으로 예상되었다면 좀더 개발자 중심적인 발표였으면 더 좋았으리라. 발표자들의 소개내용은 개발자들이 듣기에는 너무 기초적이었으며, 일부 동영상 자료는 플레이가 되지 않아 구두만으로 설명을 해야 했다.

MS 의 발표는 사실 최악이었는데, SKT 오픈마켓에 대해 궁금해서 먼 걸음한 참석자들에게 'Windows Mobile'에 대한 소개를 왜 했는지는 모르겠다. SKT와 MS와의 파트너쉽에 대한 설명, 개발해야할 어플리케이션의 가이드 라인, Global 시장을 공략할 때의 한국 MS의 역할 등을 설명했어야 하는거 아닌가...


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9. 득템은 즐거워

오늘 모든 행사가 끝난 후에 경품 추첨이 있었다. 1등을 레노보 노트북을 주었고, 3등 10명에게는 16GB USB 메모리를 주었다.

이런 경품 추첨같은데에 당첨되는 일이 없는데, 어쩌나.. 3등에 당첨되고 말았다. 받기 위해 뛰어갈 때, 아는 얼굴 몇명과 눈이 마주쳐 약간 어색하긴 했지만 득템은 즐겁다~
2009/04/14 10:13 2009/04/14 10:13

분명 사업 정책 발표회인데, 대부분 개발자 위주의 프로그램으로 짜여 있다. 이거 뭥미; 이통사가 주도하는 마켓이다 보니 다양한 언어와 환경을 지원한다는 걸 강조하는 것도 중요하다. 하지..

http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=15446&kind=1 http://www.virustotal.com/ko/analisis/a70decd9a52233fcaf3c9ad5aabc829e http://developer.itopping.co.kr/board http://developer.itopping.co.kr/board/793 http://developer.itopping.co.kr/?mid=board&lis..

떵꺼리

1등 발표시의 긴장과 아쉬움이 역력합니다. ;)

mobizen

ㅎㅎ 전 3등 당첨되고 바로 나와버렸답니다.

저스틴

우왕~~ 모비즌님 득템 하셨군요.. 300만원짜리 노트북 득템 기대하다 아쉬움과 함께 바로 박차고 나가버렸네여 ㅎㅎ

mobizen

저도 사실 그 노트북이 무척 탐이 나더군요~ 그래도 USB에 만족합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

ㅎㅎ SKT/KT 양측의 앱스토어 모델을 관심 반 우려 반의 모습으로 바라보고 있습니다. 그들이 가야할 길인것 같기는 하지만, 왜 가야 하는지? 어떻게 가야 하는지를 잘 모르는것 같네요. 물론 결과가 나와바야 알겠지만...

그나저나 그들의 가장 큰 힘은 "고객" 아닐런지요? 그 고객을 어떻게 잘 구매할 수 있도록 교육 시키는 것이 가장 큰 성공의 지름길이라 생각 되네요.. ^^

mobizen

좀만 더 기다려 보죠... 실체가 있는 것은 SKT나 KT나 사실 50보 100보니깐요..

짠이아빠

앗.. 저도 다녀왔습니다.. ^^
경품 행사도 끝까지 다 봤는데 3등 중 어떤 분이셨는지 갑자기 궁금해지네요.. ^^

mobizen

흐음.. 제 경품 번호가 444번이었답니다. 번호가 특이해서리..

Nerd

저도 자리에 있었는데...누구셨을까? 궁금하네..ㅎㅎ

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어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

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1. 기존 모바일 CP들이 한자리에

풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사

어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책


3. 플랫폼 고도화

기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

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정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.

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기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.
2009/04/14 00:32 2009/04/14 00:32
손님

COGP는 현재 나와있는 위피기반 게임 어플들을 GPOS에 수용할때 사용하는 컨퍼팅 툴 같은데요.. 저 그림에서 실제 COGP자리에 들어갈 내용은 SKAF 가 아닐까요?

mobizen

네. 의견 감사합니다. COGP를 relpace 할 아이템은 아닌 것 같아서 SKAF를 같은 Layer로 옆에 배치하게 수정했습니다.

송인웅

SKT를 사용하는 개인 고객의 입장에서 궁금한건,
기존 서비스중인 네이트와 SKT오픈마켓은 어떤 차별성을 가질까요?
이용하는 요금제가 다를까요?
콘텐츠가 다를까요?
아니면 네이트는 사라질까요?

mobizen

비슷한 언급을 저도 7장에서 이야기 했습니다.
참고로 네이트는 3년 안에 오픈 마켓으로 완전히 대체할 예정으로 있습니다. 계획대로 될련지는 아무도 모르겠지만 말이죠~

수말군

하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;;
오픈 마켓이려나요;;;

음. 연회비다 위젯이다 이런저런 소리는 많은데.
역시 아직도 실질적인 정책이 정해진게 아니라 '좀 더 지켜보자' 라는 생각만 하게 되내요.

그 사이에 주위 개발자들은 전부 앱스토어로 몰리고 있지만요 ㅎㅎ

chjin

정리 감사합니다.

손님

COGP는 현단계에서는 변환플랫폼이지만 이후 통합 개발 플랫폼으로 간다고 하더군요...
정말로 하나로 통일이 되서 하나로만 개발하면 다 되면 좋겠습니다...

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대부분의 모바일 관련 그래프는 이통사와 벤더들의 연간 실적을 기준으로 한다. 실제로 워낙에 빨리 변화하는 시장이다 보니 누적 판매대수나 보급율등에 대한 고려는 상대적으로 적게하고 있다. 큰 의미는 없을 수 있으나 참고삼아서 휴대폰 관련 보급율에 대한 수치를 정리를 해보았다.

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보급율에 관해서는 2003년부터 모든 네트워크를 넘어선지 오래되었다. 2008년에 들어서서는 유선 인터넷 사용자에 비해서 약 3배나 되는 가입자를 보유하고 있다. 국내의 경우에는 워낙에 유선이 발달되어서 조금 다른 구조지만, 해외에는 아직까지 유선 보급율이 그렇게 높지 못하다. 그리고, 일반적으로 한가정에 한 회선만 필요한 유선 인터넷에 비해서 휴대폰은 개인별로 필요하다는 점에서 보급율이 높을 수 밖에 없다. 유선 인터넷 보급율이 유선 전화의 보급율을 2008년에 앞섰다는 사실도 이채롭다.

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이동통신 가입자수는 지속적으로 증가하여 2013년에는 전세계 보급율이 87.9%에 달할 것으로 예상되고 있다. 보급율이 올라갑에 따라 성장률 또한 완만한 하락세를 나타내고 있다. 이러한 보급율의 성장에는 Second Phone도 크게 한몫을 하고 있는 것으로 예상된다. 아래 도표를 보면 Second Phone의 현황을 더욱 쉽게 짐작할 수 있다.

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신흥 시장의 휴대폰 보급율은 2007년 기준 39.2%밖에 되지 않지만, 선진국가의 경우 이미 2007년에 100%를 넘기고 있다. 이러한 Second Phone의 Trend는 점점 확산되고 있고, 가까운 시기에 보급율이 200% 가까이 될 것으로 예상된다.

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그렇다고 신흥 시장의 성장을 무시할 수는 없다. 세계 시장의 비중을 보면 2002년에 불과 44%밖에 안되는 신흥 시장이 2007년에는 64%나 차지하고 있다. 특히 중국, 인도, 베트남 등의 성장이 큰 것으로 알려져 있는데, 지리적으로도 가까운 국내에서 꿈꾸고, 타겟으로 삼아야할 "Global' 시장이 아닐까 하는 생각이다.

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지역별 가입자수의 비중을 알기 위해 자료를 재구성해 보았다. 위 그림을 보면 전세계 이동통신 시장은 아,태지역이 리드하는 것을 알 수 있다. 유럽이나 북미쪽도 상대가 되지 않을 정도이다. 하지만 가입자가 많다고 시장이 발달된 것은 아니다. 데이타 시장이나 부가 서비스 시장의 발전에 따라 시장의 질(!)이 다르기 때문이다. 이 포스팅의 원래 의도대로 지역별 보급율을 한번 보도록 하자. 위 자료를 다시 한번 재구성해보았다.

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지역별로 보면 시장의 질(?)을 알아 볼 수 있다. 서유럽의 보급율은 이미 90%가 넘어가고 있다. 가입자수로는 전세게를 리드하는 것 처럼 보이는 아,태 지역은 인구대비 보급율을 보면 아직도 한참을 더 달려야 할 것 같다. 인구가 많은 북미 지역도 보급율이 이미 50%가 넘어 주목이 된다.

전세계적으로 빠른 속도로 성장하는 휴대전화 보급율... 단순히 전화로만 그칠 것이 아니라 다양한 부가 서비스와 데이터 통화를 유도해서 수입을 다각화해야 하는 숙제들이 남아 있다. 요즘 모바일에 대한 관심과 앱스토어가 성공하면서 'Global'이란 단어가 남발되는데, 북미 시장 위주의 'Global'은 지양하고 시장 성격에 맞는 상품을 묶어서 다양한 시장에 판매할 생각을 해보면 어떨까?
2009/04/13 08:19 2009/04/13 08:19